Cf. modules M1 ; M2 ; M3.
M4 Five Coins for a Kingdom (1987, Niveaux 28-32) est écrit par Allen Varney (qui a ensuite participé à plusieurs jeux de rôle humoristiques comme Toon ou du Paranoia, et a expliqué qu'il s'agissait là d'un de ses premiers scénarios publiés).
Tout le problème d'une aventure de si haut niveau qui va voyager à travers les Dimensions est de donner un but qui soit à la fois suffisamment prenant et relativement crédible pour justifier de tels voyages.
Ici, les PJ (par exemple à nouveau en Norwold, mais peu importe puisqu'ils vont vite partir) commencent par voir leur Cité disparaître autour d'eux. Je ne sais pas pourquoi ils ne sont pas emportés aussi mais il faut reconnaître que c'est saisissant et que cela devrait les motiver à trouver la raison. Mais ce n'est qu'un prétexte pour les intéresser à une histoire plus compliquée.
A la place de la Ville disparue, une pièce de cuivre tombe d'une autre dimension (Eloysia) et la pièce leur explique (Help Me, Obiwan Kenobi, You Are My Only Hope) qu'elle vient d'un Magicien qui s'est fait capturer. Sur son monde, sa propre Cité est assiégée par un Sorcier maléfique (nommé Durhan, ce qui fait très Barbarella) et les cinq Mages qui protégeaient cette ville ont été vaincus, n'ayant pu envoyer que cinq pièces de monnaie magiques (Cuivre, Argent, Electrum, Or, Platine), comme une "bouteille à la mer" qui leur ramènerait ceux qui peuvent les sauver. Or il se trouve que c'est aussi le même Sorcier maléfique qui aurait fait disparaître la Cité des PJ, par accident comme effet secondaire de son combat contre la Cité des Cinq Mages. Si les PJ réunissent les cinq pièces dispersées aux alentours, ils pourront ainsi les suivre, délivrer les Mages prisonniers, défendre la Cité de l'autre dimension et ensuite ramener leur propre Cité disparue.
Pour utiliser un euphémisme, je ne suis pas convaincu par ces prémices biscornus comme tentative de justifier la Quête vers l'autre monde. Je sais bien qu'il faut y mettre un peu de suspension of disbelief mais cela fait beaucoup de coïncidences imbriquées et inutilement compliquées. On se demande vraiment par quelle nouvelle loi de l'écologie du Multivers le sort employé contre une Cité dans une dimension a pu ainsi téléporter par mégarde une ville d'un autre monde (uniquement pour que les PJ n'aient pas de réaction trop égoïste quant au sort des Mages qui les appelle à l'aide) et pourquoi la pièce de cuivre a dû suivre le même chemin que ce rayon. Mais soit, c'est de la Magie.
Ensuite, la quête des quatre autres pièces conduit à plusieurs épisodes assez traditionnels (un peu comme les 7 clefs de 7 métaux différents dans le M3). La première mission consiste à aider un sympathique Géant contre un Dragon bleu. Une autre est gardée par des sphinx qui aiment les énigmes. La troisième est hantée par un fantôme noyé et la dernière est tombée pas très loin dans les eaux. Chaque pièce fournit un pouvoir différent à celui qui la porte et ces épreuves sont reliées à la nature de chacune.
Une fois les cinq pièces réunies, les PJ peuvent délivrer les Mages dans leur univers d'Eloysia. Cette dimension rappelle un peu les îles flottantes que les PJ ont déjà vues dans leur Odyssée du M1. C'est un monde inversé où l'extérieur extra-planétaire est un plenum à la place du vide spatial mais où des îles volent autour du soleil là où se situerait l'atmosphère.
Ce n'est qu'après avoir libéré les cinq mages de leurs prisons respectives que les PJ pourront affronter le Sorcier dans une bataille de masse (on suppose toujours qu'on ne se bat plus seul à de tels Niveaux élevés). Mais leurs épreuves ne seront pas terminées car leur Cité d'origine a été téléportée (intacte) à l'intérieur du Soleil et il leur faudra donc plonger à l'intérieur de l'astre et lutter contre des Taches solaires et divers élémentaires ou Phénix avant de faire revenir leur ville sur la surface de Mystara. Ce serait certes un beau climax digne d'une apothéose, si on comprenait pour quelle raison la Cité devait se retrouver dans le noyau solaire.
Le fait que ce soient des Pièces (donc des "Deniers" en terme de tarot) nous change certes d'objets habituels, des Epées, des Anneaux, des Bâtons, des Coupes ou des Orbes, mais la nature de "pièce" d'échange n'est jamais vraiment utilisée si ce n'est que les Cinq pièces vont former un Pentacle, autre nom du Denier. Peut-être aurait-on pu plus insister plus sur cette nature de ces Deniers de tarot car sinon les cinq Pièces pourraient aussi bien être de simples amulettes ou des médailles. Les Pièces sont peut-être attirées vers un Marché urbain par leur nature monétaire ? Ou alors la Pièce, dans sa fonction d'échange représente la relation mutuelle entre les deux Cités attaquées par le Sorcier maléfique.
Une autre idée pourrait aussi être que les Pièces soient elles-mêmes cinq Cités miniaturisées comme cinq bouteilles à la mer pour échapper au Sorcier (mais j'ai déjà utilisé cette même idée d'une Cité dans une pièce ailleurs). Je me demande si je ne préfère pas cela à 5 clefs, déjà utilisées aussi dans le module M3. Si on voulait créer plus de continuité entre les aventures M, ce puissant Sorcier Durhan de Volde pourrait aussi être un allié d'Alphaks (au lieu d'un fidèle d'Orcus ici). Cela pourrait justifier qu'il ait ainsi envoyé la Cité des PJ dans le Soleil, peut-être pour plonger les cinq Cités dans les Ténèbres par une sorte de loi d'équilibre cosmique ??
Enfin, comme le cadre de cette dimension d'Eloysia ressemble un peu aux astéroïdes dans le M1, si on veut éviter la répétition, ces cinq pièces magiques pourraient être des trésors qu'ils trouvent pendant cette Odyssée dans une ville qu'ils explorent. Mais il manquerait alors l'accroche plus saisissante d'aller délivrer leur propre ville enfermée dans le Soleil.
Les PJ pré-tirés sont Sir Theobald Barbe-rouge (Guerrier 30e Niveau, seigneur alphatien de Lighthall, le nom de la Cité disparue par défaut), Theona de la Juste Gloire (Prêtresse 30e Niveau, qui a sauvé Theobald de son alcoolisme), Prosper (Voleur 30e Niveau, Ancien Président de la Guilde des Voleur), Quentin l'Impétueux (Mage 30e Niveau), Laralyn Athiliar (Elfe 10e Niveau, Rang K), Hogun de Roclogis (Nain 12e Niveau, Rang L).
Delta, dans sa série sur les modules M, désapprouve surtout un ton plus science-fiction que fantasy qui donne un décalage douteux. Le scénario est de 1987 mais il préfigure, comme le M1, la "space-fantasy" de Spelljammer qui paraît deux ans après. Il semble plus indulgent que je ne le serais sur les conventions narratives de l'introduction.
Additif complètement hors-sujet par libre-association : En parlant de pièces de monnaie et de scénarios, je suis tombé sur la vieille aventure chinoise des frères Keith, Deadly Coins (1983) pour Daredevils et je vois une coïncidence avec ce dont parle ce blog. Le trésor du titre vient justement (SPOILER ALERT) d'un navire coulé pendant la bataille du détroit de Tsushima dont je parlais il y a à peine quelques jours.
jeudi 31 janvier 2013
mercredi 30 janvier 2013
[JDR][Modules] La série M (3/5)
Cf. aussi M1 & M2.
M3 Twilight's Calling (1986, Niveaux 30-35) a été écrit par le regretté Tom Moldvay (1948-2007), l'un des principaux auteurs de D&D dans cette période (notamment pour le X2 Château d'Ambreville et le B4 The Lost City). Contrairement aux M1 et M2 qui étaient assez bien liés, la continuité est relativement faible ici, si ce n'est que l'ennemi est censé être toujours l'Immortel Alphaks, qui a un plan pour nos PJ qui ont déjà contrecarré ses initiatives antérieures.
Quand on fait une recension, même d'un module qui a 26 ans, on a du mal à vouloir révéler les retournements du scénario au cas où des joueurs pourraient lire cela. Mais tant pis, je vais un peu éventer le secret, qui ressemble à ce poncif dans les scénarios de D&D depuis le vieux Temple of Elemental Evil (où les PJ laissaient déjà partir certains dieux enfermés en entrant dans le Donjon). Les PJ vont partir pour détruire un Mal Ancien, celui d'une race de mages sauriens (les Carnifex) qui furent exilés dans une autre dimension par les Immortels, et en cherchant les moyens d'entrer dans leur prison, les PJ vont en réalité faire courir le risque de les délivrer de leur geôle. On avait une complication similaire dans la seconde version révisée du B3 par le même auteur. Le hameçon pour les attirer dans le piège me paraît un peu trop léger (surtout que Moldvay oublie Alphaks en route dans la suite du module) mais les joueurs acceptent souvent ce genre de conventions du jeu de rôle.
Le problème de cette vieille convention est qu'on ne sait pas pourquoi les forces qui ont enfermé le Mal Ancien ont eu besoin de disperser les 7 clefs en 7 mondes différents au lieu de ne pas laisser de clefs du tout. Mais c'est un peu le principe de ce genre de Donjon, il faut des règles magiques incompréhensibles pesant sur les Immortels.
On abandonne complètement le Norwold et l'emplacement de l'entrée est censé se dérouler plus à l'ouest dans les Terres Brisées, au nord de la République de Darokin. Le supplément Gazetteer 10: Orcs of Thar ne fut publié que deux ans après et l'emplacement semble correspondre à peu près au Terres des Orcs Rouges, juste au nord de la ville de Corunglain. Mais en réalité, toute l'aventure ira dans d'autres dimensions et cet alignement de pierres cachées importe assez peu. Rien n'interdit de décider que le Portail serait chez les Trois Sorcières de Crystakk par exemple (car on trouve plusieurs Sorcières à l'intérieur du module) ou dans la chaîne des Dents-des-Wyrms si vous vouliez vraiment rester en Norwold.
Certains Dragons peuvent avoir d'ailleurs des désirs très opposés sur le retour de ces rivaux sauriens et peuvent aussi avoir tenté de manipuler les PJ depuis longtemps pour arriver à ce Portail. Par exemple, une Wyrm chromatique peut avoir proposé l'aide de son clan contre le Qeodhar en échange d'une petite mission sur les geôles des Carnifex. On trouve des Dragons de diverses couleurs parmi les Gardiens et cela suggère de renforcer cette connexion draconique et de mieux justifier tous ces détails sur les diverses couleurs.
Le scénario est donc prévu pour des PJ plutôt "loyaux" qui vont devoir lutter contre des Gardiens qui étaient souvent à l'origine loyaux aussi, en ignorant qu'ils deviennent ainsi les pions de ce qu'ils veulent éviter. Mais j'imagine que la plupart des joueurs doivent avoir acquis l'habitude de se sentir encore une fois ainsi manipulés en ayant créé le problème eux-mêmes.
Les PJ sont donc censés partir sur la piste de ces Sauriens maléfiques et l'introduction un peu Call of Cthulhu est une liste d'indices énigmatiques qu'ils peuvent trouver dans les bibliothèques de Darokin ou de Glantri (la plupart des ouvrages mentionnés sont par des princes-mages de Glantri qui auraient déjà visité un des mondes). Ce prologue pousse donc à ce que la Porte ne soit pas trop loin d'un centre urbain plus développé que le Norwold (on pourrait éventuellement faire les recherches aussi en Alphatie).
La Quête des Sept Clefs doit traverser (dans n'importe quel ordre) 7 mondes féériques de 7 couleurs différentes (un peu comme dans l'Arc-en-ciel utilisé dans le module CM7 Tree of Life la même année) et liés avec 7 figures géométriques et 7 métaux :
(1) Arc-en ciel (le Trickster, Etoile à 5 branches d'électrum),
(2) Vert (Nature, Coupe de laiton),
(3) Rouge (Guerre, Flèche de fer),
(4) Noir (Ténèbres, Triangle de plomb),
(5) Bleu (Sacrifice et thème frazerien du Dieu qui meurt, Carré de bronze),
(6) Blanc (Lune, le Sablier d'argent),
(7) Jaune (Harmonie, le Cercle d'or).
Le temps y est arrêté et il ne s'y passe toujours qu'un seul jour (les Mages ne peuvent donc pas espérer réapprendre leurs sorts dans ces dimensions - mais chaque monde est très "bref" et cela ne devrait donc pas poser beaucoup de problèmes). Selon les mondes, les PJ doivent deviner s'ils doivent user seulement de violence ou au contraire parlementer et accepter tous les ordres qu'on leur donne dans la Quête, et cela peut paraître un peu arbitraire, malgré les indices ambigus qu'ils peuvent avoir récupérés avant dans les bibliothèques. Je pense que même des joueurs subtils auront du mal à accepter d'offrir leur sang dans le Monde bleu.
Une fois qu'ils ont les 7 Clefs dans l'Heptagone, ils peuvent passer à l'intérieur de la prison. Je ne dirais rien sur la fin du scénario dans le Château des Carnifex. Elle est assez brève également après ces sept séquences, mais les Carnifex sont en effet très puissants (le fanon mystérien leur attribue même l'assassinat de quelques Immortels).
Le scénario propose des PJ prétirés avec un peu plus de détails (au point qu'il doit s'agir d'anciens vrais PJ pour les deux premiers) : Taran (Guerrier 33e Niveau au bras de métal, ex-Roi-Champion d'Ierendi), Morgana (Magicienne 33e Niveau, ex-Reine de la Cité Perdue de Cynidicea dans le B4, ex-épouse de Taran), Arian (Prêtre loyal 33e Niveau, de Glantri - ce qui contredit l'interdiction des Prêtres dans ces Principautés), Strom (Voleur chaotique 33e Niveau, atruaghin), Barnstormer (Paladin 33e niveau d'Ethengar), Draco (Guerrier neutre 33e de Thyatis).
