mardi 5 mai 2009

De Cape et de Dés : En Garde!



Je crois qu'en dehors de la Bible et Sherlock Holmes, Les Trois Mousquetaires est l'oeuvre de fiction la plus adaptée dans l'histoire du cinéma. Ce n'est donc pas un hasard si, juste après l'invention de D&D, l'un des premiers jeux de rôle en 1975 fut En Garde!, jeu de simulation sur les romans de Cape et d'Epée d'Alexandre Dumas.



Le jeu avait été écrit par Franck Chadwick, qui était avant tout un créateur de wargames (même s'il a développé ensuite avec Marc Miller le grand jeu de science-fiction Traveller puis le jeu steampunk victorien Space 1889). Le système militaire d'En Garde! (où chaque personnage essaye de progresser dans sa brigade) fut d'ailleurs une préfiguration directe de Traveller où le personnage est souvent un vétéran formé par l'Armée.

La première édition (décrite plus en détail chez le Musée du Jeu de rôle) était un petit livret de 47 pages. Un des paradoxes est qu'en un sens c'était moins un jeu de rôle que D&D ou Empire of Petal Throne, mais pourtant il l'était aussi un peu plus, il incluait aussi des règles qui poussaient à jouer des aspects narratifs et personnels complètement négligés auparavant.

En effet, on jouait des Mousquetaires français à Paris qui devaient uniquement à chaque tour indiquer leur emploi du temps et leurs actions, comme dans un jeu de société (il n'était même pas prévu qu'il y ait obligatoirement un arbitre ou un Narrateur). Le jeu fut d'ailleurs surtout utilisé comme jeu par correspondance ou avec un programme informatique, et non autour d'une table.

Le Mousquetaire passait son temps à faire des Duels d'escrime, sans avoir vraiment des histoires ou des intrigues si ce n'est comme prétextes pour ces Duels, où le hasard des dés l'emportait en fait sur la tactique. Mais en même temps, un des aspects essentiels était de gagner des points de Statut social, ce qu'on obtenait aussi en séduisant et en entretenant une Maîtresse, comme d'Artagnan avec Constance Bonacieux ou M. Porthos du Vallon de Bracieux et de Pierrefonds avec son mariage. Les relations "romantiques", que les premiers jeux ignorent avant Bushido et Pendragon, étaient donc un des centres du jeu.

Je vais décrire un peu la 4e édition de 2005 (85 pages) qui est toujours pratiquée par un petit groupe d'amateurs, surtout au Royaume-Uni (Site officiel).

  • Création de personnage

    On tire la Force, l'Expertise (à l'épée) et la Constitution avec 3d6 et les points de vie (appelés Endurance) sont le produit de la Force et de la Constitution (donc entre 9 et... 324). La caractéristique de Capacité militaire est obtenue avec un seul dé.

    Mais la caractéristique la plus importante du jeu est le Niveau social, ainsi que la Fortune qui y est liée (avec une Pension mensuelle en Couronnes). Chaque mois, on indique quelles actions on va entreprendre chaque semaine et on gagne des points de Statut. Pour monter d'un Niveau social, il faut obtenir au moins le triple du Niveau en points de Statut. Par exemple, un gentillhomme de Niveau 4 a besoin de gagner 15 points en un mois.

  • Les Clubs

    Le Mousquetaire gagne des points de Statut en étant accepté comme membre d'un Club ou bien comme invité d'un autre membre. Il a un intérêt à y dépenser de l'argent par des tournées générales, à fréquenter des amis et à jouer à des jeux de hasard.

  • La Compagne

    Un personnage perd 2 points de Statut chaque mois sans Maîtresse. Cette sanction devrait donc motiver les joueurs à fuir l'abstinence comme un péril sérieux.

    On crée un nombre de Maîtresses potentielles égal au nombre de joueurs. Une Maîtresse est un Personnage Non-Joueur géré de manière assez différente. Elle peut avoir trois caractéristiques : Beauté, Influence et Richesse, plus et surtout un Niveau social (je crois que la Beauté n'a pas d'effet dans le jeu).

    Pour la courtiser, le Mousquetaire doit dépenser une somme égale au triple de son Niveau social par semaine et il a alors une probabilité de la séduire proportionnelle au rapport entre chaque Niveau social : il a donc un intérêt à tenter de séduire une Maîtresse de Niveau supérieur au sien (cela lui fera gagner plus de Statut) mais elle sera aussi plus difficile à séduire puis à entretenir.

    Oui, je comprends que le jeu ait la réputation d'être le plus sexiste qu'on ait jamais conçu.

  • Duels

    Les Duels peuvent être causés soit parce que les Mousquetaires appartiennent à des Régiments rivaux soit parce qu'ils courtisent une même Maîtresse. Là aussi, refuser un Duel fait perdre des points de Statut.

    Chaque joueur doit programmer toutes ses attaques d'un Tour en douze actions comme estocade, taille, parer, se fendre (lunge), riposter, se rapprocher, et le résultat du Tour doit comparer les choix de chacun des deux participants. Le joueur qui a le moins en Expertise sera limité en devant inclure plus de phases de "mises en repos" à chaque Tour.

    Le gagnant du Duel remporte ensuite un point d'Expertise et un certain nombre de points de Statut selon les circonstances.

  • Influence sociale

    Le Mousquetaire peut essayer d'obtenir par son Niveau social une Faveur du Roi, de la Reine ou d'une autre figure comme le Cardinal. Si sa Maîtresse a la caractéristique Influence, elle peut l'aider.

    Cela peut être utile pour obtenir un poste ou une promotion dans une des Compagnies militaires.

  • La Guerre

    Chaque Mousquetaire doit entrer dans un des Régiments et l'entrée dépend encore une fois du Niveau social, avec tout en haut les Gardes du Roi, puis les Gardes du Cardinal et la Compagnie des Mousquetaires ou la Cavalerie de la Reine. Le personnage obtient un grade dans son Régiment et doit essayer d'y gravir les échelons.

    Pendant les trois mois d'été, le Régiment part en campagne militaire et c'est encore l'occasion d'y gagner du Statut.

    On tire alors le résultat sur une table et selon le choix de niveau d'engagement ou de prise de risques, le personnage peut se faire tuer, avoir accompli un acte glorieux ou bien au contraire s'être déshonorer en fuyant comme un vil poltron.


  • En Garde! est beaucoup trop aléatoire, aussi bien dans la création de personnage (où le bâtard roturier aura peu de chance de réussir) que dans les événements à gérer (où on peut périr dans un Duel ou à la Guerre sans avoir eu beaucoup de choix) mais il faut avouer que cela peut bien représenter ce qui est simulé. Le mécanisme abstrait du jeu influença non seulement Traveller (1977) mais aussi Superhero 2044.

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