mercredi 26 avril 2023

Lecture lente d'Emysfer (IV)

 Création, SystèmeMagie

X Combat (Livre I, p. 136-145)

Si les dégâts dépassent la vitalité, l'attaquant décide s'il achève la cible ou s'il a retenu son coup et le fait tomber dans l'inconscience, ou bien s'il lui laisse la possibilité de capituler et de se rendre. 

Dans les options de désarmement, on apprend qu'on ne peut pas désarmer une arme-plante des Skeltus (voir p. 140). 

Comme on joue des entités "porte-essaim", il y a aussi des règles de combat avec des centaines de solons individuels d'un essaim (les "nuées" p. 142). Cela me fait enfin comprendre pourquoi le système a des scores si élevés en Vitalité pour les personnages (dans les 250), c'était pour que les insectes individuels puissent quand même avoir chacun un petit score. Emysfer a un aspect "jeu de Mécha" de ce point de vue puisque les symbioïdes sont composés de minuscules passagers !  

XI Artisanat (I, p. 146-160)

C'est un titre de chapitre plus original que Combat ou Equipement ! Le chapitre décrit comment on peut non seulement fabriquer un objet mais surtout l'améliorer

Les règles sur les inventions laissent penser que le cadre de jeu pourrait bientôt basculer de son "alchimie" médiévale vers des techniques issues de prémices de la révolution industrielle comme l'imprimerie ou même des aérostats. 

XII Actions diverses (p. 161-178)

C'est une version bien plus détaillée du système des actions avec de très nombreux exemples de ce qu'on peut faire avec toutes les compétences. C'est une des parties qui a dû demander beaucoup de boulot pour distinguer les situations (épreuves de force, déplacement, actions de "roublard", communication, fouiller, récolter, acquérir des informations - ce qui va conduire au système suivant sur la "Mémoire"). Par exemple, on peut faire un jet de récolte en herboristerie (p. 175-176) pour voir si on trouve assez d'ingrédients quand on fabrique soi-même ses poisons et on décrit un mini-système interprétant le système général. 

La tendance actuelle de nombreux jeux de rôle est de faire tirer les jets de dés uniquement par le joueur mais le système du jet en opposition exige nécessairement plus de jets de dés.  

XIII La mémoire (p. 179-190)

L'acquisition de l'information est traitée à part dans le jeu avec son propre système très détaillé, qui est une des originalités de la présentation du monde. 

Pour faciliter l'intégration des joueurs dans l'exploration d'un monde aussi exotique, on dissocie les connaissances du PJ et l'ignorance du joueur. Les personnages commencent avec quelques Jetons de Souvenir individuels (5 sauf s'ils ont des avantages particuliers) et ils peuvent les dépenser pour obtenir des connaissances sur un sujet. On a des Jetons de Souvenir individuels qui se renouvellent à chaque aventure et un fond collectif (la "Mnémosphère"). 

La Mnémosphère dépend du nombre de PJ (un peu comme la gestion des compétences d'information dans le système Gumshoe de Robin Laws). Un PJ aura ainsi droit de puiser dans un pool avec plus de Jetons de Souvenir si son groupe est plus petit. 

Lors d'une rencontre, c'est le Maître de la Narration (le "MN") qui annonce combien de Jetons de Souvenir coûtera l'information et ce montant est baissé par le score dans une compétence adaptée du PJ. Certaines informations cruciales doivent être achetées par seuils avant de pouvoir atteindre l'information totale. Le jeu comprend des fiches appelées "Fiches-Mémoires" de botanique, zoologie ou ethnologie indiquant déjà ces divers seuils sous une illustration sans précision tant que le PJ n'a pas fait la dépense. Le MN doit aussi recharger en partie la Mnémosphère devant un Souvenir plus "cher". 

Un Livre peut fournir (après une demi-journée de lecture) 1-5 Jetons de Souvenir sur un sujet précis pour une recherche spécialisée et une Bibliothèque peut fournir selon sa taille 1-12 Livres sur le sujet (les Bibliothèques jouent aussi un rôle pour l'apprentissage entre les séances, p. 58). 

Lorsqu'un PJ a acheté un Jeton de Souvenir, il peut aussi développer entre les parties de nouvelles "Anecdotes" (p. 186-189) qui développent pourquoi le PJ a pu avoir ces informations dans son passé. On peut commencer le jeu avec déjà quelques Anecdotes (c'était mentionné dans la création de personnage, p. 58). 

Comme tout système avec une gestion de ressources, des PJ peuvent alors risquer de faire parfois du "méta-jeu" en se demandant si une information paraît si cruciale pour la suite du scénario ou en se disant qu'ils n'ont plus rien à craindre vers la fin des scénarios quand les Jetons ne seront pas utiles plus tard. 

***

Le livre I des règles se termine avec un glossaire et un Index, ce qui est précieux. 

Je vois dans la liste des souscripteurs (dont moi !) les noms de Pierre Rosenthal mais aussi de Patrice Mermoud, le célèbre collectionneur de jeux de rôle (et secrétaire du GRoG) qui avait fait la longue liste de jeux dans Chroniques d'Outre-Monde et dont on dit qu'il posséderait un des plus impressionnants Musées personnels des jeux de rôle au monde. 

Comme je l'ai dit, je deviens ossifié en vieillissant et j'ai plus de mal à entrer dans un nouveau système de jeu de rôle que par le passé mais je pense que le monde d'Emysfer mérite qu'on fasse encore cet effort. Ce n'est qu'en jeu qu'on pourra voir comment roule tout ce système d'Actions qui peut paraître à la première lecture encore assez abstrait. 

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