Δ a détesté le M3, qu'il juge dirigiste et bâclé (je n'avais pas remarqué que même les Carnifex, les adversaires principaux, n'ont même pas droit à une fiche précise sur leurs caractéristiques). Ce n'est en tout cas pas le meilleur module de Tom Moldvay en effet et il a quelque chose de trop stéréotypé. Ce sont 7 petits donjons séparés mais très succincts, je réduirais peut-être un peu en les développant (5 comme le nombre de Dragons chromatiques, ou 3 comme le nombre de Sorcières) pour éviter l'impression de répétition et de jeu vidéo. Et il faudrait renforcer l'amorce pour qu'ils aient plus de raisons d'aller chez les Carnifex. Certains des indices trouvés dans les bibliothèques pourraient aussi mieux mettre en garde contre le risque que ces sauriens ne s'évadent.
M3 Twilight's Calling (1986, Niveaux 30-35) a été écrit par le regretté Tom Moldvay (1948-2007), l'un des principaux auteurs de D&D dans cette période (notamment pour le X2 Château d'Ambreville et le B4 The Lost City). Contrairement aux M1 et M2 qui étaient assez bien liés, la continuité est relativement faible ici, si ce n'est que l'ennemi est censé être toujours l'Immortel Alphaks, qui a un plan pour nos PJ qui ont déjà contrecarré ses initiatives antérieures.
Quand on fait une recension, même d'un module qui a 26 ans, on a du mal à vouloir révéler les retournements du scénario au cas où des joueurs pourraient lire cela. Mais tant pis, je vais un peu éventer le secret, qui ressemble à ce poncif dans les scénarios de D&D depuis le vieux Temple of Elemental Evil (où les PJ laissaient déjà partir certains dieux enfermés en entrant dans le Donjon). Les PJ vont partir pour détruire un Mal Ancien, celui d'une race de mages sauriens (les Carnifex) qui furent exilés dans une autre dimension par les Immortels, et en cherchant les moyens d'entrer dans leur prison, les PJ vont en réalité faire courir le risque de les délivrer de leur geôle. On avait une complication similaire dans la seconde version révisée du B3 par le même auteur. Le hameçon pour les attirer dans le piège me paraît un peu trop léger (surtout que Moldvay oublie Alphaks en route dans la suite du module) mais les joueurs acceptent souvent ce genre de conventions du jeu de rôle.
Le problème de cette vieille convention est qu'on ne sait pas pourquoi les forces qui ont enfermé le Mal Ancien ont eu besoin de disperser les 7 clefs en 7 mondes différents au lieu de ne pas laisser de clefs du tout. Mais c'est un peu le principe de ce genre de Donjon, il faut des règles magiques incompréhensibles pesant sur les Immortels.
On abandonne complètement le Norwold et l'emplacement de l'entrée est censé se dérouler plus à l'ouest dans les Terres Brisées, au nord de la République de Darokin. Le supplément Gazetteer 10: Orcs of Thar ne fut publié que deux ans après et l'emplacement semble correspondre à peu près au Terres des Orcs Rouges, juste au nord de la ville de Corunglain. Mais en réalité, toute l'aventure ira dans d'autres dimensions et cet alignement de pierres cachées importe assez peu. Rien n'interdit de décider que le Portail serait chez les Trois Sorcières de Crystakk par exemple (car on trouve plusieurs Sorcières à l'intérieur du module) ou dans la chaîne des Dents-des-Wyrms si vous vouliez vraiment rester en Norwold.
Certains Dragons peuvent avoir d'ailleurs des désirs très opposés sur le retour de ces rivaux sauriens et peuvent aussi avoir tenté de manipuler les PJ depuis longtemps pour arriver à ce Portail. Par exemple, une Wyrm chromatique peut avoir proposé l'aide de son clan contre le Qeodhar en échange d'une petite mission sur les geôles des Carnifex. On trouve des Dragons de diverses couleurs parmi les Gardiens et cela suggère de renforcer cette connexion draconique et de mieux justifier tous ces détails sur les diverses couleurs.
Le scénario est donc prévu pour des PJ plutôt "loyaux" qui vont devoir lutter contre des Gardiens qui étaient souvent à l'origine loyaux aussi, en ignorant qu'ils deviennent ainsi les pions de ce qu'ils veulent éviter. Mais j'imagine que la plupart des joueurs doivent avoir acquis l'habitude de se sentir encore une fois ainsi manipulés en ayant créé le problème eux-mêmes.
Les PJ sont donc censés partir sur la piste de ces Sauriens maléfiques et l'introduction un peu Call of Cthulhu est une liste d'indices énigmatiques qu'ils peuvent trouver dans les bibliothèques de Darokin ou de Glantri (la plupart des ouvrages mentionnés sont par des princes-mages de Glantri qui auraient déjà visité un des mondes). Ce prologue pousse donc à ce que la Porte ne soit pas trop loin d'un centre urbain plus développé que le Norwold (on pourrait éventuellement faire les recherches aussi en Alphatie).
La Quête des Sept Clefs doit traverser (dans n'importe quel ordre) 7 mondes féériques de 7 couleurs différentes (un peu comme dans l'Arc-en-ciel utilisé dans le module CM7 Tree of Life la même année) et liés avec 7 figures géométriques et 7 métaux :
(1) Arc-en ciel (le Trickster, Etoile à 5 branches d'électrum),
(2) Vert (Nature, Coupe de laiton),
(3) Rouge (Guerre, Flèche de fer),
(4) Noir (Ténèbres, Triangle de plomb),
(5) Bleu (Sacrifice et thème frazerien du Dieu qui meurt, Carré de bronze),
(6) Blanc (Lune, le Sablier d'argent),
(7) Jaune (Harmonie, le Cercle d'or).
Le temps y est arrêté et il ne s'y passe toujours qu'un seul jour (les Mages ne peuvent donc pas espérer réapprendre leurs sorts dans ces dimensions - mais chaque monde est très "bref" et cela ne devrait donc pas poser beaucoup de problèmes). Selon les mondes, les PJ doivent deviner s'ils doivent user seulement de violence ou au contraire parlementer et accepter tous les ordres qu'on leur donne dans la Quête, et cela peut paraître un peu arbitraire, malgré les indices ambigus qu'ils peuvent avoir récupérés avant dans les bibliothèques. Je pense que même des joueurs subtils auront du mal à accepter d'offrir leur sang dans le Monde bleu.
Une fois qu'ils ont les 7 Clefs dans l'Heptagone, ils peuvent passer à l'intérieur de la prison. Je ne dirais rien sur la fin du scénario dans le Château des Carnifex. Elle est assez brève également après ces sept séquences, mais les Carnifex sont en effet très puissants (le fanon mystérien leur attribue même l'assassinat de quelques Immortels).
Le scénario propose des PJ prétirés avec un peu plus de détails (au point qu'il doit s'agir d'anciens vrais PJ pour les deux premiers) : Taran (Guerrier 33e Niveau au bras de métal, ex-Roi-Champion d'Ierendi), Morgana (Magicienne 33e Niveau, ex-Reine de la Cité Perdue de Cynidicea dans le B4, ex-épouse de Taran), Arian (Prêtre loyal 33e Niveau, de Glantri - ce qui contredit l'interdiction des Prêtres dans ces Principautés), Strom (Voleur chaotique 33e Niveau, atruaghin), Barnstormer (Paladin 33e niveau d'Ethengar), Draco (Guerrier neutre 33e de Thyatis).
Δ a détesté le M3, qu'il juge dirigiste et bâclé (je n'avais pas remarqué que même les Carnifex, les adversaires principaux, n'ont même pas droit à une fiche précise sur leurs caractéristiques). Ce n'est en tout cas pas le meilleur module de Tom Moldvay en effet et il a quelque chose de trop stéréotypé. Ce sont 7 petits donjons séparés mais très succincts, je réduirais peut-être un peu en les développant (5 comme le nombre de Dragons chromatiques, ou 3 comme le nombre de Sorcières) pour éviter l'impression de répétition et de jeu vidéo. Et il faudrait renforcer l'amorce pour qu'ils aient plus de raisons d'aller chez les Carnifex. Certains des indices trouvés dans les bibliothèques pourraient aussi mieux mettre en garde contre le risque que ces sauriens ne s'évadent.
mardi 29 janvier 2013
[JDR][Modules] La série M (2/5)
M2 Vengeance of Alphaks (1986, Niveau 28-32) est écrit par Skip Williams (le grand spécialiste des techniques de règles AD&D, qui a rédigé assez peu de modules). Il s'agit d'une suite directe du M1, mais qui reprend aussi certains éléments du module CM1 Test of the Warlords (comme le conflit larvé entre le Norwold et les Géants de Feu).
La Guerre éclate entre le Norwold (Royaume vassal d'Alphatie, mais de facto semi-indépendant) et le Qeodhar (île septentrionale, vassale d'Alphatie mais qui glisse en secret vers la rébellion et une alliance avec l'Empire de Thyatis). La situation politique joue donc sur ces ambiguïtés où l'Alphatie croit que le Qeodhar la représente au Norwold alors qu'il veut le livrer au Thyatis (le Royaume rebelle de Helskir pourrait aussi chercher à en profiter). Et la majeure partie du scénario va donc être composée de batailles de masse entourées de quelques descentes (ou ascensions) dans des Donjons plus ou moins justifiées, par exemple dans la Forteresse Volante du Baron de Qeodhar.
Cette Forteresse Volante (qui parcourt 150 km par jour et dont le commandant, un Mage mort-vivant, ignore que son Baron Norlan est prêt à trahir l'Alphatie) a été prêtée par le Prince héritier Zandor d'Alphatia (qui semble trop content de gêner son demi-frère non-mage, le Roi de Norwold). La Forteresse est gardée par des Pégataures. Ce sont eux qu'on voit sur la couverture, des centaures-pégases créés sur des Elfes de Shye-Lawr par des expérimentateurs fous de la Province de Coeur-Noir. J'aime bien ces hybrides chimériques absurdes (un peu comme le gag des Hippogriffes chez l'Arioste). Top Ballista (1989) de Carl Sargent les décrit aussi et c'est l'un des suppléments les plus délirants de Mystara. D'ailleurs, on devrait ajouter encore la Cité volante de Serraine, avec ses Gnomes aéronautes et ces Chats ailés, dans toute cette Guerre aérienne pour compliquer les choses...
Mais au milieu de ce contexte stratégique, les PJ vont se retrouver en même temps dans une autre lutte entre deux Prêtres, Coiger et Lambert (leur culte respectif n'est hélas pas précisé) sur un Artefact majeur, une Ceinture magique ayant appartenu jadis à une sainte. Les pouvoirs de cette relique me semblent relativement mineurs pour une aventure D&D de si haut niveau (en gros de la télépathie et quelques sorts de soin - avec l'effet secondaire de rendre le porteur irrésistiblement et dangereusement attirant). On ne comprend pas bien pourquoi le Prêtre maléfique tient tant à la Ceinture si elle n'a pas d'importance religieuse à ses yeux, à moins que ce ne soit cet effet secondaire qu'il recherche. Mais il est vrai qu'un Artefact majeur donne aussi un bonus pour une Quête de l'Immortalité.
Le Prêtre est en tout cas prêt à lancer des hordes de Géants de Feu (avec des Dragons rouges) vers les domaines des PJ pour récupérer la relique et Alphaks s'amuse à cacher le McGuffin sans qu'on comprenne bien pourquoi il ne la donne pas directement au Prêtre maléfique au lieu de jouer au chat et à la souris. Le fait que la Ceinture soit associée à la Sphère du Temps (Alphaks est un Immortel de l'Entropie) limite peut-être ce qu'il peut en faire ?
Cette Ceinture (inspirée de la Ceinture d'Aphrodite) a finalement peu de charme. Si le M1 était inspirée de l'Iliade et l'Odyssée, on pourrait peut-être plus voler ici des idées du Kalevala et mettre à la place un Artefact plus impressionnant, par exemple quelque cornucopia comme le Sampo. Le forgeron Ilmarinen est après tout un Immortel aussi sur Mystara (et on trouve notamment le Golem d'Or et d'Argent, l'Agalma qui était son épouse artificielle, Kalevala 37, D&D Master DM's Book p. 63) et la version non-officielle de Norwold réalisée par des fans italiens y a mis une région kalévalesque, Autuasmaa, de même que James Mishler y avait mis le Royaume de Kaarjala. D'un autre côté, si la Ceinture était trop puissante, on comprendrait encore moins qu'Alphaks ne semble pas vouloir la garder pour lui.
En passant, l'île de Qeodhar a un problème récurrent avec les cruels Géants de Givre naviguant sur la Norzee (d'après ce que dit Dawn of the Empires), cela pourrait aussi donner une intrigue secondaire non-manichéenne surprenante où les PJs du Norwold pourraient se retrouver alliés à une horde de Hrímþursar maléfiques de Hel contre leur ennemi commun du Qeodhar ? Si j'utilisais ce scénario, je pense que j'ajouterais aussi au minimum une autre faction non-humaine, les Dragons des Dents-des-Wyrms, qui ont une réelle hiérarchie sous un Dragon rouge (et où selon un texte, Pyre à l'Oeil d'Ebène, l'Ancien Dragon Vermillon de la Côte sauvage, serait parti se réfugier).
Une bonne idée de l'aventure est de réutiliser les Trois Sorcières Macbethiennes déjà vues dans Test of the Warlords ("The Crones of Crystakk" - on les retrouvera aussi dans le dernier module de la série, le M5 Talons of Night). Ces Nornes, aux trois alignements, qui viennent faire des prophéties incompréhensibles aux PJ sont un des rares traits singuliers de tout ce Norwold, si vide et dépeuplé par ailleurs. Transformer le Norwold en quelque Nornheim ou Pohjola est plus amusant que l'Alaska à compléter soi-même. Mais un détail propre à la cosmogonie de D&D est que Verðandi / Λάχεσις, la Norne du Devenir et du Présent, est censée avoir disparu du temps de l'ancienne Blackmoor en laissant des Artefacts, dont son Grand Sablier qui peut accorder divers vœux comme arrêter le temps (D&D Master Set DM's Book p. 62).
La scène avec les rêves qu'envoient les Trois Sorcières exige d'ailleurs vraiment de la continuité, par exemple que la campagne ait déjà évoqué des questions d'héraldique (l'Etoile bleue comme armoiries du Qeodhar). Bruce Heard a proposé récemment cet écusson en couleurs (même si l'azur y touche le champ de gueules).
