mercredi 29 juin 2011

[JDR] Space Patrol (1977)

Le Sergent Lou Zocchi (surnommé le "Colonel"), né en 1940, est un élément crucial de notre hobby puisque c'est sa petite entreprise du Mississippi, GameScience qui a développé les Dés Polyhédriques issus des Solides Platoniciens que D&D et la plupart des autres jeux de rôle utilisent depuis le début des années 70 (à part T&T, Starfaring ou Traveller qui s'accrochaient pour en rester au d6 cubique usuel).

Mais GameScience a aussi publié quelques jeux, surtout des wargames et quelques jeux de rôle (Superhero 2044 et plus tard la seconde version du jeu sur Tékumel de Barker, Sword & Glory). En août 1977, donc en même temps que Traveller et après Starfaring, GameScience publie Space Patrol de Michael Scott Kurtick et Rockland Russo.

C'est un petit jeu (25 pages, écrites serrées plus une douzaines de pages de tables) encore plus simple que Starfaring de Ken St.André et qui a aussi des tables de génération de scénarios aléatoires. Le modèle est très proche des Pulp's mais il y a une influence nette de Star Trek, la référence médiatique des fans de SF avant l'arrivée de Star Wars (les annexes du jeu mentionne le nouveau film et on comprend déjà que c'est un "phénomène"). Space Patrol donne même un nom star-trekien au Meneur de Jeu en l'appelant l'Organien (ou le "Maître de Mission"). Presque le même jeu de Michael Kurtick ressort d'ailleurs l'année suivante dans une nouvelle édition avec le titre Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier (le premier jeu de rôle sous license officielle).

  • Création de personnage

    On a à nouveau 6 caractéristiques tirées avec 3d6 : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence (Mentality), Chance et Charisme. Le jet de Sauvegarde se fait ensuite simplement avec 3d6 sous Chance (il y a un autre système qui ressemble un peu à la Table de Résistance de Basic System).

    Mais contrairement à Starfaring, on peut jouer des non-humains et la Patrouille Spatiale a l'air même très ouverte d'après ce Tableau de génération qui ne cherche pas à être équilibré :

    01-05 Mollusque (2d6 tentacules)
    06-07 Plante (1d100 Tentacules)
    08-35 Arthropode
    36-40 Amphibien
    41-65 Reptilien
    66-95 Mammifère
    96-99 Avien
    00 Exotique (Relancer)

    01-05 Mécanique
    06-40 Polymorphe
    41-70 Cristallin
    71-90 Gazeux
    91-00 Energétique


    Il manque les Bactéries de Starfaring mais j'imagine qu'on peut faire entrer les Amibes dans les Polymorphes.

    Je saute la Table du Métabolisme, un système qui déséquilibrerait les personnages en donnant des êtres quasi-inertes ou hyperrapides. On tire ensuite le nombre de pattes ou membres et la Table du Sexe est très avancée avec des variantes. La Taille peut varier de 50cm à 3,50m. Puis on tire la Gravité de la planète d'origine (de 0.1 à 3G), le Niveau Technologique de la planète (avec un Niveau qui va de l'Âge de Pierre et qui dépasse Intergalactique vers Extra-dimensionnel), les Capacités spéciales, les éventuels pouvoirs Psi et les Prothèses cyborgs.

    Une des curiosités est qu'on ne choisit pas sa profession, on la tire au sort (Soldat, Scientifique, Commerçant, Artisan ou Général), mais elle n'a pas d'effet très important en dehors de quelques modifications aux caractéristiques.

    Il y a des pages d'Equipement mais sans aucun prix et sans aucun système économique. Les créateurs du jeu avouent franchement qu'ils n'ont pas trouvé d'idées pour les prix et que de toute manière la Flotte Stellaire donnerait aux personnages ce dont ils ont besoin.

  • Exemple : Tarklatiz
    ST 10 DX 17 LK 12 CT 9 CH 14 MN 7
    C'est une Arthropode quadrupède (je décide que c'est une sorte de Crabe ou Crustacé), de sexe Femelle, de 2m de long.

