J'ai déjà parlé des Wilderlands of High Fantasy (et de la version Majestic Wilderlands, à l'échelle différente) et je retombe sur un texte que j'avais écrit il y a environ 5 ans en cas d'une introduction à une campagne Old School qui n'eut jamais lieu. Le projet n'était pas vraiment d'introduire les joueurs mais plutôt pour le MJ de mieux saisir les relations entre les différentes parties de ce monde qui n'est pas vraiment synthétisé. Je me concentre seulement sur les alentours de la Cité-Etat du Hégémon Invincible (C.E.H.I., ou du Suzerain Invincible, CSIO, City-State of the Invincible Overlord), la première cité de jeu de rôle. Cet endroit n'est pas sans problème : (1) je ne comprends pas très bien comment la Cité peut être à la fois très ancienne, très prospère et si isolée dans une région assez inhospitalière, entourée d'une énorme forêt peuplée d'Orcs ; (2) je n'ai toujours pas compris dans quel sens s'écoulaient les eaux dans cet étrange estuaire de Roglaroon où se trouve la C.E.H.I.
(Cliquez pour voir le côté oriental de la carte)
Histoire
Les Temps Obscurs
Il y a des milliers d'années, notre
monde fut détruit par la Guerre Ultime entre les Dieux, les
Démons et les Dragons. Certains de ces Démons venaient des Cieux
dans leurs montures de fer et rasaient des civilisations entières.
Plus tard, la Guerre des Pieux et des Philosophes opposa les
mortels qui voulaient s'affilier à ce conflit cosmique, et les "Philosophes" impies qui voulaient utiliser les énergies démoniaques
disparurent dans le conflit. Le monde n'était plus que ruines
éparses, avec de rares communautés de survivants isolés.
L'Empire viridien
Au nord du monde, il y a environ
quarante siècles, Armadad Bog, un obscur Dieu des Abysses,
Dieu de la Mer et de la Mort séduisit une mortelle sirène et créa
un nouveau peuple hybride et amphibie d'hommes verdâtres nommé les
Viridiens. Ils soumirent certains tritons et les hommes de la surface
et recréèrent un nouvel Empire thalassocratique, l'Empire vert.
La plupart des Viridiens étaient aussi maléfique que leur Dieu
ancestral et leur grande capitale de Viridistan, la « Cité
des Epices de l'Empereur du Monde », est depuis l'aube de notre
histoire un lieu d'oppression et de tourments, le centre d'un
asservissement universel. Mais ce furent aussi eux et par les légions
de leurs esclaves qu'un ordre précaire de la civilisation réapparut
enfin dans les Terres Sauvages. Leur Empire Déclinant est maintenant
millénaire et leur race est mourante au point que leurs divers
sujets se seraient déjà affranchis sans la crainte de certaines
sinistres sorcelleries.
[Pour ceux qui connaissent
Glorantha, ce peuple pourrait faire penser
aux Waertagi, s'ils étaient plus clairement maléfiques et s'ils
avaient fondé un Empire sur leurs comptoirs.]
La fondation de la Cité-Etat du Hégémon Invincible
Sur notre territoire de la Péninsule
de Pazidan qu'on appelle « les Terres Sauvages », les
villes n'étaient plus que décombres anciennes de la Guerre Ultime.
Les peuples vivaient dans la barbarie, avec des nomades qui ne
vivaient plus que de chasses, de rapines et du pillage de ces
vestiges. Seuls les Nains du Mont Tonnerre avaient pu garder
la torche de la civilisation dans leurs cavernes profondes, avant de
devoir en sortir sous l'assaut de certains groupes des derniers
Dragons comme Analegorn le Rouge.
Ce furent ces Nains qui en cherchant
dans les énormes Marais, en plein milieu des terres dans l'estuaire
maritime du fleuve Roglaroon découvrirent, il y a plus de
mille ans, les restes submergés d'une métropole abandonnée qui
aurait pu rivaliser dans la nuit des temps avec la Cité de
Viridistan. On ignore pourquoi elle avait été ainsi oubliée mais
il s'agissait de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons.