Le module use encore une fois d'une des énigmes les plus répétitives des Donjons (dont la première source doit être les bouquins de Raymond Smullyan, j'imagine) : Celui qui ment toujours et Celui qui dit toujours la vérité. Franchement, il faudra un moratoire sur ces Tests de Logique (même si celui de ce module est particulièrement facile par exemple par rapport aux problèmes de Crypt of Lyzandred the Mad qui ne peuvent amuser que des profs de mathématiques). D'autres énigmes sont trop mathématiques et modernes à mon goût (par exemple celle sur les Quatre couleurs). Ces épreuves étaient de très bonnes idées au départ dans les années 70 mais maintenant elles font tout de suite passer l'ambiance du scénario vers un show de jeu télévisé ou une page de casse-tête des magazines. De plus, on ne comprend pas pourquoi un démon chaotique comme Alphaks jouerait à ces énigmes avec les PJ.
Le module n'a pas repris les mêmes personnages pré-tirés que précédemment. On a donc ici Trent le Blanc (Paladin 30e Niveau, Heldannique - son nom évoque Tirant le Blanc), Bardeen Longmarcheur (Chevalier 28e Niveau, Ostland), Winifred du Lac (Clerc loyale 30e Niveau, Ethengar), Adik de Chevas (Magicien loyal, 29e Niveau - ce scénario de Skip Williams utilise beaucoup de noms français, peut-être venus de Nouvelle-Averoigne), Lucci Dhay (Voleuse 29e Niveau, Karameikos) et Delsel du Chêne (Elfe 10e Niveau, Rang M).
Voir aussi la review par δ, qui lui reproche seulement de ne pouvoir devenir intéressant que si les PJ ont déjà commencé à jouer en Norwold. Mais du point de vue de l'importance de l'arrière-fond, ce serait au contraire un avantage de ce scénario, qui resterait assez squelettique sans cet ancrage.
La Guerre éclate entre le Norwold (Royaume vassal d'Alphatie, mais de facto semi-indépendant) et le Qeodhar (île septentrionale, vassale d'Alphatie mais qui glisse en secret vers la rébellion et une alliance avec l'Empire de Thyatis). La situation politique joue donc sur ces ambiguïtés où l'Alphatie croit que le Qeodhar la représente au Norwold alors qu'il veut le livrer au Thyatis (le Royaume rebelle de Helskir pourrait aussi chercher à en profiter). Et la majeure partie du scénario va donc être composée de batailles de masse entourées de quelques descentes (ou ascensions) dans des Donjons plus ou moins justifiées, par exemple dans la Forteresse Volante du Baron de Qeodhar.
Cette Forteresse Volante (qui parcourt 150 km par jour et dont le commandant, un Mage mort-vivant, ignore que son Baron Norlan est prêt à trahir l'Alphatie) a été prêtée par le Prince héritier Zandor d'Alphatia (qui semble trop content de gêner son demi-frère non-mage, le Roi de Norwold). La Forteresse est gardée par des Pégataures. Ce sont eux qu'on voit sur la couverture, des centaures-pégases créés sur des Elfes de Shye-Lawr par des expérimentateurs fous de la Province de Coeur-Noir. J'aime bien ces hybrides chimériques absurdes (un peu comme le gag des Hippogriffes chez l'Arioste). Top Ballista (1989) de Carl Sargent les décrit aussi et c'est l'un des suppléments les plus délirants de Mystara. D'ailleurs, on devrait ajouter encore la Cité volante de Serraine, avec ses Gnomes aéronautes et ces Chats ailés, dans toute cette Guerre aérienne pour compliquer les choses...
Mais au milieu de ce contexte stratégique, les PJ vont se retrouver en même temps dans une autre lutte entre deux Prêtres, Coiger et Lambert (leur culte respectif n'est hélas pas précisé) sur un Artefact majeur, une Ceinture magique ayant appartenu jadis à une sainte. Les pouvoirs de cette relique me semblent relativement mineurs pour une aventure D&D de si haut niveau (en gros de la télépathie et quelques sorts de soin - avec l'effet secondaire de rendre le porteur irrésistiblement et dangereusement attirant). On ne comprend pas bien pourquoi le Prêtre maléfique tient tant à la Ceinture si elle n'a pas d'importance religieuse à ses yeux, à moins que ce ne soit cet effet secondaire qu'il recherche. Mais il est vrai qu'un Artefact majeur donne aussi un bonus pour une Quête de l'Immortalité.
Le Prêtre est en tout cas prêt à lancer des hordes de Géants de Feu (avec des Dragons rouges) vers les domaines des PJ pour récupérer la relique et Alphaks s'amuse à cacher le McGuffin sans qu'on comprenne bien pourquoi il ne la donne pas directement au Prêtre maléfique au lieu de jouer au chat et à la souris. Le fait que la Ceinture soit associée à la Sphère du Temps (Alphaks est un Immortel de l'Entropie) limite peut-être ce qu'il peut en faire ?
Cette Ceinture (inspirée de la Ceinture d'Aphrodite) a finalement peu de charme. Si le M1 était inspirée de l'Iliade et l'Odyssée, on pourrait peut-être plus voler ici des idées du Kalevala et mettre à la place un Artefact plus impressionnant, par exemple quelque cornucopia comme le Sampo. Le forgeron Ilmarinen est après tout un Immortel aussi sur Mystara (et on trouve notamment le Golem d'Or et d'Argent, l'Agalma qui était son épouse artificielle, Kalevala 37, D&D Master DM's Book p. 63) et la version non-officielle de Norwold réalisée par des fans italiens y a mis une région kalévalesque, Autuasmaa, de même que James Mishler y avait mis le Royaume de Kaarjala. D'un autre côté, si la Ceinture était trop puissante, on comprendrait encore moins qu'Alphaks ne semble pas vouloir la garder pour lui.
En passant, l'île de Qeodhar a un problème récurrent avec les cruels Géants de Givre naviguant sur la Norzee (d'après ce que dit Dawn of the Empires), cela pourrait aussi donner une intrigue secondaire non-manichéenne surprenante où les PJs du Norwold pourraient se retrouver alliés à une horde de Hrímþursar maléfiques de Hel contre leur ennemi commun du Qeodhar ? Si j'utilisais ce scénario, je pense que j'ajouterais aussi au minimum une autre faction non-humaine, les Dragons des Dents-des-Wyrms, qui ont une réelle hiérarchie sous un Dragon rouge (et où selon un texte, Pyre à l'Oeil d'Ebène, l'Ancien Dragon Vermillon de la Côte sauvage, serait parti se réfugier).
Une bonne idée de l'aventure est de réutiliser les Trois Sorcières Macbethiennes déjà vues dans Test of the Warlords ("The Crones of Crystakk" - on les retrouvera aussi dans le dernier module de la série, le M5 Talons of Night). Ces Nornes, aux trois alignements, qui viennent faire des prophéties incompréhensibles aux PJ sont un des rares traits singuliers de tout ce Norwold, si vide et dépeuplé par ailleurs. Transformer le Norwold en quelque Nornheim ou Pohjola est plus amusant que l'Alaska à compléter soi-même. Mais un détail propre à la cosmogonie de D&D est que Verðandi / Λάχεσις, la Norne du Devenir et du Présent, est censée avoir disparu du temps de l'ancienne Blackmoor en laissant des Artefacts, dont son Grand Sablier qui peut accorder divers vœux comme arrêter le temps (D&D Master Set DM's Book p. 62).
La scène avec les rêves qu'envoient les Trois Sorcières exige d'ailleurs vraiment de la continuité, par exemple que la campagne ait déjà évoqué des questions d'héraldique (l'Etoile bleue comme armoiries du Qeodhar). Bruce Heard a proposé récemment cet écusson en couleurs (même si l'azur y touche le champ de gueules).
Le module use encore une fois d'une des énigmes les plus répétitives des Donjons (dont la première source doit être les bouquins de Raymond Smullyan, j'imagine) : Celui qui ment toujours et Celui qui dit toujours la vérité. Franchement, il faudra un moratoire sur ces Tests de Logique (même si celui de ce module est particulièrement facile par exemple par rapport aux problèmes de Crypt of Lyzandred the Mad qui ne peuvent amuser que des profs de mathématiques). D'autres énigmes sont trop mathématiques et modernes à mon goût (par exemple celle sur les Quatre couleurs). Ces épreuves étaient de très bonnes idées au départ dans les années 70 mais maintenant elles font tout de suite passer l'ambiance du scénario vers un show de jeu télévisé ou une page de casse-tête des magazines. De plus, on ne comprend pas pourquoi un démon chaotique comme Alphaks jouerait à ces énigmes avec les PJ.
Le module n'a pas repris les mêmes personnages pré-tirés que précédemment. On a donc ici Trent le Blanc (Paladin 30e Niveau, Heldannique - son nom évoque Tirant le Blanc), Bardeen Longmarcheur (Chevalier 28e Niveau, Ostland), Winifred du Lac (Clerc loyale 30e Niveau, Ethengar), Adik de Chevas (Magicien loyal, 29e Niveau - ce scénario de Skip Williams utilise beaucoup de noms français, peut-être venus de Nouvelle-Averoigne), Lucci Dhay (Voleuse 29e Niveau, Karameikos) et Delsel du Chêne (Elfe 10e Niveau, Rang M).
Voir aussi la review par δ, qui lui reproche seulement de ne pouvoir devenir intéressant que si les PJ ont déjà commencé à jouer en Norwold. Mais du point de vue de l'importance de l'arrière-fond, ce serait au contraire un avantage de ce scénario, qui resterait assez squelettique sans cet ancrage.
samedi 26 janvier 2013
L'Empyrea de Mentzer
Frank Mentzer, qui acheva les règles de l'édition D&D BECMI au milieu des années 1980 est revenu avec d'autres anciens Grognards de TSR (comme Jim Ward, le créateur de Metamorphosis Alpha) pour un nouveau micro-éditeur de jeu batpisé Eldritch Ent. Il va y reprendre son propre univers d'Aquaria et c'est donc l'occasion d'évoquer ce "Milieu" de campagne pour le réinsérer dans l'histoire des origines du jeu de rôle.
Généalogie & Cartographie
En parlant de Blackmoor de Dave Arneson, on a déjà retracé plusieurs fois la généalogie des premiers mondes de D&D (en dehors de Tékumel) et je le reprends donc ici en quatre épisodes :
(1) Dave Arneson crée son univers de Blackmoor (en inversant une carte des Pays-Bas) dès le début des années 1970. Le nom est aussi un hommage à une campagne de wargame napoléonien appelée Braunstein.
(2) Gary Gygax l'imite et crée Greyhawk (à peu près aussi en jouant avec une carte d'Amérique du Nord, la cité de Grisfaucon correspondant à peu près à la région des Grands Lacs). Il va insérer une Baronnie de Blackmoor comme une région loin au nord de Greyhawk (mais en en réduisant l'importance) et il mettra de même à l'ouest la campagne de Lendore de son ami Len Lakofka.
(3) Les Wilderlands de Bill Bledsaw (Judges Guild) furent créés ensuite mais furent un des premiers mondes publiés. Quand Dave Arneson se brouilla avec Gygax, il quitta TSR et rejoignit brièvement Judge Guild, son Blackmoor fut donc intégré au nord des Wilderlands dans la version de 1978. [Avant de devenir ensuite le passé du monde de Mystara]
(4) A la fin des années 1970, Frank Mentzer, engagé par TSR, mène sa propre campagne dans ce qu'il considère (avec l'approbation de Gary Gygax) comme un nouveau continent à l'est de celui de Greyhawk, Aquaria. Aquaria serait peut-être au continent de Greyhawk ce qu'aurait été l'Amérique si elle avait été colonisée dès le Moyen-Âge (Empyrea était le nom d'une capitale aujourd'hui détruite mais elle a donné son nom à la Nouvelle-Empyrea, Etat principal de la région). Mais Mentzer reprend pour sa propre région la carte du continent au nord-est des Wilderlands (la carte 5 "Valon"), qui se situe au sud de Blackmoor à l'époque où cette lande avait migré sur les Wilderlands. L'Aquaria de Mentzer se retrouve donc par hasard, tout comme Blackmoor, comme une intersection entre tous les Milieux de campagne précédents dans cette liste !
Voilà un fragment oriental de la carte 5 des Wilderlands of High Fantasy:
Mentzer utilise son monde d'Aquaria dans une série de modules publiés en 1982-1983, appelés la série "R" : R1 To the Aid of Falx, R2 The Investigation of Hydell, R3 Egg of the Phoenix, R4 Doc's Island, puis dans une diffusion encore plus restreinte, R5 Great Bugbear Hunt, R6 Bigby's Tomb, R7 "Dwarven" Quest for the Rod of Seven Parts, R8 Yog's Dessert, R9 Tinker's Canyon, R10 Air Plane! Le R4 donne même une carte de la région, avec beaucoup de noms en commun avec la carte 5 des Wilderlands (par exemple la ville de Nimbortan).
Puis Gygax fut renvoyé de TSR et Frank Mentzer décida de suivre son ami. TSR fit réorganiser les modules R1-4 par Paul Jacquays en un seul grand scénario (I12 Egg of Phoenix, 1987), en lui demandant de retirer la connexion avec le monde de Greyhawk mais sans remarquer que les noms venaient de Judges Guild. L'Empyrea remaniée de Jacquays est donc considéré comme une bifurcation par Mentzer, qui n'approuvait pas la réécriture de son scénario (où un des PNJ principaux est même inversé dans ses motivations).
Et via Håvard Faanes et ThePiazza, voici une carte plus récente de l'Empyrea pour son retour dans le monde du jeu.
Aquaria est (comme Mystara) plus nettement un monde de science-fantasy. Même si la Magie est très puissante, omniprésente et accessible, les colons de ce Nouveau Monde peuvent tomber sur des secrets encore plus dangereux que la Magie la plus maléfique : des armes technologiques hautement développées ou même des interactions avec d'autres planètes. Mentzer a dit dans plusieurs interviews qu'il voulait un conflit non-manichéen où tous les Magiciens peuvent se sentir menacés par cette irruption de la Technique (certains des seigneurs d'Empyrea ayant d'ailleurs préféré prendre cette voie).
L'Affaire de la Magie Manquante (chez Eldritch Ent)
Il y a d'autres particularités d'Aquaria, dont notamment une organisation de Céphalopodes géants intelligents qui règnent sur la mer et négocient avec les habitants de la surface divers droits commerciaux. Ces "Cephs" apparaissent notamment à l'arrière-fond d'une petite aventure que vient de sortir Mentzer, The Case of the Missing Magic.
