dimanche 16 mars 2008

La Main de Vecna



D&D était un système médiéval-fantastique sans "univers" spécifique mais en fait les règles finissaient par définir tout un arrière-fond qui se retrouvaient à travers tous les mondes D&D. D'ailleurs, quand le monde de Greyhawk fut peu à peu remplacé par celui des Royaumes oubliés au fil des années 90, il dut absorber une partie des objets et références du premier monde.

Et parmi les références, il y avait les Artefacts et Reliques, c'est-à-dire les objets magiques un peu importants qui étaient là pour jouer le rôle de l'Anneau Unique dans le Seigneur des Anneaux. Et la relique ultime était la Main et l'Œil de Vecna, qui apparaît dès la première édition de D&D (dans le supplément Eldritch Wizardry par Brian Blume de 1976) et pour AD&D dans le Dungeon Masters Guide (p. 157-158).

Vecna (dont le nom est l'anagramme de Jack Vance, l'une des principales inspirations de D&D, le créateur de la magie dite "vancienne" où le Mage oublie le sort qu'il lance et doit le réapprendre) est décrit simplement comme une "Liche", un Sorcier devenu Mort-Vivant. Vaincu, Vecna ne laissa que deux organes tranchés, une Main et un Œil, chacun investis de pouvoirs maléfique et animés d'une volonté. L'originalité macabre de ces reliques était qu'il fallait obligatoirement se trancher sa propre main ou son oeil pour greffer les restes de Vecna et accéder ainsi à ses pouvoirs - au risque de devenir en fait soi-même un simple véhicule du fantôme de Vecna, guidé par sa Main au lieu de la contrôler.





Le DMG étrangement ne donnait pas la liste complète des pouvoirs de la Main et l'Œil et il fallait les choisir sur une table (et non pas les tirer aléatoirement, ce qui est assez inhabituel dans le DMG), ce qui fait que selon les campagnes individuelles des divers Maîtres du Donjon, la Main et l'Œil ont pu avoir des pouvoirs assez différents. L'Œil donne l'Infravision plus 2 pouvoirs bienveillants mineurs, 2 pouvoirs bienveillants majeurs, 1 effet malveillant et 1 miracle principal. La Main, encore plus puissante, donnait une Force de 18/00, 10 bienveillants mineurs, 5 pouvoirs bienveillants majeurs, 2 effets maléfiques mineurs, 2 effets maléfiques majeurs, 2 miracles principaux et un Effet indésirable.

Le supplément original Eldritch Wizardry (1976, p. 43-44) était plus explicite que le DMG et suggérait la liste suivante pour la Main de Vecna : Lévitation, Infravision, Vol, Détecter piéges, Sommeil (3x), Ralentissement (2x), Doigt de la Mort, Régénération, Téléportation (2x), Invocation de monstres, Vision Rayon X, Renvoyer le sort (ce passage est peu lisible), Mort, Transformer les os en gelée, Localiser Trésors, Effet indésirable : le personnage évolue jusqu'à devenir Vecna ou un démon à son image, A chaque utilisation il a 2% cumulatif de devenir éthéral, Prémonition du Danger.

Il y a eu quelques reliques plus puissantes (l'étrange Machine de Lum le Baron Fou par exemple qui a des douzaines d'effets en plus), mais aucune n'a autant saisi l'imagination que la maléfique Main de Vecna, sans doute à cause de l'histoire d'arrière-fond et tout cet aspect sinistre qui inverse l'ancien culte chrétien des Reliques et peut faire penser à la Patte du Singe (Gygax précise que les gestes des doigts sont associés à des pouvoirs distincts). Il y a aussi le fait que son usage semblait être une sorte d'inversion de l'Anneau Unique : Gollum doit trancher le doigt de Frodo pour lui prendre l'Anneau alors qu'il faut se mutiler soi-même pour utiliser la Main.

