J'avais déjà dit il y a six mois que Bruce Heard, le principal créateur du monde de Mystara, avait commencé à détailler l'un des Empires de ce monde, l'Alphatie sur son blog. Je reprends à nouveau le descriptif pour m'aider à m'y retrouver dans les différentes sous-parties qu'il a recréées avec un enthousiasme visible et communicatif.
Je pensais que l'Alphatie n'était pas idéalement adaptée au jeu, comme c'est un vieil empire civilisé, presque trop "utopique" parfois dans sa puissance magique, peuplé depuis des milliers d'années, alors qu'on a plutôt l'habitude de cadres plus sauvages, en ruines aux Marches de ce genre d'Etat. On ne ferait donc que passer par l'Alphatie avant d'aller en aventure ailleurs.
Mais Bruce Heard transforme assez profondément l'image de l'Empire des Mages et me fait abandonner certains de mes vieux préjugés, en dévoilant des pans entiers nouveaux.
Voir sur le site Pandius, la présentation de l'Alphatia et ce long index d'informations officielles par un des fans de la MailingList de Mystara.
Heard change non seulement les cartes en zoomant les détails tout en reprenant le style antérieur (finalement, les hexagones sont plutôt jolis quand il y a tant de précisions), mais il ajoute aussi l'héraldique et même des données qui changent l'équilibre entre les différents Royaumes qui obéissent à l'Impératrice.
Un des changements est les détails démographiques qui rendent le continent nettement plus peuplé (l'Alphatie entière n'était censée avoir que 5 millions d'habitants et dans la version de Bruce Heard on tend vers un chiffre sans doute au moins dix fois supérieur).
Un nouveau survol avant l'exploration
Voilà un rappel rapide (que j'ai déjà donné dans le message précédent sur le même sujet). L'Alphatie comporte de nombreux domaines sur plusieurs continents, des étendues nordiques du Norwold aux différents archipels autour de la grande Île de l'Aurore ou à la cité sous-marine d'Aquas, mais on va se restreindre ici à l'Alphatie continentale proprement dite, une gigantesque île qui a été colonisée depuis au moins deux mille ans notamment par des magiciens réfugiés d'une autre dimension qui fut détruite par une catastrophe magique.
L'Alphatie est demeurée une Magiocratie et le problème principal est d'ailleurs celui du statut social des non-mages, qui sont officiellement discriminés. Un des principaux rival de l'Alphatie est les Princes Confédérés de Glantri, qui sont, eux aussi, des magiocrates mais encore plus "décomplexés" et plus moralement ambigus dans leur usage de la Magie que le vieil Empire alphatien.
Le symbole sur le livre décrivant l'Alphatie (Dawn of the Emperor, 1989, Livre III) était un Lamassu et à cause de ce détail, j'avais décidé que dans mon Mystara, l'Alphatie serait plutôt globalement mésopotamienne ou perse (surtout si mon Thyatis est en fait byzantin plus que romain). Mais la version officielle est plus "générique médiévale anglo-saxonne" et pas très orientale et certains aspects ici sont plus clairement féodaux.
illustration de Stephen Fabian, 1989, Thincol de Thyatis face à Eriadna d'Alphatia
Les 17 Royaumes de l'Alphatie métropolitaine
Le continent principal de l'Empire d'Alphatie est composé d'au moins les 17 royaumes suivants, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre, du sud-ouest vers le nord, en partant de la capitale de Sundsvall au sud (qui sera donc notre #17) :
1) Le Havre (capitale : Aasla), Sud-Sud-Ouest. On savait juste que cette nation avait été fondée par des roturiers alphatiens qui en avaient assez des persécutions par l'aristocratie des vieilles familles de mages. Bruce Heard en a fait une sorte de colonie de Mages esthètes et artistes, qui ont transformé leur environnement en land-art.
2) Les "Gars-Solides" (Stoutfellow, littéralement, "Type Corpulent", capitale : Denwarf-Hurgon), Sud-Ouest. C'est une colonie de Nains, de Halflings et de Gnomes qui ont obtenu une relative autonomie et ne souffrent donc pas autant des discriminations contre les peuples faibles en magie. Bruce y a ajouté par exemple tout un réseau ferroviaire sous la terre.