C'est un module d'enquête de 66 pages avec une sorte de mystère de "chambre close". Dans les Archives d'une Université de magie à Woolness sur la côte (financée par les Céphalopodes), plusieurs petits objets magiques des chercheurs disparaissent alors qu'il y a des mesures de sécurité dans la Bibliothèque qui devraient rendre impossible de les faire sortir d'un étage. Un autre détail d'atmosphère est que ces Mages Universitaires ont accès à de petites créatures qui permettent de dévoiler la vérité et de dissoudre toute illusion, ce qui change un peu la nature des interviews.
La grande qualité du module est le nombre de PNJ distincts (chacun avec une illustration), ce qui devrait permettre un role-play approfondi. Comme dans le vieux scénario Murder on Arcturus Station, Mentzer donne des indications pour faire varier le Coupable.
Mentzer fait remarquer qu'il est plus difficile d'écrire une enquête dans le genre de High Fantasy comme on peut toujours se dire que "Tout Peut Arriver" et qu'on ne connaît pas nécessairement toutes les Lois de la Magie. Il se débrouille pour trouver une énigme un peu tarabiscotée mais je ne suis pas entièrement convaincu par certains détails dans la solution et notamment les conditions pour tenter de créer plus de suspense dans la gestion du temps qui me paraissent assez artificielles (surtout que les PJ ne peuvent pas vraiment s'en douter).
Il y a aussi quelques plaisanteries qui m'ont échappé, comme une arme nucléaire qui vient de Chicago (conformément au thème de l'opposition entre Magie et Technologie). Est-ce un indice d'une invasion d'Aquaria par des Terriens ? Ou bien qu'Aquaria est un monde post-apocalyptique ?
Généalogie & Cartographie
En parlant de Blackmoor de Dave Arneson, on a déjà retracé plusieurs fois la généalogie des premiers mondes de D&D (en dehors de Tékumel) et je le reprends donc ici en quatre épisodes :
(1) Dave Arneson crée son univers de Blackmoor (en inversant une carte des Pays-Bas) dès le début des années 1970. Le nom est aussi un hommage à une campagne de wargame napoléonien appelée Braunstein.
(2) Gary Gygax l'imite et crée Greyhawk (à peu près aussi en jouant avec une carte d'Amérique du Nord, la cité de Grisfaucon correspondant à peu près à la région des Grands Lacs). Il va insérer une Baronnie de Blackmoor comme une région loin au nord de Greyhawk (mais en en réduisant l'importance) et il mettra de même à l'ouest la campagne de Lendore de son ami Len Lakofka.
(3) Les Wilderlands de Bill Bledsaw (Judges Guild) furent créés ensuite mais furent un des premiers mondes publiés. Quand Dave Arneson se brouilla avec Gygax, il quitta TSR et rejoignit brièvement Judge Guild, son Blackmoor fut donc intégré au nord des Wilderlands dans la version de 1978. [Avant de devenir ensuite le passé du monde de Mystara]
(4) A la fin des années 1970, Frank Mentzer, engagé par TSR, mène sa propre campagne dans ce qu'il considère (avec l'approbation de Gary Gygax) comme un nouveau continent à l'est de celui de Greyhawk, Aquaria. Aquaria serait peut-être au continent de Greyhawk ce qu'aurait été l'Amérique si elle avait été colonisée dès le Moyen-Âge (Empyrea était le nom d'une capitale aujourd'hui détruite mais elle a donné son nom à la Nouvelle-Empyrea, Etat principal de la région). Mais Mentzer reprend pour sa propre région la carte du continent au nord-est des Wilderlands (la carte 5 "Valon"), qui se situe au sud de Blackmoor à l'époque où cette lande avait migré sur les Wilderlands. L'Aquaria de Mentzer se retrouve donc par hasard, tout comme Blackmoor, comme une intersection entre tous les Milieux de campagne précédents dans cette liste !
Voilà un fragment oriental de la carte 5 des Wilderlands of High Fantasy:
Mentzer utilise son monde d'Aquaria dans une série de modules publiés en 1982-1983, appelés la série "R" : R1 To the Aid of Falx, R2 The Investigation of Hydell, R3 Egg of the Phoenix, R4 Doc's Island, puis dans une diffusion encore plus restreinte, R5 Great Bugbear Hunt, R6 Bigby's Tomb, R7 "Dwarven" Quest for the Rod of Seven Parts, R8 Yog's Dessert, R9 Tinker's Canyon, R10 Air Plane! Le R4 donne même une carte de la région, avec beaucoup de noms en commun avec la carte 5 des Wilderlands (par exemple la ville de Nimbortan).
Puis Gygax fut renvoyé de TSR et Frank Mentzer décida de suivre son ami. TSR fit réorganiser les modules R1-4 par Paul Jacquays en un seul grand scénario (I12 Egg of Phoenix, 1987), en lui demandant de retirer la connexion avec le monde de Greyhawk mais sans remarquer que les noms venaient de Judges Guild. L'Empyrea remaniée de Jacquays est donc considéré comme une bifurcation par Mentzer, qui n'approuvait pas la réécriture de son scénario (où un des PNJ principaux est même inversé dans ses motivations).
Et via Håvard Faanes et ThePiazza, voici une carte plus récente de l'Empyrea pour son retour dans le monde du jeu.
Aquaria est (comme Mystara) plus nettement un monde de science-fantasy. Même si la Magie est très puissante, omniprésente et accessible, les colons de ce Nouveau Monde peuvent tomber sur des secrets encore plus dangereux que la Magie la plus maléfique : des armes technologiques hautement développées ou même des interactions avec d'autres planètes. Mentzer a dit dans plusieurs interviews qu'il voulait un conflit non-manichéen où tous les Magiciens peuvent se sentir menacés par cette irruption de la Technique (certains des seigneurs d'Empyrea ayant d'ailleurs préféré prendre cette voie).
L'Affaire de la Magie Manquante (chez Eldritch Ent)
Il y a d'autres particularités d'Aquaria, dont notamment une organisation de Céphalopodes géants intelligents qui règnent sur la mer et négocient avec les habitants de la surface divers droits commerciaux. Ces "Cephs" apparaissent notamment à l'arrière-fond d'une petite aventure que vient de sortir Mentzer, The Case of the Missing Magic.
C'est un module d'enquête de 66 pages avec une sorte de mystère de "chambre close". Dans les Archives d'une Université de magie à Woolness sur la côte (financée par les Céphalopodes), plusieurs petits objets magiques des chercheurs disparaissent alors qu'il y a des mesures de sécurité dans la Bibliothèque qui devraient rendre impossible de les faire sortir d'un étage. Un autre détail d'atmosphère est que ces Mages Universitaires ont accès à de petites créatures qui permettent de dévoiler la vérité et de dissoudre toute illusion, ce qui change un peu la nature des interviews.
La grande qualité du module est le nombre de PNJ distincts (chacun avec une illustration), ce qui devrait permettre un role-play approfondi. Comme dans le vieux scénario Murder on Arcturus Station, Mentzer donne des indications pour faire varier le Coupable.
Mentzer fait remarquer qu'il est plus difficile d'écrire une enquête dans le genre de High Fantasy comme on peut toujours se dire que "Tout Peut Arriver" et qu'on ne connaît pas nécessairement toutes les Lois de la Magie. Il se débrouille pour trouver une énigme un peu tarabiscotée mais je ne suis pas entièrement convaincu par certains détails dans la solution et notamment les conditions pour tenter de créer plus de suspense dans la gestion du temps qui me paraissent assez artificielles (surtout que les PJ ne peuvent pas vraiment s'en douter).
Il y a aussi quelques plaisanteries qui m'ont échappé, comme une arme nucléaire qui vient de Chicago (conformément au thème de l'opposition entre Magie et Technologie). Est-ce un indice d'une invasion d'Aquaria par des Terriens ? Ou bien qu'Aquaria est un monde post-apocalyptique ?
vendredi 25 janvier 2013
Deux Silmarilions Illustrés
Ce Silmarilion enluminé à la main. Un seul exemplaire.
Des esquisses d'un Silmarilion en préparation par Aaron Diaz (l'auteur du webcomic Dresden Codak).
Des esquisses d'un Silmarilion en préparation par Aaron Diaz (l'auteur du webcomic Dresden Codak).
Fétichisme des fiches
Bien que Krypton ait été une civilisation bien plus avancée que la nôtre, Superman se méfie tellement de Brainiac qu'il résiste encore et toujours à l'informatisation de ses vieilles archives dans sa Forteresse de Solitude.
Action Comics #366 (1966), via le joli site Comic Book Cartography (mais on avait déjà vu il y a un an qu'il tenait quand même un blog personnel).
Action Comics #366 (1966), via le joli site Comic Book Cartography (mais on avait déjà vu il y a un an qu'il tenait quand même un blog personnel).
jeudi 24 janvier 2013
[JDR][Modules] La série M (1/5)
La série Master suit les modules Companion. Les quatre premiers modules de cette série CM (Companion) partaient de l'idée que les personnages au Niveau 20 avaient bâti leur fief dans le Norwold. Le Norwold est un peu l'Alaska ou le Canada (avec un petit bout de Finlande dans la version fanon non-officielle), une colonie alphatienne au nord du monde connu et peu habitée pour l'instant. La série M reprend donc ces Seigneurs de Guerre du Norwold (en théorie plus ou moins vassaux d'Ericall de Norwold et donc de l'Empire d'Alphatie) mais doit les envoyer dans des aventures plus interdimensionnelles dans le Multivers avant qu'ils ne puissent aspirer à l'état d'Immortel.
M1 Into the Maelstrom (Niveaux 25-30, 1985) est écrit par Bruce et Beatrice Heard. Le titre fait référence à la nouvelle de Poe sur un terrible tourbillon en Mer du Nord qui emporte des navires. Le but du module semble être double : (1) lier les PJ à un conflit entre les dieux, et notamment avec Alphaks, un des Immortels de la Destruction dont le but est la fin de l'Alphatie (et il sera le principal adversaire de presque toute la série, sauf dans le M4). (2) envoyer les PJ de haut niveau avec toute une armada à travers une expédition vers d'autres mondes et dépasser ainsi le Monde Connu.
La structure rappelle donc deux épopées reliées et un peu déguisées : d'abord une Iliade (on part en expédition contre un prince qui a enlevé une princesse - même si les joueurs l'ignorent) et ensuite au retour une Odyssée (la flotte est perdue dans des lieux inconnus par la suite d'une intervention divine, on y retrouve plusieurs épisodes dont les Lotophages, le Cyclope, Eole, la Descente dans l'Hadès et la Nékuya, les Symplégades des Argonautiques etc.).
Les trois dieux sur la couverture sont trois Immortels aux buts opposés qui se disputent autour de cette expédition : Alphaks veut déclencher une guerre civile par quelques plans de fausse bannière pour affaiblir l'Alphatie, Vanya (qui tient en fait plus d'Arès que d'Athéna ici) veut avant tout favoriser un conflit pour éprouver les meilleurs Conquérants et n'a rien particulièrement pour ou contre l'Alphatie, et Koryis le Pacifiste veut tout faire pour préserver la paix de l'Alphatie mais ne semble pas pouvoir intervenir directement pour éviter les quiproquos.
Le début du scénario est donc une Guerre maritime de masse (qui suppose les règles de combat de masse dans la boite Companion intitulées War Machine) et la suite entraîne les PJ dans un étrange tourbillon (envoyé par Vanya, mais prophétisé par Koryis). La flotte maritime dirigée par les PJ va se retrouver dans une Odyssée spatiale, une ambiance digne des Histoire comique des Etats & Empires de la Lune et du Soleil de Cyrano de Bergerac ou de Spelljammer. C'est un espace extra-mystaranien empli d'air et de vents, sur des astéroïdes qu'ils pourront étudier pour découvrir les origines secrètes de l'Alphatie et d'Alphaks, mais surtout pour pouvoir repasser le portail et rentrer chez eux.
Il y a de nombreux éléments qui peuvent distinguer ce module. C'est sans doute le plus riche de la série avec son pastiche des deux épopées homériques et il a créé le ton notamment pour son successeur le M2. Il y a quelques éléments d'intrigue politique au début (même si en 1985, le cadre de Mystara n'était pas encore très approfondi). Le Baron Norlan de Qeodhar a enlevé en secret la Princesse Mariella, fille de l'Impératrice Eriadna d'Alphatie et soeur d'Ericall de Norwold (comme ce dernier, elle n'a aucun pouvoir magique et ne peut donc avoir d'aspiration politique dans la magiocratie), mais celle-ci partage les sentiments du Baron de Qeodhar, qui est prêt à s'allier avec Thyatis pour conserver sa fiancée. Alphaks envoie des brumes empoisonnées dans la Mer du Nord entre le Qeodhar et le Norwold pour faire croire à une agression du Qeodhar (et Ericall ignore tous les événements récents concernant sa soeur).
Ensuite, l'Odyssée de l'armada à travers des rochers flottant dans les cieux pourrait en effet être vraiment dépaysante (même s'il y a un risque qu'elle ressemble simplement à une sorte de Star Trek ou de Battlestar Galactica, surtout à la fin du scénario qui demande de négocier avec diverses factions de cet univers). On retrouvera d'ailleurs un univers d'îles flottantes aussi dans le module M4 Five Coins for a Kingdom, ce qui me donnerait envie de les associer si c'était possible. Et tous ces Géants vivant sur des nuages ont toujours été une des idées les plus poétiques des mondes D&D.
Quelques éléments que je changerais peut-être :
(1) C'est irrationnel de ma part, mais je n'aime pas le nom classique d'Alphaks dans toute cette série et le lien transparent entre son nom et l'Alphatie. Comme j'ai décidé que In My Mystara, l'Alphatie serait mésopotamienne/perse, je décide de le rebaptiser Asag. En revanche, je n'ose pas me mettre à changer tous les noms des PNJ (même si "Norlan" ressemble trop à ce qu'on obtiendrait avec un anagramme, appelons-le "Baron Nabu"). Ce Nabu aurait besoin de quelques PNJ supplémentaires dans son entourage (le M2 lui ajoutera un officier qui est une Liche par exemple).
(2) J'ai l'impression que la première partie, la Guerre maritime, et la seconde, l'Odyssée spatiale, ne sont pas entièrement liées. Cela tombe un peu trop bien que la déesse de la guerre Vanya puisse ainsi intervenir et veuille justement que ses Champions partent conquérir les territoires lointains qui doivent révéler les origines d'Asag. Elle joue le rôle qu'a Poséidon dans l'Odyssée si ce n'est qu'elle est censée tester ses Champions et non pas les punir.
