mercredi 20 mai 2026

[Shaan/Chysalis] Le temps (qui passe et qu'il fait) sur Héos

Dans la première édition de Shaan (p. 105-106), le calendrier de la planète Héos était très exotique et non-terrien : le jour faisait 38 heures terrestres (p. 112-113) et chaque "mois" durait 159 "jours" (soit en durée de nos jours environ 251 jours terriens) et on comptait en "hexons" de 6 "mois" (soit 954 "jours" héossiens). Les humains continuaient à compter en années de 360 "jours" mais cela ne correspondait pas au cycle des saisons. 

Shaan : Renaissance a abandonné cela et explique que c'étaient des traditions astronomiques mystiques (p. 260), sans doute pour des raisons de jouabilité (mais on peut supposer que la Révolution a aussi changé des normes d'uniformisation). Le jour fait désormais 30 heures (soit donc 1,25 jour terrien au lieu d'1,5833). Un mois fait 30 "jours" et l'année fait 10 mois de 30 jours mais 300 "jours héossiens" font 375 jours terrestres en nombre d'heures. 

Il y a 3 lunes (dorée, rouge et bleue) et elles ont un convergence tous les 5 jours (c'était 4 dans la 1e édition), soit 6 fois par mois et 60 fois par an. Le cycle lunaire forme donc la "semaine" héossienne (une "pentade" ?). 

Il n'y a aucune différence entre "mois" et "saison" et il y a donc 10 saisons

Je reprends l'ordre dans Shaan : Renaissance p. 261 : (1) Saison des Cendres (causées par la Nécrose des volcans magiques du continent de Gargos) (2) Saison des Pluies, (3) Saison des Vents, (4) Saison des Feuilles (printemps, semailles), (5) Saison des Amours, (6) Saison du Feu (chaleurs et fortes crues), (7) Saison de la Chasse, (8) Saison des Naissances (les bêtes mettent bât, 3 "mois" après la Saison des Amours), (9) Saison des Récoltes, (10) Morte Saison. 

L'ordre était différent dans Shaan I p. 106, et correspondait à 7, 8 (7 mois après la Saison des Amours), 1, 4, 5, 3, 2, 9, 6, 10. 

Chrysalis parle parfois fois de nos "4 saisons" terriennes (p. 66 sur le biome des Monts Fleuris ou p. 377) mais p. 176 dans l'explication des rythmes le texte reprend les 10 saisons de Héos. 

Je n'ai pas encore vu s'il y a un climat assez différent sur la région de Chrysalis pour suggérer des saisons différentes. Mais le phénomène de la Saison des Cendres doit être global par exemple. 
TE

lundi 18 mai 2026

Différences système Shaan / Chrysalis

Les deux jeux utilisent (à peu près) la même fiche de personnage mais le système de résolution est différent. Les auteurs ne se sont pas contentés de faire une extension car Chrysalis remet en cause certains aspects importants. 

Dans Shaan, on lance 3d10 correspondant aux 3 "trinh" (Esprit, Âme, Corps) et un des 3d10 est le dé d'action concerné par un des 10 domaines. Le score du test est le résultat du dé plus des avantages divers comme l'acquis ou bien au contraire des malus. Le jet est réussi si le score reste inférieur au niveau dans la spécialisation mais est assez élevé pour atteindre un niveau de difficulté (par exemple 3 ou 5). Il y a ensuite une marge de réussite ou d'échec entre ce niveau de difficulté et le score final.  

S'il dépense un point dans un autre trinh que celui qui était pertinent pour ce domaine, il peut changer le domaine concerné à condition que le score reste inférieur à ce niveau du domaine OU additionner l'autre dé au score du domaine actif si cela reste inférieur au niveau du domaine. 

Si les 3 dés ont le même score, alors il y a symbiose et il y a un bonus + 10 que le résultat soit ou non supérieur (mais le bonus + 10 + le résultat si le score est inférieur ou égal au niveau du domaine). 

Dans Chrysalis, on lance 4d10, donc y compris le 4e dé de Nécrose, mais qui va représenter les coûts et dégâts de l'action (les "pertes"). Le score du test est directement le résultat du dé d'action plus le niveau du Domaine (sans faire de comparaison entre le dé et ce niveau) et les bonus (vocation). La difficulté est le nombre de succès nécessaires (1-3 par exemple). Le nombre de succès est égal à :  (résultat final (= dé + domaine + bonus) - 10) / 5 arrondir à l'inférieur (donc 15-19 est un succès, 20-24 est 2 succès, 25-29 est 3 succès). 

L'Adversité peut le modifier par un "aléa" et on tire en plus une "contrainte narrative" à remplir.  

Si le résultat est un 9, cela donne +1 succès supplémentaire. Si on dépasse la difficulté, alors on peut donner les succès à d'autres alliés. 

Si on rate, on tire des pertes sur un tableau. Qu'on réussisse ou qu'on rate, le 4e dé, le dé noir de Nécrose indique la perte : si c'est 0, on a -3, si c'est un nombre pair, on a -2, si c'est un nombre impair, c'est -1, si c'est 9, alors on ne perd rien.  

S'il dépense un point dans un autre trinh, il peut additionner l'autre dé au score du domaine actif. Une option de sacrifice supérieur est de lancer 1d10 en plus et cela représente à la fois un bonus et la perte. 

Si les 3 dés de domaine ont le même score, alors il y a symbiose : on ne tient pas compte du dé de perte et on obtient plus de succès. S'il y a tous les 4 dés avec le même score, il retire toutes les pertes pour tout le groupe et obtient encore plus de succès. 

Une notion importante est le concept de Rang de domaine (p. 22) ou Rang de personnage (p. 26). Le Rang dépend de la valeur de son Domaine (et est égale à Domaine/3 arrondi à l'inférieur) : si c'est entre 1-5, il est de rang 1, s'il est entre 6-8, il est de rang 2, s'il est entre 9-11, il est de  rang 3 (Initié), etc. Les PJ commencent au Rang 2 (Apprenti). La Difficulté de l'Adversité est son Rang. 

Add. L'équipe a dû hésiter dans la version du "dé de perte" car la version 2.0 du Kit d'initiation donnait un système différent (résultat du dé 1-5: -1 énergie 6-9: -2 énergies 0: -3 énergies) et la version 3.0 donnait une règle où le résultat dépendait du rapport entre le dé d'action et dé noir (dé noir > dé d'action :-1 énergie, dé noir < dé d'action: -2 énergies, dé noir= dé d'action: pas de perte). Pourquoi ne pas avoir fait l'inverse, par exemple : si dé noir > dé d'action :-1 énergie, dé noir < dé d'action : 0 ? 

dimanche 17 mai 2026

[Shaan] Arrivée de Chrysalis

J'ai reçu ce samedi le jeu de rôle Chrysalis, dans la série de Shaan  World (dont j'avais parlé pendant le foulancement en fin 2024). C'est enthousiasmant, dépaysant et superbe, et les joueurs qui ignorent Shaan ne se rendent pas compte de la quantité d'idées nouvelles qu'on peut trouver dans la variété des suppléments. 

