Complète et modifie la version précédente de mon jeu Rétro pseudo-OSR, Es&Es.
Oh, au fait, il y a aussi un cadre de jeu, c'est associé aux Côtes Chimériques. Et je continue de mettre des images médiévales parce que c'est cool (et que les images par IA sont trop insultantes pour nos amis illustrateurs).
Chapitre I Création de personnage
Je ne recopie pas tout le chapitre I de la dernière fois mais je rappelle juste qu'il y a maintenant une septième caractéristique Statut social (qui donne la fortune de départ, le Statut social x 10 donne les Sous en argent qui remplacent les pièces d'or dans Es&Es).
Modification sur le multiclassage : Un personnage a 3 Niveaux dès le départ mais il peut choisir de ne pas les mettre dans la même classe s'il a du moins un score suffisant de 10 dans la caractéristique reliée (Int pour Mage, Sag pour Prêtre, Force pour Guerrier, etc.). On peut donc commencer en Voleur-Magicien-Guerrier (Premier Niveau dans chaque classe) ou bien en équivalent Guerrier 3e niveau par exemple.
L'Elfe (ou "Aulne") est particulier : il est automatiquement bi-classé Guerrier-Magicien et ne peut donc modifier à la rigueur qu'une seule classe (Elfe pur, Elfe-prêtre ou Elfe-voleur). Les Elfes ne semblent pas être Colporteurs. Trop snobs ?
Le Demi-Homme (Perian, "Tinigens", Halfelin) est le cas inverse car il a le droit d'avoir un ou deux niveaux de Colporteur en plus de son Niveau Demi-Homme qui comprend déjà les capacités de Voleur. Au fait, je vous ai dit que les Demi-Hommes ont des bonus en HP ? Non ? Ben, je vous le dis là parce que ce jeu n'a pas un vrai éditeur. Et comme personne ne veut jamais jouer des Demi-Hommes, il va leur en falloir des bonus. On pourrait leur donner de la téléportation limitée aussi, vous pensez ou cela commence à aller trop loin ?
Le Nain (Zwerc) devra attendre qu'on fasse une classe spéciale de Prêtre Runique ou de Forgeron pour lui s'il veut se singulariser. Mais là, j'ai la flemme. J'imagine qu'un Niveau en Voleur ou en Colporteur est possible.
La formule pour calculer les PV dépend donc de ces 3 classes de départ :
Max. des deux Dé de coup les plus élevés + Dé de coup le moins élevé + 3 x bonus Constitution
Par exemple un Guerrier-Prêtre-Magicien aurait 8 (Maximum du dé du Guerrier) + 6 (Max. du dé du Prêtre) + 1d4, soit entre 15 et 18 points de coup si on ne compte pas l'éventuel bonus de Constitution (alors qu'un Guerrier complet, lui, compterait comme un Guerrier 3e niveau avec 17-24 points de coup).
Il y a une nouvelle Classe, le Colporteur. (inspiré de la Classe des Marchands dans le Gazeteer 11 Republic of Darokin p. 14-20 et des prêtres d'Issaries dans Runequest). Son dé de coup est le d6 et la caractéristique associée est le Charisme.
Le Colporteur est un Marchand particulier, lié au dieu trickster Turms, divinité des voies et voyages, et il a droit à une sorte de Magie. Sa caractéristique associée est le Charisme. Il ajoute son Bonus de Charisme + (Niveau/2) à ses jets de Bonimenteur. Il agit souvent aussi comme comédien, espion ou agitateur, pas seulement comme Marchand et peut donc souvent être bi-classé en Voleur.
Mage niveau 1 : Premier Cercle
Mage niveau 4 : Second cercle (Commerçant)
Magie niveau 7 : Troisième cercle (Négociant)
Magie niveau 10 : Quatrième cercle (Prince-Marchand)
Magie du Premier Cercle : les Trois Voies de Turms (protège charrette des aléas des mauvaises routes ou du mauvais temps, allége l'encombrement, répare les essieux, stimule la monture du chariot)
Magie du Second Cercle : Emporium (attire une foule de chalands pour la Foire, rend prodigue, donne une impression de fiabilité et une autorité pour le marchandage, illusions limitées à des sons et lumières, ou des marionnettes à l'intérieur du Marché, sorts d'alarme en cas de vol)
Magie du Troisième Cercle : Fétichisme de la marchandise (miniaturise le stock pour mieux le transporter, le dissimuler ou éventuellement pour la contrebande, peut animer temporairement la marchandise pour qu'elle fasse sa propre réclame).
