jeudi 20 août 2026

[Traveller] Singularity

Singularity est une vaste campagne pour le jeu de rôle de science fiction Traveller par Christopher Griffen (qui est aussi l'auteur des comics Traveller) et ceci ne sera qu'un survol ou une capsule comme je n'ai même pas achevé la lecture. 

C'est assez énorme et pourrait demander pas mal de boulot pour l'Arbitre travellerien pour bien absorber toutes les possibilités. Si je compte bien, sans même compter tous les aides de jeu dans le Singularity Companion, on doit avoir plus de 600 pages (!) : d'abord le Singularity Sourcebook (105 pages), l'Acte I (Rêve syléen, 200 p.), l'Acte II (Esprits renégats, 185 p.) et l'Acte III (le Conseil de Verre, 119 p.). 

Il faut sans également disposer du supplément Mongoose Traveller du même Chris Griffen Third Imperium (240 p., 2021) pour la carte de la région. Comme l'avait dit Imaginos dans sa Kronique sur ce supplément, c'était surtout un guide sur le Secteur du "Cœur" (The Core Sector autour de Capital) et Griffen lançait déjà des pistes sur des éléments de cette campagne avec des allusions à ce qui se passait sur Celetron (p. 6, ou le sous-secteur Cempras p. 178). 

En passant, un autre scénario de C. Griffen, Reach Adventure 8: Makergod, jouait déjà avec certains de ces thèmes mais se déroulait très loin de là dans l'Étendue troyenne, à Oghma/Sindal. Il paraît difficile de faire un lien entre les deux scénarios.   

Une des surprises de la campagne est justement d'inverser nos habitudes de Traveller : au lieu de toujours voyager dans les zones frontalières comme les Marches directes, la Bordure solomani ou les Étendues troyennes, on joue ici au "Centre de l'Espace cartographié". Comme il y a des parties un peu "bac-à-sable" de libre croisière à travers tout le Cœur, la campagne pourrait potentiellement être très, très longue. 


 

Sans vouloir trop ruiner les surprises de cette campagne, on a de quoi remettre en cause tout l'univers et j'aime beaucoup certains de ces concepts même si c'est très risqué de jouer à détruire des bases du cadre. Traveller repose sur des principes comme la rareté de la vraie IA au sens fort et on peut redouter de faire basculer tout l'Imperium dans Mindjammer (avec ses vaisseaux intelligents) ou Eclipse Phase (avec ses sujets uploadés qui changent de corps facilement et peuvent obtenir une immortalité virtuelle). A quoi serviraient les Eclaireurs de Traveller si des milliards de drones intelligents peuvent aussi bien faire le travail ? 

Mais d'un autre côté, j'aime cette idée de "tester" les limites SF de l'univers de Traveller en essayant d'autres genres et thèmes qu'il est connu pour vouloir éviter. Certains peuvent vouloir y voir un Imperium alternatif (comme ces scénarios de White Dwarf qui imaginaient que l'Imperium contrôlait aussi le Voyage temporel). Et la rencontre avec une Autre Intelligence est en effet aussi mystérieuse que la rencontre avec d'Autres biologies ou d'Autres environnements

Vernor Vinge avait dit à la fin du siècle dernier que le concept de Singularité Technologique l'avait bloqué dans la rédaction de science-fiction pendant des années. Si des IA deviennent des Dieux, que reste-t-il à faire à des protagonistes humains ? Il s'était sorti de ce blocage philosophique en introduisant dans ses romans une pseudo-loi de la nature ad hoc qui distinguait des "zones" où les super-intelligences pouvaient exister (les zones centrifuges) et d'autres où seules des créatures biologiques peuvent agir (les zones centripètes).  

Dans cette vision de l'Imperium, il y a des interdits forts contre l'IA (notamment dans la culture des Vilani qui ont évolué sur un monde empli de machines divines des Anciens), mais on n'est quand même pas dans des prohibitions ou tabous aussi stricts que l'Imperium de Dune : le Cœur a au contraire des mondes au Niveau Technologique 15/16 qui expérimentent avec les Consciences Artificielles. On pourrait certes ajouter sans trop contredire "le Canon" une idée qui mixe du Butler/Herbert avec du Asimov sans avoir besoin d'explication culturelle ou "religieuse" : les Psychohistoriens de l'Imperium freineraient volontairement l'IA parce qu'ils ont calculé des dangers destructeurs à éviter (cf. le futur possible de l'Effondrement dans Traveller: The New Era où des Vaisseaux Intelligents ont disloqué l'Imperium). 

Une idée philosophique que j'aime beaucoup dans cette campagne est qu'il peut y avoir des scènes dans une "simulation" informatique et que les joueurs peuvent finir par se poser de plus en plus de questions à la Philip K. Dick sur ce qui est "réel" ou pas "dans le jeu". 

Un autre aspect réussi est qu'il y a finalement des choix très ouverts dans l'évolution de la campagne. L'ennui est que le début peut sembler très "dirigiste" (puisque les PJ doivent obéir à un PNJ) et qu'il faudrait des PJ pas trop récalcitrants à ce début avant d'arriver aux parties où ils peuvent avoir des dilemmes de plus en plus intéressants. Il est parfois difficile de présupposer que les joueurs vont tous être de bonne volonté et accepter une introduction lente avant que la campagne ne se dévoile à eux. 

Une petite note finale de pédantisme sur l'orthographe : pourquoi le vaisseau s'appelle-t-il "Velos tis Alitheia" ? Cela devrait être "Velos tis Alitheias" (βέλος της αλήθειας en grec moderne, "la Flèche de la Vérité").  

mercredi 19 août 2026

Jet de sauvegarde dans Tunnels & Trolls

 


J'adore cette couverture par Liz Danforth

T&T fut le second jeu de rôle et une des différences considérables avec D&D était le "jet de sauvegarde". Dès sa première édition (juin 1975), Ken St. André proposait un système de "jet de sauvegarde" sur une caractéristique (en général la caractéristique "Chance") plus uniformisé que les divers jets de sauvegarde pour chaque type de problème distinct de D&D (sauvegarde contre magie, contre baguette, contre polymorphie/pétrification, contre poison, contre souffle de dragon...). [Sur quelques remarques historiques sur l'histoire du saving throw/saving roll, voir Jon Peterson The Elusive Shift, p. 129-133.]

Dans T&T 1e édition p. 13, la règle de sauvegarde est la suivante : 

faire plus sur 2d6 que (15 + (Niveau du Donjon x5) - Score en Chance (sur 3d6)) avec le fait que si on obtient un Double sur les 2d6, on retire et ajoute à nouveau 2d6 (il n'était pas encore spécifié que c'était itératif et "open-ended"). 

Avec une complication supplémentaire que le minimum de la Difficulté était 05 (le minimum fut ensuite à 03, qui est toujours un échec critique). Je laisse de côté le fait que les "Monstres" ont un système différent. 

La caractéristique Chance peut augmenter à chaque changement de Niveau et c'est même la plus "économique" à augmenter (+2x le Niveau atteint), ce qui fait qu'un PJ qui aurait commencé au 1er Niveau avec 10 en Chance peut potentiellement atteindre 14 au Niveau 2, 20 au Niveau 3, 28 au Niveau 4... 64 au Niveau 7 (certes, il serait un peu absurde de ne pas augmenter aussi ses autres caractéristiques mais la Chance est la plus importante, notamment depuis qu'elle entre aussi dans le calcul des Adds dans les nouvelles éditions). Dans la 7e édition, on ajoute en plus son Niveau mais ce fut abandonné dans la 9e (Deluxe T&T p. 62) comme le "Niveau" ne représentait plus que la caractéristique / 10. 

Comme ne le remarqueront que les éditions plus récentes, la formule revient à dire qu'il faut ; 

faire plus sur 2d6 + Score dans la caractéristique que (15 + (Niveau de Difficulté x5). (+ Doubles Are Re-Rolled)

Traveller avait traditionnellement quelque chose comme : 

faire plus sur 2d6 + Bonus de Compétences (souvent +1-+3) que Niveau de Difficulté (souvent 7 ou 8)


Depuis que D&D a un système uniformisé (3e édition, 2000), le système dit d20 a abandonné son système baroque de sauvegarde avec tableau complexe par niveau et a repris la même philosophie d'un jet à partir d'une caractéristique ou plus précisément d'un bonus dérivé de la caractéristique. La formule d20 est : 

faire plus sur 1d20 + score de BONUS dans la caractéristique (souvent autour de Caractéristique/2 - 5 selon les versions) que (Classe de Difficulté

On remarque donc que T&T donne bien plus d'importance aux caractéristiques (2d6 + caractéristique vs 1d20 + bonus). Comme la caractéristique est généralement autour de 8-12 au début et qu'elle peut même augmenter assez vite (il n'est pas rare de voir des personnages expérimentés avec des scores de 30+), il y aura moins de dépendance au 2d6 que le système d20. Cela risque certes de donner un système plus "déterministe" (en dehors de la règle du Doubles Are Re-Rolled)