Je donne à nouveau le résumé de base. Shaan est un univers de sf-fantasy où les Humains ont colonisé Héos, une planète qui possède d'étranges forces "magiques", dont une sorte d'équilibre dans le vivant (le Shaan). La technologie terrienne occupe en grande partie une sorte de "vide" dans la structure de ce monde, de négatif destructeur dans ce réseau du vivant (pillage, exploitation, nihilisme, sadisme, la "Nécrose"). Les révoltes récentes viennent de rendre localement un peu plus d'égalité entre les occupants humains et les divers peuples plus ou moins "indigènes". Chrysalis est une nouvelle région plus au sud avec plus de végétaux intelligents et des Post-Humains qui ont perdu leur humanité dans le réseau informatique.  


 

Chrysalis est compatible avec Shaan, avec les mêmes bases du système, mais il plus narratif et donc plus abstrait. Un jeu de rôle moderne n'a plus besoin de séparer les règles de combat des règles générales et il n'y a même plus de chapitre séparé sur le combat. On définit abstraitement une "adversité" en un certain nombre d'actes et avec un "domaine" particulier et il suffit d'accumuler assez de réussites dans ce domaine. 

Bien sûr, toute qualité est aussi un défaut. On peut perdre en intensité dramatique en renonçant complètement à l'aspect "tactique" : les PJs qui font une enquête en Bibliothèque ou un combat sont le même type de lancers de dés mais avec des domaines distincts. Chrysalis me paraît demander plus de travail d'interprétation de la Meneuse et donc être plus difficile de ce point de vue. 

D'un autre côté, le choix a été de simplifier aussi l'univers en ne gardant que 5 "espèces" au lieu des 10 de Shaan

Shaan avait les Boréals (voyageurs), Darkens (guerriers rouges), Delhions (aviens sans visage), Kelwins (gnomes), Felings (shaanistes), Nomoï (mages), Mélodiens (artistes), Ygwans (lézards), Woons (sauvages velus) et les Humains (liés à la Nécrose). 

Chrysalis a les Anté-humains (rebelles contre les Transhumains), les Androïdes renégats, les Êtres-plantes (shaanistes), les Ygwans "éphémères" (sages) et les Felings nocturnes (rebelles contre les Seigneurs-mages oniriques mais nécrosés, donc l'inverse des Felings habituels).  

Une autre différence est que le cadre local est davantage fait pour être co-créé de manière procédurale par les joueurs, par des lancers de dés avec le Générateur de Campagnes. Il y a des idées de tables que je n'avais jamais vues avant comme une table du type de réseau urbain. La grande région de Chrysalis a un cadre géopolitique prédéfini pour ses voisins et pour certaines grandes villes mais la zone est assez vaste pour que les joueurs développent ensuite une région à l'intérieur de ce cadre assez dispersé où on peut retrouver les grandes factions (les Post-Humains, la Pègre, les Nécrosiens...) dans plusieurs zones. 

Le système insiste sur l'utilisation de l'Analyse transactionnelle dans la description des individus mais aussi des sociétés. Il y a donc des collectivités qui peuvent s'installer dans la position de "sauveur" ou de "victime" par exemple (mais au lieu du "triangle dramatique de Karpman", c'est un carré en ajoutant la catégorie de l'Observateur).  

Je n'avais pas commandé le deck des "Armimales" mais je le regrette : la flore et la faune (qui est plus comics que réaliste, comme dans Valérian) est une des qualités graphiques de ce monde, et Shaan bat désormais Jorune ou Animonde dans sa bio-diversité. 

samedi 16 mai 2026

L'avenir de Glorantha

Le mois dernier, une chaîne web nommée Black Lodge (connue aussi pour des propos réacs anti-woke habituels) a fait une vidéo sur les problèmes que traverserait l'univers de Glorantha. Glorantha est le meilleur monde fantastique (si du moins on attache de l'importance à la mythologie) mais il n'arrive plus du tout à retrouver sa popularité des années 1980 (notamment à cause de plusieurs années de creux sans publication commerciale à la fin du siècle dernier). Je ne voudrais pas faire trop de publicité à des edgelords (même s'ils sont plus modérés dans leur discussion avec Sandy Petersen qui est plutôt de leur côté et semble un peu déconnecté du RuneQuest actuel) mais si on distingue le contenu et la manière insultante ou arrogante de les affirmer, cette Loge noire avait les arguments assez raisonnables suivants : 

(1) les dirigeants de Chaosium semblent penser que c'est notamment un problème de présentation des règles de RuneQuest et qu'il faudrait les simplifier et la Loge noire pense que c'est une erreur d'interprétation ("le problème n'est pas les strike ranks") ; 

(2) pour eux le problème est que le monde est devenu trop détaillé d'un point de vue anthropologique, académique, intellectuel et pas assez du point de vue ludique. 

Je pense qu'il y a effectivement quelques problèmes d'accessibilité des règles. RQ a maintenant la réputation d'un jeu simulationniste trop lourd, aux combats trop longs. Il y a aussi des cas où le fait d'assouplir un système peut ralentir le jeu et produire plus de travail pour le MJ : le fait que dans la Magie divine il y ait de nombreux sorts-miracles ouverts à tous pose des problèmes pour les nouveaux joueurs. Mais après tout, les jeux descendants de Pathfinder sont lourds et marchaient bien. 

Reste donc la complexité du monde.  

Le RQ actuel a essayé de revenir en partie sur le niveau de détails du monde qui avait été atteint dans HeroQuest au début de ce siècle (Thunder Rebels, 2000 et Storm Tribe, 2001). Jeff Richards a retiré du canon d'innombrables petits dieux mineurs qui ne sont plus que des aspects locaux d'Orlanth et son souci était clairement de rendre à nouveau le royaume de Sartar plus accessible sans trop se perdre en querelles théologiques sur Elmal (même si c'est aussi un des charmes de ce monde que ces querelles insolubles sur l'identité d'êtres fictionnels).  

Mais comme le dit Ludovic Chabant dans ce long message, les publications ont été en effet nettement moins ludiques que consacrées à l'arrière-fond et il le démontre même mathématiquement. Le problème n'est donc pas à mes yeux les descriptions anthropologiques mais plutôt par ailleurs le manque d'éléments directement applicables si on ne tient pas compte des centaines de suppléments Jonstown Compendiums

D'autres fenêtres sur le monde

Ludovic Chabant (du podcast Godlearners), qui n'est satisfait ni par le simulationnisme de RQ ni par le narrativisme de HQ/QW énumère plusieurs autres solutions. Il a développé son propre système Torang qui semble en effet un peu plus léger et rapide que RQ. sans perdre trop d'atmosphère. 

Il y a d'autres exemples de jeux comme Coeur de Runes d'Uzz. J'avais déjà mentionné le bien nommé Speedrune

Structure de mythe et structure de campagne

Uzz explique comment rendre plus mythique une campagne orlanthie en faisant une mise en rapport avec le mythe d'Orlanth et la progression d'ensemble des aventures des personnages-joueurs

Stonetop 

En passant, j'étais étonné en regardant cette longue vidéo de "Quinns" (Quintin Smith) sur le monde de Stonetop. Stonetop est un hameau de 300 habitants autour d'un menhir où les PJ vont mener toute une campagne pour faire évoluer leur village. Quinns connaît très bien les jeux de rôle et leur histoire et il est évident qu'il connaît Glorantha et pourtant quand il énumère les qualités originales de Stonetop qui le rendent supérieures aux clichés de la fantasy, il ne fait jamais la comparaison et fait comme si c'était une sorte de révolution totale de ce cadre pour Powered by the Apocalypse / Dungeonworld

Or c'est un peu curieux de le voir en parler comme une sorte d'anomalie radicale dans la fantasy alors que c'est clairement une sorte de jonction entre le lignage OSR (les tables aléatoires) et le lignage spécifiquement gloranthien (notamment quand il dit qu'on joue plus à vivre qu'à tuer). 

