(Suite de la série)
Casus Belli n°18 (décembre 1983), 56 pages, 15 Francs (soit 3,95€ d'aujourd'hui d'après l'Insee).
Les Nouvelles du Front sont de plus en plus riches et annoncent surtout la parution pour le 15 février 1984 de MEGA (Messagers Galactiques, 25 F, soit 6,5€ d'aujourd'hui). MEGA était le hors-série de Jeux & Stratégie et le jeu de rôle maison de Casus qui permet aux agents à la Valérian & Laureline de voyager à travers les dimensions parallèles. Il y a aussi une publicité pour Légendes celtiques de Jeux Descartes avec la campagne Le Trèfle Noir prévu pour février 1984. Le premier double-scénario pour L'Ultime Épreuve s'appelle Le Labyrinthe Magique & le Palais du Temps et la NEF annonce sa campagne Les Îles Flottantes. Gallimard commence la traduction des Livres Dont Vous Êtes Le Héros avec Le Sorcier de la Montagne de Feu.
Dans les parutions étrangères, je remarque surtout Other Worlds de FGU (qu'ils présentent comme un juste milieu entre la simplicité de Star Frontier et la complexité excessive de Space Opera), et des suppléments de ICE pour les Terres du Milieu, Northern Mirkwood et Southern Mirkwood. Casus fait toujours de la publicité pour leur ancien "parrain" le magazine britannique White Dwarf (en donnant la couverture de WD #47 et le sommaire de WD #48).
[Petite parenthèse qui va plus loin dans le nombrilisme.
Je ne commente jamais les parties Wargame mais comme ce numéro parle d'Amirauté (le jeu de combat naval de la Seconde Guerre mondiale), je me souviens qu'à l'époque, je lisais même les récits de partie et que j'avais donc essayé de reconstituer ma propre version du jeu uniquement d'après le compte-rendu de ces numéros.
Cela ne va sans doute intéresser qu'une poignée de Lorrains mais comme c'est avant tout de la nostalgie, je ne peux pas (non, non, vraiment) ne pas recopier cette publicité pour mon premier magasin de jeux, Les Trois Aigles de Nancy.
La boutique était assez isolée dans un entresol du Centre commercial du Saint-Sébastien et ils avaient surtout des figurines de plomb et des wargames (Jean-Marc Delorme d'Oriflam ne fondera la boutique Excalibur de la Rue de la Commanderie que l'année suivante). C'est aux Trois-Aigles que je suis vraiment tombé amoureux des jeux de rôles. J'y ai acheté cette année-là Légendes et plus tard mon premier jeu en anglais, Runequest (2e édition, version Games Workshop). Je passais aussi des heures à saliver devant le très petit nombre de jeux de rôle qui me semblaient tous inaccessibles. Dans mon souvenir, ils n'avaient quasiment que Warhammer 1e édition, qui était encore à la fois jeu de rôle et jeu d'escarmouche, le livret de Tunnels & Trolls en petit format (je présume que c'était la 4 édition) et la boîte de World of Greyhawk, avec quelques modules AD&D. Mais il se peut que ma mémoire soit sélective.
Fin (provisoire) de la parenthèse nombriliste.]
Martin Latallo (l'auteur des si bons scénarios des numéros 15-17) fait aussi un portrait de Car Wars, le jeu de Steve Jackson Games, alors que Jean-Pierre Pécau (de Jeux Actuels) fait ensuite un portrait de Battlecars, la mauvaise imitation de Car Wars par Games Workshop qu'il venait de traduire. Ils avaient peut-être des contentieux entre eux, quand on se souvient que Jean-Pierre Pécau co-écrira en 1985 avec François Marcela-Froideval la lettre d'insultes contre Martin Latallo dans Casus Belli n°25 (parce que Latallo avait osé écrire dans son comparatif des jeux d'heroic fantasy que D&D était désormais un jeu dépassé).
