Il faudrait ajouter à la lignée de Maze Rats de Ben Milton son autre jeu, Knave (dont il a mis la 2e édition sur Kickstarter depuis quelques jours). Ce jeu est globalement plus rapproché des "quasi-clones" de D&D, même s'il refuse toujours la convention des classes de personnages (tout le monde est un filou, un fripon, un coquin). La 1e édition ne faisait que 28 pages (et encore, les règles optionnelles commencent p. 16).
Knave est fondé sur les caractéristiques puisqu'il n'y a pas de classes. Il reprend les 6 caractéristiques traditionnelles de D&D au lieu des 3 de Maze Rats (Force, Dextérité, Volonté). Mais le tirage est particulier : on tire bien 3d6 mais on ne garde que le plus bas de ces 3 dés, ce qui donne directement le "bonus" de cette caractéristique (entre +1 et +6). On y ajoute 10 pour obtenir le score de cette caractéristique sur 20, entre 11 et 16 à la création, tendant plus vers 11. On gagne un point dans trois caractéristiques (et donc dans le Bonus) à chaque Niveau mais sans pouvoir dépasser un score de 20 (bonus +10).
Il y a plusieurs tables pour obtenir le physique général, le visage, le type de peau, la chevelure, le style vestimentaire, la vertu, le vice, l'élocution, le passé (ce qui ressemble plus aux classes ou compétences), les malheurs et l'alignement (sur l'axe Loi-Chaos seulement).
On tire au sort son équipement avec des chances d'avoir des objets à l'utilité discutable comme un sablier ou des sacs de billes, mais on a plus souvent des ustensiles de cambrioleur. Les "emplacements libres" pour l'équipement sont égaux au score en Constitution. L'Armure est notée avec une "Défense" entre 11 et 16.
1d8 points de coup (pas de bonus). Régénération rapide (1d8 par repos, tous les points après une nuit vraiment paisible). On gagne +1d8 par Niveau. Les Niveaux ont un maximum de 10 et on doit obtenir 1000 points d'expérience par Niveau, en considérant qu'une mission réussite donnerait environ 100 points d'expérience.
Système : d20, il faut faire haut avec son Bonus de caractéristique (contrairement à Maze Rats) et on réussit à 15+. Dans un jet en opposition, on doit faire plus que le score en Défense de la cible (soit son Bonus + 10).
Pour un combat, le PJ peut lancer tous les dés. Il touche si on dépasse la Défense de l'armure avec son d20 + son Bonus. Le PJ réussit à se défendre si son d20 + Bonus d'Armure dépasse la caractéristique de l'adversaire. Si on fait un 20, on diminue l'armure de l'adversaire d'un et on fait +1 aux dégâts.
Pour les créatures, le nombre de PV est le Niveau x 5, le bonus d'attaque est + Niveau.
Les PJ ne peuvent lancer des sorts que s'ils ont accès à des livres de sorts et ils ne savent pas les recopier eux-mêmes, ils ont besoin de les trouver. La grande différence avec les parchemins est que chaque sort est donc très encombrant et prend une place dans ses emplacements : on se spécialise par son équipement.
On peut tirer le sortilège sur 1d100 ou alors en reprenant les listes de Maze Rats. Il y a de nombreux exemples étranges et fantastiques. Un des sorts fait apparaître un carrosse spectral qui fonce devant lui sans s'arrêter. Un autre fait surgir des tas infinis de billes (décidément, il y avait déjà des billes dans l'équipement). Un autre invoque un Chevalier sur un Escargot géant et c'est une idée brillante (même si dans les marginalia des manuscrits médiévaux ce sont plus les lapins que les chevaliers qui chevauchent des escargots).
Je trouve tous ces jeux sympathiques. Leurs auteurs ont bien compris que le moteur de D&D était cassé mais, au lieu de partir dans la direction des Perrin Conventions* comme l'a fait toute la famille des jeux D100, ils expérimentent d'autres formules.
RépondreSupprimer*cf https://app.box.com/s/fuj3cuzbib