dimanche 24 février 2019

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (7) Emer


Après avoir beaucoup parlé de l'île de Jaiman, passons plus au sud au continent d'Emer, le plus grand de tout le Monde des Ombres (on peut en voir là la taille comparée à celle de l'Europe).

Si Jaiman est assez "occidental médiéval-fantastique", Emer est un mélange de cités-Etats antiques à l'Âge de Fer à l'ouest (Niveau Technologique 3-4) et de royaumes plus africains ou moyen-orientaux, avec un niveau technologique très variable puisque l'Orient (les Hauts-Elfes "Constructeurs" technophiles de Námar-Tol) a atteint depuis longtemps un niveau de la fin de la Renaissance, sur le point d'arriver à un niveau industriel (et la chronologie multi-millénaire de Kulthéa est ici assez ridicule car cela fait des milliers d'années qu'ils stagnent au XVI-XVIIIe siècle, soit le Niveau Technologique 6 en termes de SpaceMaster).



Terry Amthor a décrit ce continent, un peu plus vaste que l'Europe, notamment dans un supplément dans une grande boite Emer; The Great Continent (1990, une centaine de pages) et ensuite dans la série encore inachevée des Emer Atlas (trois volumes parus sur quatre, environ 400 pages ; Northwest 1997, Northeast, 2002, Southeast 2014). En 25 ans, certaines descriptions ont beaucoup évolué et il y a souvent des contradictions avec des suppléments antérieurs quand ils ne sont pas de la main d'Amthor (Curse of Kabis, 1995, par exemple, était censé décrire aussi une version de Sarnak mais Amthor dit ne pas en avoir tenu compte et n'avoir pas même lu le scénario).

Les Titans d'Emer
Une originalité d'Emer est qu'il a des divinités locales, dont un panthéon d'êtres semi-divins physiquement incarnés, les Six Titans ou "Maîtres d'Emer". Ces immortels n'ont pas vraiment une fonction ou un porte-feuille et ils sont donc très mal individualisés. Ils s'étaient répartis le pouvoir en divisant six régions dont ils se disaient les despotes bienveillants, avant de se retirer ces derniers siècles au sommet de hautes montagnes nuageuses dans la Mer intérieure de Votania (alors que leurs ancêtres, les Seigneurs d'Orhan, vivent sur l'une des Lunes de Kulthea). Ils descendraient d'un mélange de ces Dieux avec les Elfes mais de toute façon, le Monde des Ombres est un univers de science fiction résolument athée ou "anti-mythologique" (tout comme Mystara) : toutes les divinités n'y sont toujours que des immortels qui exploitent de la magie et/ou une haute technologie, que ce soient les Seigneurs de l'Essænce, les Seigneurs d'Orhan ou les Seigneurs de Châron. Ils avaient soumis divers peuples humains mais avaient laissé leur indépendance aux Hauts-Elfes des Îles de Námar-Tol à l'Est (ce qui soutient la théorie qu'ils sont des Nephilim d'origine elfique car ils n'ont soumis que des peuples humains).

Le chef des Six Maîtres d'Emer était Titus Hiaz maître de Haestra (Nord-Ouest) et il vit maintenant en Votania avec trois autres Maîtres, Xaym Jyax du Tai-Emer (Nord), Ria Xain du Khum-kaan (Centre), Xaix Yjan de l'Onar (Est). Parmi les deux autres Maîtres d'Emer, Kio Viax, brouillé avec Titus Hiaz, est perdu quelque part dans l'Uj (Sud-Ouest) et la Maîtresse Mira Zyan du Silaar (Nord-Est) a été vaincue et faite prisonnière par le Seigneur-Dragon d'argent Voriig Kye de Vog Mur. De fait, ces "Maîtres" n'interviennent plus depuis plusieurs milliers d'années. Les Ordres monastiques-combattants des Changramai (au nord d'Emer) descendent en fait des anciens gardes fanatiques des Maîtres (The Grand Campaign avait un PNJ qui en était membre).



L'Empire d'Aldaron
Après la disparition des Maîtres d'Emer et la chute d'anciens empires humains (Thanor dans le Silaar, détruit par des Prêtres du Dieu serpent Klysus et par le Seigneur-Dragon d'argent Voriig Kye), Emer va être réunifié une seconde fois par un Etat légèrement plus humain. Ce Empire naquit il y a 5000 ans, fondé par Aldaron, qui dispose de technologies avancées et va fonder les Huit Ordres de magiciens : Les Epées d'Argent (guerriers magiques), Les Capes Cramoisies de Zanar (sorciers du feu), l'Anneau Gris (mages des essences), le Soleil (druides), les Quatre Vents (messagers et mages de l'air), l'Oeil (voyants), les Mains (aussi appelés Les Masques ou Les Serpents, espions) et la Flamme Blanche (artisans).

