lundi 20 avril 2020
Weirdworld
Marvel a réédité en un album toute la série des histoires de Weirdworld de Doug Moench avec les elfes Tyndall & Velanna, mais hélas, comme Moench s'est fâché avec eux, il ne reviendra jamais pour refaire des histoires dans son univers. C'est dommage car je pense qu'il y avait encore quelques petits éléments à résoudre comme l'origine réelle de Velanna (si possible en réduisant le côté sexiste du dernier épisode où elle paraissait être une sorte de "Pandore" maléfique malgré elle) ou bien l'épisode jamais réalisé auquel Moench avait fait allusion où les Elfes trouvent enfin la carte de leur monde et comprennent que le continent a été sculpté en forme de tête de dragon, ce qui doit clarifier le lien qui existe entre Elfes et Dragons.
Marvel ont réutilisé le nom de Weirdworld récemment mais sans avoir beaucoup d'égards pour la série originelle (la série du même titre tenait plus d'un pseudo-Conan). Par la suite, ils viennent de remettre l'elfe Tyndall dans l'univers Marvel normal (dans les premiers épisodes de la série Squadron Supreme de 2016, mais on peut penser que c'est apocryphe par rapport au "canon" moenchien).
Weirdworld a été (après la Terre du Milieu ou la Vallée des Moumines) le premier monde imaginaire que j'ai découvert enfant et en lisant le TPB Warriors of the Shadow Realm, je découvre comme d'habitude à quel point ma mémoire avait un peu enjolivé les choses. Un des gros défauts est que le monde est un peu trop "petit" et qu'il a donc déjà été presque entièrement visité par les personnages, que ses histoires potentielles semblent presque toutes avoir été épuisées.
Voici l'histoire du Monde Etrange (ou "Pays Fantastique" dans la VF publiée chez Aredit-Artima).
I Création du Monde
On sait que la cosmogonie est comme chez Moorcock avec sa lutte entre le Chaos et la Loi. Il y a des Dieux des Ténèbres et de la Lumière qui luttent pour la maîtrise du monde sur une sorte d'échiquier cosmique.
Mais le monde fut en fait créé par un Dieu des Ténèbres nommé Darklens (comme le Monde matériel est une déchéance créée par un démiurge maléfique chez les Gnostique). Celui-ci était l'un des Dieux Sombres mais il partit en guerre contre eux (un peu comme Ksarul dans Tékumel). Le Monde étrange fut produit pendant ce conflit et il fut exilé sur sa création en étant réduit à l'état de simple sorcier.
Une légende pas très claire fait allusion au fait que le Monde était en fait un Géant que Darklens aurait créé, qui aurait été vaincu par un Marteau céleste pendant la Guerre des Dieux et qui dormirait maintenant sous ce continent qui a une forme de Dragon. Les autres continents comprennent l'île des Morts où vont les ombres des défunts (jusqu'à une pesée des âmes entre la Lumière et les Ténèbres) et les cinq Îles Mystiques.
II Création de l'Anneau de Klarn
Les Dragons et les Elfes vivaient dans une terre nommée Klarn. On ignore les détails de leurs relations mais certains Elfes (les Maîtres Dragons comme "Hephestus Ilanor") avaient le pouvoir de contrôler les Dragons. Quand ce pouvoir fut perdu, les derniers Elfes ont maintenu les Dragons endormis avec un objet nommé le "Bouclier de Klarn", qui concentre la chaleur solaire pour les endormir. Ils parlent de leur garde comme une sorte de responsabilité (mon hypothèse est que les Elfes du Weirdworld doivent être des réincarnations de Dragons ou l'inverse, comme certains sont des serpents-garous - cela pourrait expliquer aussi pourquoi Velanna est née dans un oeuf avec des souvenirs déjà adultes).
Darklens (peut-être par haine des Elfes qu'il n'avait pas créés ou bien parce qu'il cherchait à revenir en grâce auprès de ses anciens condisciples les Dieux Obscurs) décida de créer un recoin obscur dans ce monde et en même temps de faire souffrir les Elfes en transformant Klarn en terre volante, exilée dans les airs. La plupart des Elfes furent prisonniers de cette île (et c'est là que se trouvent les "serpents-garous") mais certains clans, qui étaient absents de Klarn à ce moment, s'enfuirent. Ce furent les Elfes sauvages.
Darklens vécut dans le Royaume des Ténèbres formé par l'occultation sous Klarn où il créa des monstres. Mais un jour un météore vint trouer le centre de Klarn et tuer Darklens qui régnait sous la surface de l'île volante. C'est ainsi que l'île de Klarn perforée devint un Anneau avec un centre lumineux, baptisée par les Nains "le Coeur du Mal" (un peu comme si Mordor était situé sous la Lorien). Les Elfes sauvages adorent l'esprit de cette météore sous le nom du "Loup Blanc", qui semble être un des Dieux de la Lumière.
Les Cinq Disciples de Darklens revinrent un jour dans le Coeur prélever dans la météorite les Cinq Péchés et Cinq Parties de l'âme de Darklens (Avididté, Concupiscence, Haine, Pestilence, Mort) mais les Elfes sauvages les gardèrent pour empêcher toute résurrection du Dieu des ténèbres par les Cinq Cavaliers Noirs. Darklens est mis dans la Tombe des Limbes, loin de Klarn.
III Les Nains, les Gobelins et les Humains
Il semble qu'aujourd'hui les Elfes soient devenus très rares et haïs de tous (parce qu'on les assimile à la Région des Ombres) alors que les Nains semblent une des espèces les plus nombreuses du Monde Etrange. Contrairement à d'autres univers fictifs, les Nains seraient la base commune et les Humains sont appelés les "Grands".
