vendredi 5 mai 2023

Espadon & Esperluette, v. 0.1

Ce message doit être dans mes "Brouillons" non-publiés depuis au moins une douzaine d'années. Autant le publier inachevé que d'attendre qu'il reste là... 

Je ne sais pas si je suis complètement "Old School Renaissance" (qui est souvent annoncée comme déjà morte, comme dans cette impressionnante synthèse par Marcia B.). 
Dans l'OSR, j'admire beaucoup la créativité et la générosité des amateurs (voir le génial Wiki des Règles Maison collecté par Alex Schroeder), le côté innovant DIY, où le jeu est plus de l'invention que des règles déjà écrites, le comique des tables aléatoires et un peu de nostalgie pour les premières expériences encore sans familiarisation du jeu. 
Dans l'OSR, je n'aime pas tout, notamment pas l'ambiance parfois assez réactionnaire dans certains nostalgiques, le ressentiment envers certains changements, la fragilité des personnages jetables et je crains le risque de rigidification (il faut toujours prendre uniquement le style des textes mentionnés dans l'Appendice N, il faut interdire toute évolution moderne qui rend le personnage trop vite assez compétent, etc.).

J'avais déjà proposé un petit jeu pseudo-OSR Porte / Monstre / Trésor

Mais voici maintenant en exclusivité ma propre version si jamais je m'y mettais sérieusement un jour, Espadon & Esperluette, édition 0.1, qu'on abrégera "Es&Es", ou E&E si vous avez vraiment la flemme. Mais pas E&&, cela deviendrait un peu confus, non ?  


Un espadon en français peut désigner une grande épée à deux mains (spadone en italien, Zweihänder en allemand). Mais d'après le roman français du XIVe siècle Perceforest, Alexandre le Grand inventa les tournois de chevalerie après être descendu sous la mer dans une cloche de ver (sans doute avec l'aide de son ancien tuteur stagirite) et avoir observé des espadons ou poissons-épées (aussi appelés gladii, xiphias ou thranis - je ne sais s'ils les distinguaient bien des licornes de mer) qui se battaient en duel. Le chevalier dans son armure serait donc dérivé du poisson-scie ou de quelque autre monstre marin (voir aussi le Chevalier-Poisson assez cthulhuesque dans Le Chevalier au Papegau)... 


1 CREATION DE PERSONNAGE

Pour l'instant, prenons simplement les règles de Basic D&D (version Moldvay) comme base, simplement parce que cela fut mon premier jeu. On verra si on modifie des classes de personnages ensuite. 

Je serai tenté de changer "Sagesse" en "Volonté" et d'ajouter "Perception" mais j'ai peur de commencer vraiment à faire un autre jeu, là. Donc non. Ce serait sans doute mieux, mais non. 

La Fortune de départ a comme bonus le Bonus en Charisme x 3, plus le Bonus en Sagesse. (Idée adaptée ou piquée de là). La Fortune de départ fournit aussi une 7e caractéristique "Statut social". Cette Fortune est exprimée en "pièces d'or" mais en pratique elle sera multipliée par dix en pièces d'argent (appelés "sous") comme l'or est rare. 

Dans BECMI, les Dés de Coup sont le d4 pour Mages et Voleurs, le d6 pour le Clerc et le d8 pour le Guerrier. 

Mais dans Es&Es on commence au Niveau 3 comme Saint Gary l'Avait Souhaité parce que je ne comprends pas comment le Niveau 1 est censé être valide et il faut être un peu masochiste pour vouloir le "death funnel" ou une journée de travail d'un quart d'heure avec un seul sort de sommeil tous les 24 heures. 

On tire 4d6 et on garde les 3 pour les 6 caractéristiques. On les range dans l'ordre qu'on veut. J'ai la flemme d'aller voir des listes de bonus de caractéristiques dans le vrai BD&D et je serait tenté de dire comme dans les versions récentes que le bonus est juste (caractéristique -10)/2 (arrondi à l'inférieur). 

