Pour me rappeler des projets que je risque d'oublier, voici quelques pistes :
1 Uchronie
J'ai vaguement en tête un jeu de combat entre deux voyageurs temporels où les cartes sont des époques ou des uchronies (avec deux côtés : le côté actuel et le côté uchronique alternatif).
Un des voyageurs est un Pirate temporel qui sème des paradoxes pour cacher ses manipulations ou pour obtenir des biens d'une autre époque selon les motivations du voyageur (qui sont tirées au début). Le Pirate a des objectifs de dates à changer selon un profil (réactionnaire, de gauche, religieux....).
L'autre est un agent temporel qui tente de l'attraper. Peut-être deux agents contre un Pirate ?
En gros, l'idée ressemblait beaucoup à Chrononauts mais en n'étant pas fondé que sur le XXe siècle américain comme dans ce jeu et avec plus de prise en compte du mouvement entre les cases-époques au lieu d'être instantané.
2 Le 3e sceau
Un deuxième jeu est un jeu de combat entre sorciers, inspiré de mon insatisfaction face à Magic (mais aussi pour Keyforge) et à ses "terrains" qui ne sont (souvent) que des points de ressources génériques sans atmosphère. Sans mettre complètement Magic dans un échiquier (comme Mage Wars qui utilise un cadre très limité 4x3 ou Summoners War qui utilise un 6x8 ou The Black Rose qui utilise 5x5 hexagones), comment faire pour insérer une sorte d'espace et éviter le "manascrew" (le manque de terrains). L'idée est d'avoir quelques lieux avec un type de magie particulier où on peut se rendre au lieu de le tirer.
Salomon a disparu - a-t-il atteint la Transcendance en l'Absolu ou a-t-il été emporté par l'Hubris ?
Les personnages des joueurs sont des mages (Isis, Hécate, Médée, Hermès Trimégiste, Apollonios de Tyane, Virgile, Viviane, Nicolas Flamel, Albert le Grand, Dr Faust, Paracelse, John Dee, Alan Moore...) qui vont entrer dans sa Bibliothèque de Babel multiverselle pour se disputer l'honneur de trouver les trois Sceaux et arriver à l'UN indicible, la Couronne (Kether).
Les 8 salles de la bibliothèque s'appellent : Yesod (Fondation, Maya), Hod (Splendeur, Gloire, alchimie), Netzach (Victoire, Durée), Tiphereth (Beauté), Geburah (Discipline, Force, Jugement), Hesed (Charité, Compassion), Binah (Entendement), Chokmah (Sagesse) et vous devinez comment on arrange ces salles des sefirot. Kether n'est pas une salle disponible car c'est un objectif et Malkut est le Monde matériel.
Quand on va dans une des salles, on peut apprendre un Sort dans cette Bibliothèque (une carte sur cette case) ou bien étudier et gagner en Sapience (avec un léger risque de perdre de la santé mental, peut-être ?) ou chercher un des sceaux.
Il va falloir trouver 8 sortes de magie, une pour chaque salle de la Bibliothèque sans simplement reprendre les écoles de D&D et personnaliser les cartes de chaque Mage.
On peut lancer aussi des créatures, Familiers, Démons, Djinns, Elémentaires pour chercher des indices dans les 8 salles ou pour attaquer les autres mages (bien que certaines salles comme Hesed favorisent au contraire une forme de coopération).
Le premier qui a vaincu tous ses adversaires ou qui a pu trouver les Sceaux pour transcender Binah ou Chokmah vers Kether a gagné.
3 J'ai déjà parlé de Xavier's Dream. Toujours pas fait les cartes...
4 Cosmogénèse & Nucléosynthèse baryonique
Ah, enfin un jeu que j'ai pu réaliser matériellement mais le premier prototype n'était pas terrible. Oui, c'est mon essai de jeu purement didactique parce que j'aime bien le Tableau de Mendeleiev. Ce doit être le nom de jeu le moins sexy de toute l'histoire des jeux mais quand on ne veut pas le commercialiser aucun directeur de marketing ne va m'embêter. Il y a déjà beaucoup de vrais jeux dans un genre proche comme Ion (mais Ion enseigne plus les liaisons covalentes des molecules, si j'ai bien compris).