Tous les Mages qu'on voit dans les histoires (Grithstane, Lord Raven et Zarthon) sont des Humains (ou du moins des Dieux ayant pris forme humaine) et presque tous sont maléfiques ou du moins corruptible (sauf l'Esprit du Météore et la mystérieuse "Mage de Crochet-Céleste" qui doivent être tous les deux des envoyés des Dieux de la Lumière). Il semble que les Îles Mystiques à l'Occident (archipel qui ressemble à une constellation de cinq étoiles à cinq branches - 5 doit être un nombre mystique important) soient le lieu où on peut étudier la Magie d'après une remarque dans un volume.
De même que les Humains sont décrits comme corruptibles, toutes les Cités du Monde étrange semblent immorales et maléfiques (La Cité des Damnés, la Cité des Impurs, La Cité des Fous et la Cité des Sept Sombres Plaisirs). Les seuls lieux qui échappent plus ou moins à cette corruption urbaine sont de petits villages bucoliques des Nains ou des Elfes sauvages.
Les Gobelins en revanche sont assez génériques et semblent surtout anthropophages mais on voit quand même dans la dernière saga un shaman gobelin qui ne semble pas sot. La première version les dessinait un peu comme des Gremlins à la peau rouge mais les versions suivantes les dessinent de manière plus traditionnelle comme des humanoïdes verdâtres.
Tyndall rencontre un Gnome à la lisière da la Région des Ombres dans sa première aventure et il ressemble un peu à un Gobelin plus paisible. La référence de la carte dit "les Gobelins mangent Elfes, Nains et Gnomes".
IV Les aventures de Tyndall et Velanna
On remarquera la publication assez chaotiques des aventures, qui a dû introduire quelques incohérences (puisque le 3e épisode est sorti après le 5e).
Marvel Super-Action 1 (1976) L'Elfe Tyndall de Klarn se réveille amnésique dans un village nain nommé Haven. Quand les monstres (Nightfangers) venus du Royaume des Ténèbres commencent à attaquer le village (peut-être parce qu'ils cherchent les cinq cristaux contenant l'âme de Darklens ?), Tyndall est ostracisé par les Nains et part dans le Domaine des Ombres pour sauver le village. C'est au centre lumineux au-delà des ombres, dans le ventre d'un léviathan échoué qu'il trouve un oeuf avec une autre Elfe nommée Velanna. Elle semble amnésique elle aussi mais a des bribes de souvenirs (quand elle mentionnera plus tard le Loup Blanc).
Marvel Premiere 38 (1977) Velanna est capturée par un sorcier nommé Grithstane au Vautour. Celui-ci force Tyndall à aller lui chercher du sang de dragon sur l'île volante de Klarn parce qu'il veut rajeunir et séduire sa jeune prisonnière elfe. Arrivé sur Klarn, Tyndall y trouve un village de Nains sauvages qui veulent sacrifier une Elfe (en fait Serpent-Garou) à leur Dieu-Dragon. Quand Tyndall revient après avoir terrassé un dragon immortel (qui n'a pas d'ailes et ressemble plus à diplodocus), la prisonnière elfe dévoile qu'elle est un serpent garou et tue Grithstane.
Marvel Fanfare #24-26 (1986). Ils arrivent ensuite au village de Nanty Glo (allusion à un endroit réel en Pennsylvanie, où vit Doug Moench) et y deviennent amis avec un voleur nain nommé Mud-Butt (Cul-Boueux). Celui-ci vient de voler la garde tronquée de l'épée magique Glorywand au sorcier Raven. Celui-ci, qui capture régulièrement des femmes de Nanty Glo (les Mages ont l'air d'être souvent pleins de concupiscence), tente de contrôler une masse de Gobelins pour arrêter le trio mais il finit vaincu par ses propres Gobelins et par la garde de l'épée (même s'il n'est pas absolument certain qu'il ait été tué). Comme Grithstane, il utilise des miroirs pour se téléporter. Une armée de barbares humains arrivait pour assiéger le Château du Corbeau et récupérer la garde de Baguette de Gloire et la réunifier à la lame qui se trouve dans les Monts des Epines crochues. L'épisode (paru 7 ans après le suivant et 4 ans après la conclusion) explique au passage que Tyndall s'est débarrassé du sang de dragon-elixir de jouvence de l'épisode précédent. Une Prophétie dit que Glorywand tuera le Coeur du Mal.
Marvel Super-Special 11-13 (1979) Ensuite, le trio, parvenu à la Cité des Sept Sombres Plaisirs, obtiennent d'un Elfe sauvage les cinq Gemmes de Darklens et demandent l'aide d'un Mage nommé Zarthon. Zarthon, qui semble vouloir les aider (il mentionne le fait que Velanna a été prophétisée comme l'innocente qui aidera à détruire Darklens) est corrompu par les Gemmes et tente de devenir l'avatar de Darklens (un peu comme si Gandalf avait succombé et était devenu Saruman). Mais il est attaqué par ses Cinq Disciples qui refusent de le reconnaître comme leur ancien maître (ceux-ci ressemblent vraiment beaucoup aux Ringwraiths de Tolkien mais Moench dit que ce n'est qu'une coïncidence). Le Loup Blanc, l'esprit de la météore, vainc à la fois Zarthon-Darklens et les Cinq Cavaliers Vampires. Les Elfes sauvages restent prier devant le Portail de l'Aube formé dans la Tombe des Limbes.