Mini-Jeu : Pour l'Amour d'une Reine, par Jean-Charles Rodriguez. Inspiré par la Carte du Tendre de Madame de Scudéry. Chaque personnage (qui répartit 7 points entre deux caractéristiques Séduction ou Discrétion) tente d'éviter les Patrouilles et de séduire la Reine dans la ville de Passion. Chacun peut aussi tenter d'envoyer les Patrouilles sur ses rivaux et la Reine peut être séduite successivement par plusieurs prétendants (à condition de faire plus sur son jet de Séduction que le précédent). La carte du jeu n'a pas repris directement les détails de "Tendre-sur-Inclination". La Cité de Passion-sur-Tendre est entre les Rochers de la Discorde et l'Île de la Solitude, entre le Fleuve Amour, le Lac du Désespoir, le Désert de l'Habitude et les Monts de Venus. Les pions des sigisbées sont dessinés par Didier Guiserix en bellâtres ridicules et la Reine semble aussi dénuée de beauté.
Devine qui Vient Dîner ce Soir : Il y a surtout des idées de sorts ou d'objets magiques cette fois, mais aussi le début des voyages de Zormilius avec une créature sans caractéristique, le Crarbre (un être à tentacules qui se cache à l'intérieur de tronc creux et laisse sortir ses appendices par les fentes pour saisir ses proies).
Runequest : L'expérience préliminaire est un article de Denis Gerfaud qui reprend les règles dans les appendices de Runequest 2e édition sur la création de personnages entre 16 et 21 ans. On vieillit donc très peu le personnage (par rapport à Traveller par exemple) mais il peut avoir appartenu à des Mercenaires, être devenu Voleur ou bien apprenti d'un Alchimiste (à condition d'être accepté). Les personnages débutants étaient tellement faibles dans Runequest que ces règles étaient indispensables. Cela permet aussi d'acquérir des sortilèges. Runequest 3e édition a une version plus simple qui dépend de la classe sociale des parents mais les compétences demeurent assez basses. Une des idées de RQ2 que j'aimais bien était que le personnage pouvait aussi commencer avec des dettes pour acquérir des sortilèges, mais cela donnait encore trop d'importance à l'argent dans le jeu.
Les Cavernes du Pied du Bouc de Denis Gerfaud est sans doute le premier scénario publié pour Runequest en français. Il est situé près de Wilm's Church en l'an 1601 Solara Tempora, juste avant la chute du Royaume de Sartar devant l'Empire Lunaire. Pour ceux que cela intéresse, Wilm's Church était traduit "Temple de Wilm" dans la version Oriflam et il y a maintenant un plan "officiel" de Wilmskirk dans le nouveau supplément Sartar: Kingdom of Heroes, p. 240 (confédération des tribus Balmyr, Locaem et Sambari).
Denis Gerfaud a en fait recréé son propre "Sentier des Pommes" pour une introduction à Glorantha. L'aventure ressemble à une fusion simplifiée d'Apple Lane, avec des touches de Snakepipe Hollow (un tout petit peu de Chaos). Il a donc créé un petit village nommé Hammerhill (pourquoi le mettre en anglais s'il l'a créé ?), à 20 kilomètres au sud de Wilmskirk. Le magazine d'Oriflam Tatou a fait quasiment de même avec son village de Bondhos dans son n°1 (avant que Greg Stafford ne leur indique qu'il avait déjà cartographié le moindre kilomètre carré de Sartar...).
On remarquera une ressemblance entre le Pied-de-Bouc à côté de la Colline au Marteau et l'Empreinte du Pied de Larnste près des Bois du Chaos, plus au sud en Heort.
Il faudrait peut-être réadapter un peu Hammerhill si on veut tenir compte de tout ce qui a été ajouté depuis sur Glorantha. Voilà un fragment des alentours de Wilmskirk dans le supplément Dragon Pass ( © Greg Stafford & Issaries Inc 2003).
La Rivière mentionnée peut donc être soit la rivière Chorms (qui coule vers le nord, vers le mystérieux étang de Kjartan), soit Bran Creek (mais on serait alors en territoire Locaem avec Owlstead). Halfort est un fort des Balmyr. Roadend est un fort volsaxi.
