Sufficiently Advanced par Colin Fredericks (disponible gratis là) est un jeu de rôle de science fiction extrêmement spéculatif et fascinant dans l'évolution même des concepts du jeu.
En effet, il traite d'un sujet apparemment intraitable : des individus dans un très lointain futur transhumain, où la Technologie semble avoir atteint un niveau de quasi-omnipotence. On peut donc douter qu'on puisse encore avoir de l'empathie pour ce que seront devenus les humains et qu'on puisse les interpréter ou les simuler.
S.A. (qui tient son nom d'une phrase célèbre d'Arthur C. Clarke selon laquelle "toute technologie suffisamment avancée deviendrait indiscernable de la magie") se passe des milliers d'années dans le futur. Les sciences et techniques ont complètement transformé notre rapport au monde et aux autres êtres humains. L'Humanité a appris à créer des Intelligences artificielles et s'est répandue à travers l'univers. Il n'y a plus de "rareté" matérielle (sauf pour quelques civilisations traditionnalistes ou luddites, comme nos Amishs).
La seule ressource qui ait encore une valeur est en fait désormais l'information, et plus particulièrement la Propriété Intellectuelle. Les diverses civilisations de l'univers, malgré toutes leurs divergences idéologiques, ont formé par des traités et accords sur la Propriété Intellectuelle le Bureau des Brevets (oui, comme le Patentamt de Berne où travaillait Albert), organisation supra-étatique chargée de surveiller que ces Licenses sur les hautes technologies sont bien respectées, ce qui est la base de toute l'économie et de toute la cosmo-politique. Ces Brevets concernent aussi des secrets sur les Intelligences Artificielles, des Nanotechnologies prohibées qui peuvent consumer des planètes et même des formes de Voyages instantanés dans l'Espace et donc en partie dans le Temps en raison de la Relativité.
Les Inspecteurs, agents du Bureau des Brevets, tiennent donc à la fois d'une sorte d'Interpol intergalactique mais aussi d'agents secrets qui infiltrent chaque civilisation signataire des traités. Les Transcendantaux (les I.A. qui dirigent le Bureau) sont des formes de vie informatiques présents à travers le temps et comme toutes les civilisations ils connaissent assez de "Psychohistoire" pour manipuler les Civilisations pour assurer le Futur où ils existeront.
Les Inspecteurs peuvent donc être envoyés en mission pour identifier diverses formes de technologies plus ou moins licites à travers l'Univers. Les Transcendantaux ont des Trous de Ver qui permettent des voyages instantanés à travers l'espace et on ne sera donc pas exactement dans le Space Opera traditionnel.
En passant, il est ironique qu'un jeu de rôle sous license libre Creative Commons centre toutes les aventures sur des Agents de copyrights (dont certains, d'ailleurs, peuvent appartenir à des Etats et non des groupes privés).
En effet, il traite d'un sujet apparemment intraitable : des individus dans un très lointain futur transhumain, où la Technologie semble avoir atteint un niveau de quasi-omnipotence. On peut donc douter qu'on puisse encore avoir de l'empathie pour ce que seront devenus les humains et qu'on puisse les interpréter ou les simuler.
S.A. (qui tient son nom d'une phrase célèbre d'Arthur C. Clarke selon laquelle "toute technologie suffisamment avancée deviendrait indiscernable de la magie") se passe des milliers d'années dans le futur. Les sciences et techniques ont complètement transformé notre rapport au monde et aux autres êtres humains. L'Humanité a appris à créer des Intelligences artificielles et s'est répandue à travers l'univers. Il n'y a plus de "rareté" matérielle (sauf pour quelques civilisations traditionnalistes ou luddites, comme nos Amishs).
La seule ressource qui ait encore une valeur est en fait désormais l'information, et plus particulièrement la Propriété Intellectuelle. Les diverses civilisations de l'univers, malgré toutes leurs divergences idéologiques, ont formé par des traités et accords sur la Propriété Intellectuelle le Bureau des Brevets (oui, comme le Patentamt de Berne où travaillait Albert), organisation supra-étatique chargée de surveiller que ces Licenses sur les hautes technologies sont bien respectées, ce qui est la base de toute l'économie et de toute la cosmo-politique. Ces Brevets concernent aussi des secrets sur les Intelligences Artificielles, des Nanotechnologies prohibées qui peuvent consumer des planètes et même des formes de Voyages instantanés dans l'Espace et donc en partie dans le Temps en raison de la Relativité.