Magie du Quatrième Cercle : Chrématistique de Mammon (fabrique du Faux Or illusoire, manipule les probabilités et donne envie qu'on lui prête de l'argent). Clairvoyance entre les Succursales.
La Quête des Colporteurs est de trouver un des Oiseaux aux Oeufs d'Or (on connaît une poule, une oie... on dit même qu'il existe un âne avec ce pouvoir de produire de l'Or). Mais il existe aussi des sociétés secrètes de Colporteurs avec des buts plus politiques (ce sont des agitateurs qui utilisent de la propagande contre le gouvernement).
Chapitre II Les Arts Mirifiques et Horrifiques de Thaumaturgie et Nigromancie
Equipement
Personnalisation du Magicien
- Le sortilège s'accompagne d'un son à préciser. 1 Murmure de spectres ou d'un autre plan. 2 Souffle ou sifflement. 3 Grognement 4 Vibration ondulatoire. 5 Bris de verre 6 Mélodie
- Le sortilège est discret mais absorbe et étouffe les sons pendant un tour.
- Les animaux ont une intuition d'un effet étrange. Le sortilège effraye toute petite créature animale qui s'enfuira s'il le peut (sauf éventuellement un familier apprivoisé et habitué). Cela n'affecte pas les monstres.
- Un effet lumineux, une aura autour des mains avec des couleurs à préciser (par exemple 1d12 : 1 Ivoire 2 Argenté 3 Mordoré 4 Sang amarante 5 Safran ambre 6 Or 7 Absinthe sinople 8 Turquoise 9 Cyan 10 Zinzolin 11 Ultra-violet 12 Noir jais)
- Les yeux du lanceur (ou autre organe de perception) s'illuminent d'une de ses couleurs et le lanceur ne peut pas lancer le sortilège si ces organes sont bouchés.
- Un effet électromagnétique, qui fait perdre 1d3 PC à ceux qui tiennent du métal aux alentours.
- Un effet thermique, généralement un rayonnement de chaleur mais parfois l'inverse, un froid intense. A adapter si le sort doit avoir un effet thermique.
- Un effet psychologique : le lanceur doit réussir un jet de Sagesse ou être dans un état psychologique à déterminer dans la Table des effets du sort, avec une idée fixe voire une envie irrépressible de lancer un autre sortilège.
- Un effet météorologique : forte dépression d'air avec risque de précipitation.
- Un effet temporel : les spectateurs ont brièvement l'impression que le temps s'est ralenti.
- Fente dimensionnelle : Vent astral, tous les Mages autour (y compris les ennemis donc) gagnent +1d6 pour leur jet de Magie pendant 1d6 tours.
- Ouverture de brèche dimensionnelle : à chaque lancer dans la même zone, on ajoute 1% et on teste pour voir si le sortilège a attiré l'attention d'une créature du Plan Astral.
Personnalisation des Sortilèges du Magicien
Quand vous apprenez un Sort, vous tirez son Ego avec 1d6 + Niveau de Sort. A partir de 10 en Ego, le Sort peut acquérir non seulement une Personnalité mais même un Nom Propre. Si son Ego arrive au-dessus du Niveau de Sagesse du Mage, le Sort peut tenter d'échapper au contrôle du lanceur, voire de prendre le contrôle du lanceur.
Puis vous tirez l'Âge de ce Sort avec 3d6. Un Sort de Niveau 7 ou plus aurait droit à un bonus +(Niveau -6).
II.1.B TABLE DE L'ÂGE DU SORTILEGE
3-6 Il a été formé très récemment. -1d6 points d'Ego. Il n'a pas de Personnalité ou de Nom.7-14 Il a déjà appartenu à quelques Grimoires de Mages de ces derniers siècles. Il a une Personnalité.15-16 Il a appartenu à un Mage célèbre. +1d6 points d'Ego. Il a même un Nom.17 Il a joué un rôle classique dans l'histoire de la Magie. +2d6 points d'Ego. Il a des anecdotes.18 Il a été dans les Archétypes mythiques de ce type de Magie. +12 points d'Ego.
