dimanche 8 octobre 2023

La Maison aux Quatre Vents, version 0.1

La Maison aux Quatre Vents est une ébauche d'un jeu de rôle inspiré par un cycle charmant de bandes dessinées et romans pour enfants de Florian & Katherine Ferrier, L'Hôtel Etrange, mais aussi d'autres grands classiques comme Moomin le Troll de Tove Jansson ou La Grande Forêt d'Anne Brouillard (et d'autres, plus adultes, comme Fables de Willingham). J'ai depuis appris qu'il y avait déjà un jeu, Yazeba's Bed & Breakfast, qui semble assez proche de certains de ses thèmes. J'avais pensé le soumettre aux défis Trois-Fois-Forgés mais, après ce paragraphe, il y a déjà plus que le maximum, à 7000 caractères et je n'ai pas assez de courage pour devoir ensuite éditer un autre jeu. La "Maison aux Quatre Vents" devait à l'origine être une auberge avec des portails dimensionnels mais finalement l'ambiance est restée plus proche des contes comme L'Hôtel étrange, notamment l'importance des Quatre Saisons. On pourrait peut-être aussi l'utiliser comme un cadre pour Espadon & Esperluette

*

Il était une fois une vieille grand-mère qui s'appelait Mummo. Elle avait eu une fille, nommée Emo, qui avait elle-même eu une fille nommée Koré ou Netsyt. Mummo avait une cabane construite dans un grand tronc d'If qui avait des pattes de dinosaure (en fait de coq, mais c'est pareil). Cette Maison se promenait à travers les Sept Pays quand elle arriva dans la forêt de Locus Amoenus, devant le Lac des Quatre Vents, là où se jettent les 4 rivières, le froid Achéron, le Léthé de l'oubli, le Pyréphlégéton bouillant et le Cocyte empoisonné. 

Ce Lac plein de tempêtes possèdent 4 îles principales. Elles tournoient sans cesse de manière aléatoire car dans ce Lac vivent quatre Hauts-Sylphes, quatre Dieux du vent qu'on surnommait Borée, Euros, Notos, Zephyr. Borée est flegmatique et nécromancien, Euros est bilieux et mystique, Notos est colérique et pyromancien et Zephyr est mélancolique et alchimique. 

Les 4 îles flottantes du tourbillon sont parfois nommées Pohjola, Kitiej, Alcheringa et HyBrasil (mais elles ont aussi de nombreux autres noms). 

Mummo fit construire 4 pontons et 4 "embarcations" diverses pour conduire à chacune des quatre îles. Les vents tournoient tellement qu'il est difficile de contrôler les 4 barques. Il y a aussi des timoniers psychopompes pour les barques mais deux des véhicules n'ont pas de pilotes séparés. 


La Maison aux Quatre Vents est devenue un refuge et un buron au bord du Lac pour de nombreux pèlerins qui viennent jusqu'ici en quête d'une des quatre îles. La Maison est si plaisante que certains anciens Voyageurs sont devenus des Hôtes et on ne comprend pas toujours combien de chambres la Maison a l'air de receler, comme si elle était plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. 

Quelle est la Saison ? On tire chaque jour un d6 pour savoir quelle est la "Saison" du jour. Tout dépend du jour d'avant. La première fois que vous tirez, considérez que vous étiez en hiver le jour précédent. 

 Jour précédent -> hiver printemps été automne
 1  automne  hiver  printempsété
 2  hiver  hiver  été  automne
 3  hiver  printemps  été  automne
 4 hiver  printemps été  automne
 5  hiver printemps  automne  hiver
 6 printemps  été  automne  hiver

Comme on le voit, le flegmatique Borée est plus tenace que ses adelphes comme le printanier Euros dans le Lac aux Quatre Vents. 

Il est difficile de sortir de la Maison pendant l'Hiver (sauf si on veut partir pour Pohjola) et on doit payer sa nuit en racontant une histoire et en apportant un cadeau pour l'un des hôtes (une noisette pour Ratatosk le Cuisinier, etc.), sauf si on est devenu un Ami régulier de la Maison. Normalement, la Barque ne part que lorsque la Saison est adéquate pour l'île (Hiver pour Pohjola, Printemps pour Kitiej, Ete pour Alcheringa, Automne pour HyBrasil. 

Création de personnage

Le Groom est la narratrice et les autres joueuses interprètent un Voyageur ou Voyageuse

On choisit quelle sorte d'entité on est : un.e Humain.e ? Un hybride (centaure/satyre/chimère...) ? Un autre animal conscient ? Un objet magique ? Un fantôme ? Un Tomte ? 

On doit choisir une Qualité, un Défaut, sa Motivation, sa Saison préférée et l'Île qu'il cherche. Puis on répartit 4 points entre Imagination et Courage (on ne doit pas mettre 0). 

Il n'y a que 3 possibilités (à qui on peut donner ces noms conventionnels) : 

  Héroïne, Dorothy Imagination 1 Courage 3

  Poétesse, Petit Nemo Imagination 3 Courage 1

  Exploratrice, Alice/Philémon Imagination 2 Courage 2 

Pour réussir une action, il faut faire plus 4+ sur 1d6 et on a autant de d6 que son score. Un 6 donne le droit de relancer un autre dé en plus. 

Les Hôtes de la Maison

Rez de chaussée : 

Phaeton est le conducteur du chariot/traîneau qui amène souvent les nouveaux voyageurs trouvés sur la route et qui s'occupe de l'étable. Les montures de son véhicule Alvakr et Asvidhr sont des hippalectryons (chimères coqs-chevaux, "enfants" de la Maison). 

