mercredi 18 septembre 2024

Stomp! (Chaosium, 1978)


Stomp!
de Tadashi Ehara (le rédacteur en chef de Different Worlds) est un petit wargame asymétrique très simple (deux pages de règles) opposant un Géant de 12 mètres nommé Thunderpumper et 18 petits "elfes" (qui possèdent aussi deux pions "corde" qu'ils peuvent transporter, laisser à un endroit ou se jeter). Le Géant est le gardien d'un jardin entouré d'un mur de 6 mètres et les Elfes font pousser des "lances" pour bloquer le Géant. Les dessins sont de William Church. 

Le terrain est un jardin de 15 x 15 hexagones (avec un petit bassin de 8 hex, quelques hex de marais et de bois). La carte est reproduite en illustration sur BGG

Il ne peut y avoir qu'une pièce par hex (sauf la corde). Les elfes peuvent aller dans les arbres mais pas le Géant. Le Géant est représenté par trois pièces : le pied gauche en sandale (L) et le pied droit en sandale (R, chaque pied est un rectangle qui couvre 2 hex) ainsi que sa massue : les pieds et la massue commencent sur des hex adjacents. 



Conditions de victoire : 

Le Géant gagne dès qu'il a écrasé au moins 15 elfes sur les 18. 

Les elfes gagnent s'ils arrivent à immobiliser le Géant (immobiliser les deux sandales par des lances et en ayant ensuite attaché le Géant au lasso). 

Ordre de jeu

1 Le Géant bouge, écrase puis donne un coup de sa massue. 

2 Les elfes bougent et peuvent jeter une corde. 

3 Si on n'est pas au tour 1 ou 2, les elfes peuvent aussi donner des coups de lance et attacher au lasso. 

Mouvement du Géant

Chaque pied du Géant (si la sandale n'a pas été bloquée par une lance) bouge jusqu'à deux hexagones (mais seulement un hex si c'est un hex de marais ou un arbre). Si une sandale a une lance (talon/orteil), elle peut seulement tourner sur l'axe de cette lance. Si une sandale a deux lances (talon + orteil), ce pied ne peut plus bouger du tout. 

Le Géant peut mettre les talon d'un pied sur les orteils de l'autre. Il ne peut jamais mettre un talon sur un talon. Mais dès qu'il croise les pieds (si l'extérieur d'un des deux pieds est plus proche d'un autre extérieur ou si un petit orteil est plus proches de l'autre que des gros orteils de l'autre, il tombe et perd le jeu. 

Attaques du Géant

Ecraser est automatique : il suffit de marcher sur un elfe. 

A la fin de son mouvement, le Géant peut retirer UNE Lance du Tour précédent. 

Ensuite, le Géant peut donner un coup de massue. La massue (Club) part toujours de l'hex adjacent à l'un des pieds et peut aller jusqu'à 3 hex dans un sens, puis autant d'hex dans le sens opposé. Si la massue touche un elfe, il est envoyé d'autant d'hex que le chemin parcouru : si l'elfe était sur un arbre, il est poussé d'un hex, si l'elfe est envoyé sur un arbre ou un mur du jardin, il est éliminé. Si un elfe tombe dans un hex où se trouve un autre elfe, celui-ci est poussé d'un hex. S'il tombe dans une autre situation, il est évanoui (Stunned) jusqu'à la fin du Tour. 

Mouvement des Elfes

Les Elfes peuvent se mouvoir jusqu'à leur valeur de mouvement (3-5) s'ils ne sont pas évanouis. Ils ne peuvent pas bouger dans une case occupée. Ils peuvent laisser une corde ou la jeter à un nombre d'hex égal à leur capacité de mouvement. 

Attaque des Elfes

A partir du tour n°3, les Elfes ont des lances (en fait ils ont fait pousser des pieux végétaux) pour bloquer les sandales. Un Elfe ne peut le faire que s'il est sur un hex adjacent à un côté de la sandale (orteil ou talon). La chance de réussir est proportionnelle au nombre d'Elfes autour de la sandale : c'est 25% s'il n'y a qu'un Elfe, 33% s'il y a deux Elfes,  50% s'il y a trois Elfes, 100% s'il y a 4 Elfes (en réalité le livre originel n'utilisait pas de dé et demandait que les deux joueurs choisissent chacun un certain nombre de doigts dans leur main et c'était un succès si les deux joueurs avaient choisi le même nombre, avec respectivement 4 doigts, 3 doigts ou 2 doigts). 

Lasso

Si un Géant ne peut plus bouger, un Elfe peut tenter de le capturer au Lasso s'il tient une des deux Cordes et s'il est à 4 hex ou moins. Il a 50% de chance de réussir. 

A la fin du tour, les Elfes évanouis se relèvent. 

Fin du jeu : on vérifie si les conditions de victoire sont réalisées. 

Voici les pions, mais dans la version rééditée dans Starry Wisdom n°3 (1997) qui proposait une variante d'Eric Rowe de remplacer le Géant par Cthulhu. Je ne sais pas pourquoi un Elfe devient un Ygg ou un Cerveau à part comme gag pour faire allusion aux autres jeux de Chaosium. 



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