Puis vous tirez la personnalité de ce Sort avec 1d100. Le MJ peut décider que certaines personnalités conviennent mieux à certains sorts (un sort de combat qui est agressif ou colérique) mais il peut aussi être drôle d'être à contre-emploi (une boule de feu pacifiste) :
- Aboulique
- Agressif
- Aimant la nature sauvage
- Ambitieux
- Amical
- Anxieux
- Arrogant
- Artiste
- Austère
- Auto-destructeur
- Aventureux
- Bavard
- Bibliophile
- Bizarre
- Blagueur
- Brutal
- Calme
- Capricieux
- Chevaleresque
- Colérique
- Compatissant
- Compétitif
- Conservateur
- Coquet
- Craintif
- Crédule
- Cruel
- Cupide
- Curieux
- Cynique
- Déloyal
- Désabusé
- Déterminé
- Dévot
- Discipliné
- Distrait
- Dogmatique
- Energique
- Envieux
- Erudit
- Expérimentateur
- Fanatique
- Flegmatique
- Gâteux
- Généreux
- Gourmand
- Grossier
- Guindé
- Hédoniste
- Hermétique
- Héroïque
- Hésitant
- Honnête
- Hyperactif
- Hypocondriaque
- Hypocrite
- Idéaliste
- Impatient
- Impoli
- Insouciant
- Intellectuel
- Irritable
- Juste
- Libidineux
- Manipulateur
- Méfiant
- Mélancolique
- Mélomane
- Misanthrope
- Modeste
- Moralisant
- Morbide
- Mystique
- Mythomane
- Narcissique
- Obsessionnel
- Obstiné
- Optimiste
- Pacifiste
- Paresseux
- Perfectionniste
- Pessimiste
- Phobique
- A des Préjugés
- Prétentieux
- Puéril
- Rancunier
- Rebelle
- Rêveur
- Révolutionnaire
- Romantique
- Sarcastique
- Sceptique
- Sérieux
- Spirituel
- Superstitieux
- Taciturne
- Téméraire
- Théoricien
- Timide
- Le sortilège n'est pas lancé et en plus il est vidé de la mémoire pour la journée.
- Le sortilège gagne +1d6 en son Ego.
- Le sortilège gagne +1d6 en son Ego plus une Personnalité. Si son score dépasse la Sagesse du lanceur, il peut tenter de le posséder immédiatement ou au moins de lui transférer son ou ses traits de Personnalité.
- Le sortilège s'est implanté dans une partie du corps du lanceur et quitte donc définitivement un autre support comme un Grimoire. S'il venait déjà d'un tatouage, il reste dans cette zone.
- 1d3 sorts à déterminer de manière aléatoire en mémoire du lanceur sont vidés (cela peut inclure ou non le sortilège qui devait être lancé).
- Le sortilège change désormais de manière définitive un de ses effets collatéraux tout en restant "efficace". Il "fonctionne" toujours mais plus de la même manière.
- Le lanceur acquiert un effet individualisant supplémentaire.
- L'effet individualisant du magicien se déclenche maintenant en continu, au moins sous une forme affaiblie, s'il ne réussit pas à dissoudre l'effet.
- Le sortilège est lancé mais inversé dans ses effets si cela a un sens.
- Le sortilège est lancé sur le lanceur ou si c'était déjà le cas, sur une cible à déterminer aléatoirement autour.
- Le sortilège crée une zone de silence qui va empêcher la magie à 30 m pendant 1d6 tours.
- Le sortilège crée une déflagration qui part des mains : explosion causant 1d6 PC de dégâts jusqu'à 15 m.
- Perturbation des lois physiques pendant 1d6 tours : la gravité est (1-3) très accrue (seuls les personnages réussissant un jet de force peuvent bouger, (4-6) la gravité locale baisse (tout s'envole)
- Effet psychologique : le lanceur acquiert pendant 1d6 tours (1) obsession (2) paranoia (3) phobie (4) ébriété (5) mélancolie (6) mégalomanie.
- Pareil, mais pendant 1d6 jours.
- Effet somatique : le corps du lanceur est muté définitivement. Si le sort était lancé d'un tatouage, c'est sur la zone tatouée qui risque donc d'être perdue.