3) Mur-de-Pierre (à l'ouest), est encore une Province plus tolérante envers les non-Mages comme elle a une tradition militaire. Voir la nouvelle carte.
4) Limn (à l'ouest) est une nation encore plus mélangée puisque ce nouveau Royaume (dirigé par un Elfe marié à une Druidesse dryade) compte l'enclave des espèces humanoïdes (environ un tiers de la population est des Gobelinoïdes et des Orcs), qui ont eux aussi obtenu un statut protégé à l'intérieur de l'Empire. Même s'il y a quelques tensions avec les tunnels de Gars-solides, même les Trolls de Limn sont étonnamment civilisés (pour des Trolls). Bruce a refait la carte et a plus détaillé la capitale Trollhattan.
5) Le Shye-Lawr, plus au centre, est la forêt elfique d'Alphatie, plus féérique et mystérieuse que l'Alfheim.
6) Le Coeur-Noir, au nord de Shye-Lawr, contient les sorciers asociaux et misanthropes d'Alphatie qui voulaient s'isoler pour faire leurs expériences.
7) Le Frisland au nord-ouest n'est pour l'instant pas encore développé à ma connaissance (en dehors des almanachs non-officiels sur Pandius).
8) Ar la Flottante, au nord, est une province d'îles volantes. Bruce a ajouté des cartes de ces archipels aériens, mais en ajoutant aussi un peu la surface qui était un peu négligée.
9) Ambur, au nord-nord-est, n'était connu que pour ses astronomes et observatoires. Bruce y a fait des cartes mais n'a pas encore appliqué ses révisions plus profondes.
10) Le royaume de Foresthome (je ne sais trop comment traduire, "Foyer Sylvestre", "Sylvania" ? le même nom apparaissait dans le B8) est l'un des plus grands d'Alphatia et il était un des moins décrits avant que Bruce n'en crée les différentes régions sur son blog. Voir son Introduction, Suthermore & Tutleby, Burwyn, Orfeander, Rathmore, Llynmouth et les Terres de la Reine de la Forêt, Hârnmayne & Grünfold, Ashbury & les Clans, Wessith, Mersey & Weil, Tarston-Wall & île de Llynsey, Gué-de-l'Ouest, les Marches des Ogres, une Synthèse + une aventure dans les Gués de l'Ouest, la capitale de Boisvert, des PNJ de Boisvert.
11) le Saint Royaume de Bettelyn (à l'est) a été radicalement changé en devenant l'exception sur Alphatia, une monarchie théocratique dans un Empire magiocratique relativement indifférent envers les Immortels. Bettelyn a été fondée par une secte fanatique qui voulait s'isoler des autres mages et est donc bien plus mystique que les autres Royaumes. On dirait un mélange d'Inquisition chrétienne médiévale et de prosélytisme mormon.
La province adore un panthéon polythéiste des Sept autour du Dieu suprême Sammarion (apparemment un Hiérarque de la Loi, mais il y a quelques doutes théologiques sur la question de sa vraie origine) : Eyoth, gardienne de la Magie ; Sabbaiah, maîtresse de la Guerre ; Horana, gardienne de la Famille, de l'Honneur et de la Mort ; Astafiel, protecteur de la vie ; Ardoryl, gardien de la lumière et de la pureté et le septième, Elarion le Héraut et le Chasseur.
Les Compagnons sont une nouvelle classe des Prêtres-Magiciens missionnaires de Bettelyn. Le Royaume abrite de nombreuses reliques religieuses et serait donc un endroit idéal pour des voleurs d'artefacts.
12) Randel (au sud-est) est, me semble-t-il, la principale révolution apportée par Heard pour Alphatia, je trouve. Il n'y avait rien dans le supplément d'origine sur cette province. C'est maintenant le royaume siège des Chevaliers-Dragons, un ordre de mages qui se lient mentalement avec des Dragons. Les Dracomanciens de Glantri prennent leurs pouvoirs aux Dragons et finissent par se transformer en Dragons alors que les Mages-Chevaliers de Randel sont des alliés et des compagnons des Dragons.