Des Humains des Landes de Raclelune descendraient même de cet Etat
antique et aboli. Malgré les périls de ces Marais des Brumes
marines et des Marais des Trolls, et les hordes sauvages
de créatures inhumaines, la colonie des Ruines se développa. Cette
Cité perdue, dont les noms variaient, comme « Rhamsandron »
dans certains textes érudits, était entre une rivière et un
estuaire marin, mais loin de la côte. L'estuaire s'enfonce au sud de
la Grande Forêt Famine (Dearthwood) et l'embouchure, alimentée par des
rivières d'eau douce est plus au nord-est, dans la baie consacrée à
la déesse Modron.
Les Nains y installèrent quelques
mines mais au fil des siècles des humains venus du monde entier
furent attirés par cette étrange métropole dans le Marais, et peu
à peu les Humains remplacèrent les Nains – qui demeurent la
principale minorité (environ un habitant sur dix) et les alliés
historiques de la Cité. Les Humains, issus de peuples divers,
farouches barbares tharbriens, alryens plus urbanisés, altaniens à
la peau rouge du sud, skandiks pâles du nord, peuplades
gynocratiques venues de la lointaine Ghinor, installèrent une
monarchie qu'on appelle l'Hégémon Invincible.
Les lois sont draconiennes et violentes
et pourtant la Cité est aussi une des plus tolérante en matière
religieuse (contrairement à l'oppression du Viridistan). La Cité
est dans un état de guerre permanent contre son propre environnement
et les nuées de moustiques des Marais. Elle n'a jamais pu au fil des
siècles réussir à réduire considérablement les Marais ou les
créatures sylvestres de la Forêt Famine, peuplé d'Orcs Sauvages
de la Griffe Violette qui adorent une Déesse sanglante [sans
doute un aspect de Kālī].
L'embouchure de l'estuaire à Modron, au nord-est, étaient si plein
d'invasions de monstres que les habitants du Port étaient
périodiquement tous massacrés, ce qui lui donne une ambiance encore
plus spectrale et inquiétante que la Cité, malgré les efforts
sempiternels pour protéger Modron et son rôle si central pour les
débouchés vers la Mer Couleur de Vin.
Les travaux pour drainer les Marais des
Brumes sont dévorés par des Trolls ou des Sauriens, les expéditions
des colons de la Forêt et même des Druides n'ont jamais pu explorer
le cœur
obscur de ces bois touffus. Aucun espion n'a jamais pu trouver
les refuges secrets des Orcs de la Griffe rouge.
L'essor de la Cité-Etat et la
sujétion au Viridistan
Et malgré la lenteur de ces progrès,
la Cité-Etat réussit à prospérer, carrefour des diverses tribus
barbares, de la métallurgie naine, des marchands venus de la côte
orientale et de l'Empire Viridien à l'ouest. Même si la Cité ne
devint jamais une capitale organisée de tout un Royaume hiérarchique
ou féodale, elle obtint un tribut de toutes les communautés des
Territoires Sauvages et occupait nettement une position d'hégémonie
sur tous ces villages. Le Conseil de cette Ligue est censé être une
Assemblée représentative mais c'est le Potentat de la Cité-Etat
qui a en réalité le dernier mot, au point que ce Sénat n'est
devenu que cérémoniel. Certes, le grand port de Warwik,
fondé par des rebelles, plus au nord, ne cesse de rivaliser avec la
Cité (la population atteint environ la moitié de celle de la
Cité-Etat, 40 000 habitants) et de chercher à mettre fin au tribut
grâce à quelques raids de pirates, et des Skandiks ont
fondés de petits royaumes sur les côtes orientales du côté de la
Rune de la Mer – en en chassant la population gynocratique.
Mais lorsque éclata la Guerre contre
le Viridistan, la dynastie des Hégémons comprit qu'ils ne
pourraient pas garder leurs surnoms d'Invincibles contre les Sorciers
viridiens et acceptèrent à leur tour de payer tribut. La Cité n'a
pourtant jamais été réellement « conquise »
littéralement par l'Empire viridien mais l'Empereur du Monde la
considère bien sûr comme l'une de ses « Provinces ».
Les Princes et Despotes successifs de la Cité protestaient souvent
contre ces tributs ou relançaient une rébellion, mais ils étaient
finalement contraints de reprendre leurs payements à chaque fois que
les Viridiens prouvaient que leurs Légions nourries de sombre
sorcellerie possèdent des flèches et traits magiques qui défient
même les meilleures armures forgées par les Nains.