Epic Illustrated 9-13 (1981-1982) Un Mage conseillé par les Dieux sombres, nommé Majister Nightgaunt dérobe le Bouclier de Klarn (qui maintient les Dragons dans le sommeil), le transforme en son contraire, pour aller au Pays des Morts et réanimer une armée de Gobelins morts-vivants. Sans le Bouclier de Klarn, les Dragons de Klarn sont réveillés et commencent à dévaster Treehaven, l'endroit où Tyndall et Velanna s'étaient réfugiés. Avec l'aide de Mud-Butt et de la Mage Lianissa, ils retrouvent le héros nommé Wulfbuck, ancien porteur de l'épée Glorywand, qui a été transformé en homme-bête par Nightgaunt. La garde de l'épée et sa lame sont réparées et Wulfbuck sort de sa dépression. Murkandor, un mage gobelin, utilise un enchantement pour corrompre l'âme de Velanna. Tyndall découvre qu'il est la réincarnation d'un ancien Maître des Dragons (Hephestus Ilanor) et arrive à dompter Soryll le Rouge. Ils détruisent le Cristal de Klarn et Majister repart vers les Dieux des Ténèbres.
(Illustrations prises chez Atomic Kommie Comix)
Last Faction Hero
Chaosium va publier l'un des jeux de plateau gloranthien de Gianni, un jeu rapide de cartes représentant une lutte entre Héros (dont Jar-Eel, Harrek, Argrath, Ethilrist, Delecti, Rurik...), Last Faction Hero.
Les illustrations sont de l'excellent Dario Corallo. Le jeu est disponible directement en impression depuis le site (Print & Play), où on peut payer ce que l'on veut (les dons iront directement à un Fonds de l'OMS contre le Covid19).
Il ne manque donc en cette période de confinement qu'une imprimante. Comme mes enfants sont fans de Khan of Khans (ma fille crie souvent "Je ferme l'Enclos", bien qu'elle n'ait pas encore compris les règles) et de Glorantha: The Gods War, j'ai hâte de pouvoir renouveler un peu l'offre en jeux de plateaux gloranthiens. :-)
samedi 18 avril 2020
[Tékumel] Jakálla, "la Cité A Moitié Aussi Vieille Que le Monde"
"Far to the south, ancient Jakálla slumbers in
luxurious, decadent splendour above
the yellowish tidal flats, cut in two
from east to west by the darker
waters of the Equnoyel River."
MAR Barker, Tékumel Sourcebook, 1.422
Jakálla est la plus vieille cité de jeu de rôle jamais créée.
Oui, plus vieille que Greyhawk puisque Gygax n'avait jamais décrite son équivalent de Chicago quand Jakálla fut publiée en 1975 dans la première édition de l'Empire du Trône du Pétale. (le premier livre appelé Greyhawk avait des règles comme la classe du Voleur mais quasiment rien sur le monde de campagne). Certes, il n'y avait pas encore grand-chose, juste une carte en couleurs de la ville (plus une carte d'ensemble de l'Empire) et une liste des bâtiments sur deux pages sans aucune caractéristique, mais, avant la parution plus détaillée de City-State of the Invincible Overlord chez Judge Guild, c'était déjà révolutionnaire.
Jakálla n'est pas la capitale politique de l'Empire du Trône du Pétale (c'est Avanthár, beaucoup plus au nord, siège de la Tour d'Or où l'Empereur est "scellé") ni sa plus grande métropole (c'est Béy Sü, qui est le vrai centre de Tsolyánu) mais une ancienne capitale méridionale du Royaume Bednálljien qui a précédé l'Empire il y a des milliers d'années et ce fut notamment la Cité de la cruelle et perverse Reine Nayári aux Cuisses de Soie, qui a un statut quasi-légendaire (j'en ai déjà fait une brève présentation du point de vue d'un narrateur).
La Cité A Moitié Aussi Vieille Que le Monde est si antique qu'elle est construite sur des millénaires de strates et de ruines des civilisations passées (Tékumel est un univers confiné dans une stagnation extraordinaire). Une plaisanterie appréciée des habitants dit que parler de "culture jakallánie" serait quelque peu redondant puisque ce serait présupposer qu'il y en a d'autres".
Une des particularités de la cité, en dehors de sa chaleur tropicale (entre 26° et 48°), est d'avoir été liée depuis un temps immémorial à la Déesse Dlamélish, la Déesse des excès et des plaisirs charnels.
Là où le Prof MAR Barker ne nous simplifie pas la vie dans les noms est que dans les villes voisines, il y a la rivale Pála Jakálla, plus en amont sur la baie, et Jaikalór à environ 700 km à l'est.
Le Quartier des Étrangers
Si vous arrivez à voir la carte ci-dessus, la partie la plus importante en dehors du fort du Gouverneur, des Marchés, des Arènes (qui sont en même temps l'équivalent du Palais de justice) et des différents Temples est sans doute le Quartier des Étrangers.
Il est à l'Ouest, sur la rive droite de la rivière Eqúnoyel, qui est délimité par des murailles et bien surveillé par les différentes casernes militaires qui l'encerclent (peut-être aussi pour mieux y recruter des mercenaires). Le seul Temple qui soit mitoyen du Quartier est symboliquement la Pyramide à degrés de Karakán, le Dieu de la Guerre du côté de la Stabilité. Les seuls artisans qui soient énumérés dans la liste sont les Armuriers et beaucoup sont dans ce quartier, sans doute moins "policé" que le reste.
C'est normalement là que les aventuriers "Sans Clan" (Nakome : étrangers ou bien "déclassés" et marginaux) commencent leur carrière, sans doute à la Tour du Dôme Rouge, refuge pour les plus désargentés et indigents (au n°34), tant que les aventuriers ne seront pas intégrés dans un Clan (dans la première édition, on gagnait automatiquement la Citoyenneté en parvenant au 6e Niveau) ou tant qu'ils n'auront pas assez pour payer un loyer. C'est le lieu qu'utilise Michael Cule pour les personnages "barbares" dans son excellente aventure d'introduction à Tékumel, Welcome to Jakalla (1992).
Les auberges et hôtelleries sont par ordre croissant de statut :
L'Auberge de Birrukú l'Allaqiyáni (n°33, bas-moyen)Les visiteurs tsolyani sont sans doute censés résider plutôt dans la maison de leur Clan et les hôtels doivent avoir peu de voyageurs citoyens de l'Empire du Trône de Pétales.