Points communs Stonetop / Glorantha : importance centrale du cadre de la communauté et de la culture, on est à l'âge de bronze. Apple Lane pouvait déjà servir à faire en partie la même chose que Stonetop. On a à peu près une équivalence Tor = Orlanth, Danu = Ernalda, Helior = Elmal/Yelmalio, Aratis = Lhankor Mhy/Heort. 

Différences : les joueurs ont des rôles assez originaux dans les rapports sociaux, ils créent une partie de l'univers en répondant à des questions un peu fermées (influence de PbtA mais aussi de For the Queen), il y a des ruines mais il n'y a aucune structure sacerdotale, peu de mythes établis ou de Cités, aucun Empire, ce sont les joueurs qui vont être les fondateurs de la religion, les non-humains sont des PNJ mystérieux dans la Forêt ou dans les profondeurs sous les plaines, l'ambiance est plus "celtique" avec un fantastique un peu horrible ou lovecraftien (notamment les objets magiques qui se retournent toujours en risques de malédictions à long terme). La magie est moins directement visible même s'il y a des traces quotidiennes. 

Le peu d'urbanisation fait peut-être plus Balazar que Apple Lane, ou bien comme si on jouait à l'époque de la recolonisation de la Passe des Dragons. 

vendredi 15 mai 2026

Les suppléments Jonstown Compendium : quelques Malani

Sur Drivethru, la catégorie des "Jonstown Compendiums", suppléments non-officiels réalisés par les fans pour Glorantha commence à devenir difficile à maîtriser puisqu'on arrive maintenant en 2026 à 500 suppléments. Les Index annuels réalisés par Nick Brooke vont devenir indispensables tant on risque de se perdre. 

Par exemple, moi qui suis toujours amateur du petit hameau d'Apple Lane, j'ignorais qu'Arnaud Lefébure avait réalisé ce supplément de 64 pages sur les Malani (2024), la tribu rivale des Colymar juste au nord et nord-est. 

Il a tout illustré lui-même et rien que pour cette jolie carte des clans Malani dont je mets un petit extrait autour du Sentier aux Pommes, cela vaut le coup : 

 

Et puisqu'on parle des Malani : V. Prigent a aussi plusieurs suppléments In a Merry Green Vale (2020) avec une campagne originale (dans les années 1615) pour le clan des Lysang, qui fut longtemps partagé entre les tribus des Colymars et des Malani (et tout près des Cinsina dont parle la campagne Red Cow : The Coming Storm).  

Et décidément, les Malani inspirent comme il y avait aussi une autre campagne The Red Deer Saga (2020), par Paul Baker, sur le clan des Namolding, qui sont justement les voisins des Lysang. 

jeudi 14 mai 2026

Gryphon : The Unquiet Grave (1973)

Le groupe Gryphon  a été actif de 1972 à 1977, fondé par Brian Gulland & Richard Harvey (avec le guitariste Graeme Taylor et le batteur Dave Oberlé). Ils fusionnent musique de la Renaissance et rock progressif. J'aime bien leur reprise des Beatles, Mother Nature's Son. Ils se sont reformés depuis 2008. 

Dans leur premier album de 1973, ils avaient repris cette vieille chanson The Unquiet Grave, sur le thème élégiaque, où la défunte se plaint d'être perturbée par le deuil de son amant. Il en existe bien des versions, dont certaines où les genres sont inversés. 

Cold blows the wind to my true love and gently drops the rain
I only had but one true love and in greenwood she lies slain
I'll do as much for my true love as any young man may
I'll sit and mourn along her grave for a twelve-month and a day
When the twelve months and one day was past the ghost began to speak:


"Why sit thou'st here along my grave and will not let me sleep?"
"There's one thing that I want sweetheart, there's one thing that I crave
And that is a kiss from your lily white lips then I'll go from your grave"
"My lips they are as cold as clay my breath smells earthy strong
And if you kiss my cold clay lips your days they won't be long
Go fetch me water from the desert and blood from out of stone
Go fetch me milk from a fair maid's breast that a young man never had known"


'Twas down in Cupid's Garden where you and I would walk
The finest flower that ever I saw is withered to a stalk
The stalk is withered and dry sweetheart the flower will ne'er return
And since I lost my one true love what can I do but mourn?
"When shall we meet again sweetheart? When shall we meet again?"
"Ere the oaken leaves that fall from the trees are green and spring up again"

lundi 11 mai 2026

La chronologie des Demi-Elfes du Premier Âge

Quand on lit le Silmarilion, les dates précises du Premier Âge importent relativement peu comme les Elfes sont immortels mais dès qu'on arrive à la fin, au V-VIe siècle, la chronologie devient plus importante pour les âges relatifs des Humains. J'avais un peu parlé d'une vieille idée de faire une campagne de jeu de rôle qui commencerait au Premier Âge avant 455 et à l'époque, je voulais laisser un peu ouverte le siècle suivant mais je renonce à ce faux suspense : voici les années 455-542. 

Je vais ignorer ici tout le cycle tragique des enfants de Hurin (Turin Turambar, tueur de Dragon) pour me concentrer sur les deux branches des demi-elfes, Dior (fils de Beren) et Eärendil (fils de Tuor). Tout le Legendarium de Tolkien consiste à tisser ces deux branches, le Lai de Beren et Luthien (la quête du Silmaril) et la Chute de Gondolin pour conduire à la Saga d'Eärendil, qui, hélas, n'a jamais été aussi détaillée que le Lai de Beren et Luthien. La Quête heureuse d'Eärendil est fondée sur l'effondrement successif de plusieurs foyers, la forêt féérique de Doriath et la forteresse cachée de Gondolin. 

432 Naissance de Beren, fils de Barahir

455 Bataille de la Flamme soudaine, retour de Morgoth. Barahir (55 ans) sauve Finrod Felagund. 

460 Barahir est tué par traîtrise. Son fils Beren a 28 ans. 

464 Beren (32 ans) rencontre Luthien Tinuviel (âge impossible à déterminer). 

465-466 La Quête des Silmarils. Beren le Manchot est tué et Luthien meurt de chagrin. Un des trois Silmarils est désormais en Doriath, ce qui va relancer toute la malédiction de ces bijoux. 

469 Luthien et Beren reviennent des Couloirs de Mandos. Beren aurait 37 ans. Naissance de leur fils Dior Eluchil. La date de la (seconde) mort de Luthien et Beren est inconnue. 

472 Bataille des Larmes innombrables, grande victoire de Morgoth. Naissance de Tuor, fils de Huor et neveu de Hurin. Huor fait la prédiction que de lui et de Turgon naîtra une étoile. 