Le chef de Hammerhill, Salikas, est Prêtre d'Issaries, le Dieu des Marchands. Cela peut un peu être décalé, maintenant qu'on sait que 80% des Sartarites adorent directement Orlanth. La "Colline du Martel" est peut-être avant tout un Marché ou une sorte de Foire locale près de ce Gué. La tribu des Balmyr a une réputation de négociateurs et de scaldes, et les Sambarri d'être avant tout d'avides marchands (qui pratiquent d'ailleurs l'esclavage, font payer des douanes pour passer le Gué et adorent surtout Hedkoranth la Pierre-Foudre). Il n'y a qu'un petit sanctuaire des Sept Porteurs de Lumière, occupé par des prêtresses de Chalanna Arroy (comme dans le Sentier aux Pommes). L'Auberge de la Marmite Généreuse serait tenue par un Initié d'Elmal, et plus de Yelmalio (cet elmali "Poivre d'Or" est peut-être aussi un maquignon qui tient des écuries), ce qui peut d'autant plus se justifier qu'il y a un Temple du Dôme d'Elmal pas très loin à l'ouest et pas mal d'Uz et de Kitori dans les environs avec le Bois des Trolls au sud.
Le hameau est perturbé par des réfugiés de la guerre contre l'Empire Lunaire (dont les personnages-joueurs). Une bande de Trollkins vient d'enlever Luda, une Guérisseuse de Chalanna Arroy et demande une rançon. Les prêtresses de Colline-au-Martel ne peuvent rien payer mais propose de dédommager les aventuriers en leur enseignant des sorts de Soin ou des compétences de Traitement des poisons. Il y a aussi un petit groupe de bandits Durulz dirigé par Qwack, un mystérieux monolithe des Dragonewts et quelques créatures chaotiques qui errent dans le coin (mais contrairement à ce dont je me souvenais, le Pied-du-Bouc semble avoir été nettoyé de tout Broo ou de toute trace morbide de Malia).
[Parenthèse nombriliste II : je me souviens avoir joué ce scénario à Nancy alors que je n'avais pas encore Runequest. Je m'étais donc basé entièrement sur les données du scénario (et les articles précédents de Denis Gerfaud) pour réimaginer tout le système et le monde de Glorantha (en prenant divers PNJ pour les joueurs comme je n'avais pas assez de règles de création de personnage).]
Questions de survie est un scénario pour L'Appel de Cthulhu, par Jean Balczezak (de la revue toulousaine Runes). Cela me paraît un peu simple (surtout comparé à la merveille d'atmosphère de "Nocturne pour violon" dans le n°17). En gros, on retrouve un homme mort de peur près d'un bois du Massachussetts, les enquêteurs doivent donc étudier la région et découvrir une secte locale d'immigrés bavarois qui cherchait l'immortalité et n'a obtenu qu'un substitut plus cruel.
Invasion sur Crystalya-5 est un retour de Lionel Tenneroni pour Space Opera (voir n°14-15). C'est un peu le degré zéro du scénario avec une invasion de Bugs sur une planète et les personnages doivent aller jouer à l'Exterminateur en butant des insectoïdes à travers des salles d'un tunnel. Oui, un peu du Space Hulk mais sans Space Marines. La réputation de Space Opera d'être concentrée sur la SF la plus militariste et "bourrine" a dû en sortir renforcée, c'est un peu réducteur (même si les scénarios officiels vont tous aussi dans cette même direction).