Sinon, jeter 1d7 pour la zone : (1) tête, (2) poitrine, (3) bras gauche, (4) bras droite), (5) torse, (6) jambe gauche (7) jambe droite.
Puis on tire l'effet : (1) Partie rabougrie, (2) Partie agrandie, (3) Partie change de couleur et de texture, (4) Partie devient plus animale (écailles, poils ou plumes), (5) Partie devient (1-4) minérale, (5-6) métallique (6) Partie devient végétale (7) Il acquiert des cornes sur la tête, des tentacules ou des pieds de bouc, ou des yeux qui ouvrent sur un autre plan en permanence (8) Une version affaiblie de l'énergie de ce sortilège reste sur la zone en permanence - Relancer l'effet précédent mais sur tout le corps si c'est applicable.
- Une créature a été attirée par la Magie (1) Un ver mangeur d'objet magique qui est attiré par le Grimoire, (2) un fantôme, (3) un démon mineur, (4) un diable, (5) un autre Mage de Niveau 2d6 (6) Un monstre avec DV 2d6.
- Le Magicien attrape une maladie dangereuse à long terme dont il devra se soigner. Il mourra dans 1d6 x 1d6 mois s'il ne fait rien et perd sa capacité à soigner sa Constitution.
- Oui, quand on ne sait pas quoi mettre dans une Table aléatoire, on met toujours un "Relancez deux fois, ignorez un 20". Vous n'aimez pas ? Bon, alors le Mage meurt et devient un Zombie.
Chapitre III L'aventure
Apparemment un jeu ne peut pas se dire Rétro-OSR s'il n'inclut pas une règle sur des "Suivants" (même si Basic D&D n'aimait pas les Suivants et les limitait au rang de PNJ qui ne partaient pas au combat).
D'habitude un.e joueur.se ne joue qu'un seul "PJ" mais rien ne lui interdit d'embaucher aussi des "hommes de main" ou suivants (acolytes, caudataires, domestiques, partisans, serviteurs, suppôts).
Dans un centre urbain, il faut payer une tournée dans une auberge (5 pièces d'argents) ou engager un "Crieur Public" (10 pièces d'argent) pour lancer une campagne de recrutement. Règle tirée de Barrowmaze.
On peut ainsi ainsi 1d6-1 Suivants potentiels pour tout le groupe (à se répartir donc dans l'équipe).
Le Suivant PNJ, lui, n'a qu'1d2 Niveau(x). C'est triste. Un PJ peut recruter un nombre de suivants égal à son score en Charisme + Statut social divisé par 10 (arrondir à l'inférieur) + son Niveau - 2. Donc un PJ moyen n'a pas droit à plus qu'à un seul Suivant mais un PJ charismatique avec 18 mais de Statut social 12 a droit à 4 Suivants. Son salaire est égal à 10 pièces d'argent par jour.
Si le Charisme est strictement supérieur à 13, il a droit à avoir un Partisan fidèle (Compagnon) qui ne demande qu'à être nourri et non un salaire de mercenaire. Un Partisan mal traité peut cependant être déçu quand même.
Pour chaque Suivant, on tire sa personnalité sur la même table que pour la Table de personnalité des Sorts (voir supra Table II.1.C).
On tire ensuite sa Classe avec 2d6.
2 Mage ou Prêtre
3-5 Guerrier
6-8 Voleur
9 Demi-Personne
10 Nain
11 Colporteur
12 Elfe
Oui, en pratique, on attire surtout des voleurs (ou des hobbits, ce qui est un peu pareil)...
Le PJ devra réussir un jet de Charisme pour garder son Suivant à chaque fois qu'il est blessé ou à chaque fois qu'un autre Suivant de son groupe est tué (on peut donner un bonus ou un malus selon la personnalité et la manière dont le Suivant a été traité dans le passé).
Il est aussi possible de trouver ou acquérir un animal compagnon qui commence par un C (cala(n)dre [voir plus bas Caladrius], capucin, caïman, campagnol, canard, carcajou, chat, chauve-souris, chèvre, chien, chouette, cobra, corbeau...) ou une monture qui commence par la lettre que vous voulez (caribou, cerf, chameau, cheval, sanglier, tigre de combat, raie volante, tortue volante...).
