mardi 6 mai 2008

En révisant Dragonlance



  • J'ai de nombreux supplément sur le monde de Dragonlance (voir le descriptif du monde à la date du 10 mai 2007 dans les notes de l'été dernier) mais je n'ai jamais vraiment lu les romans (j'ai essayé les VF qui coupaient tellement d'éléments que cela en devenaient incompréhensible).

    Je viens de regarder l'adaptation en dessin animé du premier volume, Dragons of Autumn Twilight sur Youku (extrait plus rapide sur Veoh) ) et je suis souvent perplexe sur le scénario et sur ce qu'il faudrait changer si je voulais un jour adapter la campagne.

    Le cartoon (avec l'acteur Kiefer Sutherland dans le rôle du magicien torturé Raistlin) est réalisé par Will Meugniot (qui créa aussi le très bon The Real Ghostbusters en 1986-1991). Il a le défaut de mélanger une animation très traditionnelle (dans le style cartoon du samedi matin des années 80) et des images de synthèse un peu mécaniques pour tous les dragons et reptiles (comme les Draconiens). Il y a parfois un ton enfantin (où on a l'impression qu'ils ont peur d'effrayer avec du sang) et parfois des ruptures un peu déplacées comme s'ils ne savaient pas vraiment quel genre de film ils voulaient faire.

  • Le premier problème est la réunion des personnages. On doit accepter les coïncidences dans les récits (surtout quand des Dieux les téléguident). Mais il faudrait quand même que ces coïncidences ne soient pas trop absurdes.

    Les Compagnons se réunissent au début après un serment fait 5 ans avant de retrouver les Dieux, qui ont délaissé le monde depuis le Cataclysme. Ils n'ont strictement rien trouvé (ce que je trouve un peu décevant, 5 ans de quête à travers le monde et ils reviennent les mains vides, à part les cartes erronées de Tasslehoff) mais comme par hasard c'est au moment de leur retrouvailles qu'ils tombent sur Goldmoon et Riverwind qui, eux, ont trouvé des traces miraculeuses des Dieux.

    N'aurait-il pas été plus simple et plus élégant de faire de Riverwind un des anciens Compagnons ?? Ainsi, la Quête n'a pas été complètement vaine et il n'y a pas de curieuse coïncidence qu'ils les retrouvent à leur point de départ.

    L'idée de retrouvaille est bonne pour expliquer pourquoi ils se font confiance et cela permet d'expliquer le Niveau des personnages (qui commence au 3e-5e niveau). L'ennui est que les personnages se montrent souvent moins expérimentés que ce que leurs 5 ans d'aventures à travers le monde pourraient le laisser penser.

  • Une autre modification du début pourrait être de mettre plusieurs pistes dès le début (comme le Livre de Fistandantilus et d'autres rumeurs). Là, ils n'ont vraiment pas le choix alors qu'il pourrait être intéressant que les divers Compagnons aient chacun entendu quelque chose de différent. Les personnages les plus intéressants sont Raistlin (grâce à son ambiguïté et sa vulnérabilité) et Tanis (grâce au triangle avec Laurana et Kitiara et la distinction elfe-humain), ils n'ont pas besoin d'être étoffés. Caramon, le frère de Raistlin, en revanche en aurait besoin, il n'a aucun trait à part "guerrier fort et noble qui aime son frère Raistlin et la serveuse Tika". Flint pourrait être le Forgeron à la place de Theros. La relation Riverwind-Goldmoon (Riverwind est un fils de berger et Goldmoon la fille du chef de la tribu) ressemble trop à la tension sociale entre Tanis et la princesse Laurana.

  • De plus, Riverwind agit comme s'il venait de loin et qu'il avait du mal à s'habituer au cadre exotique.

    En fait, il vient de juste à côté : les Qué-Shu sont des barbares des plaines qui vivent à moins de 100 kilomètres des bois de Solace. Solace devrait être pleine de Qué-Shu (mais j'imagine qu'on est dans une sorte de Frontier Town, avec les Qué-Shu comme les Indiens).

    En plus, sa quête a été accomplie dans les ruines de Xak Tsaroth, qui elles aussi sont très proches, dans un marais à moins de 100 kilomètres à l'ouest de Solace. Les Compagnons n'avaient même pas pensé pendant leur quête de CINQ ANS à aller dans ces ruines qui sont à trois-quatre jours de marche ??