Les Points de Coup ne sont pas la vitalité (représentée par la Constitution) mais plutôt des sortes de points d'héroïsme qui représente à la fois la fatigue et la capacité à se défendre. A 0 PC, le PJ est épuisé et peut seulement se traîner ou se soigner. Les dégâts supplémentaires passent des PC à la Constitution si les PC sont à 0. A 0 en Constitution, le PJ meurt. 

Les Points de Coup (PC) sont égaux à : 
2 x Max de son Dé de coup + 1 Dé de coup + 3 x Bonus de Constitution

Exemple : 
Un Magicien ou un Voleur avec une Constitution de 10 a donc 8 points + 1d4 (9-12). 
Un Prêtre avec une Constitution de 10 aura 12 + 1d6 (13-18). 
Un Guerrier avec une Constitution de 13 aura 19 + 1d8 (20-27). 
Un Guerrier avec une Constitution de 18 aura 25 + 1d8 (26-33). 

En revanche, je pense réduire l'ascension des PC pour les Niveaux supérieurs après ce Niveau 3 initial. On pourrait même dire qu'à chaque Niveau, on gagne seulement 1 point de coup (2 pour les Guerriers), plus le bonus de constitution. Un Guerrier de Niveau 10 avec un +1 en Constitution aurait donc 40-48. On commence donc avec plus de PC mais l'ascension sera vite ralentie. 

Les PNJ ne sont pas ajustés mais à haut niveau, il faudra sans doute baisser leur PC. 

Pour l'expérience : les PJ montent de Niveau ensemble quand le MJ le décide. Parce que je ne vais pas compter des points d'expérience, désolé. Si les PJ sont d'accord, on peut faire progresser plus vite un PJ plus méritoire. 




2 OPTIONS DE COMBAT

2.1 Echecs et réussite critique
Un 20 est une réussite critique : les dégâts sont soit (au gré du joueur) le maximum du dé des dégâts, soit le dé de dégât jeté deux fois
Mais le Guerrier, lui, a enfin un avantage : il obtient le maximum du dé de dégât plus un dé supplémentaire et en plus ce dé est un dé "sans fin" ou "explosif" - s'il obtient le maximum, il a le droit d'ajouter encore un dé supplémentaire et ainsi de suite). 

Un 1 est un échec critique, une maladresse. Pas de chance. 
Lancez un d6 sur la table suivante. Enfin, vous devriez le voir comme une table avec des résultats si Blogger me les montre ces chiffres... 

2.1.A. Table des Maladresses au combat (Ou "ON VOIT QU'IL A PLUS SOIGNE CELLE SUR LA MAGIE; IL N'Y EN A QUE POUR LES SORCIERS DANS CE JEU, C'EST PAS JUSTE")
  1. Ouf : Rien. 
  2. Zut : Jet de Dextérité ou chute. Perte d'un tour + perte d'1d3 PC. 
  3. Diantre : Malus -1d6 à l'attaque au prochain tour. 
  4. Palsambleu : Malus -1d6 à la Classe de défense. 
  5. Oh non : Vous avez abîmé votre arme. 
  6. Bren de bren : Vous frappez quelqu'un d'autre au hasard. 

2.2 Option : HP 
Quand on est passé en "temps tactique" en action, on peut sacrifier une fois par tour 1d6 PC pour relancer un dé en cours de partie (on n'a pas le droit de relancer ce dé-là). 

On peut aussi sacrifier un dé correspondant Dé de Vie (1D4 pour le Mage, etc.) PC pour gagner un bonus +1d10 une fois. Notons que c'est une option clairement plus intéressante pour les Mages ou Voleurs que pour le Guerrier. 

On récupère 1d6 PC par heure de repos et 1 point de CONstitution par nuit de repos (avec bonus dans des refuges ou auberges de qualité supérieure). 

