J'avais déjà évoqué en 2020 le nouveau jeu de rôle français Emysfer, jeu d'Opéra Planétaire et de Fantastique SF, où on peut jouer notamment des "symbioïdes", des espèces de colonies collectives d'essaims, des individus-ruches (les Atridans de taille humaine ou les massifs Skeltus qui ressembleraient plus à un mélange de mantes religieuses et de sortes d'araignées géantes). C'est un univers original et riche, avec une biologie, une flore et une ethnologie, très développées, qui mérite qu'on l'explore. Et il y a assez de secrets et intrigues dans l'Encyclopédie du jeu pour lancer plusieurs campagnes.
Mon problème s'aggravant de Trouble Déficitaire de l'Attention fait que je n'arrive plus à lire des règles de jeu. Je vais donc me motiver en faisant ce qu'on peut appeler des entrées en "lecture lente" au lieu d'un article détaillé, dans l'espoir de faire un jour un petit one-shot.
Olivier Ranisio et Mathieu Dugas, les auteurs d'Emysfer, ont fait beaucoup d'efforts pour que ce monde nouveau soit accessible pour le jeu de rôle. Il y a 6 (six !) scénarios dans le livre II (p. 159-256) et la solution la plus simple me semble être pour un débutant de commencer par un de ces scénarios (qui, en plus, ont la qualité de ne pas être trop simplificateurs) avec des personnages pré-tirés.
Mais ici, je vais aller dans l'ordre du livre I (200 pages) et on verra jusqu'où j'arrive à rédiger les notes.
I Créer le groupe (Livre I, p. 21-25)
Une bonne idée est de commencer par le concept de tout le groupe des PJ et du type de campagne qu'on veut faire au lieu de partir d'une somme de concepts individuels. Ce choix a aussi une conséquence qui est que le groupe aura un avantage particulier lié à son concept.
On a quatre grands domaines, avec (1) des mercenaires (chasseurs de prime, gardes du corps), (2) des explorateurs (ambassadeurs, naturalistes), (3) des vauriens, (4) des citadins (marchands ou intrigues plus politiques).
Je pense que je m'orienterais plutôt vers un groupe d'explorateurs mais cela me paraît aussi compatible avec certains concepts de citadins.
II Le profil général de l'individu (Livre I p. 28-40)
On peut ensuite se choisir ensuite un "Profil" : Aigrefin, Artisan, Combattant, Lettré, Mage, Mondain, Scientifique et Survivaliste, et on reconnaît que certains de ces Profils semblent mieux adaptés à certains groupes. Chaque Profil a une spécialisation culturelle unique au monde d'Emysfer. Les Profils ne sont pas des classes de personnage et on a aussi le droit de créer un personnage sans suivre un de ces Profils et en répartissant alors les points de manière libre.
Je pensais à un Skeltus, ce qui est le plus exotique (et le plus inquiétant comme les Skeltus sont intelligents mais sont aussi des prédateurs carnivores par nature). Parmi les Skeltus, on peut ainsi jouer un Artisan skeltus spécialisé en soierie (ce que les Skeltus peuvent secréter), un Combattant skeltus spécialisé dans les armes végétales (un kark'my) ou un Mage skeltus spécialisé dans la propulsion d'objets (un "brise-mur").
Disons que notre Skeltus est un Lettré archéologue (p. 34). Cela lui donne un Profil avec +3 en Cultures (+ Spécialisation Histoire), +2 en Observation, +1 en Arts visuels et quelques autres compétences à 0. Son Espèce (p. 27) lui donne une Echelle +3 (très grand) mais une Vitalité -3 (fragilité de l'essaim des symbioïdes), un Magorésus magique de 40, un malus -1 en Ouïe, Acrobatie, Saut, Escalade mais un bonus +1 en Goût/Odorat.
Dans les personnages pré-tirés pour l'aventure L'Île Maudite, il y a Ek'maar 14e (ces Skeltus mâles mettent toujours leur numéro dans la portée des oeufs après le nom de leur mère), qui est un Skeltus sraakidian Mage Tempestueur (spécialisé en kinémagie sur les gaz et le liquides).
III La culture et les noms (Livre I, p. 41-44)
Une autre bouffée d'air frais dans Emysfer est la diversité culturelle de ces espèces.
Pour les Skeltus, il faudra choisir entre trois cultures de Fertilys (Koridians, Merkidians, Sraakidians) mais elles sont plus détaillées dans le Livre III (l'Encyclopédie de 490 pages) et j'ai un peu peur que cela ne déclenche mon TDA si je m'y plonge tout de suite.
Voyons : les nomades Koridians sont dans le Livre III p. 185-193 + p. 206-208, les Merkidians III, p. 177-183 + 208-210, à l'est de Fertilys, et les Sraakidians coïncident en gros avec la Matriarchie de Kesraal (III, p. 117-140, c'est au sud-sud-ouest); plus la description générale III p. 210-211.
Notre Skeltus sera un Sraakidian sans doute lié aux végétaux. Leurs "valeurs" sont notamment le courage et la piété. Notre Archéologue est Ak'muur 8e.