La Crise viridienne : le Dernier
Empereur du Monde
Il y a environ 150 ans, l'Empereur
viridien Cneminadus abandonna des siècles de traditions
démonologiques et se convertit à une secte pacifiste, millénariste
et monothéiste d'Herboristes venus des Cités Saintes du Désert, le
culte de Mycr. Cela déclencha une Guerre civile sans
précédent et les derniers cousins de la famille impériale,
descendants du sombre Armadad Bog, s'entretuèrent Un sombre sorcier
viridien, Hautulin Seheitt, le dernier "Vert Pur" avec sa soeur
et épouse, assassina l'Empereur hérétique et se fit couronner à sa place. Il
proscrivit le culte de Mycr, qui était devenu si influent dans le
Marché des Epices dont dépendait l'Empire et les Mycrétiens
persécutés commencèrent pour certains leur exode (même si les
Herboristes mycrétiens sont encore nombreux à se cacher dans la
ville et dans les catacombes de Viridistan).
L'Empereur Vert a allongé sa vie par
son Art impie mais n'a pas eu d'héritiers après 150 ans de règne.
On prophétise déjà qu'il serait l'Empereur Ultime du
Viridistan. On le dit si déformé par ses contacts avec les Démons
qu'il vit voilé et ne se montre plus à ses sujets. L'Empire
accélère son déclin et des Démons commencent à lui échapper
pour se conquérir leurs propres fiefs. Plus inquiétant encore, des
Ordres de Sorcières, peut-être encore plus maléfiques que lui,
semblent dépasser sa propre puissance. Des tritons des Océans
espèrent enfin s'affranchir du joug viridien et mettre fin à leur
Thalassocratie. Et les fidèles Mycrétiens, pacifistes ou pas, sont
toujours un ennemi intérieur qui régule en partie l'économie des
Epices, si vitale pour l'Empire, et qui aimerait libérer les Cités
Saintes du Désert de l'occupant viridien.
La situation actuelle de la
Cite-Etat
L'Hégémon actuel de la Cité-Etat,
Hygelak le Terrible, a connu une vie d'aventurier avant
d'hériter de son domaine. Il a accumulé des alliés inhumains qui
viendraient d'autres Dimensions et qui feraient passer l'Empereur
viridien corrompu pour un humain banal. Hygelak est un homme
intelligent mais aussi impitoyable que ses prédécesseurs. Il pense
à ce qu'il croit être le bien de sa Cité mais surtout à maintenir
l'ordre. Il continue à craindre la Magie viridienne, malgré le
déclin visible. Il a encore fait reconstruire le Port de Modron,
grâce à l'Ordre militaire du Culte de Mithra. Il aurait même
obtenu une alliance avec un Monstre aquatique, nommé « Maëlstrom »,
pour garder ce Port. Il attend l'occasion favorable pour enfin
déclarer une indépendance totale – s'il n'a pas trop de menaces
des Barons félons de Warwik, des Orcs de la Griffe rouge, des
Raiders skandiks, des troupes de bandits et de pirates cachés dans
le Marais et la Forêt. Sans parler des nombreuses autres menaces
inconnues qui se cachent dans les diverses communautés des Terres
Sauvages, des Cabales de Sorcières à l'ouest à certaines familles
de Dragons qui tyrannisent les villages de certaines régions. Malgré
la tolérance historique de la Cité-Etat, elle connaît quand même
aussi quelques tensions religieuses. Les dieux principaux viennent
souvent d'ailleurs, que ce soit le culte skandik d'Odin le
Dieu aux Corbeaux ou les culte plus méridionaux de Thoth le
Dieu Ibis du Marais et Harmakhis le
Dieu Vautour. Un dieu barbare de la mer est Manannan.
Un Culte oriental, l'étrange temple des Dieux exotiques de Pegana,
s'est développé en soutenant – par la force – les luttes
politiques des Guildes d'Artisans de la Cité, qui ont obtenu
récemment des franchises et droits du Sénat. D'autres divinités
plus antiques et mystérieuses encore dormiraient dans les
profondeurs de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons.
