jeudi 29 octobre 2015

[JDR] Tableaux et déduction des Facultés


Dans l'histoire de la philosophie, la distinction des "facultés" (comme Sensibilité, Imagination, Volonté, Entendement, Raison) était souvent le point de départ alors qu'il s'agit déjà d'une thèse ou d'un présupposé qui peut se contester pour différentes raisons (que ce soit pour défendre l'unité de l'esprit comme chez Descartes ou d'une autre manière chez Malebranche ou bien au contraire pour réduire ces abstractions de facultés à de simples "régularités" comme chez Hume dans sa géographie de l'esprit). Kant, à ma connaissance, ne prend jamais le temps (même dans la Critique du Jugement) de justifier le clivage premier qu'il fait entre la passivité du donné dans la Sensibilité (l'intuition) et l'activité de l'Entendement et du Jugement.

Dans le vieux Comic Book de 1941 Captain Marvel, le héros acquérait six pouvoirs qui correspondait à six personnages mythiques et aux initiales de la formule magique "SHAZAM" : la Sagesse de Salomon, la Force d'Hercule, l'Endurance d'Atlas, la Puissance de Zeus, le Courage d'Achille et la Vitesse de Mercure. Sagesse, Force, Endurance, Puissance, Courage, Vitesse, on a une liste finalement assez proche des six caractéristiques de Donjons & Dragons qui mélange aussi des Vertus : Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme (le Courage fut peu utilisé en dehors de Das Schwarze Auge, je crois). Beaucoup de jeux de rôle ont depuis repris cette première division, en remplaçant seulement la Sagesse par autre chose (la Chance dans T&T, le Pouvoir dans Runequest, la Volonté dans Bushido).

Depuis, certains jeux ont multiplié le nombre de caractéristiques bien au-delà du raisonnable ou bien l'ont réduit (par exemple à deux "Mental / Physique" ou à trois "Esprit / Corps / Âme"). Mais d'autres sont allés plus loin en les organisant. Prenez par exemple ce tableau dans le jeu de rôle de science fiction, hélas inachevé, Star Rovers (1981) de David Hargrave avec 12 caractéristiques divisées chacune en 3, ce qui donne donc 36 attributs, parfois difficiles à bien distinguer (je reprends le tableau à ce post) :



Je reviens au jeu français Shaan encore une fois. Le créateur Polouchine (qui est aussi un graphiste) avait déjà un tableau assez complexe dans la 1e édition, qui me fait presque penser à la déduction du Tableau des Catégories chez Kant dans l'enchaînement presque dialectique des tripartitions (ici, 27 catégories) :


La nouvelle présentation de la tripartition dans la 2e édition récente de Shaan met 9 (en fait 10 avec la Nécrose) catégories en un cercle pour mieux insister sur leur interdépendance et leur continuité. La Technique est mise en Esprit et est donc intellectuelle mais en même temps, elle jouxte la Nécrose et le Physique. De l'autre côté de ce cercle brisé, la catégorie du "Shaan" (qui correspond à peu près à la symbiose avec la nature mais aussi à une sorte de wú wéi taoïste) est diamétralement opposé à la Nécrose et en équilibre entre l'Art (Intellectuel) et la Magie (Physique). Ce genre de disposition est à la fois assez élégant et introduit immédiatement aux principes fictifs de cet univers, ce qui est un des bons arguments pour un jeu de rôle non-générique.


4 commentaires:

  1. Le vieux Top Secret a 6 caractéristiques primaires, dont une est Courage. Il y a 8 caractéristiques secondaires, avec un valeur derivé de la moyenne de 2 ou 3 des primaires (Offense, l'habilté avec les armes de feu, est la moyenne de Coordination et Courage). Les 3 caractéristiques tertiares sont déterminées avec un mélange de primaire et secondaire. Le Courage influence aussi Deception, Shock Resistance, et (un peu bizarrement, à mon avis) Perception.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Merci, je ne connaissais pas. En effet, un des effets bizarres des tableaux systématiques de caractéristiques est qu'on peut s'étonner des déductions.

      Une idée originale de Das Schwarze Auge est que le Courage était décisif pour l'Initiative.

      Supprimer
  2. La seconde édition d'Empire Galactique avait six caractéristiques arrangées en matrice: physique vs mental, et trois actions: pousser (force, intelligence), tenir (constitution, volonté), tirer (charisme, dextérité).

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Oui, c'est aussi dans Après Charlemagne qui adopte un symbolisme plus compliqué que Simulacre.

      Dans DC Heroes, il y a aussi une matrice 3x3 : Physique, Intellectuel, Spirituel et Activité (Dex, Int, Infl), Défense (Str, Will, Aura) et Ressource d'attrition (Body, Mind, Spirit).
      En français, cela posait des problèmes pour distinguer l'Intelligence, les points de Mind (ressource intellectuelle pour inventer des gadgets) et le Spirit (points de magie en gros).

      Supprimer