Les Sraakidians adorent un panthéon polythéiste autour de Leksamera la Déesse-Mère, Askandar le Tisse-Destin, Tekkal le Chasseur, Lessmar le Perspicace, ou Keruul le Jardinier (III, p. 224-226, Keruul a créé les aolysk, les arbres utilisés comme demeures par les Skeltus, Livre III, p. 381).
En tant qu'archéologue, Ak'muur le 8e est plus particulièrement dévoué sans doute à Lessmar, dieu de la connaissance dont le clergé protège les érudits. Notons que Tekkal est le dieu de la Prédation et depuis que la Matriarchie de Kesraal essaye de faire la paix avec ses voisins, elle essaye de museler le culte des Berserks carnivores.
Zut, je viens de perdre une heure à lire l'atlas du Livre III au lieu de continuer linéairement dans le Livre I. TDA, je vous dis...
IV Les Particularités (Livre I, p. 45-53)
Ce sont des listes d'Avantages/Désavantages et on a droit à autant d'Avantages que de Désavantages. Ak'Muur Huitième est Allergique aux Mycoïdes, Phobique des Mycoïdes (ce qui pourrait causer de nombreux problèmes dans les Forêts nimbées et voilées qui sont riches en champignons géants) et il a une Vue très aiguisée et une Volonté de Fer (sauf pour résister à sa peur des champignons).
Les Humanoïdes ont ici droit à plus de variété car comme ils sont arrivés plus récemment sur Emysfer ils sont encore sujets à des mutations (les "singularités") qui sont des effets de la magie locale. On peut même continuer à acquérir des singularités en utilisant la magie en jeu.
V Les Jauges (I, p. 55-56)
Ak'muur 8e a 250 points de vitalité, ce qui est le standard. Il n'a pas de magie mais a un Magoresus de 40 et 5 en Singularisation.
On peut finir avec 50 ko en équipement, sauf si on a un Avantage / Désavantage lié à la fortune (le "Ko" n'a rien à voir avec de la mémoire informatique, c'est une devise monétaire, le "kol d'or" voir le chapitre sur l'équipement, p. 90).VI Evolution (I, p. 56-58)
Les règles d'évolution me semblent à la lecture relativement lentes : on gagne 1-2 points d'expérience par séance (+1-2 si on a des moyens d'apprentissage) et il faut souvent 5-10 points pour augmenter une compétence d'un +1.
VII Liste des compétences (I, chapitre IV, p. 59-66)
La liste dépasse l'opposition classique caractéristique/compétences et certaines seraient plutôt des caractéristiques dans d'autres jeux, comme Musculature ou Ténacité. Un personnage martial optimisé aura sans doute besoin surtout de Ténacité pour les points de Vitalité et de Mêlée pour l'attaque.
Il y a six catégories de compétences : (1) Artistiques (2) Intellectuelles (3) Magiques (4) Physiques (5) Sociales (6) Techniques. Les Magies sont Biomagus (exemple : transformer son corps), Enermagus (lancer de l'enertricité), Kinemagus (bouger des flux liquides), Spirimagus (télépathie). Le contrôle des armes-végétales des Skeltus est la Compétence Technique "Végétique".
Emysfer est un jeu fascinant qui presente un univers tout a fait hors normes. Merci de cette serie !
RépondreSupprimerEt ce TDA par rapport aux regles de jeu, c'est peut etre car au fond nous sentons bien qu'on a pas besoin de nouvelles regles. Alors pourquoi passer plus du temps a lire et decortiquer des regles qui finalement, dans la tres grande majorite des cas, n'offrent rien de fondamentalement nouveau ? C'est surtout l’occasion pour les editeurs et concepteurs de fideliser leurs joueuses et joueurs.
Oui, Emysfer est avec Shaan 2e édition un des jeux qui me donne le plus envie en ce moment (notamment pour remplacer Tékumel).
RépondreSupprimerMais mon TDA ne s'applique hélas pas qu'aux règles !
Une réflexion par rapport au problème des règles— en tant que MJ expérimenté, je considère désormais que, systèmes bizarroïdes (p.ex. avec des dés « propriétaires ») ou simili-wargamiques (avec des sortilèges très détaillés, ou avec des combats comportant des manœuvres et des contre-manœuvres) à part, je n'ai plus vraiment besoin de règles détaillées. Les bases me suffisent, et ensuite je brode à partir de systèmes déjà pratiqués par le passé.
RépondreSupprimerEn ce moment je mène une campagne à Maléfices. Une brève lecture des règles m'a suffi : il faut faire bas sur un D20 pour réussir ; je peux gérer tous les cas qui se présentent au cours du jeu en improvisant à partir de QuestWorlds ou du système Chaosium en divisant tout par 5.
C'est pourquoi maintenant je privilégie l'achat de jdr à contenu très évocateur. Je veux de l'escapism, pas des règles.
Oui, moi aussi. Mais pour faire l'avocat des règles imbriquées dans les systèmes, cela peut créer de l'atmosphère.
RépondreSupprimerIci, pour gérer les armes végétales des Skeltus, cela pourrait être assez facile à adapter.
Mais dans les dés bizarres, je crois que le système d8 de Wulin (où les 四 sont des échecs critiques et les 八 des réussites) peut apporter quelque chose.