2.3 Option : Prise de Risque
On peut se donner une fois par tour un malus d'1d6 en Classe de Défense pour avoir un bonus équivalent à l'attaque (toucher + dégâts), et vice versa. Le Guerrier a le droit de remplacer ce dé par son niveau avec un maximum de 6. 


oui, là, c'est un narval (monoceros), pas un espadon. 



3 MAGIE

3.1 Apprendre le Sortilège

La Magie suppose de créer un sceau qui est une hyperfigure dans le Plan Astral et c'est cela qui est gardé en mémoire en plus de l'incantation. Voir plus bas, 3.2 conditions pour jeter le sort. 

La Magie est quelque chose de très idiosyncratique. Il faudra préciser l'équipement, la personnalisation du style de magie fait par le Mage et l'inviduation de certains des sortilèges qu'il a mémorisés. 

Equipement
Un Mage ou un Elfe doit avoir un Grimoire. Il peut en plus préférer porter directement un Bâton ou alors une Robe spéciale recouverte de Glyphes. Enfin, il peut aussi se faire tatouer sur son propre corps des Glyphes mais ce n'est pas sans danger. 

Il peut apprendre au début du jeu (rappelons qu'il est Niveau 3) : 3 Sorts de Niveau 1 + 1 Sort de Niveau 2 + son Bonus en Intelligence en Niveau (par exemple un +2 peut lui donner un sort de Niveau 2, un bonus de +3 peut lui donner un sort de Niveau 2 + un sort de Niveau 1 ou bien trois sorts de Niveau 1). 

Un Bâton ou une Robe ne peuvent pas contenir plus de 7 sorts chacun. 
Une Robe peut être traitée spécialement pour atténuer les effets individualisés (notamment les effets sonores, lumineux ou thermiques). 
Pour les tatouages, on peut inscrire 7 glyphes, une sur chacune des zones du corps (1) tête, (2) poitrine, (3) bras gauche, (4) bras droite), (5) torse, (6) jambe gauche (7) jambe droite. Si la zone est blessée, le glyphe devient inutilisable. De plus, le tatouage a le défaut de faire perdre 1 PC quand on jette le sort. 
Un Grimoire peut contenir autant de sorts que le Mage le veut. Mais un Grimoire est susceptible, tout comme un Sort, de développer un "Ego" (voir plus bas, règle d'individuation des sortilèges). 

Ce serait pas mal d'avoir aussi une Classe comme l'Ensorceleur pour avoir plus de flexibilité mais pour l'instant, on va en rester à la base. On pourra aussi ajouter le Druide de BECMI et sans doute une version de Barde. 
 
Personnalisation du Magicien
Chaque Mage a un Sceau particulier quand il lance son Glyphe à N Dimensions. Cela peut donner une sorte de "signature" du sort qui ressemble à une structure géométrique sur les sephiroths de la réalité. 

3.1.A TABLE DU "Style" OU DES EFFETS INDIVIDUALISES DU LANCEUR

On lance 1d12 sur cette table une seule fois pour un Mage généralement (pas pour chaque sort ou à chaque lancer, sauf si le MJ le désire ou si on est dans une zone de haute magie). Il peut acquérir plusieurs effets individualisants dans des échecs critiques (voir plus bas). 