Le grand avantage de cette nouvelle idée est de créer des Magies différentes pour chaque Royaume (Théurgie à Bettelyn, Dragons à Randel, Ombres à Eadrin...) et augmenter le rappel qu'un vaste Empire comme l'Alphatie va être multiculturel. Et ces Mages-Chevaliers donnent envie de les jouer. Bruce embrasse une des idées de D&D BECMI en multipliant de petites classes exotiques.
Mais un défaut est que maintenant l'Empire de Thyatis me semble un peu plus désavantagé. La spécialité de l'Alphatie était les Navires volants, ce qui lui donne une supériorité aérienne, et le Thyatis réégalisait un peu avec l'Ordre des Chevaliers des Airs (chevauchant des hippogriffes, des Rocs ou des Dragons). Mais maintenant ces Mages-Chevaliers de Randel ont aussi accès à une autre sorte de magie draconique en plus des aéronefs venus d'Ar ou du Havre.
13) Le Theranderol est pour l'instant encore assez standard.
14) Eadrin est à nouveau très original, comme le Randel, avec son Puits des Ombres et sa magie fondée sur les ténèbres. Mais chez ces Seigneurs des Ombres, l'Obscurité n'y est pas nécessairement le Mal.
15) Arogansa a maintenant un système d'aristocratie magiocratique complexe fondé aussi sur l'accès à certains minéraux magiques.
16) Greenspur au sud est désormais le domaine des Mages-Juristes, un pays d'avocats et de bureaucrates, avec une aristocratie d'administrateurs et de Juges.
17) Enfin, Vertiloch, le district de la capitale, a maintenant un tissu plus dense et plus réaliste autour de Sundsvall.
Add. Une interview de Bruce Heard sur Stargazer, qui revient sur son itinéraire et sur l'histoire éditoriale de Mystara. Un des principaux forums sur Mystara ne semble plus être la vieille mailing-list sur Pandius mais plutôt sur Piazza.org.uk.
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RépondreSupprimerUn grand merci à Phersv pour cet article au sujet de ma mise à jour de l'Alphatie. J'avais toujours trouvé cet immense empire fade et surtout en manque de détail. J'ai donc décidé de résoudre le problème au moins en partie.
RépondreSupprimerJ'ai commencé un peu à tâtons, car je n'avais jamais géré de "blogs" auparavant, et j'avais surtout été absent du monde des JdR depuis plus de 10 ans. Les premiers articles étaient très limités, y compris le premier traitement du Royaume Flottant d'Ar. Ayant accomplis un tour initial de l’île continentale, je me suis donc retrouvé une seconde fois au pays de l'amiral Haldemar d'Haaken. Voilà donc l'occasion rêvée de revoir et de compléter ces premiers royaumes avant de me lancer sur les quelques derniers, ceux au centre auxquels je n'ai pas encore touché. Et puis bien sûr il y a le Frisland qui a grand besoin d’être pratiquement recréé de toutes pièces.
Prochaine étape: revoir à fond Ambur, Limn, et Mur-de-Pierre pour les amener au même niveau de traitement que Foresthome/Sylvania ou Bettellyn (provinces, particularités, personnages, et peut-être quelques sous-classes supplémentaires) -- un long projet certainement, mais au bout du compte un ensemble valable à long terme.
Encore une fois merci! J'ai beaucoup apprécié les points de vue sur ce que je faisais, un feedback qui me manquait d'autant plus que personne jusqu'à présent ne l'avait fait, d'une part, mais aussi complètement, d'autre part!
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RépondreSupprimerMerci à vous !
RépondreSupprimerOui, on sent une montée en puissance dans la description des Royaumes plus récemment et on retrouve l'esprit des anciens Voyages de la Princesse Ark, mais sur un continent qu'on croyait connaître. C'est très impressionnant et j'aime beaucoup notamment ces Seigneurs des Ombres d'Eadrin.
Peut-être qu'un format Wiki (mais pas ouvert nécessairement) serait plus facile que le blog pour modifier automatiquement tous les liens internes et revenir sur les entrées.
Je vois que l'excellent cartographe Thorfin Tait le fait sur son Atlas de Mystara.