Le jeu était pseudo-historique dans l'Angleterre tudor ou élizabethaine mais une différence majeure était l'ajout optionnel d'une étrange magie, très libre mais sans lien avec de l'occultisme classique. De mémoire, le mage demandait un effet et le MJ devait estimer le degré d'impossibilité. Mais quand un effet devenait trop improbable, l'art magique invoquait une sorte de force chaotique pour annuler les Lois de la physique et au minimum altérer les probabilités (un peu comme la Magie du Chaos de la Sorcière rouge dans les comics Marvel).
L'ennui était que plus on utilisait cette magie, plus le "Tourbillon" qui donnait son nom au jeu grossissait et menaçait l'ordre naturel de la région. La Magie avait donc une sorte de "météo" où les mages créaient des dépressions. Les Mages devaient donc éviter de rester au même endroit, non pas seulement pour ne pas attirer l'attention sur eux mais aussi pour ne pas rendre tout l'environnement de plus en plus contre-nature. Le thème du jeu était le voyage picaresque et les mages avaient intérêt à rester des vagabonds (un peu comme les créatures vivantes de Promethean: The Created qui déclenchent des hystéries de haine s'ils ne passent pas leur temps à fuir).
C'était un peu l'inverse de Mage: The Ascension où la réalité réagit pour empêcher les transgressions : ici, le Mage doit plus craindre qu'il ait eu trop d'hubris en ayant disloqué les jointures de la réalité. C'était aussi l'inverse de jeux où les sorciers semblent plutôt drainer la force magique autour d'eux au lieu de l'agiter (comme la "Radiance" dans Glantri qui va finir par évacuer la magie à force de s'en servir).
C'est un coût de la magie assez ingénieux dans son danger : non pas seulement votre énergie comme dans les autres jeux mais la cohérence même de la réalité. Cela pourrait vite devenir un cercle vicieux : plus la magie commence à détruire la stabilité, plus elle devient facile à utiliser et puissante. Les autres mages doivent donc passer leur vie à se détruire mutuellement par souci d'auto-préservation et on pouvait même décider de réserver la magie à des antagonistes PNJ. Il est bien dit que l'Inquisition condamne en réalité des innocents dans le jeu (puisque l'auteur ne voulait pas du tout incorporer de mythologie chrétienne ou d'hermétisme) mais s'ils trouvaient de vrais Mages, ils auraient de bonnes raisons de les condamner.
Maelstrom existe toujours chez Arion Games sous format pdf avec quelques suppléments. Il y a même eu une extension pour jouer à Rome en 50 au lieu de l'Hertfordshire en 1550. Il ne faut pas le confondre avec un autre jeu de rôle homonyme, Maelstrom Storytelling (1997).
Je n'avais jamais entendu parler de ce jeu (et pourtant j'aime bien les jdr britanniques).
RépondreSupprimerLe cadre de jeu comme le système de magie paraissent vraiment intéressants. Me conseillerais-tu d'acheter le PDF ?
Je l'avais acheté à Londres vers 1984-1985 en voyage scolaire, je crois. Il fut vite épuisé.
RépondreSupprimerHélas, le cadre historique me semble assez mal utilisé dans mon souvenir. On est un peu dans un monde onirique de pèlerinage entre des villes mais l'idée n'est vraiment pas d'explorer le cadre comme on passe sa vie dans des calèches (ou à voler des calèches si on est voleur). Il y a un côté Warhammer dans les carrières et le fait qu'on peut se retrouver à jouer des mendiants. On ne trouve RIEN sur les guerres de religion bizarrement.
C'était un petit livre présenté comme un livre-jeu chez Puffin Books. A part pour les dessins de plantes, franchement, je pense que tu peux t'en passer.
L'auteur surdoué avait seulement 16-17 ans quand il l'a publié en 1984. Il est depuis devenu professeur de combinatoire à Merton College, Oxford...