  1. Le sortilège s'accompagne d'un son à préciser. 1 Murmure de spectres ou d'un autre plan. 2 Souffle ou sifflement. 3 Grognement 4 Vibration ondulatoire. 5 Bris de verre 6 Mélodie
  2. Le sortilège est discret mais absorbe et étouffe les sons pendant un tour. 
  3. Les animaux ont une intuition d'un effet étrange. Le sortilège effraye toute petite créature animale qui s'enfuira s'il le peut (sauf éventuellement un familier apprivoisé et habitué). Cela n'affecte pas les monstres. 
  4. Un effet lumineux, une aura autour des mains avec des couleurs à préciser (par exemple 1d12 : 1 Ivoire 2 Argenté 3 Mordoré 4 Sang amarante 5 Safran ambre 6 Or 7 Absinthe sinople 8 Turquoise 9 Cyan 10 Zinzolin 11 Ultra-violet 12 Noir jais)
  5. Les yeux du lanceur (ou autre organe de perception) s'illuminent d'une de ses couleurs et le lanceur ne peut pas lancer le sortilège si ces organes sont bouchés. 
  6. Un effet électromagnétique, qui fait perdre 1d3 PC à ceux qui tiennent du métal aux alentours. 
  7. Un effet thermique, généralement un rayonnement de chaleur mais parfois l'inverse, un froid intense. A adapter si le sort doit avoir un effet thermique. 
  8. Un effet psychologique : le lanceur doit réussir un jet de Sagesse ou être dans un état psychologique à déterminer dans la Table des effets du sort, avec une idée fixe voire une envie irrépressible de lancer un autre sortilège. 
  9. Un effet météorologique : forte dépression d'air avec risque de précipitation. 
  10. Un effet temporel : les spectateurs ont brièvement l'impression que le temps s'est ralenti. 
  11. Fente dimensionnelle : Vent astral, tous les Mages autour (y compris les ennemis donc) gagnent +1d6 pour leur jet de Magie pendant 1d6 tours. 
  12. Ouverture de brèche dimensionnelle : à chaque lancer dans la même zone, on ajoute 1% et on teste pour voir si le sortilège a attiré l'attention d'une créature du Plan Astral. 
Personnalisation des Sortilèges du Magicien

J'avais déjà parlé de la Personnalisation des sorts. Le nom du Sort en termes de jeu n'est qu'une description fonctionnelle des effets mais le nom du Sort dans le monde est différent, avec plus de fioritures hermétiques. Les Mages doivent tenter autant que possible de donner des noms originaux aux sortilèges de leur Grimoire. S'ils trouvent un Grimoire d'un autre Sorcier, le sortilège peut aussi avoir des variantes dans ses effets causés par la pratique. 

Quand vous apprenez un Sort, vous tirez son Ego avec 1d6 + Niveau de Sort. A partir de 10 en Ego, le Sort peut acquérir non seulement une Personnalité mais même un Nom Propre. Si son Ego arrive au-dessus du Niveau de Sagesse du Mage, le Sort peut tenter d'échapper au contrôle du lanceur, voire de prendre le contrôle du lanceur. 

Un Bâton, une Robe ou un Grimoire développent un Ego aussi avec une valeur égale à la somme des Ego des Sorts divisé par 7. Quand un de ces objets est détruit, on peut tirer aussi sur la table des morts de Grimoires inventée par Dungeons & Digressions. 

Puis vous tirez l'Âge de ce Sort avec 3d6. Un Sort de Niveau 7 ou plus aurait droit à un bonus +(Niveau -6). 

TABLE DE L'ÂGE DU SORTILEGE

3-6 Il a été formé très récemment. -1d6 points d'Ego. Il n'a pas de Personnalité ou de Nom. 
7-14 Il a déjà appartenu à quelques Grimoires de Mages de ces derniers siècles. Il a une Personnalité. 
15-16 Il a appartenu à un Mage célèbre. +1d6 points d'Ego. Il a même un Nom. 
17 Il a joué un rôle classique dans l'histoire de la Magie. +2d6 points d'Ego. Il a des anecdotes. 
18 Il a été dans les Archétypes mythiques de ce type de Magie. +12 points d'Ego.