495 Tuor (23 ans) découvre Gondolin, la Cité de Turgon, mais échoue à les convaincre de quitter leur Cité cachée. [Le royaume de Nargothrond est dévasté par le dragon Glaurung]

497 Dior (28 ans) épouse une cousine elfe Nimloth. Beren aurait eu 65 ans. 

502  Tuor (30 ans) épouse Idril, la fille de Turgon, Roi de Gondolin. Hurin offre le Nauglamir à Thingol de Doriath. 

503 Naissance d'Eärendil, fils de Tuor et Idril Celebrindal à Gondolin, et en même temps d'Elwing, fille de Dior et de Nimloth, et donc petite-fille de Beren à Luthien, en Doriath. Les Nains tuent Thingol et Dior hérite du Nauglamir

506 Second Massacre Fratricide. Celegorm et ses frères ravagent Doriath. Mort de Dior (37 ans). Sa fille Elwing (3 ans) est sauvée avec le Silmaril et elle sera emmenée aux Havres du Sirion, en Arvernien. 

510 La Chute de Gondolin. Eärendil n'a que 7 ans quand il s'enfuit. Il part vivre à l'embouchure du Sirion avec ses parents et y retrouve Elwing. 

525 Eärendil (22 ans) épouse Elwing (22 ans) au port d'Arvernien. 

532 Naissance des deux jumeaux Elrond et Elros (532 - Deuxième Âge 442), fils d'Eärendil et Elwing. On est donc un siècle après la naissance de Beren. Elros vivra 600 ans et son frère Elrond au moins 6500 ans... 

534 Eärendil (31 ans) part à la recherche de Valinor sur son navire Vingilot ("Fleur d'écume"). 

538 Troisième Massacre Fratricide : Maedhros et les derniers des Fils de Feänor attaquent les Havres du Sirion à la recherche du Silmaril. Ils capturent les enfants d'Eärendil, Elrond et Elros, qui n'ont encore que six ans. Elwing est transformée en oiseau blanc et, en emportant le Silmaril, elle rejoint Eärendil sur son navire.  

542 Après leur grande odyssée, guidés par le Silmaril, le fils de Tuor et la fille de Dior arrivent à revenir en Valinor et à convaincre les Dieux d'intervenir contre Morgoth. 

Début de la grande bataille finale des Guerres de Beleriand qui dureront jusqu'à la fin du VIe siècle, à la défaite de Morgoth et la destruction du Beleriand. 

Eärendil devient une étoile céleste et les deux autres Silmarils sont perdus. 

Au Troisième Âge, des milliers d'années après, le lointain descendant d'Elros, Aragorn, épouse Arwen, fille d'Elrond et petite-fille de Galadriel. 

En lisant le Livre des Contes perdus

Uchronie : Et si le Legendarium avait été publié trop tôt ?  

Si Tolkien avait pu publier The Book of the Lost Tales dès l'époque où il l'avait écrit, dans les années 1920, cela aurait peut-être stabilisé trop tôt le Legendarium. Le Silmarilion ne se serait probablement pas développé tel qu'on le connaît. 

Par exemple, les premières versions étaient plus nettement encore liées à l'histoire réelle ou aux légendes de notre Terre : Beleriand s'appelait encore Broseliand, l'ange-marin céleste Earendel était encore lié explicitement au marin divin Wade du folklore anglo-saxon. 

Tolkien n'avait pas encore assez caché les attaches terrestres avec ses goûts du Vieil Anglais et il aurait été peut-être plus difficile de les cacher rétroactivement. La Terre du Milieu aurait été plus nettement une "Lyonesse" perdue (avec un peu de Kalevala en plus) et moins une sub-création d'un temps archétypal. 

Peut-être que l'oeuvre de Tolkien aurait été un peu oubliée comme celles d'autres écrivains britanniques des années 1920 qu'il aimait comme David Lindsay (1876-1945), Edward Plunkett (1878-1957) ou Eric Rücker Eddison (1882-1945), au lieu de devenir un phénomène dans les années 1960.  

Evolutions de Beren & Luthien 

Il y a des différences amusantes dans les premières versions du Lai de Leithian

Beren dans la première version est un "Gnome" (le nom que Tolkien donnait aux Noldor), pas un Humain. Le thème de la mortalité de Beren n'était donc pas pour lui essentiel au récit, malgré toute la catabasis de Luthien, puisque Beren était un Haut Elfe. Le conflit dans leur relation est donc entre Gnome et Elfe sylvestre, entre ceux qui ont vu la révélation transcendante (Valinor) et ceux qui ont choisi l'amour de la nature terrestre d'ici-bas (Luthien, fille de "Gwendeling" ou la Fée Mélian). Cela devient inversé dès que Beren est un humain, c'est le mortel amoureux de la beauté transcendante. 

Les deux William

Bien que Tolkien fût conservateur, il aimait beaucoup William Morris (1834-1896) plus pour son romantisme Luddite, médiévaliste amateur de sagas nordiques que pour ses idées socialistes, syndicalistes et athées. 

En revanche, il aurait dit dans une lettre à sa secrétaire qu'il avait découvert William Blake (1757-1827) très tard (après avoir créé lui-même sa mythologie) et qu'il l'avait détesté. On imagine qu'un Catholique pratiquant comme lui n'aimait pas tellement un Gnostique luciféro-swendenborgien proto-nietzschéen comme Blake, même si Blake semble plus "mystique" que Morris. Il est curieux que Tolkien n'ait pas vu l'importance de l'autre Britannique avant lui qui avait créé sa propre mythologie.  

Un des mystères de l'imagination de Tolkien est qu'il semble que "Luthien" ait été d'abord un nom de l'Angleterre d'où vient le visiteur du Book of the Lost Tales avant de devenir le nom de la Princesse Bien-aimée et héroïne du cycle. Si Beren est un Haut-Elfe est que Luthien représente l'essence d'Albion (comme le géant Albion chez Blake), le Lai du Leithian sur Beren et Luthien serait alors en profondeur sur la liaison profonde dans son imaginaire entre "elficité" (elfiness) et anglicité. Le Book of Lost Tales est un humain saxon recueillant les légendes de l'Elfiness. 

Tolkien n'aime pas les chats 

Tolkien est vraiment une personne à chiens (oui, je connais l'interprétation politique de cette classification commode). Huan le Chien de Valinor est le symbole de Loyauté (comme les Aigles ou les Chevaux contre les Corbeaux ou les Araignées). 

Dans la première version du Lai de Leithian, Beren est capturé par le maléfique Tevildo, Roi des Chats (qui deviendra Drauglin le Père des Grands Loups-Garous).  C'est un "evil fay in feline shape". 

Même dans la version du LotR, au Troisisème Âge, la reine maléfique semi-légendaire de Gondor Beruthiel (fin IXe- début Xe siècle, peut-être liée aux Numénoréens d'Umbar) torturait les chats et les envoyait espionner ses ennemis. 

samedi 9 mai 2026

Justice League of America n°94-99 (1971-1972)

Suite du survol des Justice League of America n°86-92 pour se demander si le même scénariste (Mike Friedrich) avait une sorte d'unité de vision sur ce titre au début de ce qu'il est convenu d'appeler "L'Âge de Bronze" des comics de super-héros (l'époque "adolescente" des comics après l'innocence de l'Âge d'argent). 

Justice League of America n°94 (novembre 1971) "Where Strikes Demonfang!" a quelques pages par Neal Adams (1940-2022) qui était alors très occupé comme free-lance travaillant à la fois pour DC (où il venait de co-créer avec Dennis O'Neil Ra's al-Ghul dans Batman n°232, juin 1971) et sur les X-Men chez Marvel. 

Mais c'est l'artiste Dick Dillin (1928-1980) qui fait l'essentiel des dessins comme dans quasiment tout Justice League of America pendant 12 ans du n°64 (août 1968) au n°183 (octobre 1980, Dillin est mort d'une crise cardiaque à seulement 51 ans alors qu'il travaillait sur le #184). Le trait de Dillin me paraît souvent assez inconstant, sans que cela semble dépendre de l'encreur qui est toujours le même, Joe Giella (1928-2023), avec parfois une rigidité un peu désuète comme le dessinateur précédent Mike Sekowsky (1923-1989) et parfois une grâce plus subtile qui peut presque évoquer Gil Kane (1926-2000). 

L'histoire exploite la mythologie récente de Batman mais aussi de Deadman sur la "Ligue des Assassins". Deadman avait été créé par Arnold Drake & Carmine Infantino (dans Strange Adventures n°205, octobre 1967) et le fantôme (assassiné par un tireur d'élite manchot) enquêtait sur son propre meurtre en ayant la capacité d'occuper divers corps. Neal Adams avait repris la série dès la seconde de ses apparitions et semble avoir développé un certain lien affectif avec ce personnage. Dans Strange Adventures n°215 (dec. 1968), Deadman poursuivit son meurtrier, le Crochet, jusqu'à la Société des Assassins (appelée plus tard plutôt "Ligue des Assassins") à Hong Kong, où il rencontra un ennemi "orientaliste" à la Fu Manchu nommé le Sensei (先生, ce qui se lirait en chinois xiānshēng, même si dans ce contexte d'arts martiaux, je crois qu'on dit plutôt 师父 Shīfù). Son meurtrier ne semblait ne l'avoir tué que pour un test pour entrer dans la société secrète mais comme le Sensei croyait que Deadman était toujours vivant, il exécuta le Crochet. Le Deadman n'eut donc pas pas la satisfaction de se venger et se rendit compte qu'il ne pouvait pas posséder le corps du Sensei. 

Le Sensei réussit même par la suite à hypnotiser Deadman pour qu'il tente d'assassiner Batman et ce fut le début du lien entre ce groupe criminel et le Batman (Brave & the Bold n°86, novembre 1969, scénario par Bob Haney). 

Puis Dennis O'Neil reprit la Ligue des Assassins dans Detective Comics n°405 (nov. 1970) où elle semble dirigée par un certain "Doctor Darrk" avant qu'on apprenne dans Detective Comics n°411 (mai 1971) que la Ligue est "le Croc" qui sert "la Tête", le vrai chef secret de la Confrérie du Démon étant Ra's al Ghul (qui serait aussi un fils, immortel, du Sensei). Talia, la fille de Ra's al-Ghul a tué Darrk pour sauver Batman mais la Ligue des Assassins croit que c'était sous l'ordre du chef en raison d'une lutte intestine pour le pouvoir. 

Ici, le Sensei envoie contre Batman un nouvel Assassin spécialisé en flèches gadgets, Merlyn (qui va devenir plus tard l'Archer sombre, un des principaux antagonistes de Green Arrow). 

Les histoires de la Ligue de Justice sont d'habitude très épisodiques mais Friedrich commence ici à mettre en place un peu de continuité. On apprend un dysfonctionnement du téléporteur de la Ligue dans le n°94, puis Superman est envoyé dans le n°95 retrouver les membres disparus (on a droit au passage à un petit plan schématique du Satellite, qui avait été créé avec le téléporteur dans le n°78 de février 1970). On ne les retrouvera qu'au n°96. 

Justice League of America n°95 (décembre 1971) est encore une imitation du style d'allégorie politique un peu ambiguë, vaguement contestataire mais d'une manière suffisamment ambiguë pour que cela reste compatible avec une lecture relativement mainstream

Johnny Dune, un Américain Noir, ancien vétéran du Vietnam, a découvert au combat qu'il a un pouvoir de mutant et qu'il peut contrôler les esprits par sa voix. J'ignore pourquoi les comics DC de cette période semble avoir un cliché raciste d'associer les Noirs au fait de crier : Tyroc, Hornblower (Mal Duncan, qui est encore appelé "Vox" récemment)... Dune devient chanteur mais dans son ressentiment, son vrai but est d'utiliser ses capacités vocales pour prendre le pouvoir politique et se venger de la manière dont il a été traité. [Un passage fait allusion à Jimmi Hendrix, qui venait de mourir en septembre 1970 et qui avait été brièvement soldat en 1961-1962.] Il appelle les jeunes à la révolte et voyant qu'il ne peut plus contrôler leur violence, se sacrifie comme un bouc-émissaire pour renvoyer toute leur violence sur lui-même. Il survit mais perd son pouvoir de mutant. Il décide de se consacrer à la politique mais sans utiliser le contrôle. 

Je suppose que son nom Johnny Dune n'est pas une allusion au romancier contemporain John Dunne (le mari de Joan Didion) mais peut-être au moins inconsciemment à John Donne pour son prêche célèbre sur la solidarité fondamentale de la condition humaine : "Never send to know for whom the bell tolls, it tolls for thee".  Le titre "The Private War of Johnny Dune" est une allusion à la comédie The Private War of Major Benson (1955) où un officier devient un directeur d'une école militaire. 

Les trois épisodes successifs Justice League of America n°96-98 (février-avril 1972) quitte complètement la politique terrestre pour aller vers du Space Opera et cette trilogie du "Briseur d'Etoiles" est sans doute une des meilleures histoires de Mike Friedrich, même si l'antagoniste omnipotent conduit à des contradictions où il devient parfois trop facile à vaincre. Je me demande si Friedrich avait en fait l'intention d'être encore là jusqu'au n°100 et si cette histoire était prévue pour être "son" numéro 100.  

 

Green Lantern, Hawkman et Flash ont été téléportés par erreur sur Rann en Alpha Centauri à cause d'une interférence du "rayon Zéta" d'Adam Strange (qui est absent). Superman les rejoint et ils découvrent que la planète est menacé par Starbreaker, un Vampire stellaire humanoïde qui détruit les systèmes en se nourrissant de l'énergie des étoiles. Starbreaker a une armée d'insectes robots invulnérables et peut aussi utiliser son énergie pour se multiplier ou pour acquérir des pouvoirs variés, sa seule vulnérabilité étant qu'il consume vite cette énergie. 

Après avoir été vaincu sur Rann, Starbreaker attaque donc la Terre au n°97. La Ligue est démoralisée et c'est un prétexte pour que Hawkman leur fasse un discours et qu'ils racontent à nouveau leurs origines (d'où on soupçon que c'était prévu pour le n°100). Le magicien de l'Âge d'Or Sargon (créé dans All-American Comics 26, 1941) vient les aider dans le n°98. La couverture par Neal Adams où la JLA fait une séance de spiritisme est un hommage à celle du Justice League of America n°21 (1963) où ils inovoquaient la JSA. 

 


C'était déjà Mike Friedrich qui avait réutilisé ce sorcier en le rendant maléfique dans Flash n°187 (mars 1969) et à nouveau dans Flash n°207 (juin 1971) et je crois que ce fut un des premiers cas d'un héros de l'Âge d'or transformé en "vilain". Sargon fait allusion à son passé récent de criminel et dit qu'il veut s'amender mais Flash y fait allusion avec suspicion mais sans donner aucun détail. 


 

Il porte son talisman magique "le Rubis de la Vie" (qui lui donne ses pouvoirs tant qu'il peut le toucher) mais il divise l'équipe en deux groupes pour aller chercher deux autres Rubis dispersés à travers le monde, l'un chez un Président du Sierra Verde en Amérique latine et le second chez un acteur américain en tournage en Allemagne (il n'y a aucun lien entre ces trois rubis et la gemme de rubis du Sandman qui appartint au Doctor Destiny). Friedrich n'est pas innovant ici et imite toutes les histoires classiques des équipes de superhéros où ils sont toujours envoyés en plusieurs missions séparées avant de converger. 

Sargon fait une brève explication du pouvoir cosmique des émotions fondamentales. Starbreaker se nourrirait de la Pulsion de mort (ou plutôt de la crainte) alors que la seule force capable de le contrecarrer en mêlant l'Anneau de Green Lantern et les Trois Rubis serait la puissance de l'Amour


 

Les comics de cette période semblent imbibées de la "Métapsychologie" freudienne sur Thanatos et Eros. C'est le même Mike Friedrich qui créera Thanos et Eros avec Jim Starlin chez Marvel un an après (Invincible Iron Man n°55, février 1973). Cette histoire un peu kitsch et anthropomorphique a peut-être inspiré toutes les histoires de Geoff Johns dans Green Lantern sur le spectre des Emotions comme forces fondamentales de l'univers.  

Starbreaker tente de diviser à nouveau ses ennemis, ce qui ne fait qu'épuise encore plus ses énergies. On découvre ensuite qu'Atom était entré dans son cerveau pour lui suggérer cette tactique désastreuse. Il est capturé et livré prisonnier endormi auprès des Gardiens de l'Univers. Comme le fait remarquer ce blog sur cette trilogie, Starbreaker aurait peut-être pu devenir un ennemi plus respecté du Multivers DC en tant qu'un équivalent de Darkseid ou de Galactus si ses pouvoirs n'étaient pas si variables et capricieux (il se fait parfois battre d'un simple coup de poing dès qu'il a été trop "prodigue" dans l'usage de ses pouvoirs). 

Starbreaker créé en 1972 fut un peu oublié et restera absent pendant 20 ans. Il tente de détruire la planète Almerac (Justice League America vol. 2 n°62-65, 1992) puis réapparaît sous le nom de "Luciphage" sur Thanagar avec l'aide d'une secte nihiliste thanagarienne pendant la guerre entre Rann et Thanagar (Adam Strange vol. 2 n°7-8, 2005) et à nouveau sur Terre comme un fantôme de la dimension des Ombres avec l'aide de Shadow Thief (Justice League of America vol. 3 n°29-30, 2009, par Len Wein, qui racontre JLA 96-98 en le modifiant quelque peu dans certains détails), où il dit être une forme évoluée des "Mangeurs de Soleil" apparus dans la Légion des superhéros. Il réapparaît à nouveau avec une version "retconnée" dans Green Lantern Corps vol. 3 n°27, 2014 et sa fille Belzebeth la Vampire devient l'ennemie principale de Green Lantern dans la série The Green Lantern de Grant Morrison en 2019. Eclipso l'Ange des Ténèbres prit possession de Starbreaker et tenta de conquérir le Gemworld dans Flash n°775 (dec. 2021). Après ce passage par le Monde des Gemmes, Green Lantern a affronté les Starbreaker dans l'arc Starbreaker Supremacy, Green Lantern 25-27 / Green Lantern Corps 7-9 (2025). Starbreaker a donc réémergé comme un ennemi important seulement récemment. 

Dans son dernier numéro, Justice League of América n°99 (juin 1972), Mike Friedrich reprend le même thème que dans son premier scénario, l'écologie. 

Deux Druides extraterrestres végétaux humanoïdes, père et fils, Bür-Sëd et Kêr-Sêd, viennent sur Terre planter diverses plantes géantes destructrices pour mettre fin au désastre écologique et "rétablir l'équilibre" avec leurs bâtons. Si l'histoire était faite aujourd'hui, il est certain qu'on aurait une intervention de Swamp-Thing en tant que Dieu-Elémentaire de toute la végétation terrestre. Les héros commencent à semer des graines eux-mêmes, reprennent les bâtons et les deux aliens se rendent compte qu'ils ne peuvent pas respirer dans l'air trop riche en oxygène de la Terre. 

C'est la fin du run de Mike Friedrich sur la Ligue de Justice d'Amérique du n°86-99 mais aussi la fin de sa collaboration chez DC tout court. C'est un autre jeune Baby Boomer qui lui succède, Len Wein, sur Justice League of America n°100-114 (1972-1974) et dans mon souvenir, il n'y a pas de run continu très longs d'un même scénariste sur le titre pendant tout l'Âge de Bronze. 

L'héritage de Friedrich est, comme on l'a vu, plutôt réduit à ce Vampire stellaire des n°96-98 qu'on a plus revu au XXIe siècle depuis que le schématisme manichéen Lumière/Ténèbres est revenu plus couramment dans les histoires.  

lundi 4 mai 2026

L'intrus

Vers 670 avant JC, le héros messénien Aristomène avait envahi la Laconie. Il voulut enlever les Prêtresses de Démeter du Temple d'Aigiala (Pausanias, IV, 17) mais les Prêtresses réussirent à se battre avec les broches et les torches des Sacrifices et elles capturèrent le général de Messénie. L'une d'entre elles nommée Archidameia était cependant amoureuse de lui et l'aida à s'enfuir en prétendant qu'il avait brulé ses cordes avec une torche. 

Une autre légende dit qu'il avait enlevé des Prêtresses d'Artémis mais leur rendit leur liberté quand deux de ses soldats voulurent les violenter. Il aurait aussi infiltré le Temple d'Athéna en pleine Lacédémone pour y laisser une offrande à Pallas à la barbe de ses ennemis. Mais malgré tout son héroïsme, la Messénie sera vaincue par les Spartiates (et ne récupérera son indépendance que trois siècles après en -369 quand le Thébain Epaminondas libérera les hilotes). 

Quelques années après, vers 600 avant JC, d'après une tradition très obscure dont on n'a trace que par un fragment, le Roi fondateur de la Cité de Cyrène, Battos (pourtant d'habitude considéré comme un "bon roi"), aurait voulu assister aux Mystères sacrés de Déméter par curiosité. Il aurait vu des Prêtresses ensanglantées qui, furieuses, l'auraient châtré (Elien, Fragment 44, cf. Marcel Détienne, "Violentes Eugénies, En pleines Thesmophories, des femmes couvertes de sang" in Détienne & Vernant, Cuisine du sacrifice).