J'imagine plutôt un petit prélude par exemple en Ambur (la province d'Alphatie spécialisée en Astronomie) ou sur Ar-la-Flottante où des Mages ont calculé que le Vortex qui les a conduits sur Mystara va se rouvrir au-dessus de Qeodhar. Certains espèrent même des pluies de météores magiques. Asag veut profiter de ce Vortex pour faire tomber des météores sur le Norwold ou sur la côte du Qeodhar (et faire accuser chacun des deux Royaumes d'une attaque déloyale). Il manipule le Baron Nabu (comme cela devient plus clair dans le module M2 Vengeance of Alphaks) et on observe la Forteresse volante de Nabu (un cadeau du Prince Zandor, l'Héritier de l'Empire) qui s'approche du Tourbillon et qui est accusée d'avoir bombardé le Norwold.
(3) Au lieu d'une Armada maritime qui se retrouve soudain devenir une Flotte spatiale, l'armada des PJ va être d'emblée plus ambitieuse et aéro-navale (comme le module suivant parle bien d'une Forteresse volante). Au Niveau 25, les PJ devraient quand même bien avoir au moins un Navire volant, un Lamassu ou un Dragon dans leur flotte (peut-être qu'ils ont même encore le Géant de Fer acquis dans le module CM4 Earthshaker!). On pourrait s'aider du guide sur les vaisseaux réalisé par Bruce Heard quelques années après dans Champions of Mystara (1993).
On pourrait rétorquer que voler dès le début de l'aventure amoindrit le choc de l'Odyssée spatiale dans les Continents flottants. Mais cela retire aussi l'impression que les PJ ont été simplement manipulés par Vanya. Au lieu d'être jetés dans le Vortex, ils pourraient même décider de l'explorer et contrecarrer l'usage que le Baron de Qeodhar pourrait faire de ce qu'il y a derrière ce Tourbillon. Peut-être que le Baron Nabu de Qeodhar peut même tomber dans le Vortex avant les PJ et qu'ils tentent de partir à sa poursuite (surtout si un des Dragons blancs de Koryis - on pourrait peut-être les développer un peu - a pu leur faire comprendre de manière plus claire que la soeur d'Ericall est aussi à bord de son navire). Ou alors il faudrait trouver un moyen de renforcer la motivation de Vanya à envoyer là-bas retrouver ces pistes sur le passé secret de l'Alphatie.
La scène de la Descente aux Enfers (où le spectre d'un Prophète mystique peut leur donner toutes les informations nécessaires, comme Tirésias dans l'Odyssée) est un peu trop brève à mon goût et je l'aurais plus vue comme le climax. Si le Norwold est en réalité le "Monde des Nornes", on pourrait aussi réintroduire au début les Trois Sorcières du Norwold et lancer déjà des allusions à cette Descente aux Enfers, qui va déterrer les origines secrètes d'Asag et de l'Alphatie.
Il y a cinq personnages pré-tirés avec de nombreux objets magiques (qu'on retrouvait aussi au début de la série des modules Companion) : Fergus (un paladin 28e venu du Vestland, même si son nom fait plus gaélique que scandinave), Geoffrey (un clerc 28e, sans doute prêtre de Vanya ?, venu des Fiefs Heldanniques, même si son nom sonne peu germanique), Weston l'Escogriffe (un voleur 28e), Quillan de l'Orme (Elfe d'Alfheim, 10e Niveau - ah, les limites pour les Non-Humains), Brogahn des Steppes (chevalier 28e d'Ethengar - une sous-classe qui apparaît dans D&D Set 3: Companion) et Claransa la Voyante (Magicienne 28e).
Delta a déjà fait une série sur les modules M et un post sur ce même module il y a 4 ans et il reprochait surtout au module de demeurer parfois trop allusif. Mais tous ces scénarios TSR de cette période (surtout pour un si haut niveau) demandent du travail pour qu'on se les réapproprie dans sa propre campagne.
[J'ai déjà survolé la série des Modules B sur Mystara (par exemple le B10) et la petite série des Modules L (qui se déroulent à l'est du monde de Greyhawk). ]
Add. : Random Wizard a une interview avec Bruce Heard qui revient sur le M1 et sur les analogies avec Spelljammer.
mercredi 23 janvier 2013
[JDR][Modules] Jouer à "très haut Niveau" [0/5]
Maintenant que Wizards of the Coast a inversé sa stratégie et a décidé de diffuser à nouveau légalement les PDF de ses vieux modules de D&D (sur dndclassics), je suis tenté de regarder dans la direction opposée de la série "B" d'introduction vers les scénarios de "haut niveau".
Munchkins & Heroquesting
Il était d'usage quand j'étais jeune de tonner contre un jeu "à haut niveau" et d'affirmer que cela ne pouvait conduire qu'à une surenchère infantile de fantasme de puissance pour Grosbills (Munchkins) allant tuer Thor et Zeus avec leurs Epées Vorpales Vampires +5.
Et il est vrai quelques modules de haut niveau ne donnent pas assez l'impression de sublime ou de changement de ton, comme si c'était simplement d'autres donjons avec des Gobelins à 250 points de vie. Il y aurait alors trop de continuité entre les "Niveaux" alors qu'il faudrait un changement de seuil dans le type même d'expériences.
Mais depuis que Heroquest nous a appris comment on pouvait faire des aventures épiques où les personnages revivent des rituels ou des récits où ils incarnent les dieux eux-mêmes, on voit qu'on pourrait vraiment améliorer ces Quêtes en insistant sur l'arrière-fond de l'histoire.
Le problème n'est donc pas que le Haut-Niveau se rapprocherait trop du Divin et finirait par le rendre trop familier ou terre-à-terre (ce qui est la pente de D&D, même quand on ne considère pas le Deities & Demi-Gods comme un recueil de monstres à tuer). Il faudrait notamment réussir à augmenter les options et les choix nouveaux des joueurs sans qu'ils aient seulement l'impression que les oppositions ont simplement augmenté proportionnellement.
Par exemple, un module D&D lambda nous dit que soudain on doit réunir X morceaux du McGuffin à travers plusieurs mondes pour aller tuer le Grand Méchant (ou délivrer la Princesse). Cela pourrait être plus satisfaisant si on a déjà un récit mythique d'arrière-fond qui ne semble pas se réduire à un prétexte trop évident pour partir en quête de X morceaux du McGuffin et répondre à quelques énigmes tirées de Smullyan ou Gardner.
Par exemple, dans Heroquest, on peut avoir présenté à l'avance que la tribu a ce rituel agricole où un Dieu de la fécondité s'est sacrifié pour assurer les récoltes. Quand les PJ se retrouveront dans le même mythe, ils ne trouveront pas aussi arbitraire qu'on leur demande de jouer le rôle de ce Dieu qui meurt. Et ainsi au lieu d'être un "Grosbill" qui tue le dieu Baldr pour gagner des millions de points d'expérience, on intervient dans une structure d'arrière-fond pour rejouer et incarner ce récit déjà mille fois répété. C'est plus captivant du point de vue narratif, mais remarquez qu'on y a aussi des satisfactions plus immédiates, on tue "Baldr" quand même. Le modèle de la Quête héroïque permet de concilier un jeu pour hippie californien fan de mythologie et le petit Grosbill intérieur qui veut aussi jouer aux superhéros. La confrontation directe avec le divin prend un peu plus de distance mais n'a pas à être éliminée.
Les histoires à "haut niveau" risquent moins de se réduire à des jeux vidéo si le sens du récit peut échapper à certaines conventions artificielles, sans prétendre injecter tout le Narrativisme des années récentes dans les vieilles outres du Ludisme de la Vieille école.
De la Gloire à l'Immortalité
Le jeu de rôle est une de ces activités qui n'a pas de but pré-défini. Même D&D, qui suppose que les joueurs veulent voir leur personnage progresser en puissance, ne détermine pas nécessairement ce qu'ils sont censé faire de cette puissance. Les joueurs ne cherchent pas nécessairement à composer une histoire mais au minimum à atteindre quelque chose qui ressemble à un dénouement. La continuité de la campagne peut très bien produire ses propres conditions d'un dénouement heureux. Ou comme le répètent beaucoup d'introductions de jeu de rôle, c'est un jeu sans "conditions de victoire" préétablies.
C'est justement une différence entre Advanced D&D (1978) et sa version qui devait être sa simplification, D&D Basic. Cette dernière donna un but de fin de jeu particulier : devenir un Immortel. La gestion de la montée en puissance prenait donc un sens assez différent puisque elle n'était plus un but ouvert mais un moyen vers la fin ultime du jeu, l'apothéose du personnage.
Cette édition (dite BECMI, reprise ensuite dans la Rules Cyclopedia) avait été divisée en cinq boites : D&D Basic (limité aux niveaux 1 à 3), Expert (Niveau 4-14), Companion (Niveau 15-25), Master (Niveau 26-36) et enfin Immortal (au-delà du Niveau 36, dans les Niveaux divins, achevée par Frank Mentzer).
La série des 5 modules avec l'initiale M était donc conçue pour des personnages de Niveau "Master". De tels personnages, autour du 30e Niveau, ont acquis un pouvoir "temporel" (fief, évêché, guilde, tour de sorcier) au Niveau Compagnon et se tournent maintenant vers la recherche de l'Immortalité. Ils sont déjà des Héros confirmés sur le point de devenir des sortes de demi-dieux en Quête héroïque à travers le Multivers.
Je vais relire ces cinq modules en cherchant à voir si on peut accroître encore leur lien dans une trame "épique". Les forcer à entrer dans un seul MégaModule ou exagérer leur cohésion pourrait finir par devenir inutilement complexe, artificiel ou peu crédible. Pour l'instant, le lien est surtout (1) le cadre et (2) l'ennemi. Le cadre est l'endroit où les PJ ont installé leur domaine (dans les modules de la série Companion), un espace nordique trop peu peuplé et dont on ne voit pas assez l'importance, en dehors de quelques enjeux stratégiques. L'ennemi est un Immortel maléfique qui dresse des pièges contre les PJ dans quatre des cinq aventures, alors que son vrai but à plus long terme est de détruire l'Empire principal et suzerain de ce territoire. Les auteurs de ces modules étaient tous différents et le M4, par exemple, ne s'insère pas naturellement dans la séquence, alors que les M1 et M2 ont des liens directs.
Munchkins & Heroquesting
Il était d'usage quand j'étais jeune de tonner contre un jeu "à haut niveau" et d'affirmer que cela ne pouvait conduire qu'à une surenchère infantile de fantasme de puissance pour Grosbills (Munchkins) allant tuer Thor et Zeus avec leurs Epées Vorpales Vampires +5.
Et il est vrai quelques modules de haut niveau ne donnent pas assez l'impression de sublime ou de changement de ton, comme si c'était simplement d'autres donjons avec des Gobelins à 250 points de vie. Il y aurait alors trop de continuité entre les "Niveaux" alors qu'il faudrait un changement de seuil dans le type même d'expériences.
Mais depuis que Heroquest nous a appris comment on pouvait faire des aventures épiques où les personnages revivent des rituels ou des récits où ils incarnent les dieux eux-mêmes, on voit qu'on pourrait vraiment améliorer ces Quêtes en insistant sur l'arrière-fond de l'histoire.
Le problème n'est donc pas que le Haut-Niveau se rapprocherait trop du Divin et finirait par le rendre trop familier ou terre-à-terre (ce qui est la pente de D&D, même quand on ne considère pas le Deities & Demi-Gods comme un recueil de monstres à tuer). Il faudrait notamment réussir à augmenter les options et les choix nouveaux des joueurs sans qu'ils aient seulement l'impression que les oppositions ont simplement augmenté proportionnellement.
Par exemple, un module D&D lambda nous dit que soudain on doit réunir X morceaux du McGuffin à travers plusieurs mondes pour aller tuer le Grand Méchant (ou délivrer la Princesse). Cela pourrait être plus satisfaisant si on a déjà un récit mythique d'arrière-fond qui ne semble pas se réduire à un prétexte trop évident pour partir en quête de X morceaux du McGuffin et répondre à quelques énigmes tirées de Smullyan ou Gardner.
Par exemple, dans Heroquest, on peut avoir présenté à l'avance que la tribu a ce rituel agricole où un Dieu de la fécondité s'est sacrifié pour assurer les récoltes. Quand les PJ se retrouveront dans le même mythe, ils ne trouveront pas aussi arbitraire qu'on leur demande de jouer le rôle de ce Dieu qui meurt. Et ainsi au lieu d'être un "Grosbill" qui tue le dieu Baldr pour gagner des millions de points d'expérience, on intervient dans une structure d'arrière-fond pour rejouer et incarner ce récit déjà mille fois répété. C'est plus captivant du point de vue narratif, mais remarquez qu'on y a aussi des satisfactions plus immédiates, on tue "Baldr" quand même. Le modèle de la Quête héroïque permet de concilier un jeu pour hippie californien fan de mythologie et le petit Grosbill intérieur qui veut aussi jouer aux superhéros. La confrontation directe avec le divin prend un peu plus de distance mais n'a pas à être éliminée.
Les histoires à "haut niveau" risquent moins de se réduire à des jeux vidéo si le sens du récit peut échapper à certaines conventions artificielles, sans prétendre injecter tout le Narrativisme des années récentes dans les vieilles outres du Ludisme de la Vieille école.
De la Gloire à l'Immortalité
Le jeu de rôle est une de ces activités qui n'a pas de but pré-défini. Même D&D, qui suppose que les joueurs veulent voir leur personnage progresser en puissance, ne détermine pas nécessairement ce qu'ils sont censé faire de cette puissance. Les joueurs ne cherchent pas nécessairement à composer une histoire mais au minimum à atteindre quelque chose qui ressemble à un dénouement. La continuité de la campagne peut très bien produire ses propres conditions d'un dénouement heureux. Ou comme le répètent beaucoup d'introductions de jeu de rôle, c'est un jeu sans "conditions de victoire" préétablies.
C'est justement une différence entre Advanced D&D (1978) et sa version qui devait être sa simplification, D&D Basic. Cette dernière donna un but de fin de jeu particulier : devenir un Immortel. La gestion de la montée en puissance prenait donc un sens assez différent puisque elle n'était plus un but ouvert mais un moyen vers la fin ultime du jeu, l'apothéose du personnage.
Cette édition (dite BECMI, reprise ensuite dans la Rules Cyclopedia) avait été divisée en cinq boites : D&D Basic (limité aux niveaux 1 à 3), Expert (Niveau 4-14), Companion (Niveau 15-25), Master (Niveau 26-36) et enfin Immortal (au-delà du Niveau 36, dans les Niveaux divins, achevée par Frank Mentzer).