Les Inspecteurs, agents du Bureau des Brevets, tiennent donc à la fois d'une sorte d'Interpol intergalactique mais aussi d'agents secrets qui infiltrent chaque civilisation signataire des traités. Les Transcendantaux (les I.A. qui dirigent le Bureau) sont des formes de vie informatiques présents à travers le temps et comme toutes les civilisations ils connaissent assez de "Psychohistoire" pour manipuler les Civilisations pour assurer le Futur où ils existeront.
Les Inspecteurs peuvent donc être envoyés en mission pour identifier diverses formes de technologies plus ou moins licites à travers l'Univers. Les Transcendantaux ont des Trous de Ver qui permettent des voyages instantanés à travers l'espace et on ne sera donc pas exactement dans le Space Opera traditionnel.
En passant, il est ironique qu'un jeu de rôle sous license libre Creative Commons centre toutes les aventures sur des Agents de copyrights (dont certains, d'ailleurs, peuvent appartenir à des Etats et non des groupes privés).
Une des idées brillantes de cet Univers est la diversité des cultures humaines dans leur rapport à l'idéologie et aux technologies, malgré l'origine terrienne.
Voici quelques exemples de Cultures (en dehors des Traditionnalistes) :
- Les Masqués : Une culture fondée sur le droit et même le devoir de l'anonymat et de la vie privée. Ils utilisent divers instruments pour changer leur apparence, gardant toujours des masques et en ayant le droit de ne jamais dévoiler leur vraie identité.
- L'Union cognitive : une "utopie" / dystopie de Cyber-socialisme où chaque individu reçoit dès la naissance comme implant cérébral une "Maille", un réseau neuronal artificiel qui en fait un citoyen parfait, heureux, productif et obéissant.
- Les Mécaniciens : des cyborgs qui considèrent que l'Ego est le système nerveux central et qui implantent leur cerveau dans des corps robotiques.
- Les Disciples du Vide : un ordre mystique qui cherche l'Absolu en vivant dans le silence du Vide et en voyageant à travers l'espace.
- Le Tao de l'Histoire : chaque culture de cette civilisation utilise leur technologie pour reconstituer une phase ou des personnes de l'histoire de l'Humanité. Certains membres sont donc des répliques de figures célèbres du passé comme Socrate ou Staline.
- La Société de la Vie Eternelle : chaque individu a le droit de se créer des "Réplicants" dans l'espoir d'atteindre une forme d'immortalité par procuration.
- Les Humains Enregistrés : formes de vie virtuelles d'humains qui se sont transformés en pure information, en des datas tournant sur des supports informatiques.
- Les Stardwellers : une société fondée sur l'exploration spatiale. Les meilleurs ingénieurs connus en astronautique, ils se modifient aussi biologiquement et se créent sans cesse des formes inhumaines pour s'adapter à divers milieux. Chaque équipage peut donc ressembler à un être complètement extraterrestre, bien que de culture humaine. Un des gags est qu'ils descendent en fait de cultes de Fans de science-fiction et qu'ils ont maintenu depuis des millénaires certaines traditions comme les Conventions dont il ne comprennent plus le sens.
- Les Rationalistes : des Logiciens qui se sont modifiés pour se retirer toute émotion et qui ne sont plus dirigés que par leur Raison. Ils s'interrogent à présent - sans doute en lisant Hume - sur le fait de savoir s'ils ont vraiment perdu des capacités.
- Les Cultes du Cargo : des civilisations fondées sur des formes de haute technologie qu'elles ne comprennent plus.
- Les Hétérolinguistes : des humains qui ont modifié profondément leur cerveau et leur langage par paranoïa pour ne pas pouvoir être manipulés par les autres cultures. Ils sont complètement isolés et incompréhensibles par des interprètes humains.
Il y a aussi des formes de "vie" non-humaine mais elles sont réservées aux Personnages Non-Joueurs, comme ces êtres qui ne sont pas faits de matière mais de "matière noire", au-delà de l'espace proche.
Une des caractéristiques importantes est ses "Valeurs Centrales", qui dépendent en partie de sa Culture. Par exemple, un Stardweller a comme Valeurs la Liberté et la Diversité et il obtiendra donc des avantages à chaque fois qu'il agira en ce sens.
Puis le personnage est défini par ses Capacités, qui sont la façon dont il a été affecté par les hautes technologies. Il y a 5 Capacités, qui sont à la fois 5 types de technologies et 5 caractéristiques individuelles :
- Biotech : représente à la fois toute transformation de son corps (donc sa force et son endurance)
- Cognitech : les transformations de ses capacités intellectuelles.