Vers 411 avant JC, Aristophane monte sa pièce Les Femmes aux Thesmophories. (dont une des adaptations anglaises a le titre plus accessible pour nous Le Poète et les Femmes). Les femmes bien-nées d'Athènes rassemblées aux Mystères de Déméter (où les mâles sont rigoureusement interdits) préparent l'assassinat du Poète Euripide, accusé d'être misogyne et d'avoir nui aux femmes dans ses pièces comme Médée (-431) ou Hippolyte (-428). Ce sont déjà des Ménades qui avait lacéré et décapité Orphée mais Euripide n'écrira ses Bacchantes qu'en -405. Dans la Cité en crise depuis des années de guerre contre la Laconie, Alcibiade et Andocide avaient été accusés en -415 d'avoir profané les Mystères ou d'avoir castré les Phallus d'Hermès et ils viennent d'être exclus. Dans la comédie, l'ami de Socrate, Euripide demande à son beau-père Mnésiloque de le sauver. Mnésiloque se rase, s'épile, se déguise en femme pour pouvoir assister aux Thesmophories et plaider la cause d'Euripide auprès de la foule furieuse des fidèles de Déméter. Mnésiloque est finalement reconnu malgré son travestissement (en raison de la misogynie de ses discours) et Euripide vient le délivrer en négociant une paix avec l'Assemblée des Femmes. 

Justice League of America n°86-92 (1971)

Mike Friedrich (né en 1949) fut un de ces jeunes scénaristes fans baby boomers qui arrivèrent chez DC et Marvel dans les années 60-70 comme Marv Wolfman (né en 1946), Len Wein (1948-2017) ou Gerry Conway (1952-2026), qui vient de mourir la semaine dernière. Contrairement à Cary Bates (né en 1948), qui resta presque entièrement fidèle à DC, Mike Friedrich travailla successivement pour les deux compagnies DC et Marvel, avec un essai aussi comme Indépendant, mais il ne persévéra pas après les années 1970 et redevint un fan de sf en organisant des conventions. 

Son run sur la Justice League of America dura une douzaine de numéros, du n°86 (dec. 1970) au n°99 (juin 1972), sauf une réimpression de JLA n°13 & 18 au n°93. 

Dans Justice League of America n°86 (décembre 1970), un milliardaire américain corrompu, Theo Zappa, a volé une invention qui lui permet de modifier les souvenirs. Il s'en est servi de manière malhonnête pour se créer une mega-corporation, un empire financier sur Terre mais aussi sur un autre monde, la planète Kalyarna. Kalyarna a détruit complètement son propre écosystème par la pollution et des individus s'étaient téléportés pour demander l'aide des Terriens. Zappa a pris le pouvoir sur leur monde en les faisant chanter et leur proposer de piller la Terre pour sauver Kalyarna. 

J'imagine que le nom de Theo Zappa est une allusion aux deux musiciens Frank Zappa et à Theodore Bikel, connus pour leur activisme politique à gauche. Mais c'est une idée curieuse d'attribuer leurs noms à cette préfiguration de Musk. 

Superman vient arrêter T. Zappa et les Kalyarnais le supplient de sauver leur planète. Kal-El est assez froid, disant que la Ligue ne pourra aider qu'à court terme mais que cela reste la responsabilité des Kalyarnais. 

La morale est assénée avec regard mélodramatique vers la caméra, ce qui rappelle qu'on est bien entré dans les Relevant Seventies depuis les épisodes de Dennis O'Neil (1939-2020) sur les thèmes de société : 

"You must each face your own problem -- re-do your own thinking about how and why you pollute your planet... even as we must do on Earth!"

Pauvre Mike Friedrich. Pensait-il vraiment que nous allions reprendre le contrôle de notre destruction de la planète ? 

L'allusion politique va être tout aussi directe au numéro suivant. Dans JLA n°87 (février 1971), la planète Cam-Nam-Lao est un monde qui semble asiatique comme l'indique son nom qui renvoie à l'actualité de l'époque (Cambodge, Vietnam, Laos), mais qui est... ultra-capitaliste, dirigé par des corporations. La planète a été ravagée par une guerre nucléaire entre les corporations et elles ont envoyé des robots, des "sentinelles" pour chercher des ressources sur d'autres mondes. Un robot géant arrivé sur Terre attaque le Pérou et prend le contrôle de Batman. Le héros devient un mégalomane paranoïaque, alors qu'un autre robot attaque une planète nommée "Angor" (qui se trouve être une contre-partie très similaire à la "Terre-616" de l'univers Marvel). 

Les quatre "Champions" d'Angor sont le dieu aborigène Wandjina (Thor - il s'appelle d'ailleurs Thunderer d'Earth 7 dans le Multivers actuel), le minuscule Bluejay (Ant-Man), Silver Sorceress (Scarlet Witch) et Jack B. Quick (Quicksilver). La Ligue affronte ces champions (qui seront appelés The Assemblers dans Justice League of Europe n°19, oct. 1990, vingt ans après, et The Justifiers dans Justice League Quarterly n°3, 1991). La composition de la Ligue est alors faite pour réfléchir celle des Vengeurs : Green Lantern face à Wandjina, Atom face à Bluejay, Zatanna (qui n'est pas encore membre) face à Silver Sorceress et Flash face à Jack Quick. Les Champions d'Angor étaient une réponse un an après au "Squadron Sinister" (l'équivalent de la JLA, Hyperion, Doctor Spectrum, Nighthawk et Whizzer) vu dans Avengers n°70 (nov. 1969). Après un bref combat, Zatanna soigne Bluejay et prouve ainsi aux Angoriens que la Ligue n'avait rien à voir avec les robots agresseurs du Cam-Nam-Lao. 

La fin est une morale contre la Guerre du Vietnam et Green Lantern déclare qu'il ne comprend pas pourquoi on peut continuer un conflit alors qu'aucun des belligérants ne le veut encore. En 1970, les USA de Nixon qui cherchaient un désengagement sans défaite avait au contraire augmenté l'intervention au Cambodge (le roi Norodom avait été détrôné, s'était allié aux Chinois et aux Khmers Rouges et le pro-Américain Lon Nol avait proclamé la République). En janvier 1971, les USA ont encore 330 000 soldats américains au Vietnam (le dessinateur Larry Hama y était encore et Jim Starlin avait été dans la Navy). 

Un aspect curieux de ce n°87 est la caractérisation où Friedrich introduit des "drames" psychologiques nouveaux. Superman est représenté au début comme ayant des doutes sur son humanité dans sa Forteresse de Solitude. Il semble dire qu'il est plus confortable avec la Ligue qu'avec les autres humains. On est définitivement entré dans l'Âge de Bronze des comics avec la fin de l'innocence de Superman. 

Un deuxième aspect est le fait que tous les membres masculins semblent ne pas cacher du tout leur attirance sexuelle par Zatanna, au point qu'on peut même se demander si ce charisme fait partie de ses pouvoirs magiques. La JLA a encore très peu de membres féminines (Wonder Woman et Black Canary). Superman la fixe intensément au début en disant qu'on "se sent naturellement à l'aise avec elle", Atom lui donne un baiser sur la joue et tous les membres finissent par la prendre dans les bras. La scène (dessinée par Dick Dillin, que je trouve parfois un peu maladroit dans certaines scènes) est censée être émouvante mais elle a quelque chose d'embarrassant. 

 

Dans le JLA n°88 (mars 1971), Friedrich fait une parabole peu convaincante sur la technologie et le machinisme. Des humains du continent perdu de Mu reviennent sur Terre après des milliers d'années d'exil et déclenchent des catastrophes par leurs machines. Ces catastrophes seront arrêtées par trois humains normaux à chaque fois, un Iranien, une Vietnamienne et un Américain sans que la Ligue ne comprenne bien leur rôle. Les exilés de Mu vont mourir dans un crash de leur vaisseau parce qu'ils "étaient devenus trop dépendants de leurs machines" et ne les contrôlaient plus. 