Un autre aspect intéressant est que l'objet a déjà toute une histoire sous-entendue avec d'autres objets. Une autre relique, l'Epée noire de Kas, est décrite comme l'Epée du traître qui réussit à vaincre Vecna et lui trancher la Main.

Le DMG 2e édition écrit par David "Zeb" Cook gomme de nombreuses références de Greyhawk mais conserve la Main de Vecna (DMG2, p. 91), en précisant une proposition de listes de pouvoirs : Force 19 (mais seulement pour tenir des objets), Rayon de la Mort (1x), Causer Maladie (2x), Animer Morts (1x), Ténèbres (à volonté), +2 Protection, Toile (1x/jour), Désintégrer, Régénerer 2 points par tour, Foudre (12 dés de dégats, 1x) et le puissant Arrêt du Temps (1 fois par semaine).

Mias dès 1990, David Cook fait revenir Vecna avec un scénario, Vecna Lives!. Au début, les joueurs sont censés reprendre le rôle du Cercle des Huit, les puissants mages de Greyhawk, et se faire massacrer tous pour que les joueurs comprennent que Vecna est de retour et qu'il est Trop Puissant pour eux (oui, cela sonne très dirigiste). Ensuite, les joueurs doivent se créer une nouvelle équipe de personnages et doivent avec l'aide d'Iuz et du vrai demi-dieu Vecna affronter le propriétaire actuel de la Main et de l'Oeil. Après quelques retournements à travers les plans via Tovagu Baragu (le Stonehenge dimensionnel), les personnages verront ensuite Iuz et Vecna se battre sans pouvoir rien faire. Oui, tout cela sonne plus comme un mauvais comic book que comme une bonne aventure de jeu de rôle.

On voit alors la limite de cet objet pour le jeu de rôle. Presque aucun joueur sain d'esprit ne va s'amuser à mettre la Main ou l'Oeil, dont on sait qu'ils rendent "Neutre Mauvais" et que les gains sont finalement faibles si on devient l'esclave de Vecna. Ce sont des objets qui peuvent avoir l'air cool mais qui sont tellement destinés aux PNJ qu'ils risquent de contribuer à ce qu'on appelle en théorie du jeu de rôle la "déprotagonistisation" : les joueurs deviennent des spectateurs entre différents vilains qui se battent pour la relique maléfique. Un peu comme si Frodo ne faisait que regarder un combat entre Sauron et Saruman.

La Main et l'Oeil réapparaissent ensuite dans le supplément Book of Artifacts, 1993 (p. 35-36) par David Cook (de même que l'Epée de Kas p. 100). Curieusement, ils ont à nouveau des pouvoirs à déterminer aléatoirement alors qu'ils étaient définis. L'Oeil donne Vision, Domination (1x/jour), 3 pouvoirs de Divination (et gagne plus de pouvoirs s'il est joint à la Main), La Main donne une Force de 19, un Toucher de la Mort (1x/jour), 8 pouvoirs mineurs, 7 pouvoirs majeurs.

Finalement la Main et l'Oeil réapparaissent dans deux suites aussi ratées que l'original, Vecna Reborn et Vecna, Die, Die!, qui contiennent des parodies ridicules du concept original : le Pouce de Vecna, l'Auriculaire de Vecna, les Canines de Vecna, la Molaire de Vecna, le Coeur de Vecna et même le Pied Gauche de Vecna (si, si). Trop de Vecna tue Vecna. On a l'exemple même de la surexploitation abusive d'un concepts par des fans soucieux de traire la même vache à lait (même s'ils sont sans doute conscients du sarcasme anti-catholique de cette liste de reliques).

En revanche, l'histoire de l'escroquerie sur la Tête de Vecna est l'un des plus beaux subterfuges de jeu de rôle : une équipe de joueurs firent croire à une autre qu'ils avaient la Tête de Vecna et qu'il fallait se décapiter pour pouvoir s'en servir...

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