Aldaron (peut-être en imitant les Couronnes magiques de Jaiman qu'il renonce à envahir ?) divise son Empire en quatre Royaumes (qui correspondent aux "Quatre Vents") : l'Haestra (Nord-Ouest, La Licorne), le Tai-Emer (Nord, le Lion), le Silaar (Nord-Ouest, le Faucon) et l'Uj (Sud-Ouest, la Vouivre) plus une Principauté pour son frère sur les Marches de Khûm-kaan au centre du continent. Son Empire crée des colonies dans tout Emer mais l'archipel elfe de Namar-Tol, les extrêmes sud de Rael et d'Onar ne seront pas des domaines impériaux (contrairement aux anciens "Maîtres d'Emer").

L'Empire qui unifia tout l'ouest et le centre finit par s'écrouler après le départ d'Aldaron, après plus de 500 ans, rongé de l'intérieur par les différents Ordres de sorcellerie qui se déchirent entre eux. La cause principale de la chute est l'Ordre des Capes Cramoisies de Zanar qui se retourne contre l'Empire pour instaurer une Théocratie intolérante et violente depuis l'Île de Feu dans la baie d'Haestra. Emer se fragmente définitivement.

Le dernier siècle
Depuis des milliers d'années, cette ancienne Inquisition de Zanar autrefois si puissante a décliné et n'est plus qu'une secte à demi oubliée. La plupart des terres suivent les Seigneurs d'Orhan, comme Shaal des Mers et Phaon le Soleil mais les Cités du sud-ouest de Haestra ont une religion régionale, la Triple-Déesse Mynistra. Le Stroane en Haestra a aussi un culte de l'ambigu Dieu Félin Andaras (qui, par opportunisme plus que malveillance, est historiquement lié aux divinités des Ténèbres). L'Empire lankanok en Tai-Emer est une théocratie expansionniste du dieu serpent Klysus (un des "Seigneur de Charôn", voir plus bas).

En parlant de la Triple-Déesse Mynistra (qui est en gros Héra + Athéna + Aphrodite), ses adorateurs n'ont rien de féministes et ont des cités-Etats patriarcales. A l'inverse la gynocratie de Sarnak est athée et anti-religieuse, ce qui évite le cliché idéologique où des adorateurs d'une Déesse échapperaient au sexisme. Amthor s'est amusé sur les "rôles des genres" et l'île sudiste d'Itanis a à la fois une caste militaire féminine et pourtant un pouvoir patriarcal (une oligarchie de "sorciers" où le pouvoir est réservé à la minorité des hommes ayant un pouvoir Psi focalisé par un cristal particulier).

Depuis, l'Emer est fragmenté en douzaines d'Etats. Un exemple célèbre est la cité marchande de Sel-Kai (au nord de Silaar). Elle s'est développée depuis la chute de l'Empire Emérien, il y a 4500 ans, a une flotte de vaisseaux volants et une forteresse volante (Eidolon) depuis des douzaines de siècles. La Principauté de Sel-Kai et les sept îles elfiques de Námar-Tol sont les plus avancées technologiquement du continent et les seuls à avoir des aéronefs (les Elfes ne sont d'ailleurs pas très loin du Nexus, le centre des Guildes des Navigateurs. (Si on choisit de relier le Monde des Ombres et l'univers de science-fiction de SpaceMaster, l'Empire Terrien vient d'envoyer des éclaireurs qui explorent cette région et tentent de comprendre les Flux d'Essaence magiques uniques de la planète Kulthea. Le Tabernacle du Verbe, l'ordre religieux des Communications de l'Empire Terrien, a même implanté des agents sur un autre continent.)

Depuis au moins un siècle, un personnage mystérieux (en fait un ancien héros mythique elfe) Le Sans Nom apparaît dans divers endroits en tentant d'avertir de prophéties de destruction qui se réalisent toujours peu de temps après. La Cité de Zinvar (Haestra) il y a un siècle ou le Royaume de Pochanto (Tai-Emer) il y a quelques années se sont écroulés tous les deux après sa visite (l'Empire lankanok occupe maintenant le Pochanto) et le Nuyan-Khôm (Silaar) soigne ses plaies. Le Sans Nom commence à être craint dans tout Emer. Sa vraie identité est révélée dans le supplément (il y a souvent des PNJ amnésiques ou insensés dans le Monde des Ombres : Andraax, Elor, Tethior...) mais franchement je ne vois pas trop quoi en faire pour une campagne.