La fin de l'histoire a une sous-intrigue un peu allusive. Quelques mois avant, dans JLA n°84 (novembre 1970), le scénariste Robert Kanigher, qui passait faire un épisode unique, avait créé un triangle amoureux Green Arrow-Black Canary-Batman après la mort du "premier mari" de Black Canary et Friedrich va résoudre ici ce "triangle" en disant que Black Canary avait friendzoné Batman et que celui-ci est un peu amer (Batman évoquera aussi son affection pour Black Canary dans The Brave and the Bold n°91, août 1971).  On n'apprendra que cette Black Canary était la fille de la première et que ce premier "mari" décédé était en fait son père que 13 ans plus tard dans JLA n°219-220 (oct. 1983) par Roy Thomas et Gerry Conway. 

Dans le JLA n°89 (mai 1971), Friedrich s'amuse avec une histoire très "méta-référentielle" où il se met en scène comme narrateur qui brise le 4e Mur. La couverture dit que c'est le lecteur qui aura une "power fantasy" mais c'est très trompeur comme on parle plus de l'Auteur que des lecteurs. 

 

L'histoire tourne autour de l'écrivain "Harlequin Ellis", qui est inspiré de l'auteur de SF réel Harlan Ellison. Mike Friedrich l'avait croisé à des conventions de SF sans le connaître personnellement et ce nom fait aussi allusion à une de ses nouvelles "Repent, Harlequin ! said the Ticktockman" en 1965, voir cet article. Harlan Ellison venait de publier plusieurs comics : chez Marvel dans Avengers n°88 (mars 1971), dans Hulk n°140 et il publiera à la fin de l'année chez DC dans Batman n°237 (dec. 1971). 

Harlequin Ellis a le pouvoir d'altérer la réalité par ses rêves et fantasmes. Plein d'infatuation pour Dinah Lance (Black Canary), sa frustration lance la Ligue de Justice dans des mondes fictifs avec un Cyclope ou un Centaure où Harlequin Ellis incarne successivement Superman puis Batman. 

L'histoire se termine de manière auto-célébratrice et assez dégoulinante de culte de l'Auteur, Friedrich disant qu'il est un peu aussi Harlequin Ellis. Friedrich envoya l'histoire à Harlan Ellison et celui-ci lui dit qu'il se considérait désormais comme son frère spirituel. Il demanda même qu'on change le comic book pour mettre son vrai nom, ce qui fut refusé par Julius Schwarz. 

Dans Justice League of America n°90 (juin 1971), Mike Friedrich revient au thème de la pollution de l'océan du n°86 mais avec une tentative de structure "poétique" qui ne marche pas tellement. Je soupçonne encore une influence de Roy Thomas qui avait utilisé "Ozymandias" de Shelley comme excipit dans Avengers n°57, août 1968. 

L'histoire commence avec en exergue les trois derniers vers de The Love Song of J. Alfred Prufrock, poème de 1915 de TS Eliot : 

We have lingered in the chambers of the sea
By sea-girls wreathed with seaweed red and brown
Till human voices wake us, and we drown.

La JLA doit affronter le peuple pâle aquatique des Saremites (qui était apparus une seule fois dans Flash n°109, novembre 1959). Ceux-ci adorent une Pierre (ou un "minéral-végétal"), The Proof-Rock (allusion au "Prufrock" du titre du poème de TS Eliot) et les humains l'ont endommagée. Les Saremites, pourtant primitifs, conquièrent Atlantis et menacent toute la Terre avant que la JLA ne vienne et que le Rocher d'Epreuve ne se reforme. Quand les Saremites proposent d'adorer désormais les membres de la Ligue comme leurs nouvelles divinités, Hawkman leur dit de ne plus se fier à des idoles mais uniquement en eux-mêmes. Il contredit aussitôt ses propos humanistes en disant qu'ils doivent manger le Rocher-Plante en signe d'Eucharistie (Hawkharist ?). 


 

Je n'aime pas la facilité d'écriture des critiques qui font toujours des plaisanteries sur la toxicomanie des années 1960-1970 mais j'ai un peu de mal à comprendre comment Julius Schwarz a autorisé de publier une conclusion si délirante où Hawkman est un Jésus créant une cérémonie religieuse. Et dire que Jennette Kahn a interdit Swamp Thing 88 (1989) à cause des allusions à Jesus. Les comics sont un opium ignoré. 

Le chef des Saremites s'appelle "Nebuer Odagled", ce qui est évidemment "Reuben Delgado" à l'envers, mais je n'ai aucune idée à quoi cela fait allusion (non, pas au personnage homonyme de Jurassic Park VII). 

Justice League of America n°91-92 (août-septembre 1971) est l'épisode d'été et qui dit "été" dit cross-over entre Terre 1 et Terre 2 comme c'était la coutume depuis une douzaine d'années à l'époque. Cela aurait dû être l'occasion pour Mike Friedrich de se dépasser dans l'originalité mais il ne semble pas particulièrement apprécier cette contrainte. La JLA va donc retrouver la JSA avec comme prétexte une forme de vie extraterrestre divisée entre les deux mondes, un jeune enfant immature omnipotent et son compagnon symbiotique, son animal de compagnie sans lequel il ne peut survivre. Rarement la raison pour unir les deux équipes des Terres parallèles a paru aussi secondaire.  

C'est une histoire sans intérêt en dehors du fait que les héros mettent des douzaines de pages à comprendre qu'il faudrait une solution non-brutale puisque l'ennemi est un enfant extraterrestre inconscient. 

L'épisode comporte aussi une tentative de créer un nouveau costume original moins ridicule (par Neil Adams) pour Robin, mais ce projet avec une cape de chiroptère ne fut pas conservé (et je doute qu'il ait influencé le costume de Nightwing de juillet 1984, qui abandonna les couleurs brillantes d'origine). Le costume du Robin de Terre 2 n'est à l'époque guère que celui de Batman mais avec un masque différent. 

La question de l'horrible costume va continuer d'agiter les pages de courrier des fans de Robin, comme dans Batman 259 (1974), Batman Family n°4 (1976), Batman Family n°13 (1977) ou l'application de trois costumes conçus par les fans dans Detective Comics 481 (1979) - voir l'article par Gone & Forgotten. 

 


Le bilan de ces premiers numéros est donc mitigé. Friedrich a des idées de thèmes et il n'est certes pas plus "lourd" que le souvent sur-évalué Denny O'Neil mais ses histoires restent trop artificielles dans leur construction et peu crédibles, même dans un genre aussi fantaisiste. Je trouve la tentative "ambitieuse" de post-modernisme du n°89 assez crispante à cause de l'auto-glorification narcissique du Künstlerroman

Ce run de Friedrich rappelle que les histoires des années 1970 tournaient souvent autour de l'idée de destruction de l'environnement (et notamment par des milliardaires), sans que cela ait eu le moindre effet réel sur la conscience collective. La prise de conscience compte moins que notre attachement matériel à l'extractivisme. 

L'apport principal de Friedrich doit être le cross-over non-officiel avec les Vengeurs de Marvel dans le n°87. Ces personnages réapparaîtront plusieurs fois par la suite (Blue Jay et Silver Sorceress seront même brièvement membres de la Justice League of Europe de Gerard Jones dans les années 1990).