L'Herbe de Lune est un module de Denis Gerfaud pour AD&D (en théorie "Niveau 3"). L'aventure se déroule à Glenor, à l'est d'Ystaad, dans le monde d'Alarian (exploré dans le n°13, et avec des scénarios dans les numéros 14 et 16). Les aventuriers sont recrutés par un marchand pour trouver un remède qui guérira sa fille, frappée de langueur devant la Lune (il aurait peut-être pu ne pas l'appeler Séléné). Un magicien les envoie donc vers le Palais des glaces où trouver l'Herbe de Lune. L'originalité du Palais des glaces est qu'il appartient à un Dragon blanc mélomane nommé Adaggio et que tout n'y est que luths et violons (un peu comme une version qui dit que la Questing Beast arthurienne est amatrice de musique). Le groupe (qui est censé être débutant) aurait donc vraiment intérêt à avoir un Barde parmi ses membres s'il veut espérer parlementer avec le Dragon. Au passage, il y a une énigme musicale sur une partition que je n'aurais jamais réussi à résoudre.
Denis Gerfaud a ensuite remis cette "Herbe de Lune" comme une sorte de drogue magique dans Rêve de Dragon et l'aventure a une partie de l'humour poétique de son univers.
Il y a donc 4 scénarios au total grâce à l'augmentation du nombre de pages (+15%). C'était la première fois que Casus Belli livre plus que deux modules. Mon favori subjectif est bien entendu "Les Cavernes du Pied-du-Bouc" mais il faut reconnaître que le donjon musical du même auteur est légèrement plus original.
Chouette, la série continue ! :-)
RépondreSupprimerPour l'éventuel antagonisme Latallo / Pécau, je n'avais jamais fait gaffe à la critique parallèle de ces deux jeux... Il faudra que je relise ça.
(par contre, je trouve profondément dommage que ça ait visiblement fait fuir Martin Latallo des pages de CB. Ses contributions y étaient à mon goût beaucoup plus intéressantes que celles de ses deux détracteurs (qu'on ne voyait pas des masses, d'ailleurs, si ma mémoire est bonne).
En parlant de Casus... Quelqu'un a acheté le nouveau (au format mook) ?
RépondreSupprimerPas connu la boutique du St-Seb mais celle sise sur la place Thiers avant l'ouverture d'Excalibur... bref.
RépondreSupprimerLe mook de CB que je suis en train de parcourir semble refléter l'actualité ludique du moment par de simples descriptifs peu engageants. On est plus proche de la recension falote que de la critique, pour ce que j'ai lu jusqu'à présent, exception faite des interventions des anciens...
Mais belle qualité de l'objet physique, et pas de place perdue. ITW intéressantes quoiqu'un peu promotionnelles mais c'est normal. Je continue ma lecture.
> Imaginos
RépondreSupprimerTout à fait d'accord. Latallo est ensuite parti chez InfoJeux où il a écrit une campagne D&D, mais ensuite il disparaît du monde du jeu.
C'est drôle que 25 ans après, les rôlistes se souviennent encore de cette dispute qui nous étaient apparue si violente.
A mes yeux, les arguments de Froideval et Pécau étaient vraiment injustes. Ils auraient pu se contenter d'une réponse relativiste tout à fait défendable (du genre "nous, nous préférons D&D") mais ils avaient pris l'argument que D&D était nécessairement le meilleur puisqu'il était le plus populaire ("des millions de joueurs ne peuvent pas tous avoir tort, Môssieur Latallo").
Alors que (quoi qu'on pense des vertus intrinsèques de l'Ancêtre) chacun sait que la majorité des joueurs ignorent simplement qu'il y a d'autres jeux.
> Gianni et Anonyme
Bon, il faut que je me le télécharge, ce mook, ne serait-ce que par fidélité à Didier Guiserix.
Personnellement, j'étais un peu passé à côté de la polémique -- ne lisant que de très loin les édito et autres polémiques, très loin de mes attentes, càd... trouver du matériel pour jouer tout simplement.
RépondreSupprimerAvec le recul je comprend pourquoi. J'étais dans un trou très éloigné de Paris et pour moi l' essentiel c'était déjà de trouver des joueurs... Alors peu importait le flacon (le jeu) pourvu que je puisse jouer... Donc les polémiques me sont apparues sur le tard comme vraiment des problèmes de "parisiens" qui se prennent la tête pour pas grand chose... Ou par pur égo.. Ou mercantilisme (tel éditeur vs telle maison d'édition) ...par égoïsme aussi quelque part. Cf. Le parisianisme littéraire...