Le Directorat de Sarnak, république gynarchique, fait assassiner par une de ses agentes son ennemi, le roi de Stroane et le culte d'Andaras prend encore plus directement le contrôle de ce Royaume avant de se retrouver en compétition avec des organisations secrètes. De l'autre côté de la Grande Epine dorsale d'Emer, un nouvel Etat, l'Ardania, entre Tai-Emer et Khûm-kaan, prétend restaurer l'ancien Empire d'Aldaron avec une recréation de ce qui affirme être l'Ordre des Epées d'argent.


Quelques remarques sur Haestra


Cette région du nord-ouest est décrite avec une ambiance de Cités-Etats antiques et a une navigation plus aisée qu'ailleurs grâce à plusieurs Mers intérieures, la Baie d'Izar et la Mer de Votania. Les Bergers des Onze Vaux sont protégés par Kel(los), un Potaméide de la Rivière. La Forêt d'Emeraude est peuplée de Nymphes et de Faunes. Aquitar (archipel de Komaren) a un "Bataillon sacré" clairement imité de la Thèbes d'Epaminondas. La Cité de Helbernia est le siège du Temple de la Triple-Déesse Mynistra et de ses Prêtresses, la Sororité.

La Baie d'Izar (l'ouest de Haestra) avait été choisie comme cadre de départ dans la 4e édition de l'Atlas du Shadow World (2003).

Une note sur les Treize Seigneurs d'Orhan

Les dieux du Monde des Ombres ressemblent beaucoup aux Olympiens mais des indices laissent penser que l'une des inspirations principales était en fait les Valar des Terres du Milieu.

Kuor, leur Roi, est dieu des Vents, des Flux d'Essences magiques et du Tonnerre (Zeus/Eole, Manwë). Il est marié à Valris, déesse de la sagesse (Athéna, Varda).

Phaon, dieu du soleil (Hélios, remplace Kuor dans plusieurs cultures) est marié à Oriana, déesse de l'amour et du mariage (Aphrodite + Héra). Leur fils serait Cay, dieu des guerriers et de la force (Arès, Tulkas).

Iorak le Forgeron (Héphaïstos, Aulë) est marié à Iloura, déesse de la fertilité (Déméter, Yavana).

D'autres dieux sont par paires de jumeaux : Eissa (déesse de la Mort mais aussi du Renouveau, Perséphone, Mandos + Nienna + Estë ?) et son frère Reann (dieu des songes et gardien de la nuit contre l'Anti-Vie, Morphée, Irmo, peut-être aussi avec certains aspects d'Oromë le Chasseur - et bien entendu l'influence de Sandman), et deux frères qui divisent à peu près tous les deux Apollon + Dionysos : Kieron (dieu des fêtes, de la musique) et Jaysek (dieu des arts visuels et des illusions).

Shaal le Destructeur est dieu de la Mer (Poseidon, Ulmo) et Teris est le/la Messager androgyne et Trickster (Hermès). Il n'y a pas d'équivalent strict d'Artémis (mais Iloura est aussi la dame des Bêtes, pas seulement de la végétation).

Il y a aussi une association avec les Quatre Saisons : le Printemps est Oriana, l'Eté Phaon, l'Automne Iloura (en tant que déesse des moissons) et l'Hiver Eissa (qui est déesse de la Mort et du Renouveau qui conduit ensuite à Oriana).

Source : Powers of Light & Darkness, 2003, p. 121. 
Dans ce schéma au double pentagone qui distingue 5 aspects majeurs et dix aspects mineurs, Kuor est associé à Teris et Reann (les plus actifs). Valris à Jaysek et Kieron. Eissa à deux "enfants", le Gardien et l'Exorciste. Phaon à Oriana et Cay. Shaal à Iloura et Iorak (trois divinités "élémentaires").

