lundi 3 avril 2023

Lecture lente d'Emysfer (II)

Suite de la première partie sur la création de personnage. On passe donc au système de jeu

    V Actions I, p. 67-74

Le système de résolution est un jet d'opposition avec 2d6 plus les modifications. Le MJ lance aussi pour les obstacles ou l'environnement. 

S'il y a égalité, on choisit s'il y a juste statu quo ou si les deux opposants y gagnent tous les deux une action ("donnant-donnant"). 

S'i& y a un gagnant, le camp gagnant calcule alors sa marge de réussite. La racine carrée de sa marge est le nombre de "Narrations" auquel il a droit. Par exemple, il faut une Marge d'au moins 4 pour obtenir 2 actions, une Marge d'au moins 9 pour avoir 3 actions. 

Si la confrontation a lieu à plus de 2 participants, on peut disposer d'actions contre l'un et subir un échec face à un autre. 

    VI Narrations I p. 75-88

Ce chapitre détaille l'interprétation des différentes actions qu'on peut entreprendre selon sa marge de réussite. Par exemple, au lieu de se contenter de faire un dégât contre l'adversaire, il peut choisir de lui faire subir un malus pour le tour suivant, ou un malus plus léger mais plus durable ou d'annuler un malus qu'il subissait. 

Pour les dégâts, il y a un tableau p. 78 des effets qui n'est pas exactement linéaire et où une "Narration" causera des dégâts liés au score  des compétences utilisées (par exemple Echelle + Musculature en Mêlée non-armée). Par exemple, pour un score de +3, on cause 35 points de dégâts, pour un score de +10, cela ferait 124 (sachant qu'un personnage moyen aurait 250 points de Vitalité). 

Les règles détaillées de combat ne seront qu'au chapitre X p. 135-146

    VII Richesse & Equipements I, p. 89-109

On trouve aussi ici les unités de mesure utilisés par les marchands sur Emysfer : le nahadi est à peu près le kilogramme, le quaja est plus proche de 0.5 m (et naquaja pour 0,5 km). 

La liste comprend aussi quelques éléments sur le monde comme les végétaux vivants : le Kakali (char à deux roues tiré par un Skeltus) ou le Kej'mar (un navire-végétal).  

Le prix des armes et armures dépend aussi de la taille d'échelle de celui qui la porte et tout est donc plus cher pour les Skeltus : une épée à une main coûte 15 ko (indice +7 pour les dégâts), une grande arbalète 1 ko, une armure de maille pour le thorax 100 ko. Les plantes-armes des Skeltus (p. 99) ont l'air assez puissantes avec un indice de puissance de 10-14 pour un prix proche de l'épée. 

    VIII Etats & Santé, I, p. 109-120

Le système décrit de nombreux états physiques ou psychologiques qui peuvent perturber les personnages, y compris les "Pulsions" qui peuvent le contraindre à faire quelque chose que le joueur ne veut pas faire (on résiste à une Pulsion par la Ténacité). On peut récupérer 12 points de Vitalité par nuit de repos. 

Les règles sur les maladies sont indiquées là mais dix exemples de maladies d'Emysfer sont dans le Volume III p. 443-452 (charneste, crachetin, fièvre crêve-coeur, fléau pourpre, fongicus - ouf, cela ne touche pas les Skeltus -, le mange-chair, la mort boutonneuse, l'oculite boursouflante, le sang bleu, l'horreur cadavérique). 

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Il y a un Index rerum mais j'ignore pourquoi mon PDF semble ne pas être "searchable". 

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