Règles pour le MJ
Chapitre IV Les rencontres
OPTIONS DE COMBAT
- Ouf : Rien.
- Zut : Jet de Dextérité ou chute. Perte d'un tour + perte d'1d3 PC.
- Diantre : Malus -1d6 à l'attaque au prochain tour.
- Palsambleu : Malus -1d6 à la Classe de défense.
- Oh non : Vous avez abîmé votre arme.
- Bren de bren : Vous frappez quelqu'un d'autre au hasard.
Chapitre V Liste de créatures
Oui, les caractéristiques restent à préciser.
Les Blemmyes ressemblent aux grylles acéphales mais leur visage est sur leur tronc (les yeux sont soit aux épaules, soit plus bas, sur la poitrine).
Le Caladre (ou Kharadrios) est un oiseau blanc très précieux puisqu'il peut lancer des sorts de guérison deux fois par jour, et notamment pour "dé-pétrifier" les victimes des basilics et coquatrices. C'est un animal domestique utile pour des aventuriers. Certains seraient intelligents.
Le Cheval-coq (ou hippalectruon) est un animal plumé parfois utilisé comme monture, bien qu'il ait l'habitude de se tenir sur ses pattes arrière.
Le Chrysaor est un sanglier volant (monstre unique). Un vol de marcassins de Chrysaor est un signe de prodiges à venir.
La Coquecigruë évoque la Coquatrice mais au lieu d'un mélange de reptile et de gallinacé, elle associe aussi une Grue ou une Cigogne. Elle se nourrit de ciguë et son regard instille un poison qui fait perdre de l'intelligence en faisant croire à des tas de choses absurdes.
1 La victime croit être immortel ou invincible.
2 La victime croit voir des choses invisibles issues de ses hallucinations.
3 Paranoia
4 La victime croit être d'une autre espèce que la sienne.
5 La victime se prend pour un héros légendaire ou un personnage de fiction.
6 La victime croit être investie d'une mission sacrée.
7 La victime cherche toujours les explications les plus complexes et contredit toujours les autres en disant qu'il a fait ses propres recherches et n'est pas un mouton, lui.
8 La victime croit être morte et ne communiquer avec les autres que sous forme de fantôme.
Les Cynocéphales ont des têtes de chien.
L'Escarchâteau est un gastéropode géant de plusieurs douzaines de mètres. Certains sont habités et il est même possible d'y faire pousser des jardins ou des champignons. Il n'avance guère que de quelques pieds par heure.
L'Evêque marin est un cousin du Zitiron (cf. infra). Il a un cône écailleux qui ressemble à une Mitre sur la tête et des pouvoirs de Prêtre. Cela fournit la Mitre de Hiérophante (cf. infra).
La Gargaréens sont des êtres qui sont tous mâles. Ils ont donc besoin d'autres peuples pour se reproduire et sont en guerre avec les Oiorpatas.
Les Gargouilles sont dans les Côtes Chimériques les gardiens de la Muraille entre le Monde des Morts et le Monde des Vivants à Limen. Certaines Gargouilles peuvent pétrifier même des fantômes.
Le Golem de Tomes est un assemblage animé de Grimoires qui lance aléatoirement des Sortilèges de ses volumes. Créé par Chris McDowall dans Knock n°1.
Le Grylle est une créature chaotique de Niveau 1 et peut avoir des formes très diverses :
Tirez d'abord la tête sur 1d8 (ou vous pouvez vous inspirer de ce dessin)
1 Acéphale
2 Tête humaine au bout d'un long cou d'animal
3 Tête humaine à la place du postérieur (voire au bout de l'appendice caudale)
4-5 Tête humaine à la place du bas ventre
6 Bec
7 Gueule d'animal en plus au bas ventre
8 Tête supplémentaire
Puis les membres
1-2 Pas de tronc mais deux pattes
3 Pas de tronc mais 4 pattes
4-5 Tronc humanoïde avec deux pattes mais relancer pour une autre tête
6-7 plusieurs pattes (cervidé, sanglier)
8 Queue de poisson de poisson, pattes d'animal
Le Hippocampéléphantocamélos est une créature amphibie rare, hybride de cheval de mer, d'éléphant et de chameau.
Les Ipotanes sont des humanoïdes à têtes de cheval.