On commence avec quelques jetons (5 j'imagine) appelés protons et une main de quelques cartes
(j'abandonne pour l'instant l'idée de faire à la fois des protons et des électrons - en plus il y a les ions donc autant en rester aux protons)
il y a un tableau des 20 premiers atomes sur la table périodique, sur 4 périodes
h he
li be b c n o f ne
na mg al si p s cl ar
ka ca
(seulement 20 parce qu'à l'époque où j'ai fait le jeu il y a 3-4 ans, mon fils Mellon ne comptait encore que jusqu'à 20, sinon on aurait pu aller jusqu'à 36)
Les Cartes
on a un tas de cartes avec 8 h, 4 he, 2 o et 2 c
plus une ? carte antimatière
quelques ? cartes nova (rapporte 1d6 protons ?) et supernova (rapporte 2 dés)
16 autres atomes
chaque tour, on a une rangée de cartes et on peut choisir soit
(1) on prend une carte dans sa main (il faudra sans doute faire un maximum pour la main), soit
(2) on paye en protons pour créer un atome (et on pose la carte sur le tableau en mettant sa couleur, sauf pour l'Hydrogène et l'Hélium), soit
(3) rayons alpha (2 protons qui doivent être utilisés en paire, ce qui avantage les atomes pairs et rend donc les colonnes paires plus faciles à remplir et les périodes plus difficiles). L'option rayon alpha n'est guère intéressante que si on a une main sans aucun supernova et qu'on n'a plus de protons.
Le score : on marque 1 point x la période par atome. Pour les atomes comme l'hydrogène on peut donc le gagner très facilement mais cela empêche de garder des protons pour plus tard.
certains atomes rapportent plus s'ils sont sur la même ligne (par exemple on marque un point par période plus un si on a deux du même type donc avoir ka et ca donnent 4 (période) x 2 plus 1, 9 points il y aura aussi des colonnes (alcalins, terreux, halogènes, gaz rares,
5 la Légion des superhéros
Ce tableau comprend les 20 premiers Légionnaires mais il faudra y ajouter au moins Ferro Lad, Nemesis Kid, Karate Kid, Princess Projectra, Shadow Lass, Lone Wolf, Chemical King.
Il y a plusieurs cartes : Légionnaires (dont Remplaçants)
on reçoit chacun un des fondateurs (Cosmic Boy, Saturn Girl, Lightning Lad), un joueur est le chef et l'autre le chef suppléant
les légionnaires ont un score en combat et en espionnage (ou bien en Confrontation, Infiltration et Science ?)
Le joueur actif doit choisir (1) recruter (s'il y a quelqu'un au Club) (2) envoyer en mission (3) soigner un blessé
Cela correspond assez bien à cette case :
- Une règle spéciale permet de recruter des Légionnaires remplaçants ou à la Légion des superanimaux qui peuvent partir aider les Légionnaires dans le système solaire en cas de crise mais qui ne rapportent donc pas de Gloire pour la Légion.
Triplicate Girl
Phantom Girl
Superboy
Chameleon
Colossal
Invisible
Star Boy
Brainiac 5
Supergirl
Sun Boy
Shrinking Violet
Bouncing Boy
Ultra Boy
Mon-El
Matter-Eater
Element Lad
Lightning Lass
Dream Girl
Ferro Lad, Nemesis Kid (ou on le met en Complications ?), Karate Kid, Princess Projectra, Shadow Lass, Lone Wolf, Chemical King.
+ Dev-Em, Elastic Lad, Psycho Kid, Insect Queen
Antennae Lad Chlorophyll Kid Color Kid Fire Lad Infectious Lass Night Girl Polar Boy Porcupine Pete Stone Boy
+ legion of superpets : Beppo, Krypto, Streaky, Proty, Comet,
on tire une mission et une localisation puis une complication, kyptonite, ennemi, traitrise
Liste de lieux : Metropolis, Mars, Institut Temporel, Terre au XXe siècle, Titan, Bgtzl, Bismoll, Braal, Cargg, Colu, Daxam, Dominion, Durla, Imsk, Kathoon, Khundia, Korbal, Lallor,Naltor, Orando, Rimbor, Takron-Galtos, Talok VIII, Tharr, Trom, Ventura, Xanthu, Zerox, Zone Fantôme, Zoon
Vilains : Pirates de l'espace, Khundiens, Le Cercle Noir, Mordru, Le Piègeur du Temps, Glorith, Universo, Computo, Mangeur de Soleil, Mxyzptlk, Controleurs, les Fatal Five, Dr Regulus, Lightning Lord et la LSV, Luck Lords,
Le chef choisit qui il envoie vers la mission et qui reste au club
Le voyage dure un tour, sauf pour les Kryptoniens et Daxamite (+Ultra Boy ?) et sauf si c'est sur Terre ou Mars
Le chef adjoint choisit le groupe, si le chef est parti en mission
Chaque fois qu'une mission n'est pas résolue, la Légion perd un point de Gloire (il faut un tableau) ou alors on y ajoute une Complication. Si des membres des deux équipes ont contribué, ils gagnent tous les deux de la Gloire,
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire