vendredi 24 avril 2015

1001 Nuits (4) : les Suppléments d'Al Qadim (1)


Il y a déjà un bon portrait de famille de la gamme Al Qadim sur le Guide du Rôliste Galactique.

Al Qadim avait commencé avec deux sources écrites par Jeff Grubb en 1992, comme on l'a déjà vu :
(1) le livre d'Al-Qadim: Arabian Adventures (qui était surtout des règles, notamment sur les Sha'ir par exemple et les autres classes originales comme l'Assassin Sacré, ou un système sur le Statut social) ; et
(2) la boite d'Al-Qadim: Land of Fate, sur le descriptif de ce sous-continent de Zakhara.

Le second me semble le plus intéressant, comme le premier est surtout technique. Mais si vous voulez y jouer avec D&D, le premier (qui n'a que quelques pages sur le cadre) devient indispensable.

(3) Wolfgang Baur et Steve Kurtz firent ensuite un livret de créatures en complément de celles qui se trouvaient déjà dans Land of Fate (Génies, Cyclope, Rocs et les mystérieux ennemis, les Hommes-Yaks) : MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix. Il y a environ 60 créatures (dont 13 autres sortes de Génies divers et Génies spécialisés sur une seule tâche). Il y a plusieurs créatures plutôt "bonnes" (asura, buraq, chameaux intelligents, pahari, sakina, seigneur-serpent, simurgh, vierge de pierre). Une de mes favorites est la zaratan (Tortue-Île, comme le Poisson-Île du Premier Voyage de Sinbad).

(4) David "Zeb" Cook (l'auteur de la 2e édition d'AD&D) fit une mini-campagne en boite, ALQ-1 Golden Voyages. qui sert en même temps à décrire la Bahr al-Izdiham (Crowded Sea, ce que je traduis de manière très infidèle par Mer des Myriades). La boite comprend aussi un écran de Maître de jeu. Les PJ partent de Gana, la Cité des Richesses, Cité des Perles (Land of Fate, I, p. 87-88). Le but est de pousser les personnages vers une quête qui les fasse explorer les îles et Cook propose plusieurs McGuffins possibles en s'inspirant peut-être de la méthode d'Aaron Allston (adapter le McGuffin au type de joueur selon qu'il cherche pouvoir physique, puissance politique, jouer un rôle, développer un récit). J'aime bien dans la thématique le méta-trésor du Sceau du Destin, qui permet de matérialiser l'intervention du joueur (l'objet lui donne le droit de réarranger un destin en changeant ce qui arrive mais le sceau risque de disparaître à chaque usage). J'aime moins une des propositions d'accroche : Trouver le trésor en moins de 90 jours ou le personnage est mis en esclavage pour ses dettes. La limite dans le temps ne doit pas pousser à explorer. Le reste est plus ouvert et pourrait presque être du "bac à sable", même s'il y a une carte et un objectif. On peut aller de l'île du Dieu-Crabe aux Griffes de la Djinni et aux Îles des Vapeurs, mais potentiellement cette Mer Bondée est susceptible d'accueillir à peu près n'importe quoi. En un sens, je n'avais pas remarqué qu'un archipel de ce genre peut ressembler à une sorte de "Donjon" non-linéaire avec des îles à la place des salles fermées.

Voir aussi Imaginos qui avait fait dans son Défi des 40 ans du jeu de rôle le scénario n°30 "L'île mystérieuse" dans ce cadre de la "Mer Bondée" (+ commentaires qui évoque l'adaptation pour Légendes des Mille et une nuits ou GURPS Arabian Nights).

(5) City of Delights

Huzuz ("Chances" en arabe), la capitale du Grand Calife, était décrite p.63-68 du livre de base et c'est une métropole énorme avec 800 000 personnes (ce qui peut même doubler en comptant les périodes de Pélerinage). Cette boite de 1993 par Tim Beach (avec Tom Prusa et Steve Kurtz) développe cela sur deux livrets d'une centaine de pages chacun : Gem of Zakhara (guide des différents quartiers) et Golden Huzuz (vie quotidienne, PNJ et scénarios). Par opposition à de nombreux suppléments urbains de cette période, le survol évite un peu le côté catalogue détaillé comme il s'agit d'une grande métropole.

On avait déjà fait la connaissance des intrigues de la Cour du Calife. Le Grand Calife Khalil al-Assad al-Zahir n'a pas d'héritier connu. Sa femme favorite Tanya bint Perijan lui a donné des filles mais, s'il y a eu des Sultanes locales, il n'y a jamais eu de Grande Calife depuis l'époque du Fondateur. La Grande Vizire (et puissante magicienne) Alyana al-Azzazi, la Dame d'Acier, est une femme âgée, l'ancienne tutrice du Grand Calife et elle veut le pousser à plus s'impliquer dans la gestion de son Empire, contre ses deux oncles de la famille royale. Jiraad le Noble Marid (Génie des Eaux, Chaotique Bon) est l'ambassadeur des Génies à la Cour et aussi Grand Amiral de la Flotte. Le Prince Tannous al-Assad est l'oncle paternel du Grand Calife et l'héritier actuel du régime. Il dirige le réseau des agents secrets. La favorite Tanya et la Vizir Alyana le soupçonnent de vouloir prendre le pouvoir mais le Calife garde sa confiance en son oncle. Un autre oncle paternel, le Prince Cheddah al-Assad, est le chef de l'armée et est aussi protégé par son neveu malgré son incompétence. Dans les officiers, il faut aussi compter Preani Qin, la charmante chef des Mamelouks et une des maîtresses du Grand Calife. Le Grand Imam Renn min Zann, un Elfe prêtre ("pragmatiste") de Zann l'Erudit, dirige les Moquées des Panthéons de Huzuz et est nettement moins rigoriste que la Grande Vizir sur les questions de morale.

Le guide de City of Delights ajoute à ces PNJ tout le harem, les autres épouses et favorites, ce qui ajoute quelques secrets (et notamment le problème de l'absence d'héritiers, où plusieurs théories sont proposées au MJ). Les Hommes-Yaks de Yikaria ont le pouvoir de posséder des corps humains et il y a donc aussi quelques agents infiltrés que je ne dévoilerai pas (même s'ils craignent les pouvoirs et les protections de la Vizir Alyana et qu'ils ne sont donc pas encore dans le cercle le plus rapproché). Un autre groupe dangereux est la Confrérie de la Vraie Flamme, des élémentalistes du Feu qui veulent prendre le pouvoir (et qui semblent clairement être un équivalent des Zoroastriens dans le monde de Zakhara). Il y a aussi 4 Contes assez réussis dans l'atmosphère des Mille et Une nuits et plus utilisables que les histoires de la boite de base comme points de départ pour des aventures. En revanche, sans vouloir avoir l'esprit trop scabreux, je modifierais le nom du trésor de la Goutte d'eau qui crée des fontaines inépuisables ("L'Eau d'Or"). Parmi les créatures supplémentaires, il y a le Chat ailé, qui joue un rôle important dans le Harem royal, et un hybride magique Chaotique Bon, l'opinicus (chameau ailé, tête de singe, crinière de lion), qui s'ajoute au buraq et aux autres créatures bienfaisantes du Guide des Créatures.

Un de mes projets à long terme sur ce blog serait de faire des récensions de villes de jeux de rôle (au-delà de ce bref survol) et il faudrait que je revienne sur Huzuz comme elle est bien plus grande que la plupart des villes de jeu de rôle. Mais cette boite n'a pas assez développé des PNJ d'origine modeste, ce qui est un comble, comme historiquement un des grands apports des Mille et Une nuits à la littérature mondiale en général et à la littérature fantastique en particulier est justement d'avoir eu de nombreux héros de "basse extraction".

(6) ALQ-2 Assassin Mountain (1993) par Wolfgang Baur est aussi une boite avec deux livrets : Holy Slayer Sourcebook (32 p., pour les joueurs) et Adventure Book (65 p., pour le MJ), avec un scénario qui se déroule dans les Cités libres de la côte "nordique" de Zakhara et ensuite dans les Terres hantées.