Les Machlyes sont des humanoïdes hermaphrodites avec deux parties des deux sexes. voir Gargaréens et Oiorpatas.
Les Monopodes (ou sciapodes) sont des humanoïdes à un pied.
Le Narwahl volant (il faut bien justifier le titre sur l'espadon) ou licorne des airs. Certaines ont des scies dentées à la place d'une corne. Cousin des Trollbaleines.
Octopus Testudo : Pieuvre à carapace de tortue. Repérée par Codex Urbanus.
Les Oiorpatas sont un peuple où tous les individus sont femelles (on dit que c'est parce qu'elles éliminent les enfants mâles) ou les vendent à leurs ennemis les Gargaréens. Elles ont eu dans le passé une grande guerre contre les Gorgones.
Les Pandii sont des albinos aux oreilles géantes (si grandes qu'elles peuvent les envelopper). Ils ont huit doigts à chaque main. Ils vivent deux fois plus longtemps que les êtres humains.
Le Pard est un félin très rapide, avec un saut spectaculaire. Il peut être multicolore, parfois tout bleu ou blanc avec des taches bleues et rouges qui ressemblent à des pétales de fleurs. Il a la capacité de produire des parfums agréables et enivrants qui évoquent l'alcool ou l'opium. Il attire ses proies en les enchantant par son parfum. Ne fonctionne pas sur ceux qui auraient des masques ou des casques assez hermétiques. Le Pard peut parfois allumer le parfum capiteux qu'il produit comme si c'était des vapeurs d'alcool.
Le Péryton est un cerf volant. La Chasse Sauvage du Roi Cornu a un entourage de Chevaliers-Spectres chevauchant les Pérytons.
Le Plan-plant est un végétal qui peut pousser sur très peu de terres, même à travers des roches et qui se déploie en imitant en plus petit la forme géométrique des minéraux et des végétaux aux alentours. Il peut être utilisé pour obtenir assez vite une carte de l'environnement : il pousse en 2d6 (dé explosif) minutes et donne ensuite 10 mètres aux alentours par 1d6 minutes. On dit que certains Plan-plants très "sensitifs" peuvent même indiquer des couleurs particulières sur les cartes s'ils détectent des masses d'êtres vivants. (Cette créature a été créée par P. Fassier dans Casus Belli 17, repris dans Casus Hors-Série n°3 p. 71 - que j'avais déjà imitée avec la carte mobile dans la Bibliothèque des Cendres).
La Raie volante existe en différentes tailles. Certaines peuvent porter jusqu'à 6 personnes sur leur dos.
Le Snallygastre est une chimère mélange d'oiseau, de reptile et de pieuvre. Il vole très rapidement et attaque en volant en utilisant ses tentacules qui peuvent sortir soit de son bec soit de son ventre.
Les Spectres désignent dans les Côtes Chimériques les fantômes qui ont perdu la raison et sont dévorés uniquement par leurs passions les plus négatives.
Le Thoul est déjà dans D&D Basic (p. B43) mais je l'aime trop pour ne pas le citer : c'est un hobgobelin qui régénère comme un Troll mais paralyse comme une Goule. Ce n'est pas un mort-vivant mais il en est proche par ses pratiques nécrophages. Dans les Côtes Chimériques, les Thouls formeraient la Garde de la Cité de Reliquaire. On dit qu'il aurait été créé par Titivillus car il viendrait d'une faute de frappe ADN dans le Générateur de Créatures.
Titivillus Scriba des Infers, daimon des Cockilles, Phôtes et Lapsuss Calamy. Iel pran goû A mètre des hères heurts dent lais gris moires dais sorts siés. Ycelui sai ajouté dent scette lyste.
Le Tragelaphe est un animal qui mélange le cervidé et la chèvre.
La Tortue volante est utilisée comme monture pour une personne. Oui, comme dans la couverture de Casus Belli (vol.1) n°22. A ne pas confondre avec l'Aspidochelone ou Zaratan (Tortue Géante).
Le Zitiron est une hybride mi-poisson mi-chevalier en armure. Voir plus haut l'Episcopus Marinus.
Chapitre VI Liste d'objets
Bec à ambre, musc, benjoin & encens : permet d'échapper aux effets séducteurs du Pard. Ressemble aux masques des médecins de la Peste.
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