lundi 20 mai 2024

La 6e édition (ou "édition finale") de Talislanta

L'univers de Talislanta  est publié depuis environ 37 ans. L'auteur Stephan Michael Sechi (qui a l'air incroyablement généreux) a mis depuis des années tous ses documents gratuitement en ligne (de la 1e à la 5e édition, avec même quelques inédits par des fans) mais il a sorti la 6e et Ultime édition (avec adaptation à la 5e édition de D&D) qui a l'air superbe. Le foulancement est fini et le nom est parfois un peu confus quand on y parle de "Talislanta 5e". 

L'idée de départ de Talislanta était un univers qui abandonne les clichés tolkiéniens (d'où le slogan "No Elves" même si j'ai toujours trouvé qu'ils devraient plutôt dire que c'est un jeu sans être humain !). L'auteur Stephan Michael Sechi, qui vivait de sa carrière musicale comme saxophoniste, écrivait ses chroniques talislantiennes comme une sorte de Marco Polo Jack-Vancien voyageant à travers des sociétés extraterrestres. Les sociétés ressemblaient souvent à des parodies poussées à l'extrême (par exemple la Théocratie d'Aaman qui est une satire anticléricale où la monnaie est une forme d'Indulgence et où les habitants dévots sont obsédés par l'idée de ne pas désobéir aux innombrables règles tatillonnes du Clergé fanatique et tout puissant). Une caractéristique de ce monde est son nombre très élevé d'espèces intelligentes distinctes. 

Un défaut peut-être à mes yeux est que c'est un monde de sword & fantasy (comme chez Leiber ou dans T&T) qui ne se fonde pas tellement sur une mythologie. Les dieux n'y sont que des démons extra-dimensionnels pour la magie, pas vraiment des principes métaphoriques ultimes de la réalité. Un autre petit reproche est que toutes les régions ne sont pas toutes aussi également originales. L'Ouest fut créé d'abord et reste le plus intéressant. L'Empire Khang en Orient est hélas une version sans grand intérêt d'un Empire mongol. Il reste que de nombreuses cités de ce monde sont sans équivalents, comme cette ville maudite de Maruk où tous les habitants sont persuadés d'avoir de la malchance et où toute l'économie est fondée sur des prétendus talismans porte-bonheur. 

L'histoire du monde a un peu évolué depuis quelques années : les raids des nomades et hommes-bêtes (Araq, Manra, Mondre Khan, Ur, Za... conduits par le Tirshata Zairat Zagor dans les années 620) ont attaqué l'Occident et certaines cités comme l'ancienne Danuvia (rebaptisée Zaran) ont été ravagées. Les nations de l'Ouest ont finalement mis fin à l'invasion de la horde. La Confédération des 7 Royaumes s'appelle désormais la Confédération des Neuf comme elle a absorbé deux nations d'Exilés chassés par les nomades, les Jakas félins et les guerrières Danuviennes. 

Les Neuf Royaumes (qui sont parfaits comme pays de départ pour les PJ, étant donnée leur stabilité) comprennent : 

Astar : Anarchie. Forêt de petites fées volantes et insouciantes appelées les Muses
Cymril : Magiocratie. Les Cymriliens sont des humanoïdes à la peau verte et font de bons sorciers. La cité de Cymril est à la fois le centre des Neuf Royaumes, port de ses nefs volantes, et la principale université magique. 
(Nouvelle) Danuvia : Timocratie/gynécocratie. Les veuves guerrières alliées aux clones de Taz qui leur ont laissé l'est de leur territoire. Leurs compagnons mâles danuviens furent tous exterminés pendant la guerre récente. 
Durne : Monarchie. Gnomes mineurs qui vivent sous la terre et doivent porter des lunettes à la surface (voir Jakar). Ils pratiquent la Cristallomancie
Jakar : Anarchie. Hommes-panthères noires. Les clans (sans chef) se sont installés récemment à la surface du royaume de Durne en fuyant le soulèvement des nomades. 
Kasmir : Ploutocratie dans un territoire aride à la frontière orientale avec les Steppes sauvages. Ascètes frugaux. Spécialistes en pièges magiques élaborés (la "Trapmagic", thereuomagie ?), ils sont les gardiens des trésors, des banques et de la Grande Muraille de l'Est. 
Sindar : Technocratie. Extra-talislantiens à deux cerveaux autonomes, ils sont géniaux mais sans magie. Leur système politique est fondé sur des tests intellectuels avec des jeux de réflexion en 4D. Chaque Sindarien est un collectionneur d'objets rares (parce qu'ils recherchent tous les épaves de leur vaisseau). 
Taz : Timocratie. Pays de clones guerriers des deux sexes, les "Serfs" (Thralls), tous indiscernables et qui se couvrent toute la peau de tatouages multicolores pour obtenir leur individualité. Ils ne peuvent pas faire de magie.  [Corr. La VF de 2005 traduit "les Affranchis", ce qui inverse le sens mais n'est pas absurde en effet.]
Vardune : Oligarchie. Aviens qui vivent au faîte des arbres (divisés en Aériades verts et en Aériades bleus plus rapaces). Ils sont les meilleurs herboristes ("Botanomanciens"). Ils vivent à côté des fanatiques intolérants d'Aaman (mais ceux-ci sont surtout occupés à persécuter leur propre population). 



L'armée de la Confédération est surtout composée de Serfs de Taz, de chasseurs Jakas et de chasseurs Aeriades bleus de Vardune, ou de Vaisseaux volants de Cymril. 

Les Kasmiriens peuvent gêner un peu. Pas à cause de leur nom qui ressemble trop à Kashmir mais à cause des associations malheureuses en fantasy d'un peuple de banquiers avares (comme les Gobelins de Rowlings), mélange de Fremen (ils sont avares parce qu'ils vivent dans un désert et leurs noms sonnent un peu arabes, comme "Abn Qua le Prêteur") et d'Oncle Picsou (ils vivent tous dans des forteresses remplies de pièges où ils ne dépensent jamais rien). Il paraît qu'ils ont retiré dans cette 6e édition les Sarista (qui ressemblaient trop aux Roms) et aussi les Batreans (qui étaient un cliché de fantasy dans leur dimorphisme sexuel entre mâles stupides et femelles séductrices). [Correction : Non, les Sarista sont toujours dans l'Atlas p. 94-97] De manière générale, Talislanta a une tendance à créer une nouvelle espèce pour chaque classe sociale ou profession. 

La carte des Sept Royaumes de la 5e édition dans Hotan's History of the World était plus détaillée : 



1 commentaire:

  1. Dans un vieux supplément, Cyclopedia II sur les Sept Royaumes, ils disent qu'il y avait un projet pour fonder un Huitième Royaume en confiant les Montagnes Jaspar au sud-est de Cymril (coincé entre Kasmir et Astar, entre Kasir et le Lac Zephyr aux nomades Technomanciens Yassans (qui vivent dans le Désert rouge). Les auteurs ont dû l'oublier mais cela ferait donc Dix Royaumes.

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