Merci encore pour ta chronique et l'effet Madeleine, anniceris. Je m'en vais lire l'autre chronique N.19.
RépondreSupprimerOn sent que c'est les vacances scolaires :-))
Mais la Guéguerre pour ou contre D&D n'était pas du parisianisme, c'est un peu la querelle de base de tous les rôludistes, je crois (un peu comme la guerre d'éditions).
RépondreSupprimerOn passe tous par des phases anti-D&D mais je suis maintenant plus indulgent envers certains aspects, même les classes de personnage (même si le premier niveau si fragile et la magie "vancienne" Fire & Forget continuent à ne pas me plaire).
Jonathan Tweet m'a plutôt convaincu par son argument aux Chimériades que les Points de Vie ne doivent pas être pris pour des représentations de l'endurance mais comme un mécanisme narratif abstrait d'Immunité pour qu'un héros d'histoire puisse être anormalement résistant. Vu ainsi, cela devient très justifiable : les Hit Points de D&D sont un peu les Hero Points de Heroquest, si ce n'est qu'ils ne donnent pas de contrôle narratif.
J'avais zappé le passage de Martin Latallo chez Info-Jeux, sans doute pasque comme il était très difficile de se le procurer au fond de ma brousse, je n'ai jamais eu le ou les numéro(s) en question.
RépondreSupprimerL'Affaire m'a particulièrement marqué pour deux raisons :
- d'une part, j'aimais beaucoup ce que faisait M. Latallo, peut-être pas spécialement pour la qualité de ce qu'il écrivait, mais pasqu'il écrivait souvent pour des JdR peu répandus mais qui m'intéressaient, comme Daredevils ;
- ensuite, j'étais globalement assez d'accord avec son avis sur les rares jeux du panorama que je connaissais déjà à l'époque. Et comme toi, j'avais trouvé les réponses de froideval et Pécau d'une mauvaise foi éhontée (sans parler de l'attaque ad hominem de Pécau sur le prénom de Latallo, souvent porté par les ânes...).
> Jonathan Tweet m'a plutôt convaincu par son argument aux Chimériades que les Points de Vie ne doivent pas être pris pour des représentations de l'endurance mais comme un mécanisme narratif abstrait d'Immunité pour qu'un héros d'histoire puisse être anormalement résistant.
Tweet n'a rien inventé : c'était déjà grossièrement ce qu'en disait Gary Gygax dans le DMG, me semble t-il.
Oui, Gygax dit (dans mon souvenir) que les Hit Points sont abstraits et représentent plusieurs choses, qu'il est opposé à toute localisation des Hit Points ou à toute règle spécifique de parade.
RépondreSupprimerMais de la part d'un fan de Runequest comme Tweet, il voulait dire que la règle des HP pouvait se défendre non pas seulement comme simplification tactique mais pour mieux remplir des buts "narratitivistes" plus épiques.
On peut aujourd'hui évidemment mieux appréhender les mécanismes basiques de certains jeux de la première ère.
RépondreSupprimerAvec un certain recul, of course, on peut relativiser leur archaïsme (au charme désormais suave) et se dire que, c'était des jeux à visée narrative, soit, des Storytelling game précurseurs en quelque sorte :-)
...mais je rappele qu'à l'époque, le "progrès" bien pensant et majoritaire, poussait à plus de simulationisme dans les parties. Rares étaient les sages qui frénaient, par lucidité ou modération, le "mieux simulant"... (moi même je suis tombé dans le panneau pour finir étouffé dans les règles avec Rolemaster au début 90)
Bref, un compagnones for éclairé, me disait toujours : "c'est le maître de jeu qui fait l'histoire et l'aventure... quelque soit le système et le jeu de rôle utilisé".
Il y aurait tant à dire sur ce sujet... :-)
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