    Quand ils y arrivent, Raistlin veut en profiter pour prendre le Livre de Fistandantilus (qui doit symboliser le glissement de Raistlin vers la corruption dans sa recherche de pouvoir). S'il savait qu'il est là, pourquoi n'est-il pas venu avant (ce qui pourrait expliquer aussi qu'il connaîtrait les Gully Dwarves) ?

    Peut-être que les autres ignoraient l'existence de Xak Tsaroth à cause du Cataclysme (350 ans se sont écoulé, tout le monde a oublié les anciennes cités), mais Tasslehoff a maintenant des cartes et il a forcément pas mal voyagé (je n'ai pas lu son prequel Kendermore mais Tasslehoff vient de loin à l'est en Goodlund, il a forcément beaucoup voyagé).



  • Au début du film, Solace, Haven et j'imagine toute une partie de l'Abanasinie sont contrôlées par un groupe appelé les Chercheurs (Seekers). Ils disent aussi chercher de Nouveaux Dieux (et non le retour des anciens ; les scénaristes n'ont jamais donné de nom à ces Nouveaux Dieux) mais en fait ils sont manipulés par les forces du mal (même si certains comme Elistan sont sincères).

    Le problème est que les Chercheurs ont une armée de Gobelins, on a du mal à imaginer que dans un monde aussi xénophobe on puisse leur pardonner ces hordes qui dénoncent aussitôt leur corruption.

    Il serait sans doute mieux au début de rendre les Chercheurs plus ambigus comme Elistan. Peut-être même que Tanis (qui est le diplomate et donc le personnage le plus hésitant) pourrait être en partie séduit intellectuellement par le groupe avant de découvrir la réalité. Au lieu du ridicule Hederick le Théocrate, ils sembleraient potentiellement responsables ou prudents, et simplement prêts à négocier avec les forces des Gobelins.

  • Goldmoon ignore au début les anciens Dieux mais elle a été choisie pour les servir. Riverwind lui a donné le Bâton bleu qu'il a trouvé à Xak Tsaroth, mais ils apprennent ensuite (dans le module, je crois que c'est par Fizban, dans le livre c'est par la Licorne qui dirige le Darken Wood) qu'il faut retourner à Xak Tsaroth pour obtenir la seconde partie, les Disques de Mishakal. Le lien entre le Bâton et les Disques paraît un peu gratuit (à moins d'y voir un symbole psychanalytique ou mystique lingam-yoni !). Leur importance comme McGuffin est très relative puisque Goldmoon n'en a plus besoin dès qu'elle devient Prêtresse de Mishakal. L'objet ne sert qu'à lancer la quête pour voir qu'on n'a pas besoin de l'objet (tout comme la quête de 5 ans n'a servi qu'à revenir au départ et voir qu'on n'avait pas besoin de la quête).

  • L'utilisation du Bâton contre la dragonne noire Khisanth / Onyx, expédiée d'un seul coup rend la rencontre très "anti-climactique" (je crois comprendre que c'est un peu moins rapide dans le roman).

    Le combat final entre Matafleur / Flamestrike et Pyros / Ember est aussi décevant mais au moins Matafleur est la seule Dragonne chromatique qui les aide (même si c'est parce qu'elle est folle.


  • Fizban est un énorme problème. Je ne sais pas si on peut en faire l'économie mais il est vraiment agaçant. D'une part, il ne cesse de faire des sermons typiquement américains sur le caractère essentiel de la Foi (on n'échoue que si on a des doutes). Parfois, son manichéisme fait penser à ce qu'il y a de pire dans les dessins de propagande, du vrai Jack Chick.
    En plus son omnipotence limitée par la sénilité (un "Gandalf gaga") risque d'éclipser tous les Personnages-Joueurs. Je crois que j'en ferais juste une sorte de Barde pour inspirer et sans pouvoir magique...

    L'un des deux auteurs (Tracy Hickman) est Mormon et cela se voit quand on connaît un peu leur mythologie. L'histoire de ce premier volume comporte une recherche d'inscriptions dans une langue perdue que seul le fondateur de la nouvelle religion pourra lire : ces Disques de Mishakal font étrangement penser aux Plaques d'Or que Joseph Smith prétendait être le seul à pouvoir magiquement traduire.


  • Dans les volumes suivants, la saga se tourne vers les Lances dragons du titre mais en réalité elles n'ont finalement pas beaucoup d'importance pour la victoire, qui est plutôt assurée en cherchant des alliés plus que des armes. C'est l'une des idées que j'aime bien dans la série : le McGuffin est plus symbolique que vraiment efficace.
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