On peut comparer ce système de quasi-Olympiens avec beaucoup d'autres qui se fondaient sur la mythologie greco-romaine : celui des Douze Dieux de l'Oeil Noir (où  Athéna a été divisée en une déesse de la sagesse et une déesse de la guerre mais où Aphrodite et Dionysos ont été fusionnés en une déesse des plaisirs, de l'amour et du vin), le système des Neuf Dieux des Terres Balafrées (qui utilise à la fois les Neuf alignements de D&D et une opposition fondamentale entre dieux et Titans indépendante de l'alignement), les Dieux du Monde d'Arcanis (où la Déesse du Destin est en même temps Déesse de l'abandon à l'extase hédoniste en un mélange étrange d'Apollon l'Oracle et de Dionysos) ou le système réorganisé et très "rationalisé" du Panthéon des Douze dieux d'Hel-Las.

On peut directement comparer les Treize Seigneurs d'Orhan à leurs "doubles" les Neuf Seigneurs de Charôn (peut-être étaient-ils plus nombreux avant leur défaite à la fin du Second Âge) : Orgiana (Nuit, anti-Phaon - il est étrange que son nom évoque tant celui de l'épouse de Phaon), Inis (Tentation, anti-Oriana), Keshtakai (Magie, anti-Jaysek), Andaras (Félins, Intelligence, anti-Valris), Ztaar (Guerre, anti-Cay), Scalu (Cauchemar, anti-Reann), Moralis (Intempérance, Plaisir & Douleur, anti-Kieron), Klysus (Reptiles, Mort, anti-Eissa), Nynaku (Volcans, Séismes, anti-Iorak). Keshtakai et Andaras sont décrits comme les plus "neutres" des Seigneurs de Charôn, assez indifférents ou froids plus que directement maléfiques et plus alliés aux autres Seigneurs de Charôn par haine de ceux d'Orhan. Andaras est sans doute issu de Rexfelis, le Seigneur des chats dans Greyhawk qui était d'autant plus important qu'il était l'aïeul de Gord le Voleur, le héros des romans de Gary Gygax.

5 aventures émeriennes (1989-1995)

I.C.E. a publié au moins cinq aventures en Emer qui ne furent pas rédigées par Terry Amthor et ne sont donc plus considérées comme "canoniques".

Tales of the Loremasters, vol. I (1989, 34 pages) était écrit par Tom Kane (j'ai déjà évoqué son volume II qui a encore plus de rencontres et est vaguement censé être sur Jaiman). Il y a 4 petites aventures, et seule la première a un lien avec Emer. La première se déroule sur l'archipel Shinh à l'ouest de Haestra et décrit un peuple de monteurs de Tortues de Mer avec plusieurs îles. ICE ne semble plus avoir les copyrights des travaux de Tom Kane mais l'archipel de Shinh est toujours mentionné sur les cartes actuelles. Les trois autres se déroulent toutes du côté d'Urulan sur Jaiman. La seconde aventure est une rencontre avec des bandits trolls. La troisième est Shyrac (oui), une région hantée au sud des Montagnes Grises. La quatrième, toujours en Urulan, utilise un noble un peu libertin, un Arbre intelligent et un dragon.

The Orgilion Horror (1989, 34 pages) est par Timothy Taylor (qui fit notamment la gamme des wargames de I.C.E. comme Bladestorm et War Law). C'est un donjon d'introduction avec une ancien manoir hanté d'un explorateur à visiter (un mage vient d'en hériter) et ensuite les ruines pseudo-égyptiennes dans le Désert sur lesquelles cet explorateur enquêtait. C'est une ambiance un peu anachronique, d'horreur victorienne ou "Pulps", mais pas très "kulthéane". Une carte dit que c'est au centre d'Emer, à peu près entre le Désert d'Uj et les Jungles de Khûm-Kaan mais il n'y a strictement aucune donnée sur le monde. Je ne sais pas exactement quelle civilisation morte pourrait jouer le rôle de cette "pseudo-Egypte", peut-être les Jinteni, peuple disparu du Premier Âge qui aurait eu accès à des technologies secrètes et seraient les ancêtres des Thésiens / Kinsai. De fait, on n'est pas très loin de l'ancienne Nécropole des Jinteni d'Uj (qui contient des secrets technologiques des anciens Seigneurs des Essences) et de Gethæna, la porte d'un Enfer sous-terrain (voir plus bas).