Quant au monde criminel de la Cité,
l'Hégémon a réussi à maintenir un ordre apparent mais cela
n'empêche pas un schisme surnaturel entre la plupart des Voleurs de
la ville et les Anciens Maîtres-des-Voleurs défunts qui ne leur
pardonnent pas d'avoir laisser piller leurs sépulcres et leurs
sanctuaires dans les souterrains.
[Cette dernière histoire fait très
lankhmarienne. Mais en un sens, la Cité-Etat de l'Invincible
Suzerain avait fait un effort pour ne pas reprendre directement le
cliché d'une Cité dirigée par les Voleurs, comme le fera la
Greyhawk de Gygax. Ici, malgré toute la puissance des Hors-la-loi
dans la région, les Voleurs sont en état de siège permanent,
surveillés de près par les espions du Suzerain, assassinés par des
Maitres-Voleurs morts-vivants (qui transforment en plus leurs
victimes dans leurs agents). Les Voleurs sont donc contraints de se
serrer les coudes car ils sont loin d'être puissants. Le Suzerain
contrôle la Guilde des Assassins (le Lotus Noir, sa
« police secrète », à ne pas confondre avec l'Aspic Noir, agents secrets de Viridistan) et même en partie l'omniprésente
« Cour des Mendiants », qui a des yeux partout. Le
Suzerain aurait pu éliminer cette Guide des Voleurs s'il ne
préférait pas laisser un ordre unificateur et éviter ainsi
l'émergence de plusieurs réseaux concurrents qu'il ne pourrait pas
aussi facilement surveiller.]
La Géographie
La Cité aurait dû rester assez
isolée, dans ces zones humides entre de grandes chaînes de
montagnes. Au nord se trouvent les Monts Majestueux, avec la société
naine de Fort-Tonnerre, le meilleur allié de la Cité. Au sud on
trouve la chaîne des Murs des Nuées, des Ered Cantref et des Ered
Losthain. La route principale de pierre est celle entre Fort-Tonnerre
(8000 habitants) et la Cité (80 000 habitants) mais la Cité a aussi
une vieille route vers les tribus altaniennes au sud. Des
marchands passent par les collines de l'ouest pour venir du
Viridistan ou bien à travers les gués du Fleuve pour arriver des
ports du nord ou de l'est, pour les marchands de Tarantis. Le
Viridistan a investi dans une Voie impériale qui se dirige au nord
des Monts Majestueux, sans doute dans l'espoir de développer un
autre Port maritime vers la Mer de Valon, en dehors du Duché de
Warwik.
Plusieurs rivières descendent de ces chaînes pour former un réseau dans ces Marais, dont le fleuve principal est le Roglaroon. La Rivière du Conquérant, descend vers les sud jusqu'à la Cité et rejoint l'estuaire maritime qui va jusqu'à l'embouchure de Modron.
Démographies :
Les villes de la région par ordre
décroissant d'importance :
Hex 2623 La Cité-Etat du Suzerain
Invincible (CESI) : 80 000
Hex 3402 Warwik : 37 000
Hex 4829 Ossary : 12 800 (Skandiks)
Hex 4013 Sticklestead 10 000
Hex 4013 Sticklestead 10 000
Hex 2606 Thunderhold : 8 000 (surtout Nains)
Hex 3615 Modron : 4 900
Et ensuite quelques petites villes juste en
dessous de ce seuil de 2000 habitants.
Hex 1123 Lakenheath 2000
Hex 1313 Catalan 1990
Hex 0122 Caelam 1960
Hex 1209 Bernost 1950
Hex 0531 Charnock 1880
Hex 2312 Byrny 1850
Hex 0905 Smitten 1840
Hex 3529 Hel 1840
Hex 4609 Croy 1830
Hex 4314 Sunlitten 1800
Hex 3529 Hel 1840
Hex 4609 Croy 1830
Hex 4314 Sunlitten 1800
Hex 1128 Landmarch 1760
Les communautés sont surtout humaines. Il y a de nombreux Nains à 0907 Elixer, 2120 Gaehill et bien sûr leur cité 2606 Thunderhold (où les Nains ne sont certes que le quart de la population). Les Elfes, moins nombreux mais plus dispersés, ont notamment 0231 Jasonyira, 1128 Landmarch, 1423 Anguikan, 1934 Sunfells, Adderwood, Elf-burn, 3406 Seasteadholm, Benobles 4923 Palewood (le principal centre elfe est plus au sud, dans la péninsule barbare d'Altanis, la ville d'Actun). Les Hobbits ont 0633 Wildwood, 1720 Bulwark, 2733 Atwain. Les Gnomes ont le village de 4622 Lightelf (et les camps aux alentours).