- Metatech : capacité à agir sur les Mèmes et sur la Psychohistoire pour manipuler les autres êtres rationnels.
- Nanotech : capacités à percevoir et à agir précisément sur son environnement au niveau aussi bien lointain qu'infinitésimal.
- Supercordetech : armement et défenses.
On y ajoute une liste de Professions, qui correspondent en gros à des compétences.
Mais l'idée la plus originale n'est pas ces termes qui ressemblent aux caractéristiques des autres jeux. Le personnage a aussi des Thèmes qui décrivent la fonction du personnage dans la narration. Il y a par exemple un paramètre dite "Immunité au Scénario" qui permet de survivre ou de détourner le récit, ou la capacité à agir sur les Intrigues, de développer une Relation Romantique ou de chercher le dévoilement d'une Connaissance nouvelle.
La difficulté d'un tel univers est une échelle bien plus large entre des organismes normaux et des machines quasiment divines.
Le système de résolution utilise un dé à dix faces multiplié par une des Capacités ou une Profession (qui ont des scores entre 1 et 10), ce qui donne beaucoup plus de hasard et de latitude que dans les systèmes habituels fondés sur l'addition.
Mais là où cela devient plus original est que le joueur peut intervenir directement dans l'histoire, en dépensant des points de Péripétie (Twist).
Cela permet d'activer un des Thèmes du personnage et le joueur peut ainsi prendre le contrôle de l'histoire dans le sens de son Thème. Il peut aussi gagner des points de Péripéties en accumulant à l'inverse des points de Complications qui vont permettre au Narrateur d'aggraver une situation.
Récapitulons : vous avez un jeu de rôle gratuit, avec un concept brillant et original, traitant un thème de fiction spéculative audacieuse avec un système narratif inspiré des mécanismes modernes de participation des joueurs à la narration.
A part l'univers d'Orion's Arm, Sufficiently Advanced ne me semble pas avoir de vrai équivalent dans les jeux actuels. S.A. capable de représenter toutes les oeuvres récentes de science fiction transhumaniste sur la Singularité comme Iain Banks, Greg Egan, Will McCarthy, Charles Stross, Vernor Vinge ou John Wright. Transhuman Space, par exemple, en reste au futur proche avec des formes encore approximatives des techniques qui sont au contraire considérées comme la toile de fond de S.A.. Ne serait-ce que pour cette raison, vous devriez jeter un coup d'oeil sur ce jeu dont je n'ai fait que décrire rapidement des bribes.
J'avais déjà repéré ce jeu dont la lecture de la version démo s'était déjà avérée très stimulante; mais les jeux de SF ( à part Traveller, qui est très rétro quand même) m'ont toujours fait peur à cause de mon inculture scientifique: par exemple, comment rendre plausible l'impact de telle ou telle technologie sur un monde alors que l'on ne comprend rien au fonctionnement de la dite technologie?
RépondreSupprimerOui, j'ai le même problème pour la Hard SF (surtout que mes joueurs potentiels sont souvent des scientifiques contrairement à moi) mais dans le cas de Sufficiently Advanced, la science et la technologie deviennent tellement miraculeuses (sans devenir pour autant de la fantasy comme Star Wars) que je pense que cela doit pouvoir se gérer.
RépondreSupprimerPour un tel monde, il faut éviter un système trop simulationniste où on devrait détailler tout.
Un autre problème général que j'ai avec les jeux de SF et post-apo est que l'équipement risque de primer sur les personnages mais ici les Capacités du personnage sont tellement abstraites qu'elles peuvent inclure tout l'équipement (et les implants et bioware portés).
Par exemple dans ton jeu post-apocalyptique Ameyca, un avantage des pouvoirs Psis des Mentats est qu'on pourrait ainsi éviter que tout dépende seulement de la récolte des technologies anciennes (ce qui est le gros défaut d'un jeu réaliste comme Aftermath ou The Morrow Project.
En passant, pour Ameyca, tu connais Flood Maps qui permet d'avoir des cartes avec hausse du niveau de la Mer ? Cela permettrait de dessiner surtout la côte de la Floride qui pourrait perdre tout le sud-ouest. Il y a aussi le site de S. Merkel.
Merci pour les liens: c'était le genre de documents que je cherchais à l'époque pour réaliser ma petite carte: Un de ces jours, il faudrait peut-être que je pense à faire un grand nettoyage de printemps sur ce jeu...