Cyclops Vale & Other Tales (1989, 34 pages) est toujours par Timothy Taylor. C'est une série d'idées pour un bac-à-sable en extérieur. Les différentes scènes manquent sans doute de lien et de raisons pour que les personnages aient envie de rester dans cette région. On est dans les Monts Peligris au sud de Tai-Emer (et donc quelque part entre la Théocratie Lankanok et le Nouvel Empire Ardanien) et il y a un peu plus d'allusions à l'univers (aux dieux, par exemple). Ce sont des successions de scénarios parfois un peu "prosaïques" au début (aider un aubergiste, aider des fermiers, aider les mineurs). On visite Coranan ("Airain"), un petit village de mineurs au pied des Pics Peligris (qui vont d'environ 2000 à 3000 mètres mais sont assez "secs" et rocailleux). Il y a quelques pistes sur divers secrets du coin, un peuple caché de petits demi-elfes (les Pechs), un peuple d'hommes ailés (les Hirazis), des Troglis dans les mines, des Griffons, des Aigles géants, des Thyfurs (Faucons géants - il vaut mieux que les personnages n'en apprivoisent pas ou tout le scénario deviendra très facile pour arriver jusqu'aux sommets de ces Pics), des Dragons de Lumière (une créature de RoleMaster qui lancent des sortilèges de lumière et dont les organes servent d'ingrédients pour en lancer)... Le Cyclope du titre fait 8 mètres et on pourrait négocier avec lui s'il ne jetait pas des rochers sur les personnages dès qu'on le rencontre. Une carte parle d'un trésor englouti dans un lac de montagnes (des sacrifices d'un peuple oublié). Toute la région est surplombée par un pic de 3000 mètres (le Mont Nalrothorn) avec une obélisque noire et le secret de ce monument est qu'une ancienne sorcière (hélas très peu étoffée) l'a fait construire pour son amant. Le meilleur passage pour y monter est un escalier empli de pièges mortels et il faut trouver un moyen pour que les personnages n'y aillent pas trop vite.

Carte extraite de l'Emer Atlas vol. II, p. 126


Gethæna: Underearth Emer (1993, 130 pages) est écrit par Jessica M. Ney-Grimm (directrice artistique de ICE et qui est depuis devenue une écrivaine) et pour une fois, Terry Amthor l'a accepté comme canonique (même s'il précise qu'il trouve ces PNJ trop puissants, ce qui est assez ironique comme c'est justement le défaut de ses propres scénarios). Cela décrit un monde parallèle sous-terrain (en dessous de l'Uj), une sorte d'Enfer éclairé par le toit d'airain lumineux. La plupart des habitants ignorent que leur "ciel" est un Dôme pour les emprisonner. Les Maîtres du Savoir et la Guilde des Navigateurs, eux, ont découvert ce monde caché. Il est peuplé des six Ishru, des Princes d'un groupe de sorciers démoniaques qui furent emprisonnés là (ils font plus penser à des Anges déchus ou surtout à des Princes d'Ambre). Leur sujets sont les Dain Sædhu, dont certains souhaitent se rebeller contre les Princes Ishru ou tenter de se libérer de Gethæna (il y a aussi des factions liées à l'Anti-Vie ou bien aux anciens Seigneurs des Essences). C'est une campagne originale mais qui se situe donc dans un "univers de poche" bien séparé (même si une des fins possibles de la campagne peut conduire à l'évasion des exilés, ce qui perturberait sans doute le monde de la surface). La présentation des informations est souvent dispersée dans des textes de fiction mais J. Ney-Grimm a réussi à créer une atmosphère.

Curse of Kabis (1995, 112 pages) est écrit par un certain "Jesse R. Wood" (?) à une époque où Terry Amthor n'était plus chez ICE et ce dernier a décidé de l'effacer complètement. C'était pourtant cette fois très intégrée aux textes d'Amthor et cela ressemble sur bien des points à une version un peu simplifiée de The Great Campaign d'Amthor (au point de faire un peu double emploi) : à cheval sur Jaiman (Détroit Mélurien, Zor, Urulan) et Emer (Baie d'Izar, Crête du Scorpion, Directoire de Sarnak), avec un McGuffin à rassembler contre des sectateurs d'un Démon de l'Anti-Vie (Kabis jouant un peu le même rôle que Shrek). Ce Démon Kabis est emprisonné depuis le Second Âge mais il est lié à la Masse-Sceptre magique fragmentée d'un ancien héros Elfe d'Urulan (en Jaiman) qui avait pu le vaincre. Les personnages devront donc partir à la recherche des fragments pour contrecarrer les plans de ses agents et éviter un retour de Kabis. La présentation du scénario n'est pas très pratique, avec des descriptions de cadres et PNJ séparées des intrigues.

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