    Sa planète Kliklotaz a une gravité 1.0 et est encore à la Période 3 (Niveau Âge de Fer). C'est une Guerrière (bonus en ST, DX et CT). Elle a des prothèses mécaniques aux pattes (qui donne +4 en Constitution, si on touche les pattes) et une tireuse d'élite (DX 17).

  • Le système

    Il n'y a pas dans cette première édition de règles pour le Voyage spatial, ce qui est une régression par rapport à Starfaring. Il y a bien en revanche un système simple de génération de planète et des tables de génération de scénario ou d'objet trouvé (parfois surprenant), mais les scénarios sont censés tous se dérouler au sol.

    Le livre annonce un supplément qui ne fut jamais publié, Paratime Patrol, qui inclurait d'autres dimensions et la magie (ce qui aurait pu ressembler au jeu parodique Encounter Critical). Il dit être aussi compatible avec le jeu de FGU, Flash Gordon & the Warriors of Mongo.

    Le combat n'est pas si compliqué pour un jeu Old School encore wargamesque. Le combat au contact a même la simplicité de T&T. On lance xd6 (avec x selon l'arme) plus des bonus dépendant de Dextérité et Force et on soustrait 1d6 de défense avec des bonus tirés de la Chance de la cible, le résultat (moins la protection) est le dégât qui touche la Constitution. Les bonus sont plus simples que dans D&D : +1 par points au-dessus de 12, -1 par points en dessous de 9.

    Le combat à distance est différent. Cela revient en gros (sur un tableau, avec une grosse différence selon la portée) à tirer sur un seul d6 sous le tiers de la Dextérité (je ne vois pas pourquoi ne pas simplement tirer avec 3d6 sous la Dextérité). Si le coup touche, on continue comme au Combat au contact : xd6 selon l'arme contre 1d6 modifié par la Chance. Il y a une localisation des coups simple avec 1d12, ce qui fait donc beaucoup de dés à lancer pour chaque coup.

    Il n'y a pas de "Niveau" dans les Professions mais quelques lignes suggèrent un minimum de règles d'expérience, qu'on gagne un +1 à une arme si on réussit un jet de sauvegarde sur la Chance après avoir eu 10 réussites avec cette arme. Il n'y a aucun système de Compétences.

    Contrairement à Starfaring, Space Patrol a eu d'autres éditions, assez peu connues : une 2e édition en boite chez GameScience appelée Star Patrol en 1981 (avec plus de détails sur le voyage spatial, de nombreuses races déjà pré-générées et son propre univers, la "Ligue des Systèmes Stellaires") mais aussi la version officielle Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier (1978, qui n'avait toujours pas de règles pour les Vaisseaux) puis (quand ils perdirent la license), Starfleet Voyages (1982).




  • Space Patrol est l'exemple même des jeux de la "Vieille Ecole", un grand n'importe quoi plein d'enthousiasme. Ce serait très incomplet pour jouer, encore plus que Starfaring. Décidément, les jeux sur le marché ne pouvaient pas vraiment concurrencer Traveller, qui serait toujours jouable aujourd'hui, quels que soient les quelques défauts de sa première édition.

    2 commentaires:

    1. > Star Wars (les annexes du jeu mentionne le nouveau film et on comprend déjà que c'est un "phénomène")

      Ça va même plus loin que ça : si j'ai bonne mémoire il y a carrément une illustration de stormtrooper à la fin du livret.

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    2. Oui, ils donnent des conseils pour adapter Star Wars (comme Space Opera mentionnera ensuite les Jedis et la Force dans son chapitre sur les Psionics). Le sabre laser fait 6d6 dégât.

      La phrase est assez amusante dans son autodépréciation : "Comme Star Wars se situe dans un univers entièrement différent du nôtre, le système des règles de Space Patrol y est entièrement adapté".

      Mais l'atmosphère de la descente sur les planètes reste plus star trekienne.

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