La Cotte verte (n°32, moyen)
La Cour du Quatrième Empereur (n°37, moyen-supérieur)
Le Palais de Mrúthri (n°35, supérieur)
Le Domicile Domanial de la Main de Hrúgga (n°36, noble)
Le Pouvoir politique
Dans cette première édition, le Gouverneur est le Seigneur Eternel Chiringgá hiTishkólun (du Clan du Rameau Doré) et on nous révèle aussi qu'il est un des leaders de la Faction Royaliste (la Fronde des Grands qui résistent à la centralisation impériale). C'est un prêtre important (XVIIIe Cercle) du dieu Ksárul, le Prince Bleu de la Sorcellerie.
Mais par la suite, on sait aussi que Sire Chiringgá le Gros sera destitué pour corruption ou intrigue et tentera de se refaire son image en refondant une Légion, la Légion de la Puissante Jakálla (27e Infanterie Lourde) pour aller se battre contre le Yán Kór et il réussira même à leur obtenir des rarissimes armures d'acier (deux cohortes sont encore en entraînement). Il sera remplacé par le vieux Hísun hiTánkolel (même Clan du Rameau Doré et même Parti, mais adorateur au contraire de Hnálla, seigneur de la Stabilité). Son frère Káshma hiTánkolel est Préfet du Palais du Royaume et fidèle d'Avánthe.
Un Lignage peut se retrouver dans des Clans différents et il y a de très nombreuses branches importantes du lignage hiTánkolel. On mentionne aussi dans Sword & Glory un autre membre du Parti Royaliste, Srüqu hiTánkolel (Clan Grande Pierre de Púrdimal), qui est aussi un Légat du Palais du Royaume. Le Chef du Clan du Bleu Marin à Jakálla s'appelle Tsúmikel hiTánkolel et il y a aussi une célèbre courtisane à Jakálla nommée Disúna hiTánkolel. (la Maison de l'Heure Plaisante, de la Dame Dlamélish, n°77, est sur la rive gauche, près du port et du Palais des Affaires Divines).
Les Clans nobles les plus importants localement sont le Bleu Marin (d'antiques familles royales plus vieilles que l'Empire), le Rameau doré et le Diadème de Jade (liés au culte de la Déesse Dlamélish).
Voir aussi Empire of Petal Throne p. 102 pour quelques PNJ, dont notamment Dame Mnélla hiVíriddu (Clan du Bleu Marin, adoratrice de Chegárra), une noble influente liée à la Faction militariste et à la Légion de la Main de rubis, qui devint la mécène de plusieurs des personnages-joueurs dans sa campagne.
Les Pouvoirs magiques
Il y a de nombreux sorciers à Jakáll, notamment formés au Collège Sacerdotal de Rerektánu (n°50). Un Sorciers célèbre qui vit hors les murs depuis des siècles est Ruvádis le Porteur d'Yeux, qui peut parfois engager des aventuriers pour certaines missions.
Les forces militaires
Les Casernes de Jakálla mentionnent plusieurs Légions mais au moment de la Guerre contre le Yán Kór, la plupart seront envoyées loin vers la Frontière du Nord-Ouest de l'Empire, du côté de Khirgár ou de Chéne Ho.
Il y avait donc :
(1) La Légion de Sérqu, l'épée de l'Empire (14e Infanterie Lourde) : dirigée par Sérqu hiChaishyáni, qui dirige maintenant l'armée impériale orientale à Khirgár. Adore Karakán.
(2) La Légion Communale de Gúsha le Khirgári (7e Infanterie Moyenne) : dirigée par le porte-parole Gúsha hiVordésa (Clan Eclat du Soleil d'or de Khirgár, adore Karakán, Parti Militariste). Une tradition relativement "égalitariste".
(3) La Légion de Giríktéshmu (23e Archers). Dirigée par le Seigneur Giríktéshmu hiChurén, qui reprend le nom légendaire du fondateur de cette Légion.
(4) Légion of Megáno the Jakállien (12e artillerie) : dirigée par Krshúmu de la Pierre Blanche, adorateur de Dlamélish.
(5) Bataillons de Vrishtára la Taupe (2e Sapeurs impériaux) : dirigée par Vrishtára hiAuvésu (Clan de l'Eau Noire, Sárku), un allié du Prince Dhich'une.
(6) Les Escadrons de Tlanéno le Timonier (3e corps de Marine) : dirigés par Tlanéno hiVorodláyu (Clan de l'éclat du soleil d'or, Karakán), chargé de surveiller toute la rivière Mssúma de Jakálla jusqu'à Avanthár, membre du Parti militariste.
(7) La Légion de Héketh de Púrdimal (17e Infanterie lourde) : dirigée par Héketh hiBurusá (Clan de la Capuche Noire, Ksárul). La Légion protège actuellement Béy Sǘ.
Les Sous-terrains de Jakálla
Comme je ne veux pas "gâcher", je ne vais mettre que dix Rumeurs en proposant V, F ou V/F. Pour plus d'informations, voir Empire of the Petal Throne 2810 (p. 99-100) et Tékumel Sourcebook 1.424.
(1) Jakálla aurait l'un des réseaux de sous-terrains les plus étendus du monde sur des kilomètres, notamments sous la Nécropole et sous les égouts. Seule la sordide Púrdimal et la Cité de Sárku pourraient rivaliser. Plus on descend, plus on remonte le temps vers les Royaumes anciens pré-impériaux. Certains membres de la Police de la Nécropole seraient corrompus et laisseraient faire les pilleurs en échange d'une part du Butin. V
(2) Les puissances principales sous la Cité sont plutôt liées au Panthéon du Changement, notamment Dlamélish et Hr'üü. On y pratique des rituels interdits à la Surface, dont des orgies et adoration de Démons comme "Celui aux Bouches" ou "Celui au Rire éternel" qui aime torturer par les plaisanteries et faire mourir de rire. La Rivière du Silence auraient des flottilles de Morts-vivants. V
(3) Mais le Panthéon de la Stabilité y a aussi bien sûr des bases, comme une des anciennes Archives de Thúmis, le Dieu de la Connaissance, pour y mener la guerre secrète contre le Changement. V
(3) On y trouve plusieurs Portails vers différents lieux et temps de Tékumel mais aussi vers divers Enfers, Paradis et Plans démoniaques. ?
(4) L'un des plus légendaire est l'étrange Jardin des Neiges Gémissantes où serait emprisonné un ancien Sage hors du Temps, châtié par les Dieux de la Stabilité pour avoir découvert un Secret indicible. Il est très amical. V/F
(5) En fait, la Légion Omnipotente d'Azur et le Temple de (?) ont la Carte complète du réseau mais prétendent l'ignorer. F
(6) La Douce Chanteuse du Destin a une musique enchanteresse qui peut consoler de tous les affres de cette descente dans les Enfers. F
(7) La Mort elle-même réside dans ces profondeurs car il/elle aurait un(e) amant(e) appartenant à l'entourage de Notre Dame des Péchés. Il/elle est étrangement amical(e). ?
(8) La Couche Abyssale de Dame Dlamélish est le Paradis ultime de l'Orgasme Infini. F
(9) Les Démons liés au Changement ont heureusement chassé toute intrusion des Ennemis de l'Humanité ou des Dieux Interdits. F
(10) Les sous-terrains contiennent encore des richesses sans nombre et des secrets, dont l'Immortalité, la Modification du Passé et le Retour de l'Être aimé. V/F
lundi 13 avril 2020
Legion of Superheroes (vol. 8) n°5
Comme j'ai l'éthique de travail et l'imagination d'un aï neurasthénique, j'ai du mal à pouvoir même me représenter la productivité de Brian Bendis qui arrive à écrire à lui tout seul tant de comics chaque mois (quoique les différentes séries X-Men de Hickman chaque semaine paraissent en ce moment encore plus surnaturelles). DC lui a offert tout un segment de son Multivers et il le cultive depuis bientôt deux ans.
Bendis (on a déjà discuté ici du bilan de sa première année sur les deux titres Superman) peut être brillant (notamment pour des histoires noires de type espionnage ou policières), il est un bon dialoguiste et il a aussi le mérite d'avoir tenté de lutter contre le vieillissement du lectorat en créant des séries plus clairement orientées vers des plus jeunes (sa gamme Wonder Comics, qui comprend l'excellent Dial H for Heroes).
Cependant, Bendis a aussi un sens du rythme narratif qui... comment dire avec euphémisme... va à l'encontre de toutes les prétendues règles rythmiques qu'ont rigidifiées les "médecins des scénarios" hollywoodiens. Je ne sais si cela vient du fait qu'on écrive maintenant non plus au numéro mais avec en vue le Trade Paperback. Mais je dois confesser que je suis de ceux qui s'ennuient quand même dans certaines séries. Dans Superman, il y a eu des changements significatifs (Clark Kent a révélé son identité au monde entier, Jon Kent a grandi de plusieurs années dans l'espace et a rejoint la Légion des superhéros) mais il n'a pas encore laissé d'histoires marquantes. Dans Young Justice, les dialogues peuvent être amusants (quand l'équipe voyage entre les Terres parallèles et rencontre Captain Carrott) mais même cette partie d'Odyssée interdimensionnelle était finalement décevante dans son côté prévisible et mécanique - surtout quand on la compare à ce qu'avait pu faire Excalibur sur ce thème). Naomi avait un arrière-fond sur l'idée d'adoption mais je ne souviens de rien du tout sur six numéros (à part l'idée que la réfugiée vienne d'une autre Terre alternative au lieu de venir d'une autre planète). Je continue à soupçonner Bendis d'avoir plutôt ses forces dans un certain réalisme de thriller et moins dans tout ce space opera technicolor de l'univers DC peut-être plus kitsch (et qui convient parfois mieux à Grant Morrison, quoi qu'on puisse reprocher ensuite à la solidité de ses intrigues).
Bendis a beaucoup travaillé ce reboot de la Légion qui est en gros la 4e de cette équipe (selon les manières dont on compte - voir mon message d'il y a 7 ans sur la Légion).
RAPPEL DES DIFFERENTES VERSIONS
La première Légion a duré de 1958 à 1994 et avait été retirée de la continuité parce qu'elle accumulait trop de données qui la rendait inaccessible aux nouveaux lecteurs (ce qui n'a pourtant jamais arrêté les X-Men). Et c'est elle qui est revenue ces dernières années avant d'être encore annulée.
La 2e Légion du "Reboot" (rétrospectivement appelée "Terre-247", et qui avait tout repris depuis les origines) a duré trois fois moins longtemps (1994-2004) avant qu'un scénariste exige un second Reboot (où la Légion était plus décrite comme une sorte de "mouvement" politique de jeunesse) qui ne dura que la moitié de la précédente (2004-2009).
Cette progression (35 ans, 10 ans, 5 ans) semblait prédire que la Légion ne serait bientôt plus que des flashs inconsistants d'histoires aussitôt réfutées chaque mois. Puis DC, toujours partagé dans son rapport à la nostalgie, flirta avec l'idée de restaurer simplement la première version (le "Retroboot" avec quelques membres de la 2e version qui apparut avec plusieurs inversions et hésitations entre 2009-2015).
Puis la Légion tomba à nouveau dans les Limbes pendant cinq ans, en attendant qu'un des reboots du Multivers DC décide de la faire renaître à nouveau en éradiquant à nouveau la première Légion dans un passage de Doomsday Clock (comme Alan Moore a demandé qu'on ne lise pas cette série, une des suites inutiles et ratées de Watchmen, je ne peux pas vraiment savoir en détail ce qui s'est passé).
LA NOUVELLE LEGION
Ce volume 8 commence déjà avec de très nombreux membres (une trentaine) au lieu de les recruter progressivement comme l'avait fait le premier reboot. C'est judicieux pour mériter le nom même de Légion et l'atmosphère particulière de ce titre mais c'est une stratégie discutable si on veut rendre le comic accessible surtout que Bendis aime faire durer les mystères au-delà d'un simple suspense. Hélas, Bendis a choisi de continuer la tradition d'une équipe presque exclusivement humanoïde (en dehors d'un(e) Dr Fate à plusieurs bras, dont je ne sais s'il est insectoïde ou dieu hindou). Je regretterai toujours l'absence de Gates, l'insectoïde communiste et caustique de la deuxième version.
En dehors de quelques Légionnaires nouveaux, la Légion semble relativement peu changer même si Bendis joue sur quelques surprises en nous disant que tout est changé. On ignore encore les origines du nouveau Mon-El mais on sait qu'il y aura des révélations nouvelles (il semblerait que Bendis ait retiré ses 1000 ans d'exil en Zone Fantôme).
Le changement majeur dans l'univers est la destruction de la Terre, sans qu'on sache pourquoi. La Légion vit dans sa propre New Metropolis, ville spatiale installée au-dessus des ruines de la planète.
L'autre changement est qu'au lieu d'être un millionnaire privé, le protecteur de la Légion, RJ Brande, est la présidente de la Fédération des Planètes Unies et on confirme dans ce n°5 qu'iel est liée à Chameleon Boy (ce qui était déjà vrai dans la première version).
L'intrigue de ces cinq premiers numéros tourne autour d'un conflit entre la FPU et la Légion, surtout depuis que la Légion a décidé de recruter Superboy en modifiant le passé. Une seconde intrigue relie la Légion encore une fois avec le Présent avec comme McGuffin le Trident d'Aquaman, qui contiendrait tous les Océans disparus de la planète Terre et que réclamaient à la fois le Démon Mordru (transformé dans cette version en un sous-Sauron) et le Dictateur de la planète Rimbor (et père d'Ultra-Boy). Mais je regrette toujours que les scénaristes de comics reculent devant leur concept singulier d'une série dans un lointain futur pour toujours vouloir la relier à nouveau avec le reste du présent.
Querl Dox, Idéaliste absolu
Il faut du temps à Bendis pour s'installer et ce n°5 commence à peine à lancer quelques pistes plus intéressantes (Brainiac 5, l'Ozymandias altruiste de la Légion, a caché la vraie raison pour laquelle la Légion a recruté Superboy). Mais 5 numéros, c'est 100 pages et cela fait beaucoup pour lancer une introduction. Je doute que Bendis ait pu garder la bonne volonté de ceux qui ne sont pas déjà attachés aux concepts de la Légion. Il serait dommage pour la Légion qu'un scénariste aussi connu n'ait pas pu la sauver car ce nouvel échec risquerait de nuire à la viabilité à long terme du titre.
dimanche 12 avril 2020
8 ans sur Twitter
Cela fait maintenant 8 ans que j'ai créé mon compte Twitter et je dois reconnaître que ce petit outil a joué un rôle un peu envahissant et donc pas toujours très positif. Je lisais bien plus la presse directement avant de suivre les chambres d'écho de Twitter par exemple. C'est devenu une mauvaise habitude que de prendre un réseau social comme principal "filtre" d'information et je le regrette. Twitter fonctionne par un effet d'amplification où on est tous poussés à parler des mêmes choses. Au lieu d'indiquer les tendances (trending topics) des sujets des autres, on aimerait presque un push sur des types de sujets moins abordés ou au moins en évitant les répétitions.
Alors que je croyais mon ton relativement diplomatique et peu trollesque, j'ai été "bloqué" par de nombreuses personnes, dont un ancien Ministre de l'éducation nationale et ex-spécialiste de Fichte devenu escroc médiatique (oui, le "philosophe" qui dit que les maths ne servent à rien), et une personne trans parce que je disais que j'aimais bien Father Ted, Black Books et IT Crowd (certes, l'auteur irlandais de ces comédies est devenu un TERF un peu obsessionnel il est vrai).
Je faisais environ 30 notes par mois sur ce Blog avant Twitter et plutôt 4 par mois depuis, en partie parce que ce "micro-blogging" a rendu inutiles beaucoup de liens. En gros, la politique (ou l'actualité en général) a migré sur Twitter et le blog s'est encore plus concentré qu'avant sur les rares sujets où je pense avoir un peu de compétence, Comics & jeu de rôle (ou parfois un peu de mythologie).
Add. Le philosophe et informaticien Enrico Panai fait remarquer dans cette interview sur notre saturation d'information que la forme lapidaire de Gazouillis contraint à un contenu soit ironique soit insultant.
Media theorist and cultural critic Neil Postman argues in his prophetic book Amusing Ourselves to Death (1985), that TV had habituated us to visual entertainment “measured out in spoonfuls of time". Has information twisted itself to accommodate spectacle?
Twitter is the most visible example of how Postman's prophecy was correct. At the beginning, with only 140 characters in his Tweets it was not possible to develop a speech, but only to use irony. Unfortunately, not everyone knew how to use humour, so the other side of the coin was insult and hatred.
One could think of updating the title in Amusing (and offending) Ourselves to Death.
Un des effets pervers est en effet non pas seulement le circuit de la récompense par le Like mais l'habitude à l'Indignation immédiate où souvent on ne prend plus la peine de vérifier si le tweet est un faux ou s'il peut y avoir une explication ou justification raisonnable. Et oui, je n'ai pas pris assez de précaution et j'ai déjà re-tweeté sans lire tout l'article et en me contentant du titre. Les médias sont déformés par le "hameçon à clic" (aussi appelé plus vulgairement "putaclic").
[Tékumel] The Excellent Travelling Volume, n°1-3
Il m'aura fallu un an pour enfin lire les trois premiers numéros que James Maliszewski a publiés de son Excellent Volume de Voyage, le fanzine d'Empire of the Petal Throne, et je vais pouvoir en faire un bref résumé (juste au moment où Barry Blatt vient de remettre sur son blog une description de factions de Ksarul).
Maliszewski (qui bloguait jadis sur son site Grognardia) maîtrise Tékumel depuis des décennies, même s'il affirme aussi avoir mis du temps avant de prendre quelques libertés avec son "Tékumel" (édito du n°2 sur le besoin de prendre une bifurcation pour ne pas se sentir trop ligoté à la campagne officielle). Je crois que cela va un peu changer par la suite mais il est l'auteur unique de chaque numéro (en dehors des nombreuses illustrations). Les numéros tournent autour de 30 pages.
Il fait le choix de ne pas se servir des systèmes de règles plus récents mais d'en rester, en bon fidèle de l'OSR, à la première édition de l'Empire du Trône du Pétale. Comme Tékumel a le défaut d'avoir une base mourante et très fragmentée (chaque fan a l'air de l'adapter à son système), cela permet d'avoir une souche originelle ou plutôt une sorte de "langue commune" (même si je trouve, comme Dave Morris, le créateur de Tirikélu, qu'une partie du système d'EPT a un intérêt avant tout historique - mais voir aussi la version chez B. Blatt).
Cette concentration sur EPT fait qu'une partie du fanzine est consacrée surtout à rétro-adapter les réalisations des éditions postérieures vers EPT pour mieux reconstituer l'atmosphère qu'on connaît maintenant mieux (le plus important étant de retirer le relatif manichéisme d'EPT par rapport à la guerre froide entre la Stabilité et le Changement). Le but est clairement de conserver la simplicité d'accès de l'EPT originel sans trop perdre tout ce qui a été ajouté ensuite (même si la Magie est devenue très distincte depuis Swords & Glory, puisque beaucoup de sortilèges ne sont plus accessibles qu'à certains cultes et pas à tous les sorciers). Il y a pas mal de bestiaires, par exemple.
Ma rubrique favorite est celle sur les "Patrons" (Mécènes) des deux premiers numéros, où il décrit à chaque fois cinq PNJ illustrés avec des idées de missions pour les PJ, qui peuvent parfois être plus suggestives que certains des "Donjons". Le n°3 a juste à la place des tableaux de PNJ aléatoires pour de brèves rencontres, mais moins détaillés. Ces petites vignettes de quelques phrases peuvent parfois donner autant d'idées que certains scénarios.
Voici les 10 PNJ des deux premiers numéros :
- Iluné hiShánmirel, prêtresse de Durritlámish
- Máyu hiChaishyáni, prêtre endetté de Thúmis
- Khariháya hiAyánmu, capitaine de la Légion de la Masse Brandie Haute
- Shekkéra hiChanúsa, vieille prêtresse de Hrü’ü
- Krigesélha Voroggá, marchand Salarvyáni qui veut vendre un étrange esclave
- Tlakár hiMaróda, Aventurier du Clan du Rameau Doré
- Pték Ch’kw, un Pé Chói, qui enquête sur un Pé Chói assassiné.
- Chogórto Sría, un émissaire Pecháni qui cherche des hommes dans la guerre perpétuelle contre l'ennemi héréditaire, l'enclave des Ssú
- Visháya hiMriyél, prêtresse de Qón, qui veut retrouver son frère
- Thusúra hiNo’ómu, magicienne du Clan de l'Aube d'Or (qui adore Chegárra).
De même que Call of Cthulhu repose souvent sur le cliché "Un Culte veut invoquer un Indicible", de même, EPT a peut-être un peu trop souvent "Un Prêtre vous recrute pour aller fouiller un Temple abandonné dans les sous-terrains". Mais il y a des idées qui ne se réduisent pas à ces Donjons.
Certaines choses n'intéresseront que ceux qui veulent vraiment utiliser une version du système d'EPT comme des classes de personnages : le Shaman (n°1, un peu "druide" sur les bords, pour jouer des "mages" qui n'ont pas été cultivés dans l'Empire alors que le magicien est décrit comme un Prêtre lié à un des Panthéons) ou l'Aventurier (n°2, un peu plus touche-à-tout que le Guerrier, un peu comme le Filou de T&T).
A partir du n°2, il décrit aussi plus précisément Sokátis, une cité de l'est de l'Empire, près de la frontière avec le Salarvyá (pays mieux décrit dans le n°3, avec les Pecháni). Les numéros suivants du zine vont continuer à rendre jouables les autres pays et les espèces non-humaines.
Chaque numéro a une aventure.
Hidden Shrine (n°1, p. 23-28) est un Donjon, dans un temple abandonné de Ksárul le Prince de la Chambre Bleue et des secrets qui sont connus dans les premiers romans de MAR Barker. Très classique (avec des Ssú - tout scénario d'introduction à EPT se doit bien d'avoir des Ssú). On trouve aussi en ligne The Temple of the Doomed Prince (White Dwarf 54, 1984) de Dave Morris, qui a plus d'atmosphère.
Lost & Found (n°2, p. 24-27) est plus complexe, avec une intrigue urbaine et des factions de luttes entre Clans. Maliszewski dit l'avoir utilisé comme scénario d'introduction et cela peut paraître un peu compliqué par rapport à Hidden Shrine.