La Cité-Etat du Suzerain Invincible
La Cité a environ 80 000 habitants [la
première version donnait 20 000 hommes (et Amazones ?) en âge de
se battre sans préciser la population totale, qui a été
ensuite multipliée par 4 pour avoir femmes, enfants et invalides] et
près de 60 (!) auberges ou tavernes. Au nord ouest, elle est dominée
par la Citadelle du Suzerain, « Citadelle Cryptique »
avec le Palais de la Lumière argentée et des reliques
technologiques d'une autre civilisation (une tourelle avec
mitrailleuse installée par les Nains). La grande « Rue
Régalienne » part de la Porte des Dieux (au sud)
jusqu'aux trois Temples principaux (Corbeau, Ibis, Vautour)* et a une
intersection avec la Rue d'Argent. On divise la Cité en 5 grands
quartiers à partir de cet axe principal :
(1) Le Quartier des Voleurs est
à l'est de la Rue Régalienne (donc du côté « droit »
en entrant) et au sud de la Rue d'Argent. C'est la partie la plus
dangereuse de la ville. On y trouve notamment la Rue des Ombres et la
petite Rue du Vieux Temple de la Gargouille.
(2) Le Quartier des Marchands
est toujours à l'est de la Rue Régalienne et des Temples mais au
nord de la Rue d'Argent. C'est là qu'est la Rue des Artisans.
(3) Le Quartier des Roturiers,
le plus étendu, est à l'ouest de la Rue Régalienne jusqu'à la Rue
des Vagissements. Cela comprend la grande Rue des Caravanes (qui va
de la Régalienne aux Vagissements), la Rue des Tempêtes, la Rue des
Tourbillons et la Place du Marché aux Esclaves. C'est aussi là
qu'est l'Ecole des Connaissances anciennes, la principale
université des bonnes familles (mais qui n'enseigne pas la Magie, il
n'y a pas d'école officielle de ce type dans la Cité), et la
Prison.
(4) Le Bord de Mer est plus à
l'ouest de la Rue des Vagissements, de la Place du Marché aux
Esclaves et de la Rue des Festivals, et au sud de la Rue des Brigands
de Mer jusqu'à l'estuaire du Roglaroon, Le nouveau et influent
Temple des Dieux de Pegāna est ici.
(5) Le Quartier des Nobles est
au coin nord-ouest, autour de la Place des Dieux près des Temples et
autour de la Rue du Crépuscule avec le Palais d'Eté du
Suzerain Invincible (avec son Gynécée). On y trouve au nord de la
Place des Plaisirs à Profusion, le Parc des Statues
obscènes, les théâtres, l'Ecole des Bardes et surtout
la Maison des Sages près de la Rue de la Muraille.
* Corbeau est en fait dans le texte "Odin, Père aux Deux Corbeaux", dieu skandik, Ibis est "Thoth" et Vautour est Hamakhis, dieu de la mort qui n'a pas grand chose à voir avec le Ha(r)makhis égyptien réel, qui est un des noms d'Horus le Dieu-Faucon comme Sphinx de l'Horizon. Mais j'aime bien l'idée par coïncidence d'une triade Corbeau, Ibis, Vautour (avec une légère redondance dans les deux charognards).
On peut y ajouter ces Panthéons (dont les dieux de Pegāna comme Dorozhand, Dieu du Destin, Sirami, Seigneur de l'Oubli et Yoharneth-Lahai, Dieu des Rêves).
Il doit y avoir aussi quelques réfugiés monothéistes Mycrétiens qui fuient l'Empire viridien (mélanges des premiers chrétiens et de Herboristes).
On peut y ajouter ces Panthéons (dont les dieux de Pegāna comme Dorozhand, Dieu du Destin, Sirami, Seigneur de l'Oubli et Yoharneth-Lahai, Dieu des Rêves).
Il doit y avoir aussi quelques réfugiés monothéistes Mycrétiens qui fuient l'Empire viridien (mélanges des premiers chrétiens et de Herboristes).