Mummo est borgne, elle est sage, sarcastique mais sympathique. Elle parle souvent à la Maison. On dit qu'elle était son propre mari et qu'elle est à la fois la mère et le père d'Emo. On dit qu'elle endort de ses chants le Géant sous la Maison. Elle vole parfois sur un Mortier qui ressemble à une marmite. 

Emo, la fille de Mummo, est assez triste et cyclothymique car elle attend le retour de sa fille vagabonde, la mystérieuse Netsyt, qui ne passe guère que si l'été dure un peu. On ignore qui était le père de Netsyt et Emo refuse de répondre sur ce sujet. Elle a une serpe et arrache le Gui qui pousse sur la Maison. 

Nefle est une Brebis géante très généreuse et porte-bonheur. Sa laine dorée (qui repousse chaque hiver) fournit en tissus Emo qui tisse les couvertures de la Maison. Nefle est aussi une herboriste et une apothicaire. Elle aurait des enfants de formes différentes (les deux hippalectryons de Phaeton) car elle n'a pas toujours été une Brebis. Elle fabrique aussi du fromage avec les oeufs aux lait de Gala Galata (cf. infra). Elle a très peur de Lycaon. 

Laurent est un Balai très zélé et industrieux, mais un peu obsédé par l'hygiène. Il a été façonné dans le bois d'if de la Maison, Il peut faire souffler de petites sylphes. Il est parfois triste parce qu'un ancien apprenti de Mummo avait fabriqué des Doubles de Laurent qui étaient devenus si nombreux qu'ils faillirent submerger toute la Maison. On dit qu'ils ont tous été brûlés, sauf Laurent. 

Lycaon est un loup-garou, fils de Borée. Il est pacifiste, végétarien et fait la cuisine avec Ratatosk l'Ecureuil. Il se transforme en loup affamé à chaque fois que l'hiver dure trop longtemps : la chance de transformation sur 1d6 est égale à (Jours d'hiver - 2). Il se fait parfois attacher, par crainte de ses transformations. On dit qu'il aurait déjà tenté dans son état de lycanthrope de manger Nefle, ce qu'il regrette. Il serait aussi amoureux de Madame Emo. 

Etages supérieurs

Galia Galata la Poule-Ornithorhynque pond des oeufs au lait. Elle aussi est une fille de la Maison. 

Glaucopis la Chouette vit sur une branche de la Maison. Elle aurait été la Familière de Mummo. Elle a une boule de cristal qui lui indique chaque automne si quelqu'un a un réel besoin de venir dans la maison. Elle fait alors venir la personne sur son nid en le faisant passer par les sentes des racines. Elle est aidée de Merveille le Tomtenisse, un petit lutin qui peut voyager dans les 4 recoins et les dimensions de poche autour de la Maison (et les Objets Perdus tendent à tomber souvent dans sa demeure). 

Hypatia tient la Bibliothèque Akashique dans les creux de l'arbre (qui contient tous les romans perdus d'Antoine Diogène, les dialogues d'Aristote, les ouvrages de l'Empereur Claudius). Elle aimerait bien aller à Kitiej mais la Sphynge ne la laisse pas passer. 

Le Prisme est une pierre qui collectionne les couleurs et il en possède certaines qui n'existent pas dans notre spectre lumineux. Il semble très effrayé par le Batavolant, le Naute du Vent d'Ouest. 

Le Jar Pitsa s'enflamme pendant l'été. La Maison, Laurent ou les Dryades du Locus Amoenus ne l'apprécient pas. Il remplit pourtant des tâches utiles en nourrissant les salamandres de l'âtre. 

Les 4 Nautes

Le drakkar qui conduit à Pohjola n'a plus de pilote mais il est conscient. C'est un Scalde et il doit être payé en chansons. Il lui arrive de perdre son calme et de devenir furieux pendant les tempêtes d'hiver. 

La Sphynge guide la barque à Kitiej. Il faut résoudre un Mystère pour pouvoir embarquer. 

Nix la Plésiosaure conduit à Alcheringa. Elle demande à être payée en oeufs géants. Elle a très peur du Kraken et de son ex-ami l'Ichtyosaure Blanc dans le Lac. Elle dort l'hiver comme beaucoup d'autres. 

Le Batavolant est un forban boucanier qui conduit à Hybrasil. Il demande à être payé avec des Emeraudes contenant l'éclat du dernier Rayon vert. 

Les 4 îles

Pohjola est l'île des glaces et de la désillusion. Elle est peuplée d'Ours et de spectres. Le trésor caché y serait la Cornucopia

Kitiej est une île flottante qui erre entre les nuages (Laputa) et les profondeurs du Lac (Agartha). Elle est associée aux quêtes de secrets. Le trésor caché y serait le Livre du destin

La ville invisible de Kitiej, par Constantin Gorbatov

Alcheringa (ou Altjira) est l'île des rêves. On y trouve l'Oracle des Visions

HyBrasilLyonnesseTirNaNog est une île fantomatique de guerre éternelle et de renaissance. On y trouve le Chaudron de Dagda

Quand on part vers l'île à la bonne saison, on risque aussi de rencontrer d'autres îlots dans le Lac comme l'île des serpents, l'île-tortue, l'île d'ivoire de morse, l'île des oeufs de Rocs, l'île des kaijus, l'île du kraken, l'île de coquillages, l'île de la foudre, l'île des épées tranchantes, l'île de l'ébriété, l'île des mélopées, l'île des oiseaux aux plumes de diamant... 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire