dimanche 20 août 2023

Espadon & Esperluette, v. 0.2

 Complète et modifie la version précédente de mon jeu Rétro pseudo-OSR, Es&Es

Oh, au fait, il y a aussi un cadre de jeu, c'est associé aux Côtes Chimériques. Et je continue de mettre des images médiévales parce que c'est cool (et que les images par IA sont trop insultantes pour nos amis illustrateurs). 



Chapitre I Création de personnage

Je ne recopie pas tout le chapitre I de la dernière fois mais je rappelle juste qu'il y a maintenant une septième caractéristique Statut social (qui donne la fortune de départ, le Statut social x 10 donne les Sous en argent qui remplacent les pièces d'or dans Es&Es). 

Modification sur le multiclassage : Un personnage a 3 Niveaux dès le départ mais il peut choisir de ne pas les mettre dans la même classe s'il a du moins un score suffisant de 10 dans la caractéristique reliée (Int pour Mage, Sag pour Prêtre, Force pour Guerrier, etc.). On peut donc commencer en Voleur-Magicien-Guerrier (Premier Niveau dans chaque classe) ou bien en équivalent Guerrier 3e niveau par exemple. 

L'Elfe (ou "Aulne") est particulier : il est automatiquement bi-classé Guerrier-Magicien et ne peut donc modifier à la rigueur qu'une seule classe (Elfe pur, Elfe-prêtre ou Elfe-voleur). Les Elfes ne semblent pas être Colporteurs. Trop snobs ? 

Le Demi-Homme (Perian, "Tinigens", Halfelin) est le cas inverse car il a le droit d'avoir un ou deux niveaux de Colporteur en plus de son Niveau Demi-Homme qui comprend déjà les capacités de Voleur. Au fait, je vous ai dit que les Demi-Hommes ont des bonus en HP ? Non ? Ben, je vous le dis là parce que ce jeu n'a pas un vrai éditeur. Et comme personne ne veut jamais jouer des Demi-Hommes, il va leur en falloir des bonus. On pourrait leur donner de la téléportation limitée aussi, vous pensez ou cela commence à aller trop loin ?  

Le Nain (Zwercdevra attendre qu'on fasse une classe spéciale de Prêtre Runique ou de Forgeron pour lui s'il veut se singulariser. Mais là, j'ai la flemme. J'imagine qu'un Niveau en Voleur ou en Colporteur est possible. 

La formule pour calculer les PV dépend donc de ces 3 classes de départ : 

Max. des deux Dé de coup les plus élevés + Dé de coup le moins élevé + 3 x bonus Constitution

Par exemple un Guerrier-Prêtre-Magicien aurait 8 (Maximum du dé du Guerrier) + 6 (Max. du dé du Prêtre) + 1d4, soit entre 15 et 18 points de coup si on ne compte pas l'éventuel bonus de Constitution (alors qu'un Guerrier complet, lui, compterait comme un Guerrier 3e niveau avec 17-24 points de coup). 


Il y a une nouvelle Classe, le Colporteur. (inspiré de la Classe des Marchands dans le Gazeteer 11 Republic of Darokin p. 14-20 et des prêtres d'Issaries dans Runequest). Son dé de coup est le d6 et la caractéristique associée est le Charisme. 

Le Colporteur est un Marchand particulier, lié au dieu trickster Turms, divinité des voies et voyages, et il a droit à une sorte de Magie. Sa caractéristique associée est le Charisme. Il ajoute son Bonus de Charisme + (Niveau/2) à ses jets de Bonimenteur. Il agit souvent aussi comme comédien, espion ou agitateur, pas seulement comme Marchand et peut donc souvent être bi-classé en Voleur

Mage niveau 1 : Premier Cercle

Mage niveau 4 : Second cercle (Commerçant)

Magie niveau 7 : Troisième cercle (Négociant)

Magie niveau 10 : Quatrième cercle (Prince-Marchand)

Magie du Premier Cercle : les Trois Voies de Turms (protège charrette des aléas des mauvaises routes ou du mauvais temps, allége l'encombrement, répare les essieux, stimule la monture du chariot)

Magie du Second Cercle : Emporium (attire une foule de chalands pour la Foire, rend prodigue, donne une impression de fiabilité et une autorité pour le marchandage, illusions limitées à des sons et lumières, ou des marionnettes à l'intérieur du Marché, sorts d'alarme en cas de vol)

Magie du Troisième Cercle : Fétichisme de la marchandise (miniaturise le stock pour mieux le transporter, le dissimuler ou éventuellement pour la contrebande, peut animer temporairement la marchandise pour qu'elle fasse sa propre réclame). 

Magie du Quatrième Cercle : Chrématistique de Mammon (fabrique du Faux Or illusoire, manipule les probabilités et donne envie qu'on lui prête de l'argent). Clairvoyance entre les Succursales

La Quête des Colporteurs est de trouver un des Oiseaux aux Oeufs d'Or (on connaît une poule, une oie... on dit même qu'il existe un âne avec ce pouvoir de produire de l'Or). Mais il existe aussi des sociétés secrètes de Colporteurs avec des buts plus politiques (ce sont des agitateurs qui utilisent de la propagande contre le gouvernement). 

Chapitre II Les Arts Mirifiques et Horrifiques de Thaumaturgie et Nigromancie

II.1 Apprendre le Sortilège

La Magie suppose de créer un sceau qui est une hyperfigure (ou "Glyphe") dans le Plan Astral et c'est cela qui est gardé en mémoire en plus de l'incantation. Voir plus bas, les conditions pour jeter le sort. 

La Magie est quelque chose de très idiosyncratique. Il faudra préciser l'équipement, la personnalisation du style de magie fait par le Mage et l'inviduation de certains des sortilèges qu'il a mémorisés. 

Equipement
Un Mage ou un Elfe doit avoir un Grimoire. Il peut en plus préférer porter directement un Bâton ou alors une Robe spéciale recouverte de Glyphes. Enfin, il peut aussi se faire tatouer sur son propre corps des Glyphes mais ce n'est pas sans danger. 

Il peut apprendre au début du jeu (rappelons qu'il est Niveau 3) : 3 Sorts de Niveau 1 + 1 Sort de Niveau 2 + son Bonus en Intelligence en Niveau (par exemple un +2 peut lui donner un sort de Niveau 2, un bonus de +3 peut lui donner un sort de Niveau 2 + un sort de Niveau 1 ou bien trois sorts de Niveau 1). 

Un Bâton ou une Robe ne peuvent pas contenir plus de 7 sorts chacun. 
Une Robe peut être traitée spécialement pour atténuer les effets individualisés (notamment les effets sonoreslumineux ou thermiques). 
Pour les tatouages, on peut inscrire 7 glyphes, une sur chacune des zones du corps (1) tête, (2) poitrine, (3) bras gauche, (4) bras droite), (5) torse, (6) jambe gauche (7) jambe droite. Si la zone est blessée, le glyphe devient inutilisable. De plus, le tatouage a le défaut de faire perdre 1 PC quand on jette le sort. 
Un Grimoire peut contenir autant de sorts que le Mage le veut. Mais un Grimoire est susceptible, tout comme un Sort, de développer un "Ego" (voir plus bas, règle d'individuation des sortilèges). 

Ce serait pas mal d'avoir aussi une Classe comme l'Ensorceleur pour avoir plus de flexibilité mais pour l'instant, on va en rester à la base. On pourra aussi ajouter le Druide de BECMI et sans doute une version de Barde. 
 
Personnalisation du Magicien
Chaque Mage a un Sceau particulier quand il lance son Glyphe à N Dimensions. Cela peut donner une sorte de "signature" du sort qui ressemble à une structure géométrique sur les sephiroths de la réalité. 

II.1.A TABLE DU "Style" OU DES EFFETS INDIVIDUALISES DU LANCEUR

On lance 1d12 sur cette table une seule fois pour un Mage généralement (pas pour chaque sort ou à chaque lancer, sauf si le MJ le désire ou si on est dans une zone de haute magie). Il peut acquérir plusieurs effets individualisants dans des échecs critiques (voir plus bas). 

  1. Le sortilège s'accompagne d'un son à préciser. 1 Murmure de spectres ou d'un autre plan. 2 Souffle ou sifflement. 3 Grognement 4 Vibration ondulatoire. 5 Bris de verre 6 Mélodie
  2. Le sortilège est discret mais absorbe et étouffe les sons pendant un tour. 
  3. Les animaux ont une intuition d'un effet étrange. Le sortilège effraye toute petite créature animale qui s'enfuira s'il le peut (sauf éventuellement un familier apprivoisé et habitué). Cela n'affecte pas les monstres. 
  4. Un effet lumineux, une aura autour des mains avec des couleurs à préciser (par exemple 1d12 : 1 Ivoire 2 Argenté 3 Mordoré 4 Sang amarante 5 Safran ambre 6 Or 7 Absinthe sinople 8 Turquoise 9 Cyan 10 Zinzolin 11 Ultra-violet 12 Noir jais)
  5. Les yeux du lanceur (ou autre organe de perception) s'illuminent d'une de ses couleurs et le lanceur ne peut pas lancer le sortilège si ces organes sont bouchés. 
  6. Un effet électromagnétique, qui fait perdre 1d3 PC à ceux qui tiennent du métal aux alentours. 
  7. Un effet thermique, généralement un rayonnement de chaleur mais parfois l'inverse, un froid intense. A adapter si le sort doit avoir un effet thermique. 
  8. Un effet psychologique : le lanceur doit réussir un jet de Sagesse ou être dans un état psychologique à déterminer dans la Table des effets du sort, avec une idée fixe voire une envie irrépressible de lancer un autre sortilège. 
  9. Un effet météorologique : forte dépression d'air avec risque de précipitation. 
  10. Un effet temporel : les spectateurs ont brièvement l'impression que le temps s'est ralenti. 
  11. Fente dimensionnelle : Vent astral, tous les Mages autour (y compris les ennemis donc) gagnent +1d6 pour leur jet de Magie pendant 1d6 tours. 
  12. Ouverture de brèche dimensionnelle : à chaque lancer dans la même zone, on ajoute 1% et on teste pour voir si le sortilège a attiré l'attention d'une créature du Plan Astral. 
Personnalisation des Sortilèges du Magicien

J'avais déjà parlé de la Personnalisation des sorts. Le nom du Sort en termes de jeu n'est qu'une description fonctionnelle des effets mais le nom du Sort dans le monde est différent, avec plus de fioritures hermétiques. Les Mages doivent tenter autant que possible de donner des noms originaux aux sortilèges de leur Grimoire. S'ils trouvent un Grimoire d'un autre Sorcier, le sortilège peut aussi avoir des variantes dans ses effets causés par la pratique. 

Quand vous apprenez un Sort, vous tirez son Ego avec 1d6 + Niveau de Sort. A partir de 10 en Ego, le Sort peut acquérir non seulement une Personnalité mais même un Nom Propre. Si son Ego arrive au-dessus du Niveau de Sagesse du Mage, le Sort peut tenter d'échapper au contrôle du lanceur, voire de prendre le contrôle du lanceur. 

Un Bâton, une Robe ou un Grimoire développent un Ego aussi avec une valeur égale à la somme des Ego des Sorts divisé par 7. Quand un de ces objets est détruit, on peut tirer aussi sur la table des morts de Grimoires inventée par Dungeons & Digressions. 

Puis vous tirez l'Âge de ce Sort avec 3d6. Un Sort de Niveau 7 ou plus aurait droit à un bonus +(Niveau -6). 

II.1.B TABLE DE L'ÂGE DU SORTILEGE

3-6 Il a été formé très récemment. -1d6 points d'Ego. Il n'a pas de Personnalité ou de Nom. 
7-14 Il a déjà appartenu à quelques Grimoires de Mages de ces derniers siècles. Il a une Personnalité. 
15-16 Il a appartenu à un Mage célèbre. +1d6 points d'Ego. Il a même un Nom. 
17 Il a joué un rôle classique dans l'histoire de la Magie. +2d6 points d'Ego. Il a des anecdotes. 
18 Il a été dans les Archétypes mythiques de ce type de Magie. +12 points d'Ego.

Puis vous tirez la personnalité de ce Sort avec 1d100. Le MJ peut décider que certaines personnalités conviennent mieux à certains sorts (un sort de combat qui est agressif ou colérique) mais il peut aussi être drôle d'être à contre-emploi (une boule de feu pacifiste) :

II.1.C TABLE DE PERSONNALITES DES SORTS

  1. Aboulique
  2. Agressif 
  3. Aimant la nature sauvage
  4. Ambitieux
  5. Amical
  6. Anxieux
  7. Arrogant
  8. Artiste 
  9. Austère 
  10. Auto-destructeur 
  11. Aventureux
  12. Bavard 
  13. Bibliophile 
  14. Bizarre
  15. Blagueur
  16. Brutal
  17. Calme
  18. Capricieux
  19. Chevaleresque 
  20. Colérique
  21. Compatissant
  22. Compétitif
  23. Conservateur 
  24. Coquet
  25. Craintif
  26. Crédule
  27. Cruel
  28. Cupide
  29. Curieux
  30. Cynique
  31. Déloyal
  32. Désabusé
  33. Déterminé  
  34. Dévot 
  35. Discipliné
  36. Distrait
  37. Dogmatique 
  38. Energique 
  39. Envieux
  40. Erudit 
  41. Expérimentateur
  42. Fanatique
  43. Flegmatique 
  44. Gâteux
  45. Généreux 
  46. Gourmand
  47. Grossier
  48. Guindé 
  49. Hédoniste
  50. Hermétique
  51. Héroïque
  52. Hésitant
  53. Honnête
  54. Hyperactif
  55. Hypocondriaque 
  56. Hypocrite 
  57. Idéaliste
  58. Impatient
  59. Impoli
  60. Insouciant
  61. Intellectuel
  62. Irritable 
  63. Juste
  64. Libidineux
  65. Manipulateur
  66. Méfiant 
  67. Mélancolique
  68. Mélomane
  69. Misanthrope
  70. Modeste 
  71. Moralisant 
  72. Morbide
  73. Mystique
  74. Mythomane
  75. Narcissique
  76. Obsessionnel
  77. Obstiné
  78. Optimiste
  79. Pacifiste
  80. Paresseux
  81. Perfectionniste
  82. Pessimiste
  83. Phobique
  84. A des Préjugés
  85. Prétentieux
  86. Puéril 
  87. Rancunier 
  88. Rebelle
  89. Rêveur 
  90. Révolutionnaire 
  91. Romantique
  92. Sarcastique
  93. Sceptique
  94. Sérieux 
  95. Spirituel
  96. Superstitieux
  97. Taciturne
  98. Téméraire
  99. Théoricien 
  100. Timide

II.2 Lancer le sortilège

Lancer un sort demande de l'avoir mémorisé et d'avoir la possibilité de se concentrer. Il ne faut donc pas être bâillonné mais on peut avoir les mains prises ou être aveuglé (sauf certaines conditions particulières, comme l'individualisation où le sort passe par les yeux). 
Si le Sort est dans un objet, il faut bien sûr l'objet et si c'est dans un tatouage, il faut avoir les mains libres pour pouvoir toucher le tatouage (y compris si le tatouage est sur une des mains, il faut alors le toucher avec l'autre bras). 

On lance un jet d'Intelligence pour les Mages (et un jet de Sagesse pour les Clercs mais la théurgie cléricale sera à préciser car elle est nettement moins "chaotique"). 

En cas d'échec normal, le sort n'est pas lancé ce tour mais il n'est pas perdu pour l'instant

En cas d'échec critique, on doit lancer un dé sur la table des Echecs Magiques. 

II.2.A TABLE DES ECHECS MAGIQUES

  1. Le sortilège n'est pas lancé et en plus il est vidé de la mémoire pour la journée. 
  2. Le sortilège gagne +1d6 en son Ego.
  3. Le sortilège gagne +1d6 en son Ego plus une Personnalité. Si son score dépasse la Sagesse du lanceur, il peut tenter de le posséder immédiatement ou au moins de lui transférer son ou ses traits de Personnalité. 
  4. Le sortilège s'est implanté dans une partie du corps du lanceur et quitte donc définitivement un autre support comme un Grimoire. S'il venait déjà d'un tatouage, il reste dans cette zone. 
  5. 1d3 sorts à déterminer de manière aléatoire en mémoire du lanceur sont vidés (cela peut inclure ou non le sortilège qui devait être lancé). 
  6. Le sortilège change désormais de manière définitive un de ses effets collatéraux tout en restant "efficace". Il "fonctionne" toujours mais plus de la même manière. 
  7. Le lanceur acquiert un effet individualisant supplémentaire. 
  8. L'effet individualisant du magicien se déclenche maintenant en continu, au moins sous une forme affaiblie, s'il ne réussit pas à dissoudre l'effet. 
  9. Le sortilège est lancé mais inversé dans ses effets si cela a un sens. 
  10. Le sortilège est lancé sur le lanceur ou si c'était déjà le cas, sur une cible à déterminer aléatoirement autour. 
  11. Le sortilège crée une zone de silence qui va empêcher la magie à 30 m pendant 1d6 tours. 
  12. Le sortilège crée une déflagration qui part des mains : explosion causant 1d6 PC de dégâts jusqu'à 15 m. 
  13. Perturbation des lois physiques pendant 1d6 tours : la gravité est (1-3) très accrue (seuls les personnages réussissant un jet de force peuvent bouger, (4-6) la gravité locale baisse (tout s'envole)
  14. Effet psychologique : le lanceur acquiert pendant 1d6 tours (1) obsession (2) paranoia (3) phobie (4) ébriété (5) mélancolie (6) mégalomanie. 
  15. Pareil, mais pendant 1d6 jours
  16. Effet somatique : le corps du lanceur est muté définitivement. Si le sort était lancé d'un tatouage, c'est sur la zone tatouée qui risque donc d'être perdue.
    Sinon, jeter 1d7 pour la zone : (1) tête, (2) poitrine, (3) bras gauche, (4) bras droite), (5) torse, (6) jambe gauche (7) jambe droite.
    Puis on tire l'effet : (1) Partie rabougrie, (2) Partie agrandie, (3) Partie change de couleur et de texture, (4) Partie devient plus animale (écailles, poils ou plumes), (5) Partie devient (1-4) minérale, (5-6) métallique (6) Partie devient végétale (7) Il acquiert des cornes sur la tête, des tentacules ou des pieds de bouc, ou des yeux qui ouvrent sur un autre plan en permanence (8) Une version affaiblie de l'énergie de ce sortilège reste sur la zone en permanence 
  17. Relancer l'effet précédent mais sur tout le corps si c'est applicable. 
  18. Une créature a été attirée par la Magie (1) Un ver mangeur d'objet magique qui est attiré par le Grimoire, (2) un fantôme, (3) un démon mineur, (4) un diable, (5) un autre Mage de Niveau 2d6 (6) Un monstre avec DV 2d6. 
  19. Le Magicien attrape une maladie dangereuse à long terme dont il devra se soigner. Il mourra dans 1d6 x 1d6 mois s'il ne fait rien et perd sa capacité à soigner sa Constitution. 
  20. Oui, quand on ne sait pas quoi mettre dans une Table aléatoire, on met toujours un "Relancez deux fois, ignorez un 20". Vous n'aimez pas ? Bon, alors le Mage meurt et devient un Zombie. 
DCC (que j'ai honteusement plagié ici) a des effets encore plus weird avec par exemple un second Visage qui pousse (pourquoi uniquement dans le dos ?) mais je trouvais cela un peu trop effrayant pour Es&Es, qui reste un jeu familial, vous savez. 

Chapitre III L'aventure

Apparemment un jeu ne peut pas se dire Rétro-OSR s'il n'inclut pas une règle sur des "Suivants" (même si Basic D&D n'aimait pas les Suivants et les limitait au rang de PNJ qui ne partaient pas au combat).

 D'habitude un.e joueur.se ne joue qu'un seul "PJ" mais rien ne lui interdit d'embaucher aussi des "hommes de main" ou suivants (acolytes, caudataires, domestiques, partisans, serviteurs, suppôts). 

Dans un centre urbain, il faut payer une tournée dans une auberge (5 pièces d'argents) ou engager un "Crieur Public" (10 pièces d'argent) pour lancer une campagne de recrutement. Règle tirée de Barrowmaze

On peut ainsi ainsi 1d6-1 Suivants potentiels pour tout le groupe (à se répartir donc dans l'équipe). 

Le Suivant PNJ, lui, n'a qu'1d2 Niveau(x). C'est triste. Un PJ peut recruter un nombre de suivants égal à son score en Charisme + Statut social divisé par 10 (arrondir à l'inférieur) + son Niveau - 2. Donc un PJ moyen n'a pas droit à plus qu'à un seul Suivant mais un PJ charismatique avec 18 mais de Statut social 12 a droit à 4 Suivants. Son salaire est égal à 10 pièces d'argent par jour. 

Si le Charisme est strictement supérieur à 13, il a droit à avoir un Partisan fidèle (Compagnonqui ne demande qu'à être nourri et non un salaire de mercenaire. Un Partisan mal traité peut cependant être déçu quand même.

Pour chaque Suivant, on tire sa personnalité sur la même table que pour la Table de personnalité des Sorts (voir supra Table II.1.C). 

On tire ensuite sa Classe avec 2d6. 

2 Mage ou Prêtre

3-5 Guerrier

6-8 Voleur

9 Demi-Personne

10 Nain

11 Colporteur

12 Elfe

Oui, en pratique, on attire surtout des voleurs (ou des hobbits, ce qui est un peu pareil)...

Le PJ devra réussir un jet de Charisme pour garder son Suivant à chaque fois qu'il est blessé ou à chaque fois qu'un autre Suivant de son groupe est tué (on peut donner un bonus ou un malus selon la personnalité et la manière dont le Suivant a été traité dans le passé). 

Il est aussi possible de trouver ou acquérir un animal compagnon qui commence par un C (cala(n)dre [voir plus bas Caladrius], capucin, caïman, campagnol, canard, carcajou, chat, chauve-souris, chèvre, chien, chouette, cobra, corbeau...) ou une monture qui commence par la lettre que vous voulez (caribou, cerf, chameau, cheval, sanglier, tigre de combat, raie volante, tortue volante...). 

Règles pour le MJ

Chapitre IV Les rencontres

OPTIONS DE COMBAT


IV.1 Echecs et réussite critique
Un 20 est une réussite critique : les dégâts sont soit (au gré du joueur) le maximum du dé des dégâts, soit le dé de dégât jeté deux fois
Mais le Guerrier, lui, a enfin un avantage : il obtient le maximum du dé de dégât plus un dé supplémentaire et en plus ce dé est un dé "sans fin" ou "explosif" - s'il obtient le maximum, il a le droit d'ajouter encore un dé supplémentaire et ainsi de suite). 

Un 1 est un échec critique, une maladresse. Pas de chance. 
Lancez un d6 sur la table suivante. Enfin, vous devriez le voir comme une table avec des résultats si Blogger me les montre ces chiffres... 

IV.1.A. Table des Maladresses au combat (Ou "ON VOIT QU'IL A PLUS SOIGNE CELLE SUR LA MAGIE; IL N'Y EN A QUE POUR LES SORCIERS DANS CE JEU, C'EST PAS JUSTE")
  1. Ouf : Rien. 
  2. Zut : Jet de Dextérité ou chute. Perte d'un tour + perte d'1d3 PC. 
  3. Diantre : Malus -1d6 à l'attaque au prochain tour. 
  4. Palsambleu : Malus -1d6 à la Classe de défense. 
  5. Oh non : Vous avez abîmé votre arme. 
  6. Bren de bren : Vous frappez quelqu'un d'autre au hasard. 

IV.2 Option : HP 
Quand on est passé en "temps tactique" en action, on peut sacrifier une fois par tour 1d6 PC pour relancer un dé en cours de partie (on n'a pas le droit de relancer ce dé-là). 

On peut aussi sacrifier un dé correspondant Dé de Vie (1D4 pour le Mage, etc.) PC pour gagner un bonus +1d10 une fois. Notons que c'est une option clairement plus intéressante pour les Mages ou Voleurs que pour le Guerrier. 

On récupère 1d6 PC par heure de repos et 1 point de CONstitution par nuit de repos (avec bonus dans des refuges ou auberges de qualité supérieure). 

IV.3 Option : Prise de Risque
On peut se donner une fois par tour un malus d'1d6 en Classe de Défense pour avoir un bonus équivalent à l'attaque (toucher + dégâts), et vice versa. Le Guerrier a le droit de remplacer ce dé par son niveau avec un maximum de 6. 


oui, là, c'est un narval (monoceros), pas un espadon. 

Chapitre V Liste de créatures

Oui, les caractéristiques restent à préciser. 

Les Blemmyes ressemblent aux grylles acéphales mais leur visage est sur leur tronc (les yeux sont soit aux épaules, soit plus bas, sur la poitrine). 



Le Caladre (ou Kharadrios) est un oiseau blanc très précieux puisqu'il peut lancer des sorts de guérison deux fois par jour, et notamment pour "dé-pétrifier" les victimes des basilics et coquatrices. C'est un animal domestique utile pour des aventuriers. Certains seraient intelligents. 



Le Cheval-coq (ou hippalectruon) est un animal plumé parfois utilisé comme monture, bien qu'il ait l'habitude de se tenir sur ses pattes arrière. 

Le Chrysaor est un sanglier volant (monstre unique). Un vol de marcassins de Chrysaor est un signe de prodiges à venir. 



La Coquecigruë évoque la Coquatrice mais au lieu d'un mélange de reptile et de gallinacé, elle associe aussi une Grue ou une Cigogne. Elle se nourrit de ciguë et son regard instille un poison qui fait perdre de l'intelligence en faisant croire à des tas de choses absurdes. 

1 La victime croit être immortel ou invincible. 

2 La victime croit voir des choses invisibles issues de ses hallucinations. 

3 Paranoia

4 La victime croit être d'une autre espèce que la sienne. 

5 La victime se prend pour un héros légendaire ou un personnage de fiction. 

6 La victime croit être investie d'une mission sacrée. 

7 La victime cherche toujours les explications les plus complexes et contredit toujours les autres en disant qu'il a fait ses propres recherches et n'est pas un mouton, lui. 

8 La victime croit être morte et ne communiquer avec les autres que sous forme de fantôme. 

Les Cynocéphales ont des têtes de chien. 

L'Escarchâteau est un gastéropode géant de plusieurs douzaines de mètres. Certains sont habités et il est même possible d'y faire pousser des jardins ou des champignons. Il n'avance guère que de quelques pieds par heure. 

L'Evêque marin est un cousin du Zitiron (cf. infra). Il a un cône écailleux qui ressemble à une Mitre sur la tête et des pouvoirs de Prêtre. Cela fournit la Mitre de Hiérophante (cf. infra). 


La Gargaréens sont des êtres qui sont tous mâles. Ils ont donc besoin d'autres peuples pour se reproduire et sont en guerre avec les Oiorpatas

Les Gargouilles sont dans les Côtes Chimériques les gardiens de la Muraille entre le Monde des Morts et le Monde des Vivants à Limen. Certaines Gargouilles peuvent pétrifier même des fantômes. 

Le Golem de Tomes est un assemblage animé de Grimoires qui lance aléatoirement des Sortilèges de ses volumes. Créé par Chris McDowall dans Knock n°1

Le Grylle est une créature chaotique de Niveau 1 et peut avoir des formes très diverses : 

Tirez d'abord la tête sur 1d8 (ou vous pouvez vous inspirer de ce dessin)

1 Acéphale

2 Tête humaine au bout d'un long cou d'animal

3 Tête humaine à la place du postérieur (voire au bout de l'appendice caudale)

4-5 Tête humaine à la place du bas ventre

6 Bec

7 Gueule d'animal en plus au bas ventre

8 Tête supplémentaire 

Puis les membres

1-2 Pas de tronc mais deux pattes

3 Pas de tronc mais 4 pattes

4-5 Tronc humanoïde avec deux pattes mais relancer pour une autre tête

6-7 plusieurs pattes (cervidé, sanglier)

8 Queue de poisson de poisson, pattes d'animal


Le Hippocampéléphantocamélos est une créature amphibie rare, hybride de cheval de mer, d'éléphant et de chameau. 

Les Ipotanes sont des humanoïdes à têtes de cheval. 

Les Machlyes sont des humanoïdes hermaphrodites avec deux parties des deux sexes. voir Gargaréens et Oiorpatas

Les Monopodes (ou sciapodes) sont des humanoïdes à un pied.   

Le Narwahl volant (il faut bien justifier le titre sur l'espadon) ou licorne des airs. Certaines ont des scies dentées à la place d'une corne. Cousin des Trollbaleines


Octopus Testudo : Pieuvre à carapace de tortue. Repérée par Codex Urbanus

Les Oiorpatas sont un peuple où tous les individus sont femelles (on dit que c'est parce qu'elles éliminent les enfants mâles) ou les vendent à leurs ennemis les Gargaréens. Elles ont eu dans le passé une grande guerre contre les Gorgones

Les Pandii sont des albinos aux oreilles géantes (si grandes qu'elles peuvent les envelopper). Ils ont huit doigts à chaque main. Ils vivent deux fois plus longtemps que les êtres humains. 

Le Pard est un félin très rapide, avec un saut spectaculaire. Il peut être multicolore, parfois tout bleu ou blanc avec des taches bleues et rouges qui ressemblent à des pétales de fleurs. Il a la capacité de produire des parfums agréables et enivrants qui évoquent l'alcool ou l'opium. Il attire ses proies en les enchantant par son parfum. Ne fonctionne pas sur ceux qui auraient des masques ou des casques assez hermétiques. Le Pard peut parfois allumer le parfum capiteux qu'il produit comme si c'était des vapeurs d'alcool. 



Le Péryton est un cerf volant. La Chasse Sauvage du Roi Cornu a un entourage de Chevaliers-Spectres chevauchant les Pérytons. 

Le Plan-plant est un végétal qui peut pousser sur très peu de terres, même à travers des roches et qui se déploie en imitant en plus petit la forme géométrique des minéraux et des végétaux aux alentours. Il peut être utilisé pour obtenir assez vite une carte de l'environnement : il pousse en 2d6 (dé explosif) minutes et donne ensuite 10 mètres aux alentours par 1d6 minutes. On dit que certains Plan-plants très "sensitifs" peuvent même indiquer des couleurs particulières sur les cartes s'ils détectent des masses d'êtres vivants. (Cette créature a été créée par P. Fassier dans Casus Belli 17, repris dans Casus Hors-Série n°3 p. 71 - que j'avais déjà imitée avec la carte mobile dans la Bibliothèque des Cendres). 

La Raie volante existe en différentes tailles. Certaines peuvent porter jusqu'à 6 personnes sur leur dos. 

Le Snallygastre est une chimère mélange d'oiseau, de reptile et de pieuvre. Il vole très rapidement et attaque en volant en utilisant ses tentacules qui peuvent sortir soit de son bec soit de son ventre. 

Les Spectres désignent dans les Côtes Chimériques les fantômes qui ont perdu la raison et sont dévorés uniquement par leurs passions les plus négatives. 

Le Thoul est déjà dans D&D Basic (p. B43) mais je l'aime trop pour ne pas le citer : c'est un hobgobelin qui régénère comme un Troll mais paralyse comme une Goule. Ce n'est pas un mort-vivant mais il en est proche par ses pratiques nécrophages. Dans les Côtes Chimériques, les Thouls formeraient la Garde de la Cité de Reliquaire. On dit qu'il aurait été créé par Titivillus car il viendrait d'une faute de frappe ADN dans le Générateur de Créatures. 

Titivillus Scriba des Infers, daimon des Cockilles, Phôtes et Lapsuss Calamy. Iel pran goû A mètre des hères heurts dent lais gris moires dais sorts siés. Ycelui sai ajouté dent scette lyste. 



Le Tragelaphe est un animal qui mélange le cervidé et la chèvre.

La Tortue volante est utilisée comme monture pour une personne. Oui, comme dans la couverture de Casus Belli (vol.1) n°22. A ne pas confondre avec l'Aspidochelone ou Zaratan (Tortue Géante). 

Le Zitiron est une hybride mi-poisson mi-chevalier en armure. Voir plus haut l'Episcopus Marinus



Chapitre VI Liste d'objets

Bec à ambre, musc, benjoin & encens : permet d'échapper aux effets séducteurs du Pard. Ressemble aux masques des médecins de la Peste. 

Chandelle de la Lumière Invisible : projette une lumière mais qui n'est visible que du porteur (mais qui dégage quand même de la chaleur). On dit qu'il existe une version qui rend visible les corps invisibles. Inspirées de ces chandelles

Figurine combattante : un mini-golem de métal, une création zwerc qui peut partir se battre. 

Foire portable : sac à dos magique pour Colporteur

Fronde de grêle : jette une pluie de grêlons. 

Herbe d'asphodèle : herbe fumée par les fantômes de Limen (avec un narguilé) qui leur permet de devenir solide. Permet aussi aux vivants de voir les fantômes. 

Marionnette : L'ancien Marionnettiste Yosef avait fabriqué plusieurs marionnettes magiques inspirées de contes et légendes des Côtes Chimériques. Chaque Marionnette a des pouvoirs qui sont les mêmes que celles du personnage représenté. 
Exemple (1d6) : 
    1 La Marionnette Chevelue (donne une super-force tant que les cheveux ne sont pas coupés) 
    2 La Marionnette de la Nuit (crée un nuage d'obscurité)
    3 Le Grand Barde (un super-cri)
    4 Alian la Belle (attendrit tout spectateur humain)
    5 Yeux de Lynx (voit au loin et à travers la matière)
    6 Flûtiste (contrôle les animaux)

Mitre (ou Tiare) de Hiérophante : porté par les Grand Prêtres mais aussi certains Episcopi Marini. Inspiré de Dyson's Logos

Pièce d'Electrum : cette étrange pièce est en fait une ancienne Cité miniaturisée des Zwercs. Elle ne se rouvrira que lorsque les deux moitiés de la pièce auront été réunies. 

Pièce de Faux Or : semble être en or et change les pièces voisines en pièces de plomb. Une sorte d'anti-pierre philosophale. 

Outre d'eau pure : permet de purifier l'eau contaminée par le Léthé. Existe aussi sous forme de Samovar magique et de Décanteur alchimique. 

Tarot : un jeu de carte qui permet de communiquer entre les cartes à distance (voire de se téléporter entre les cartes). Créé par Goodtime pour WALE

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