RépondreSupprimerAu fait, maintenant que j'y pense, j'aimerais bien bénéficier de ton avis éclairé sur deux de mes travaux rôlistiques.
Saveur, un JDRA "onirico-culinaire" ( oui, ça ne veut rien dire...)qui date de 2007.
http://couroberon.com/porte/index.php?option=com_content&task=view&id=65&Itemid=86
Une de mes dernières créations en date: un cadre de jeu pour Mongoose Runequest qui peut se résumer cruellement comme étant un "Glorantha du pauvre".
http://www.le-scriptorium.com/uploads/file/Aides_de_jeu/Runequest/gahana.pdf
Ce Sufficiently Advanced a l'air diablement intéressant quand même! Je serai presque tenter de proposer mes services à l'auteur pour une traduction française, mais comme je suis déjà très en retard sur mes projets de traduction pour Mongoose Runequest, je vais essayer de raison garder...
RépondreSupprimerSaveur est effectivement très original dabs sa cosmologie. Je n'ai pas vu pourquoi sang/salive et pas sucré/salé ?
RépondreSupprimerTu connais le comic book Tales of the Beanworld ? C'est l'histoire de Haricots intelligents qui vivent dans un monde étrange de cycles alimentaires autour de digestions de graines de leur Dieu-Déesse Arbre.
Ce que j'aime bien dans Gahana de prime abord est l'idée d'un monde jeune, comme si on jouait au Premier Âge (ce qu'étaient censé être en gros Dawnforge ou les Scarred Lands). Je crois que les personnages peuvent mieux prendre de l'importance dans l'univers mythique en se disant que ce qu'ils font a une vraie dimension significative et qu'ils ne sont pas écrasés par des siècles de traditions.
Et j'aime toujours les prononciations de l'Hindi.
J'avais aussi créé des notes sur un monde, Goblinquest, où on jouait des Gobelins adorant des Dragons Noirs dans des Îles marécageuses (mais je vois que j'y ai perdu de nombreux liens).
Je n'avais pas compris que tu participais à la traduction de MRQ, félicitations !
Merci pour ces retours: je jetterai un coup d'oeil au comic que tu m'as suggéré.
RépondreSupprimerL'utilisation de la paire Sang/Salive est liée à la cosmogonie du monde, ce brave Cuisinier démiurge ayant créé le monde à partir de son sang et de sa salive.
Ceci étant, une paire Sucré/Salé serait plus en accord avec la logique gustative du jeu, je te l'accorde. Si jamais je retravaille sur Saveur, je crois que j'utiliserai cette paire, plus évocatrice que la précédente.
J'aime beaucoup les éléments de cosmogonie de ton GoblinQuest: notamment le dilemme causé par la Pirélithe, à la fois source de magie et de destruction.
Par contre, tu as légèrement forcé sur l'usage de majuscules dans le texte sur la cosmogonie...
N'aimerais-tu pas reprendre l'idée pour réaliser un petit cadre de jeu de 20-30 pages? Il est dommage de laisser dans une forme aussi embryonnaire. Après tout, cela te permettra de renouer avec de vieux souvenirs! De plus, si tu parviens à boucler ce projet, tu retrouveras peut-être la motivation pour continuer la rédaction de ton jeu de rôle sur l'inde mythique...
Petit rectificatif concernant les traduction MRQ: je fais simplement partie de la petite équipe qui a traduit en français le SRD et traduit aussi quelques articles du webzine de Mongoose, Signs& Portents. Je n'ai rien à voir avec le département de traduction de Mongoose!
Sur les majuscules, tu as raison, je n'avais même pas remarqué, cela doit alourdir la lecture.
RépondreSupprimerEn revanche, je suis plus optimiste sur une reprise un jour de Bharatavarsa que de Goblinquest, qui a le défaut d'être seulement une synthèse, un mélange de pleins de mondes que j'aimais bien (en gros à l'époque surtout Glorantha plus Mystara).
Si quelqu'un est intéressé par la traduction de Sufficiently Advanced, j'ai ouvert un forum dédié : http://suffisamment.xooit.fr/index.php
RépondreSupprimerJe me propose de traduire d'abord le kit de démo (20 pages) avant d'entamer le livre complet.
Le forum servirait de support aux relectures.
C'est une excellente nouvelle !
RépondreSupprimerJ'ai abandonné ce projet de VF depuis bien longtemps, mais le kit de démonstration en VF (version de travail imparfaite mais complète) est dispo là : https://docs.google.com/file/d/0B8B6JH_5YJHDNmxMNmlBaVlraHM/edit?usp=sharing
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