Puis vous tirez la personnalité de ce Sort avec 1d100. Le MJ peut décider que certaines personnalités conviennent mieux à certains sorts (un sort de combat qui est agressif ou colérique) mais il peut aussi être drôle d'être à contre-emploi :

TABLE DE PERSONNALITES DES SORTS

  1. Aboulique
  2. Agressif 
  3. Aimant la nature sauvage
  4. Ambitieux
  5. Amical
  6. Anxieux
  7. Arrogant
  8. Artiste 
  9. Austère 
  10. Auto-destructeur 
  11. Aventureux
  12. Bavard 
  13. Bibliophile 
  14. Bizarre
  15. Blagueur
  16. Brutal
  17. Calme
  18. Capricieux
  19. Chevaleresque 
  20. Colérique
  21. Compatissant
  22. Compétitif
  23. Conservateur 
  24. Coquet
  25. Craintif
  26. Crédule
  27. Cruel
  28. Cupide
  29. Curieux
  30. Cynique
  31. Déloyal
  32. Désabusé
  33. Déterminé  
  34. Dévot 
  35. Discipliné
  36. Distrait
  37. Dogmatique 
  38. Energique 
  39. Envieux
  40. Erudit 
  41. Expérimentateur
  42. Fanatique
  43. Flegmatique 
  44. Gâteux
  45. Généreux 
  46. Gourmand
  47. Grossier
  48. Guindé 
  49. Hédoniste
  50. Hermétique
  51. Héroïque
  52. Hésitant
  53. Honnête
  54. Hyperactif
  55. Hypocondriaque 
  56. Hypocrite 
  57. Idéaliste
  58. Impatient
  59. Impoli
  60. Insouciant
  61. Intellectuel
  62. Irritable 
  63. Juste
  64. Libidineux
  65. Manipulateur
  66. Méfiant 
  67. Mélancolique
  68. Mélomane
  69. Misanthrope
  70. Modeste 
  71. Moralisant 
  72. Morbide
  73. Mystique
  74. Mythomane
  75. Narcissique
  76. Obsessionnel
  77. Obstiné
  78. Optimiste
  79. Pacifiste
  80. Paresseux
  81. Perfectionniste
  82. Pessimiste
  83. Phobique
  84. A des Préjugés
  85. Prétentieux
  86. Puéril 
  87. Rancunier 
  88. Rebelle
  89. Rêveur 
  90. Révolutionnaire 
  91. Romantique
  92. Sarcastique
  93. Sceptique
  94. Sérieux 
  95. Spirituel
  96. Superstitieux
  97. Taciturne
  98. Téméraire
  99. Théoricien 
  100. Timide

3.2 Lancer le sortilège

Lancer un sort demande de l'avoir mémorisé et d'avoir la possibilité de se concentrer. Il ne faut donc pas être bâillonné mais on peut avoir les mains prises ou être aveuglé (sauf certaines conditions particulières, comme l'individualisation où le sort passe par les yeux). 
Si le Sort est dans un objet, il faut bien sûr l'objet et si c'est dans un tatouage, il faut avoir les mains libres pour pouvoir toucher le tatouage (y compris si le tatouage est sur une des mains, il faut alors le toucher avec l'autre bras). 

On lance un jet d'Intelligence pour les Mages (et un jet de Sagesse pour les Clercs mais la théurgie cléricale sera à préciser car elle est nettement moins "chaotique"). 

En cas d'échec normal, le sort n'est pas lancé ce tour mais il n'est pas perdu pour l'instant

En cas d'échec critique, on doit lancer un dé sur la table des Echecs Magiques. 