The Tower of Wachánu (n°3, p. 23-28) est un petit "Donjon" assez amusant à cause des effets de science fantasy de Tékumel. Dans le vieux Gazetteer of the Northwest Frontier Map, il y avait l'Observatoire du sorcier Vilúas (hexagone 4508, carte 4 au nord de Khirgár, cité que Maliszweski avait aussi décrit dans un autre fanzine The Seal of the Imperium) qui a la réputation d'avoir un portail de voyage dans le temps.
mercredi 8 avril 2020
Delver (2019)
Après The Last God et DIE, je continue les adaptations de jeu de rôle en comics. Delver est co-écrit par MK Reed et Spike Trotman chez le nouvel éditeur Iron Circus, dessiné par Clive Hawken et présenté en exclusivité sur le site de comics en ligne, Comixology, ce qui en fait une bonne lecture de quarantaine.
Une des idées fabuleuse de la BD est de reprendre des clichés de D&D en leur donnant une justification nouvelle. Les Donjons dans cet univers (un peu comme ceux du jeu 13th Age, dont l'aventure Eyes of the Stone Thief) sont des sortes d'immenses organismes vivants magiques qui font apparaître monstruosités et développent des effets secondaires magiques (qui évoquent les Traits chaotiques de Runequest). Le Temps ne s'écoule pas à la même vitesse dans un Donjon et à l'extérieur et il est clair que les lois de la nature ne s'y appliquent pas de la même manière non plus. Le Donjon vivant tient plus d'un Autre monde mythique que d'un simple complexe spéléologique.
L'héroïne, Temerity (dite "Merit"), commence sa carrière comme une simple paysanne avant qu'un Portail n'apparaisse sous son village, signe qu'un Donjon a foré un tunnel jusque là. Cela va susciter un boom économique pour le village comme des masses d'aventuriers accourent pour pouvoir piller le Donjon, ce qui n'est pas sans conséquence pour toute la société aux alentours.
D'habitude, en jeu, je n'apprécie pas tellement la manie des jeux OSR d'avoir des personnages de Niveau 1 très peu compétents mais ici, c'est la première fois que je prends du plaisir à suivre une formation depuis les bases du Niveau 0 de l'apprentie Guerrière idéaliste. Il y a même un mage, un peu muté par le Donjon, qui a l'air de ne savoir rien lancer à part "Lumière" et il est quand même distrayant.
Ce premier volume est encore celui de l'exposition et des origines de ce qui va devenir le groupe de Temerity avec la mage Clem et la voleuse Birna mais le ton ironique est déjà bien maîtrisé et c'est plutôt une réussite. Oh, et l'album digital est soldé pour environ 1 Euro en ce moment.
Une des idées fabuleuse de la BD est de reprendre des clichés de D&D en leur donnant une justification nouvelle. Les Donjons dans cet univers (un peu comme ceux du jeu 13th Age, dont l'aventure Eyes of the Stone Thief) sont des sortes d'immenses organismes vivants magiques qui font apparaître monstruosités et développent des effets secondaires magiques (qui évoquent les Traits chaotiques de Runequest). Le Temps ne s'écoule pas à la même vitesse dans un Donjon et à l'extérieur et il est clair que les lois de la nature ne s'y appliquent pas de la même manière non plus. Le Donjon vivant tient plus d'un Autre monde mythique que d'un simple complexe spéléologique.
L'héroïne, Temerity (dite "Merit"), commence sa carrière comme une simple paysanne avant qu'un Portail n'apparaisse sous son village, signe qu'un Donjon a foré un tunnel jusque là. Cela va susciter un boom économique pour le village comme des masses d'aventuriers accourent pour pouvoir piller le Donjon, ce qui n'est pas sans conséquence pour toute la société aux alentours.
D'habitude, en jeu, je n'apprécie pas tellement la manie des jeux OSR d'avoir des personnages de Niveau 1 très peu compétents mais ici, c'est la première fois que je prends du plaisir à suivre une formation depuis les bases du Niveau 0 de l'apprentie Guerrière idéaliste. Il y a même un mage, un peu muté par le Donjon, qui a l'air de ne savoir rien lancer à part "Lumière" et il est quand même distrayant.
Ce premier volume est encore celui de l'exposition et des origines de ce qui va devenir le groupe de Temerity avec la mage Clem et la voleuse Birna mais le ton ironique est déjà bien maîtrisé et c'est plutôt une réussite. Oh, et l'album digital est soldé pour environ 1 Euro en ce moment.
Triomphe de la Mort (1562) de Pieter Brueghel
(Détail en bas à droite).
D'habitude, la Mort est assez solitaire dans les représentations (sauf dans les Danses Macabres où on voit quelques squelettes danser) et les hordes de Bosch ou des Tentations de Saint Antoine sont plutôt des démons. Le zombie dans nos films, c'est l'idée de ce qu'il y a de plus individuel devient au contraire ce qu'il y a de plus massif (contrairement au film de vampire, qui joue moins sur l'effet de prolifération et de décomposition du Corps politique mais plutôt sur l'infiltration ou le parasitisme). Les deux vains divertissements en bas sont l'amour et le jeu (le "toutes tables", ancêtre du backgammon, qu'on voit aussi dans le Jardin des délices de Bosch).
D'habitude, la Mort est assez solitaire dans les représentations (sauf dans les Danses Macabres où on voit quelques squelettes danser) et les hordes de Bosch ou des Tentations de Saint Antoine sont plutôt des démons. Le zombie dans nos films, c'est l'idée de ce qu'il y a de plus individuel devient au contraire ce qu'il y a de plus massif (contrairement au film de vampire, qui joue moins sur l'effet de prolifération et de décomposition du Corps politique mais plutôt sur l'infiltration ou le parasitisme). Les deux vains divertissements en bas sont l'amour et le jeu (le "toutes tables", ancêtre du backgammon, qu'on voit aussi dans le Jardin des délices de Bosch).