La série des 5 modules avec l'initiale M était donc conçue pour des personnages de Niveau "Master". De tels personnages, autour du 30e Niveau, ont acquis un pouvoir "temporel" (fief, évêché, guilde, tour de sorcier) au Niveau Compagnon et se tournent maintenant vers la recherche de l'Immortalité. Ils sont déjà des Héros confirmés sur le point de devenir des sortes de demi-dieux en Quête héroïque à travers le Multivers.
Je vais relire ces cinq modules en cherchant à voir si on peut accroître encore leur lien dans une trame "épique". Les forcer à entrer dans un seul MégaModule ou exagérer leur cohésion pourrait finir par devenir inutilement complexe, artificiel ou peu crédible. Pour l'instant, le lien est surtout (1) le cadre et (2) l'ennemi. Le cadre est l'endroit où les PJ ont installé leur domaine (dans les modules de la série Companion), un espace nordique trop peu peuplé et dont on ne voit pas assez l'importance, en dehors de quelques enjeux stratégiques. L'ennemi est un Immortel maléfique qui dresse des pièges contre les PJ dans quatre des cinq aventures, alors que son vrai but à plus long terme est de détruire l'Empire principal et suzerain de ce territoire. Les auteurs de ces modules étaient tous différents et le M4, par exemple, ne s'insère pas naturellement dans la séquence, alors que les M1 et M2 ont des liens directs.
(Presque) tout Kyle Baker gratuit
Kyle Baker semble avoir mis toute son oeuvre gratuitement en ligne (du moins celles dont il a les droits, pas sa série Plastic Man par exemple). Décidément, on est vraiment en train de glisser vers "l'agalmique"... The Cowboy Wally Show (1988) et Why I hate Saturn (1990) sont deux des comic-books les plus drôles dans la plupart des mondes possibles proches et si vous ne les avez pas lus, votre vie est donc tragiquement incomplète.
C'est toujours à ce moment-là qu'on frappe à votre porte
Scène 1
Toc toc toc
- BONJOUR, SERIEZ-VOUS INTERESSE PAR NOTRE REVUE, L'INTERNATIONALISTE ?
- Non, désolé, là, j'ai un bébé qui vient de s'endormir, pourriez-vous parler moins fort ?
- VOUS NE FEREZ PAS TAIRE LA LIBERTE DE LA PRESSE, MÔSSIEUR !!!!!!
- ... ?
- MÊME SI VOUS NE ME SOUTENEZ PAS, VOUS DEVRIEZ DEFENDRE LE PLURALISME.
- (soudaine empathie pour le pic à glace de Staline)
Scène 2
Toc toc toc
- Bonjour, je veux voir Albertine [le prénom a été changé dans l'intérêt des familles]
- Désolé, ce doit être une erreur, il n'y a pas d'Albertine ici et vous me l'avez déjà demandé il y a deux heures.
- Arrêtez de me mentir, je sais bien qu'elle est entrée dans cet immeuble.
- Mais je vous dis que je ne connais pas cette personne. Et c'est un grand immeuble, non ?
- (soupçonneux) Qu'est-ce que vous cachez ?
- (soupir) Un bébé. Qui vient de s'ENDORMIR. ArrÊTEZ de frapper à ma porte.
- Elle est à quelle étage, alors, Albertine ?
J'en viens presque à regretter les Témoins de Jéhovah. Mon immeuble vient de basculer dans la Twilight Zone ou bien je suis filmé par une caméra invisible.
mardi 22 janvier 2013
Miroirs d'autres Alatáriel
Je ne crois pas que je jouerai un jour à nouveau dans les Terres du Milieu mais si c'était le cas ce serait soit au Premier Âge (Guerres de Beleriand), soit au Second Âge (en Númenor) ou bien dans cette uchronie où Dame Galadriel n'a pas pu résister à la tentation de l'Anneau Unique, et a remplacé le Seigneur des Anneaux sur son sombre trône. Elle a fermé la voie vers Valinor (son péché ayant toujours été, comme d'autres Noldor, l'attachement à la beauté terrestre). Sa tyrannie d'Elfes esthètes changerait un peu de celle des Seigneurs des Ténèbres habituels.
Círdan, le Maître des Havres gris, qui avait su se priver de son Anneau rouge Narya pour le donner à Gandalf, est le dernier seigneur elfique à lui résister mais on dit que la petite-fille de Galadriel Arwen est toujours prisonnière en Lorien (peut-être qu'Elrond a réussi à cacher son Anneau avant de tomber sous le joug de la nouvelle Dame des Anneaux ?). Le texte en lien propose que Gandalf s'en soit sorti mais je trouverais plus intéressant que Mithrandir le Blanc devienne soudain, à son retour du combat contre le Balrog, une autre sorte de Spectre de l'Anneau de Feu.
Du coup, Boromir n'a pas pu succomber et je ne sais pas si le prétendant Aragorn peut monter sur le trône de Gondor si Galadriel a abattu le Mordor par elle-même. D'autres personnages peuvent aussi chercher à lui résister : Saruman (s'il a survécu), Tom Bombadil ? Un autre personnage pourrait gagner en importance, le malheureux Celeborn Arbre-d'Argent, l'époux de Galadriel, qui pourrait enfin être étoffé.
jeudi 17 janvier 2013
Une mythologie pour Mystara ?
Un milieu anti-mythologique
Certains mondes de jeu de rôle sont dépourvus de mythologie pour des raisons assez accidentelles : elles n'ont pas été développées et les auteurs se sont contentés de faire des listes de dieux. On peut donc toujours les compléter en brodant sur ces éléments (comme l'avait tenté par exemple cette mythologie de Greyhawk).
Mais dans le cas de Mystara, le monde est quasiment anti-mythologique ou a-théologique, cette absence est un feature, pas un bug. Une histoire est un agencement d'actions et d'événements, un mythe est un agencement de métaphores. Sur Mystara, tout est naturalisé, tout est "historique", il ne peut pas y avoir de séparation entre une ère mythique et l'Histoire : le surnaturel n'est qu'une branche de l'Histoire parmi la prose du monde. En effet, un des principes fondamentaux de la fantasy mystéranienne est plutôt une sorte de science-fantasy comme on en trouve aussi dans les comic books : les dieux ne sont tout au plus que des êtres très puissants, eux-mêmes soumis à des Lois cosmiques qui les dépassent, il n'y a aucun dieu primordial, toutes les divinités (appelés sur Mystara des "Immortels" et non des dieux) ne sont que des Mortels qui ont su exploiter ces Lois pour atteindre une Ascension, une "Exaltation" ou une Apothéose. La différence n'est toujours que de degré, de Niveau. Mystara est un monde évhémériste, toute réduction du mythe à l'histoire y est littéralement vraie (même si on peut aussi créer des fausses pistes).
Cela a bien des avantages en jeu de rôle et surtout pour D&D (dans la version dite Basic Expert Companion Master Immortal ou la Rules Cyclopedia) où le but du jeu devenait pour tout personnage (même un Clerc) d'accomplir cette Apothéose sans vivre dans l'ombre de Divinités suprêmes. Mais cela peut aussi risquer de donner une certaine impression de "prosaïsme", d'absence de sublime, de crainte et de tremblement religieux, voire de dériver vers un jeu où les Dieux ne sont que des adversaires de haut niveau, de gros réservoirs à points d'expérience.
Mais dans le cas de Mystara, le monde est quasiment anti-mythologique ou a-théologique, cette absence est un feature, pas un bug. Une histoire est un agencement d'actions et d'événements, un mythe est un agencement de métaphores. Sur Mystara, tout est naturalisé, tout est "historique", il ne peut pas y avoir de séparation entre une ère mythique et l'Histoire : le surnaturel n'est qu'une branche de l'Histoire parmi la prose du monde. En effet, un des principes fondamentaux de la fantasy mystéranienne est plutôt une sorte de science-fantasy comme on en trouve aussi dans les comic books : les dieux ne sont tout au plus que des êtres très puissants, eux-mêmes soumis à des Lois cosmiques qui les dépassent, il n'y a aucun dieu primordial, toutes les divinités (appelés sur Mystara des "Immortels" et non des dieux) ne sont que des Mortels qui ont su exploiter ces Lois pour atteindre une Ascension, une "Exaltation" ou une Apothéose. La différence n'est toujours que de degré, de Niveau. Mystara est un monde évhémériste, toute réduction du mythe à l'histoire y est littéralement vraie (même si on peut aussi créer des fausses pistes).
Cela a bien des avantages en jeu de rôle et surtout pour D&D (dans la version dite Basic Expert Companion Master Immortal ou la Rules Cyclopedia) où le but du jeu devenait pour tout personnage (même un Clerc) d'accomplir cette Apothéose sans vivre dans l'ombre de Divinités suprêmes. Mais cela peut aussi risquer de donner une certaine impression de "prosaïsme", d'absence de sublime, de crainte et de tremblement religieux, voire de dériver vers un jeu où les Dieux ne sont que des adversaires de haut niveau, de gros réservoirs à points d'expérience.
Quand on regarde la liste des Immortels (ou celle-ci) de Mystara, il y a quelques panthéons inspirés de notre réalité terrestre (notamment tout le panthéon scandinave mais aussi quelques dieux égyptiens, comme c'était le cas aussi dans les Wilderlands of High Fantasy, et il y a aussi un Utnapishtim mésopotamien, un Simurgh perse, un Ilmarinen du Kalevala, un Turms étrusque, un Chiron et un Tirésias grec qui se baladent dans la liste).
Changer les Cinq Sphères en Cinq Dieux
Les règles de Mystara distinguent les dieux non pas seulement par leur Alignement moral ou leur fonction précise mais par leur Sphère Générale : Matière, Energie, Temps, Pensée, Entropie. Cela sonne très scientifique et moderne, mais cela peut s'atténuer si on personnalise un peu ces concepts. Au lieu de dire que "Ixion rejoint la Sphère de l'Energie", on pourrait dire que les Mystériens se représentent peut-être plutôt "Ixion l'Eclat solaire est le fils aîné d'Ergon l'Action", en prenant un peu plus un point de vue généalogique.
Sans vouloir injecter trop de la Glorantha de Greg Stafford dans Mystara, car les deux goûts ne se mélangent pas bien, on pourrait donc développer des mythologies plus relatives à chaque culture.
Il s'agit ici d'un texte de théogonie sans doute plutôt thyatien ou bien de l'Île de l'Aurore (mais je m'inspire aussi de nombreux fragments sur Pandius pour dés-historiciser les Immortels).
Sans vouloir injecter trop de la Glorantha de Greg Stafford dans Mystara, car les deux goûts ne se mélangent pas bien, on pourrait donc développer des mythologies plus relatives à chaque culture.
Il s'agit ici d'un texte de théogonie sans doute plutôt thyatien ou bien de l'Île de l'Aurore (mais je m'inspire aussi de nombreux fragments sur Pandius pour dés-historiciser les Immortels).
Une théogonie avant l'Histoire
"Au début, il y avait Aïon, l'Eternité, qui s'écoulait sans aucune limite. Les Dragons prétendent qu'en lui était déjà O le Grand Triple Dragon.
Alors vint son contraire, Mè On, le Néant, la Négation qui voulait faire cesser le Temps et tout conduire à la mort.
L'Aïon dut créer alors la Stabilité d'Ousia, la Substance, comme rempart contre le Néant, et ce fut alors l'Oeuf du Monde. L'Oeuf de Pierre s'appelait Urth le Titan Cosmique, réceptacle de la Matière.
Mais Urth dormait face aux assauts du Néant. Il fallut alors créer Ergon, l'Activité, enfant du choc entre la Substance et le Néant.
Et Urth en agissant et en saisissant soudain ce conflit, se mit alors à découvrir le plus profond des dieux : Nous, l'Esprit, l'Âme du Monde qu'on appelle aussi "Mystara" (car Urth fils d'Ousia n'en est que le corps matériel et Mystara est ce qui l'anime en puisant ses rêves dans les actes d'Ergon).
[Mais les Sages Alphatiens prétendent que la Pensée fut première et que ce fut elle qui donna naissance au Temps, au tout début du cycle avant d'ordonner le Cosmos. Et les Mages Glantriens répondent au contraire qu'au commencement était l'Action. ]
Alors vint son contraire, Mè On, le Néant, la Négation qui voulait faire cesser le Temps et tout conduire à la mort.
L'Aïon dut créer alors la Stabilité d'Ousia, la Substance, comme rempart contre le Néant, et ce fut alors l'Oeuf du Monde. L'Oeuf de Pierre s'appelait Urth le Titan Cosmique, réceptacle de la Matière.
Mais Urth dormait face aux assauts du Néant. Il fallut alors créer Ergon, l'Activité, enfant du choc entre la Substance et le Néant.
Et Urth en agissant et en saisissant soudain ce conflit, se mit alors à découvrir le plus profond des dieux : Nous, l'Esprit, l'Âme du Monde qu'on appelle aussi "Mystara" (car Urth fils d'Ousia n'en est que le corps matériel et Mystara est ce qui l'anime en puisant ses rêves dans les actes d'Ergon).
[Mais les Sages Alphatiens prétendent que la Pensée fut première et que ce fut elle qui donna naissance au Temps, au tout début du cycle avant d'ordonner le Cosmos. Et les Mages Glantriens répondent au contraire qu'au commencement était l'Action. ]
[Une autre légende, qu'on trouve plutôt dans les Etendues nordiques et dans le Norwold, part aussi du Temps en disant qu'il y avait Trois Déesses, trois Nornes, trois Moires : Passé, Présent et Futur. Passé était le principe de conservation dans la Matière, Présent était l'écoulement dans le Temps et Futur était la Destruction. Futur, qui était la plus jeune, qu'on appelle aussi l'Echéance (Skuld), eut une vision de son avenir et c'est elle, dit-on, qui mangera les deux autres pour permettre la naissance de la Pensée et de l'Action. Car l'Esprit a besoin d'inscrire la mémoire dans les traces de la matière et de saisir les choses présentes pour se projeter dans l'action et vers la négation de son état présent.]
Création des Mortels
Création des Mortels
Le Temps créa comme principe de durée Ordana la Nature, principe de ce qui croît et de ce qui se flétrit.
Celle-ci supplia l'Activité de donner une chaleur pour le monde et ce fut le dieu solaire qu'on connaît sous bien des noms comme Ixion.