Land of Fate: Fortunes & Fate p. 25-27 avait fait la liste de 11  organisations d'Assassins sacrés : l'Eternel (dédiés à Hajama le Brave, le plus puissant Ordre d'Assassins, qui, curieusement, n'était pas évoqué dans Arabian Adventures, peut-être pour rester des PNJ), la Corde finale (qui lutte contre les panthéons officiels), la Mort enflammée (liée à la Confrérie de la Vraie Flamme), le Mot Amical (des Assassins dédiés à Zann l'érudit, ils assassinent seulement les réputations), la Paume dorée (dédiée à Jisan l'Abondante), le Doux Murmure (ordre féminin seulement dédiée à Hakiyah la Juste), le Vent du Destin (ordre masculin seulement de Haku des Vents), la Colère de l'Ancien (Kor le Sage, ils ne tuent qu'en échange de connaissances nouvelles), l'Orage Destructeur (dédiée à l'interprétation rigoriste du Pentapanthéon), le Feu Gris (Najm l'Aventurier) et les Tisserands de la Lune (Selan).

Le supplément est centré seulement sur la Confrérie de l'Eternel, l'Ordre dédié à Hajama le Brave dont les agents sont présents partout dans tout Zakhara. Ce sont ceux qui ressemblent le plus drectement à leur modèle des Assassins du Vieux de la Montagne en un sens. Ils ont aussi une base isolée dans la Montagne, mais ils ne servent pas une secte complètement hétérodoxe (bien que certains Imams de Hajama plus modérés ou "pragmatistes" désapprouvent leurs assassinats). Leur chef, le Calife des Ombres, l'Aïeul Marwan al-Jabal est l'un des hommes les plus puissants du Pays de la Destinée, et la Confrérie de l'Eternel est elle-même divisée en plusieurs organisations dont un groupe de sorciers-assassins (les alliances des Assassins de l'Eternel avec des Djinns étant une part importante de leur politique). Les trois scénarios, qui partent de Liham, la Cité des Soldats, ont pour but non seulement de confronter les Assassins mais aussi de comprendre leur fonctionnement (notamment dans le final de l'aventure où les personnages devront analyser les factions de l'Ordre - je me demande s'il n'y a pas aussi un hommage à un vieux scénario D&D, Thieves of Badabaskor qui avait aussi différentes factions de criminels sur un plateau). Mais toute la description de l'Ordre ne change rien au fait qu'ils ne sont que des ennemis - qu'on ne peut pas complètement éliminer.

(7) Le titre de ALQ-3 A Dozen and One Adventures (1993) me faisait penser à une anthologie hétéroclite par plusieurs auteurs mais il s'agit en fait d'une série relativement liée par Steve Kurtz. La boite a à nouveau un livret de scénarios (64 p.) et un guide de la région des Terres Hantées avec les PNJ (32 p.). On part de Muluk, la Cité des Rois, une des Cités Franches entre Umara et Qadib et au fil des aventures, on finira par connaître les origines secrètes des premiers Rois de Muluk, au risque de déstabiliser la région et les adversaires sont encore une fois membres de la Confrérie de la Vraie Flamme. Cela me semble plus intéressant que les quelques pistes de scénario d'Assassin Mountain.


(8) ALQ-4 Secrets of the Lamp de Wolfgang Baur a un livret sur les Génies en général (68 pages) et un recueil de trois scénarios (32 pages).




Le premier livret a la description officielle de la Madinat al-Nuhas, la Cité d'Airain (p. 23-30, plus une grande carte, je reviendrai un jour sur d'autres versions comme celle de Necromancer Games de 2007). Le Sultan des Efreets s'appelle ici Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan (dans la version non-officielle de Necromancer Games, il s'appelle Nomylus, Ibn al Kabith, Ibn al Nar, Ibn al Shaitan, Ibn al Fajarah, Ibn al Munkar, Ibn al Maakir, Ibn al Dajjal). Les idées d'aventures sont assez amusantes, avec un grand Djinn qui devient non pas un adversaire mais au contraire un allié embarassant pour les PJ (un peu plus comme Bat-Mite dans les vieux Batman des années 50, pas comme Mister Mxyzptlk). L'aventure finale est une traversée de cette Cité d'Airain.

Pour plus d'informations sur l'évolution des Plans élémentaires dans D&D, lire justement l'article récent de Shannon Apelcline.


C'est tout pour la première vague d'accessoires en boite de 1993 (en dehors des articles dans Dragon Magazine). Mais la gamme dura encore un peu. (A suivre)

2 commentaires:

  1. > Un de mes projets à long terme sur ce blog serait de faire des récensions de villes de jeux de rôle

    Encore un projet intéressant ! :-)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. La matière est facile à trouver mais cela risque d'être assez interminable. :)

      Supprimer