TABLE DES ECHECS MAGIQUES

  1. Le sortilège n'est pas lancé et en plus il est vidé de la mémoire pour la journée. 
  2. Le sortilège gagne +1d6 en son Ego.
  3. Le sortilège gagne +1d6 en son Ego plus une Personnalité. Si son score dépasse la Sagesse du lanceur, il peut tenter de le posséder immédiatement ou au moins de lui transférer son ou ses traits de Personnalité. 
  4. Le sortilège s'est implanté dans une partie du corps du lanceur et quitte donc définitivement un autre support comme un Grimoire. S'il venait déjà d'un tatouage, il reste dans cette zone. 
  5. 1d3 sorts à déterminer de manière aléatoire en mémoire du lanceur sont vidés (cela peut inclure ou non le sortilège qui devait être lancé). 
  6. Le sortilège change désormais de manière définitive un de ses effets collatéraux tout en restant "efficace". Il "fonctionne" toujours mais plus de la même manière. 
  7. Le lanceur acquiert un effet individualisant supplémentaire. 
  8. L'effet individualisant du magicien se déclenche maintenant en continu, au moins sous une forme affaiblie, s'il ne réussit pas à dissoudre l'effet. 
  9. Le sortilège est lancé mais inversé dans ses effets si cela a un sens. 
  10. Le sortilège est lancé sur le lanceur ou si c'était déjà le cas, sur une cible à déterminer aléatoirement autour. 
  11. Le sortilège crée une zone de silence qui va empêcher la magie à 30 m pendant 1d6 tours. 
  12. Le sortilège crée une déflagration qui part des mains : explosion causant 1d6 PC de dégâts jusqu'à 15 m. 
  13. Perturbation des lois physiques pendant 1d6 tours : la gravité est (1-3) très accrue (seuls les personnages réussissant un jet de force peuvent bouger, (4-6) la gravité locale baisse (tout s'envole)
  14. Effet psychologique : le lanceur acquiert pendant 1d6 tours (1) obsession (2) paranoia (3) phobie (4) ébriété (5) mélancolie (6) mégalomanie. 
  15. Pareil, mais pendant 1d6 jours
  16. Effet somatique : le corps du lanceur est muté définitivement. Si le sort était lancé d'un tatouage, c'est sur la zone tatouée qui risque donc d'être perdue.
    Sinon, jeter 1d7 pour la zone : (1) tête, (2) poitrine, (3) bras gauche, (4) bras droite), (5) torse, (6) jambe gauche (7) jambe droite.
    Puis on tire l'effet : (1) Partie rabougrie, (2) Partie agrandie, (3) Partie change de couleur et de texture, (4) Partie devient plus animale (écailles, poils ou plumes), (5) Partie devient (1-4) minérale, (5-6) métallique (6) Partie devient végétale (7) Il acquiert des cornes sur la tête, des tentacules ou des pieds de bouc, ou des yeux qui ouvrent sur un autre plan en permanence (8) Une version affaiblie de l'énergie de ce sortilège reste sur la zone en permanence 
  17. Relancer l'effet précédent mais sur tout le corps si c'est applicable. 
  18. Une créature a été attirée par la Magie (1) Un ver mangeur d'objet magique qui est attiré par le Grimoire, (2) un fantôme, (3) un démon mineur, (4) un diable, (5) un autre Mage de Niveau 2d6 (6) Un monstre avec DV 2d6. 
  19. Le Magicien attrape une maladie dangereuse à long terme dont il devra se soigner. Il mourra dans 1d6 x 1d6 mois s'il ne fait rien et perd sa capacité à soigner sa Constitution. 
  20. Oui, quand on ne sait pas quoi mettre dans une Table aléatoire, on met toujours un "Relancez deux fois, ignorez un 20". Vous n'aimez pas ? Bon, alors le Mage meurt et devient un Zombie. 
DCC (que j'ai honteusement plagié ici) a des effets encore plus weird avec par exemple un second Visage qui pousse (pourquoi uniquement dans le dos ?) mais je trouvais cela un peu trop effrayant pour Es&Es, qui reste un jeu familial, vous savez. 

4 commentaires:

  1. Bizarre, pourquoi les chiffres n'apparaissent pas dans les balises HTML ordered list alors que je les vois dans l'éditeur ?

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  2. C'est à cause du thème choisi pour ton blog.

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  3. Oooh. Je n'ose pas aller trifouiller dans le thème.

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  4. Les nombres des tableaux sont visibles sur téléphone (et le 3e ton en chinois ne se transforme plus en apostrophe).

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