Ordana imita le Dragon pour créer les premiers êtres vivants de Mystara, des végétaux et les Grands Arbres de Vie. Et plus tard, à partir des mêmes Dragons, les Elfes comme protecteurs de ses forêts et gardiens de chacun de ses Grands Arbres, même si certains Elfes furent vite séduits par les Artifices et la manipulation des forces de la nature. Un des premiers Elfes fut Ilsundal, fils élu d'Ixion et d'Ordana, qui apporta l'Activité dans l'ordre naturel en devenant le premier Protecteur.
[Car de la Matière sortit beaucoup plus tard un autre Immortel qui avait été mortel, Kagyar l'Artisan, qui créa l'espèce des Nains. Les Elfes, avant l'époque de la Grande Pluie de Feu, furent attirés par la permanence de ces oeuvres matérielles contre le cycle de vie et de mort que leur imposaient les Grands Arbres de Vie. ]
Ordana imita le Dragon pour créer les premiers êtres vivants de Mystara, des végétaux et les Grands Arbres de Vie. Et plus tard, à partir des mêmes Dragons, les Elfes comme protecteurs de ses forêts et gardiens de chacun de ses Grands Arbres, même si certains Elfes furent vite séduits par les Artifices et la manipulation des forces de la nature. Un des premiers Elfes fut Ilsundal, fils élu d'Ixion et d'Ordana, qui apporta l'Activité dans l'ordre naturel en devenant le premier Protecteur.
[Car de la Matière sortit beaucoup plus tard un autre Immortel qui avait été mortel, Kagyar l'Artisan, qui créa l'espèce des Nains. Les Elfes, avant l'époque de la Grande Pluie de Feu, furent attirés par la permanence de ces oeuvres matérielles contre le cycle de vie et de mort que leur imposaient les Grands Arbres de Vie. ]
La Matière accueillit ce don du Soleil et la première de ses Immortelles fut Valerias, la Déesse de l'Amour et de l'Harmonie, qui épousa Ixion. Ordana exécute le cycle de vie et de mort avec un certain caractère inexorable, mais c'est Valerias qui concilie les affinités pour résister à cet écoulement et engendrer le renouvellement, mêlant la Terre nourricière à l'énergie de son époux solaire. C'est pourquoi elle est aujourd'hui une des principales Déesses chez les mortels.
Mais après l'Amour vient la Compassion. Ka, le Principe de Vie, le Serpent d'Ambre, éclot d'un oeuf, fils de la Matière, et ce fut lui, le Saurien, qui devint le Préservateur. Ka savait que l'Histoire était tragique et qu'elle pouvait effacer toute trace d'une forme de vie quand certains des premiers sauriens originels moururent. Ce fut Ka aussi qui créa, avec l'aide d'Ixion et d'Ordana, le Monde Creux à l'intérieur de l'enveloppe d'Urth pour protéger les peuples contre la mort et l'oubli. Il n'y aurait donc pas seulement des Enfers des âmes individuelles après leur mort, mais de manière plus matérielle, le Monde Creux comme mémoire des sociétés, comme les grandes archives souterraines du Monde de la Surface. Certains des Fils du Temps furent mécontents de cette création, rétive à la destruction et des Lois nouvelles que Ka y avait créé.
Le Néant créa le Faucheur qu'en Thyatis on appelle "Thanatos", et "Nyx" la Nuit éternelle. En cherchant à travers les mondes, ils ajoutèrent la sinistre "Hel" à leur trinité.
La Pensée fut sans doute la plus féconde car elle était sans borne. On compte parmi elle l'Araignée Cosmique, le Trickster adoré dans les terres du sud [Korotiku] et qui tisse sa toile pour nouer ses pièges. De nombreux autres Immortels rusés sont venus lui voler ses ruses, comme notre bien aimé Asterius le Voleur qui protège Thyatis, ou le maléfique Bozdogan le Trompeur [Loki ]. De l'autre côté de la sagesse insondable, en complément à l'Araignée fixée au centre de sa toile, l'Errant est une Pensée d'un autre rêve, qui médite sur l'Arbre des Mondes et qui est adoré dans les terres du nord [Odin]. On dit qu'il a bu à la source de la Déesse de l'Echéance et lui a sacrifié son oeil. L'Errant et l'Araignée sont parfois alliés, pour autant qu'on sache, surtout contre le perfide Bozdogan qui a détourné la Pensée vers la destruction.
Les Immortels donnèrent deux Lunes à Mystara : la Lune visible de matière qui réfléchit la lumière, et la Lune invisible au-delà du regard. C'est sur la seconde Lune diaphane, que l'oeil humain ne peut voir, qu'ils bâtirent la Cité de Tous les Dieux (Pantheon) qui sert de lieu de rencontre et de Parlement neutre à tous les Immortels.
L'Histoire
Quand l'Histoire commença avec la naissance des peuples mortels, d'autres êtres rejoignirent donc ces premiers dieux, comme Ilsundal l'Elfe ou Kagyar l'Artisan. Le mystérieux Khronos qui se dit incarnation du Temps lui-même aurait été en réalité un mortel né à l'intérieur de l'Histoire mais qui aurait acquis l'art unique de remonter en arrière dans l'écoulement du Temps, jusqu'aux origines pour devenir cet avatar. C'est lors des guerres antiques que naquit Vanya la Conquérante, Immortelle de la Guerre et patronne sévères des Chevaliers Heldanniques. Un antique Roi humain de Nithie fut si renommé pour sa perspicacité qu'il devint Nouménos l'Intelligible, Immortel de la sagacité. Quand la Grande Pluie de Feu détruisit toute la surface de Mystara et altéra les Lois du monde, Djaea, la Druidesse adorant la Terre, devint ainsi aussi son avatar principale aux côtés de Ka le Préservateur et d'Ordana. Djaea aurait épousé Khronos pour veiller sur la Nature et ce fut le premier mariage divin dans le Panthéon sur la Lune Invisible depuis celui entre Ixion et Valerias.
Panthéons modernes
Traditionnellement, on considère maintenant comme les cinq Hiérarques représentant chacun une des cinq divinités principales : (1) Djaea ou Ka (Matière), (2) Ixion ou Ilsundal (Activité), (3) Khronos (Temps), (4) Korotiku l'Araignée (Pensée), (5) Hel (Destruction).
Les Alphatiens qui occupaient autrefois notre terre avant notre héroïque libération n'avaient, dans leur démesure, que peu d'estime pour les Immortels. La plèbe alphatienne adorait certes leur éponyme Alphatia, protectrice de l'Empire, et certains mages contemplatifs adorent Koryis le Pacificateur qui gardait la "Paix Impériale", et leur Razud n'est qu'un instrument politique qui représente la prétendue "liberté" de leurs sujets. Le désert du nord a toujours son propre Prophète Immortel, faute des anciens dieux oubliés sous les sables. Mais Asterius aux Mille Tours, Valerias l'Aimable, Vanya la Conquérante, Kagyar l'Artisan, Ilsundal le Jardinier et Sainte Chardastes protègent notre Thyatis."
Sur le même sujet d'une mythologie pour D&D, voir aussi la mythologie de Pelinore, comme tentative de systématiser un panthéon par un jeu d'opposition (Loi/Liberté et Amour/Conflit).
La Pensée fut sans doute la plus féconde car elle était sans borne. On compte parmi elle l'Araignée Cosmique, le Trickster adoré dans les terres du sud [Korotiku] et qui tisse sa toile pour nouer ses pièges. De nombreux autres Immortels rusés sont venus lui voler ses ruses, comme notre bien aimé Asterius le Voleur qui protège Thyatis, ou le maléfique Bozdogan le Trompeur [Loki ]. De l'autre côté de la sagesse insondable, en complément à l'Araignée fixée au centre de sa toile, l'Errant est une Pensée d'un autre rêve, qui médite sur l'Arbre des Mondes et qui est adoré dans les terres du nord [Odin]. On dit qu'il a bu à la source de la Déesse de l'Echéance et lui a sacrifié son oeil. L'Errant et l'Araignée sont parfois alliés, pour autant qu'on sache, surtout contre le perfide Bozdogan qui a détourné la Pensée vers la destruction.
Les Immortels donnèrent deux Lunes à Mystara : la Lune visible de matière qui réfléchit la lumière, et la Lune invisible au-delà du regard. C'est sur la seconde Lune diaphane, que l'oeil humain ne peut voir, qu'ils bâtirent la Cité de Tous les Dieux (Pantheon) qui sert de lieu de rencontre et de Parlement neutre à tous les Immortels.
L'Histoire
Quand l'Histoire commença avec la naissance des peuples mortels, d'autres êtres rejoignirent donc ces premiers dieux, comme Ilsundal l'Elfe ou Kagyar l'Artisan. Le mystérieux Khronos qui se dit incarnation du Temps lui-même aurait été en réalité un mortel né à l'intérieur de l'Histoire mais qui aurait acquis l'art unique de remonter en arrière dans l'écoulement du Temps, jusqu'aux origines pour devenir cet avatar. C'est lors des guerres antiques que naquit Vanya la Conquérante, Immortelle de la Guerre et patronne sévères des Chevaliers Heldanniques. Un antique Roi humain de Nithie fut si renommé pour sa perspicacité qu'il devint Nouménos l'Intelligible, Immortel de la sagacité. Quand la Grande Pluie de Feu détruisit toute la surface de Mystara et altéra les Lois du monde, Djaea, la Druidesse adorant la Terre, devint ainsi aussi son avatar principale aux côtés de Ka le Préservateur et d'Ordana. Djaea aurait épousé Khronos pour veiller sur la Nature et ce fut le premier mariage divin dans le Panthéon sur la Lune Invisible depuis celui entre Ixion et Valerias.
Panthéons modernes
Traditionnellement, on considère maintenant comme les cinq Hiérarques représentant chacun une des cinq divinités principales : (1) Djaea ou Ka (Matière), (2) Ixion ou Ilsundal (Activité), (3) Khronos (Temps), (4) Korotiku l'Araignée (Pensée), (5) Hel (Destruction).
Les Alphatiens qui occupaient autrefois notre terre avant notre héroïque libération n'avaient, dans leur démesure, que peu d'estime pour les Immortels. La plèbe alphatienne adorait certes leur éponyme Alphatia, protectrice de l'Empire, et certains mages contemplatifs adorent Koryis le Pacificateur qui gardait la "Paix Impériale", et leur Razud n'est qu'un instrument politique qui représente la prétendue "liberté" de leurs sujets. Le désert du nord a toujours son propre Prophète Immortel, faute des anciens dieux oubliés sous les sables. Mais Asterius aux Mille Tours, Valerias l'Aimable, Vanya la Conquérante, Kagyar l'Artisan, Ilsundal le Jardinier et Sainte Chardastes protègent notre Thyatis."
Sur le même sujet d'une mythologie pour D&D, voir aussi la mythologie de Pelinore, comme tentative de systématiser un panthéon par un jeu d'opposition (Loi/Liberté et Amour/Conflit).
mardi 15 janvier 2013
La fin de Wheel of Time
23 ans après le premier volume et 6 ans après le décès de son auteur originel, le cycle tétrakaidécalogique de la Roue du Temps a enfin trouvé sa conclusion, A Memory of Light, écrit par Brandon Saunderson d'après les notes laissées par Robert Jordan et publié la semaine dernière. Je ne comptais pas même l'acheter mais MightyGodKing [Attention: SPOILERS] l'a adoré, ce qui me rend bien plus enclin à m'y remettre (même si j'ai dû m'arrêter au tome 9, si je me souviens bien). Il va jusqu'à dire que tout trouve finalement son utilité dans ces 14 longs tomes !
La Roue du Temps avait pour originalité parmi tous les innombrables imitateurs de Tolkien d'annoncer au début que le héros (Rand) gagnerait certes, mais qu'il deviendrait fou et causerait la perte de tous ceux qu'il aime en battant le Grand Méchant. Cette prophétie tragique trouvait un moyen de décaler le suspense (non pas "Le héros va-t-il gagner ?" mais "A quel prix va-t-il l'emporter ?"), mais je crois que la promesse n'a pas été vraiment tenue de ce point de vue (Rand semble éviter la folie un peu trop facilement en tout cas dans le volume 9 et c'est à ce moment-là que j'avais laissé tomber).
L'autre originalité était la magie fondée sur le sexe, comme le Yin et le Yang. Les hommes perdaient la raison en manipulant les forces magiques et cet art était donc devenu un monopole d'Ordres féminins, dont certaines étaient assez misandres (ce qui pouvait d'ailleurs se justifier par les lois mêmes de cet univers). Le vrai thème des différents personnages est donc avant tout la variété des relations entre les deux sexes que cela engendrait (mais l'histoire n'évitait pas une impression de fantasme du héros masculin).
Le premier volume semble être une copie du premier tome du Seigneur des Anneaux, y compris dans certains détails. Les volumes 2-4 environ en revanche sont vraiment nettement meilleurs grâce à un renouvellement des thèmes, quelques révélations sur le passé complexe de ce monde (où Robert Jordan imite d'ailleurs plus Frank Herbert dans Dune que Tolkien). Puis la série s'est enlisée aux alentours des volumes 7-10 qui deviennent interminables et répétitifs. Donc si vous tentez la série, il faut être prêt à dépasser un volume trop cliché et plusieurs tomes trop lents avant la satisfaction du dénouement.
Un défaut qu'il partage avec Tolkien est que de nombreux personnages secondaires qui servent de points de vue ne m'intéressent pas du tout. J'avais du mal avec les deux hobbits Merry & Pippin, mais je trouve Matt & Perrin encore plus lassants parfois. Lan ne vaut pas exactement Aragorn. Mais Moiraine, Elayne, Egwene ou Nynaeve, malgré le côté parfois Soap Opera de certains traits, sont quand même un peu plus développées que cette pauvre Eowyn.
En 2005, j'avais résumé les 10 premiers volumes mais sur un autre blog qui semble curieusement avoir supprimé toutes les lettres accentuées. Je ne le recopie pas pour ne pas multiplier les spoilers.
La Roue du Temps avait pour originalité parmi tous les innombrables imitateurs de Tolkien d'annoncer au début que le héros (Rand) gagnerait certes, mais qu'il deviendrait fou et causerait la perte de tous ceux qu'il aime en battant le Grand Méchant. Cette prophétie tragique trouvait un moyen de décaler le suspense (non pas "Le héros va-t-il gagner ?" mais "A quel prix va-t-il l'emporter ?"), mais je crois que la promesse n'a pas été vraiment tenue de ce point de vue (Rand semble éviter la folie un peu trop facilement en tout cas dans le volume 9 et c'est à ce moment-là que j'avais laissé tomber).
L'autre originalité était la magie fondée sur le sexe, comme le Yin et le Yang. Les hommes perdaient la raison en manipulant les forces magiques et cet art était donc devenu un monopole d'Ordres féminins, dont certaines étaient assez misandres (ce qui pouvait d'ailleurs se justifier par les lois mêmes de cet univers). Le vrai thème des différents personnages est donc avant tout la variété des relations entre les deux sexes que cela engendrait (mais l'histoire n'évitait pas une impression de fantasme du héros masculin).
Le premier volume semble être une copie du premier tome du Seigneur des Anneaux, y compris dans certains détails. Les volumes 2-4 environ en revanche sont vraiment nettement meilleurs grâce à un renouvellement des thèmes, quelques révélations sur le passé complexe de ce monde (où Robert Jordan imite d'ailleurs plus Frank Herbert dans Dune que Tolkien). Puis la série s'est enlisée aux alentours des volumes 7-10 qui deviennent interminables et répétitifs. Donc si vous tentez la série, il faut être prêt à dépasser un volume trop cliché et plusieurs tomes trop lents avant la satisfaction du dénouement.
Un défaut qu'il partage avec Tolkien est que de nombreux personnages secondaires qui servent de points de vue ne m'intéressent pas du tout. J'avais du mal avec les deux hobbits Merry & Pippin, mais je trouve Matt & Perrin encore plus lassants parfois. Lan ne vaut pas exactement Aragorn. Mais Moiraine, Elayne, Egwene ou Nynaeve, malgré le côté parfois Soap Opera de certains traits, sont quand même un peu plus développées que cette pauvre Eowyn.
En 2005, j'avais résumé les 10 premiers volumes mais sur un autre blog qui semble curieusement avoir supprimé toutes les lettres accentuées. Je ne le recopie pas pour ne pas multiplier les spoilers.
lundi 14 janvier 2013
Retour en Alphatia
J'avais déjà dit il y a six mois que Bruce Heard, le principal créateur du monde de Mystara, avait commencé à détailler l'un des Empires de ce monde, l'Alphatie sur son blog. Je reprends à nouveau le descriptif pour m'aider à m'y retrouver dans les différentes sous-parties qu'il a recréées avec un enthousiasme visible et communicatif.
Je pensais que l'Alphatie n'était pas idéalement adaptée au jeu, comme c'est un vieil empire civilisé, presque trop "utopique" parfois dans sa puissance magique, peuplé depuis des milliers d'années, alors qu'on a plutôt l'habitude de cadres plus sauvages, en ruines aux Marches de ce genre d'Etat. On ne ferait donc que passer par l'Alphatie avant d'aller en aventure ailleurs.
Mais Bruce Heard transforme assez profondément l'image de l'Empire des Mages et me fait abandonner certains de mes vieux préjugés, en dévoilant des pans entiers nouveaux.
Voir sur le site Pandius, la présentation de l'Alphatia et ce long index d'informations officielles par un des fans de la MailingList de Mystara.
Heard change non seulement les cartes en zoomant les détails tout en reprenant le style antérieur (finalement, les hexagones sont plutôt jolis quand il y a tant de précisions), mais il ajoute aussi l'héraldique et même des données qui changent l'équilibre entre les différents Royaumes qui obéissent à l'Impératrice.
Un des changements est les détails démographiques qui rendent le continent nettement plus peuplé (l'Alphatie entière n'était censée avoir que 5 millions d'habitants et dans la version de Bruce Heard on tend vers un chiffre sans doute au moins dix fois supérieur).
Un nouveau survol avant l'exploration
Voilà un rappel rapide (que j'ai déjà donné dans le message précédent sur le même sujet). L'Alphatie comporte de nombreux domaines sur plusieurs continents, des étendues nordiques du Norwold aux différents archipels autour de la grande Île de l'Aurore ou à la cité sous-marine d'Aquas, mais on va se restreindre ici à l'Alphatie continentale proprement dite, une gigantesque île qui a été colonisée depuis au moins deux mille ans notamment par des magiciens réfugiés d'une autre dimension qui fut détruite par une catastrophe magique.
L'Alphatie est demeurée une Magiocratie et le problème principal est d'ailleurs celui du statut social des non-mages, qui sont officiellement discriminés. Un des principaux rival de l'Alphatie est les Princes Confédérés de Glantri, qui sont, eux aussi, des magiocrates mais encore plus "décomplexés" et plus moralement ambigus dans leur usage de la Magie que le vieil Empire alphatien.
Le symbole sur le livre décrivant l'Alphatie (Dawn of the Emperor, 1989, Livre III) était un Lamassu et à cause de ce détail, j'avais décidé que dans mon Mystara, l'Alphatie serait plutôt globalement mésopotamienne ou perse (surtout si mon Thyatis est en fait byzantin plus que romain). Mais la version officielle est plus "générique médiévale anglo-saxonne" et pas très orientale et certains aspects ici sont plus clairement féodaux.
illustration de Stephen Fabian, 1989, Thincol de Thyatis face à Eriadna d'Alphatia
Les 17 Royaumes de l'Alphatie métropolitaine
Le continent principal de l'Empire d'Alphatie est composé d'au moins les 17 royaumes suivants, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre, du sud-ouest vers le nord, en partant de la capitale de Sundsvall au sud (qui sera donc notre #17) :
1) Le Havre (capitale : Aasla), Sud-Sud-Ouest. On savait juste que cette nation avait été fondée par des roturiers alphatiens qui en avaient assez des persécutions par l'aristocratie des vieilles familles de mages. Bruce Heard en a fait une sorte de colonie de Mages esthètes et artistes, qui ont transformé leur environnement en land-art.
2) Les "Gars-Solides" (Stoutfellow, littéralement, "Type Corpulent", capitale : Denwarf-Hurgon), Sud-Ouest. C'est une colonie de Nains, de Halflings et de Gnomes qui ont obtenu une relative autonomie et ne souffrent donc pas autant des discriminations contre les peuples faibles en magie. Bruce y a ajouté par exemple tout un réseau ferroviaire sous la terre.
3) Mur-de-Pierre (à l'ouest), est encore une Province plus tolérante envers les non-Mages comme elle a une tradition militaire. Voir la nouvelle carte.
4) Limn (à l'ouest) est une nation encore plus mélangée puisque ce nouveau Royaume (dirigé par un Elfe marié à une Druidesse dryade) compte l'enclave des espèces humanoïdes (environ un tiers de la population est des Gobelinoïdes et des Orcs), qui ont eux aussi obtenu un statut protégé à l'intérieur de l'Empire. Même s'il y a quelques tensions avec les tunnels de Gars-solides, même les Trolls de Limn sont étonnamment civilisés (pour des Trolls). Bruce a refait la carte et a plus détaillé la capitale Trollhattan.
5) Le Shye-Lawr, plus au centre, est la forêt elfique d'Alphatie, plus féérique et mystérieuse que l'Alfheim.
6) Le Coeur-Noir, au nord de Shye-Lawr, contient les sorciers asociaux et misanthropes d'Alphatie qui voulaient s'isoler pour faire leurs expériences.
7) Le Frisland au nord-ouest n'est pour l'instant pas encore développé à ma connaissance (en dehors des almanachs non-officiels sur Pandius).
8) Ar la Flottante, au nord, est une province d'îles volantes. Bruce a ajouté des cartes de ces archipels aériens, mais en ajoutant aussi un peu la surface qui était un peu négligée.
9) Ambur, au nord-nord-est, n'était connu que pour ses astronomes et observatoires. Bruce y a fait des cartes mais n'a pas encore appliqué ses révisions plus profondes.
10) Le royaume de Foresthome (je ne sais trop comment traduire, "Foyer Sylvestre", "Sylvania" ? le même nom apparaissait dans le B8) est l'un des plus grands d'Alphatia et il était un des moins décrits avant que Bruce n'en crée les différentes régions sur son blog. Voir son Introduction, Suthermore & Tutleby, Burwyn, Orfeander, Rathmore, Llynmouth et les Terres de la Reine de la Forêt, Hârnmayne & Grünfold, Ashbury & les Clans, Wessith, Mersey & Weil, Tarston-Wall & île de Llynsey, Gué-de-l'Ouest, les Marches des Ogres, une Synthèse + une aventure dans les Gués de l'Ouest, la capitale de Boisvert, des PNJ de Boisvert.
11) le Saint Royaume de Bettelyn (à l'est) a été radicalement changé en devenant l'exception sur Alphatia, une monarchie théocratique dans un Empire magiocratique relativement indifférent envers les Immortels. Bettelyn a été fondée par une secte fanatique qui voulait s'isoler des autres mages et est donc bien plus mystique que les autres Royaumes. On dirait un mélange d'Inquisition chrétienne médiévale et de prosélytisme mormon.
La province adore un panthéon polythéiste des Sept autour du Dieu suprême Sammarion (apparemment un Hiérarque de la Loi, mais il y a quelques doutes théologiques sur la question de sa vraie origine) : Eyoth, gardienne de la Magie ; Sabbaiah, maîtresse de la Guerre ; Horana, gardienne de la Famille, de l'Honneur et de la Mort ; Astafiel, protecteur de la vie ; Ardoryl, gardien de la lumière et de la pureté et le septième, Elarion le Héraut et le Chasseur.
Les Compagnons sont une nouvelle classe des Prêtres-Magiciens missionnaires de Bettelyn. Le Royaume abrite de nombreuses reliques religieuses et serait donc un endroit idéal pour des voleurs d'artefacts.
12) Randel (au sud-est) est, me semble-t-il, la principale révolution apportée par Heard pour Alphatia, je trouve. Il n'y avait rien dans le supplément d'origine sur cette province. C'est maintenant le royaume siège des Chevaliers-Dragons, un ordre de mages qui se lient mentalement avec des Dragons. Les Dracomanciens de Glantri prennent leurs pouvoirs aux Dragons et finissent par se transformer en Dragons alors que les Mages-Chevaliers de Randel sont des alliés et des compagnons des Dragons.
Le grand avantage de cette nouvelle idée est de créer des Magies différentes pour chaque Royaume (Théurgie à Bettelyn, Dragons à Randel, Ombres à Eadrin...) et augmenter le rappel qu'un vaste Empire comme l'Alphatie va être multiculturel. Et ces Mages-Chevaliers donnent envie de les jouer. Bruce embrasse une des idées de D&D BECMI en multipliant de petites classes exotiques.
Mais un défaut est que maintenant l'Empire de Thyatis me semble un peu plus désavantagé. La spécialité de l'Alphatie était les Navires volants, ce qui lui donne une supériorité aérienne, et le Thyatis réégalisait un peu avec l'Ordre des Chevaliers des Airs (chevauchant des hippogriffes, des Rocs ou des Dragons). Mais maintenant ces Mages-Chevaliers de Randel ont aussi accès à une autre sorte de magie draconique en plus des aéronefs venus d'Ar ou du Havre.
13) Le Theranderol est pour l'instant encore assez standard.
14) Eadrin est à nouveau très original, comme le Randel, avec son Puits des Ombres et sa magie fondée sur les ténèbres. Mais chez ces Seigneurs des Ombres, l'Obscurité n'y est pas nécessairement le Mal.
15) Arogansa a maintenant un système d'aristocratie magiocratique complexe fondé aussi sur l'accès à certains minéraux magiques.
16) Greenspur au sud est désormais le domaine des Mages-Juristes, un pays d'avocats et de bureaucrates, avec une aristocratie d'administrateurs et de Juges.
17) Enfin, Vertiloch, le district de la capitale, a maintenant un tissu plus dense et plus réaliste autour de Sundsvall.
Add. Une interview de Bruce Heard sur Stargazer, qui revient sur son itinéraire et sur l'histoire éditoriale de Mystara. Un des principaux forums sur Mystara ne semble plus être la vieille mailing-list sur Pandius mais plutôt sur Piazza.org.uk.
samedi 12 janvier 2013
Le périple de Rojestvenski
Grâce à l'auteur Charles Stross (qui se moque des clichés Napoléoniens... enfin, Nelsoniens, dans les combats de vaisseaux de Space Opera traditionnel), je découvre l'Odyssée ratée du malheureux Vice-Amiral russe Zinovi Rojestvenski (surnommé le "Chien Fou").
Bien que la flotte russe n'ait pas été si arriérée qu'on le croit au début du siècle comme elle venait de s'équiper de très modernes radios TSF et de nouveaux navires, Rojestvenski montre bien l'opaque Brouillard de la Guerre et les incertitudes chaotiques du combat en haute mer. Il faillit déclencher en pleine Guerre russo-japonaise un second front contre les Britanniques avec sa flotte de la Baltique. En route vers l'Asie, il avait fait tirer en octobre 1904 sur des chalutiers britanniques qu'il avait pris pour des croiseurs japonais - en Mer du Nord.
Il se vit interdire de Canal de Suez par les Britanniques (qui soutenaient d'ailleurs les Japonais) et sa flotte de secours de la Baltique voyagea donc vers le Cap de Bonne Espérance et vers l'Indochine française (mais certains navires de Mer noire avaient obtenu le droit de passer par le Canal de Suez).
Après avoir franchi plus de 33 000 kilomètres de Saint-Petersbourg à l'Afrique et en Chine, l'escadre de Rojestvenski (qui comptait alors 28 embarcations dont 8 grands cuirassés, 8 croiseurs et 9 destroyers) fut complètement annihilée en mai 1905 dans les détroits de Tsushima entre la Corée et l'Archipel japonais par la flotte de l'Amiral Tōgō Heihachirō (qui n'avait certes que quatre cuirassés mais 27 croiseurs, 21 destroyers et de nombreuses petites canonnières et torpilleurs). Voir l'article Battle of Tsushima.
Le Vice-Amiral Rojestvenski fut blessé à la tête, sauvé de son navire en flammes, le Prince Souvorov, par le Capitaine Nicolas Kolomeïtsev (l'explorateur, premier mari d'une des tantes de Vladimir Nabokov) mais fait prisonnier par les Japonais. Après la capitulation et la libération des prisonniers, il fut jugé et se déclara responsable de tout le désastre. Je ne me rendais pas compte avant de lire cela à quel point la défaite de 1905 avait pu comporter tant d'échecs catastrophiques pour l'armée russe.
Il faut que Depardieu (qui a, si j'ai bien compris, accepté une nationalité du Mordor ou d'une autre contrée dans le coin) fasse un film de ce désastre.