Là où le système d20 a (à mes yeux) considérablement progressé par rapport à T&T est que le même système s'applique aussi au combat (avec l'Armor Class ou Defense Class pour définir la classe de difficulté) alors que la philosophie T&T a toujours gardé un système dual entre jet de sauvegarde individuel et règle de combat ("collectivisé" et plus abstrait - ce qui est d'ailleurs mon principal problème avec ce jeu mais ce serait un autre débat). 

lundi 17 août 2026

[Comics] Traveller: Riftbreaker n°3

Un an après le n°2, et 2 ans après le n°1, voici le n°3 de Traveller: Riftbreaker, toujours par le scénariste Chris Griffen et une équipe de dessinateurs italiens (dessins de Luigi Iannelli, encrage de Matteo Cialdella, couleurs par Daria Montanari). 

Rappel des épisodes précédents : l'ancien "éclaireur" Revo Sanderson a un passé torturé et traumatique : il a tenté de se suicider dans les Marches directes à Lanth 3 ans avant en abandonnant son vaisseau (après un burnout où il était resté trop longtemps seul sur son vaisseau). Il fut capturé comme prisonnier de guerre par Ceux des Epées sur son X-Boat. 3 ans plus tard, il a obtenu le S-464077-F, un vaisseau de type S (avec Saut-2) sur Aldaya dans le sous-secteur Usher/Reft et a recruté deux membres d'équipage, sa vieille amie la pilote Vargr Lieutenant Dzhande ("Sandy") Dhagu Thoegz et le brillant ingénieur Bwap Wasata Wa Ka. Son but, trouver un Passage pour franchir la Fissure sans mondes connus dans ce sous-secteur Usher. Après une attaque par hacking de leurs ordinateurs, ils sont rejoints par un membre artificiel, Foren, une nouvelle "IA" du Vaisseau. Grâce à Foren et une carte secrète offerte par un donateur mystérieux, ils ont une carte partielle des "Objets Porteurs d'Hydrogène dans la zone Trans-Fissure" et partent chercher la Comète de "Jerry" qui leur permettrait d'avoir un premier jalon dans cette traversée de la crevasse vers "l'Amas Insulaire" (Islands Cluster). 


Dans le vide, le malheureux Capitaine Revo est forcé de refaire une activité extra-véhiculaire pour étudier l'épave d'un vaisseau impérial, le Champion Sans Egal.  Ils y trouvent ce qui semble être un artefact célèbre qui remonterait aux Anciens, un "générateur de globe noir" (qui peut absorber toute forme d'énergie). Mais ils sont aussi poursuivis par une certaine Naghret Viza et par d'autres ennemis et doivent trouver leur salut en pillant l'hydrogène d'une comète. 

Le n°3 se termine par quelques conseils sur l'exploration dans le vide, de l'équipement et les caractéristiques pour Traveller de cette nouvelle intrus, Naghret Viza (le n°1 avait les données du vaisseau et le n°2 celles de l'équipage). 

L'histoire est toujours pleine d'énigmes. D'où vient l'argent de Revo qui a dit dans le n°2 avoir largement les moyens ? Est-il toujours suicidaire comme le craint Sandy ? Pourquoi l'homme sur Hellifil lui donne-t-il cette carte ainsi ? Pourquoi tout le monde accepte-t-il si facilement l'intelligence curieusement singulière de Foren (Chris Griffen est aussi l'auteur de la campagne Singularity) ? Pour qui travaille Naghret Viza ? Qui sont les autres poursuivants ? Que peut faire ce petit générateur de globe noir au juste ? 

Et surtout, l'histoire pourra-t-elle empêcher que Wasata l'ingénieur n'éclipse toujours un peu les autres personnages ? On a toujours l'impression que le dessinateur prend bien plus de plaisir à dessiner le batracien que tous les autres. 

A noter, l'autre série Traveller: Far Trader a aussi eu une édition en un seul volume.  

dimanche 16 août 2026

Gabian, la Cité des Terreurs

Dans le jeu de rôle Tunnels & Trolls, la cité de Gull a été traduite en français La Mouette mais je préfère la sonorité de Gabian (sorte de goéland à pattes jaunes, qui me fait aussi penser au marin gabier ou au préposé à la Gabelle, alors qu'on ne peut traduire le jeu de mots en anglais où "to gull" en anglais peut vouloir dire aussi duper, tromper - gull regroupe à la fois les mouettes et les goélands en français). 

La ville est au centre d'au moins trois scénarios solo tous écrits par Michael Stackpole, City of Terrors (solo 9), Sewers of Oblivion (solo 13) et Elven Lords (solo 30 ; avec un titre assez peu adapté). Stackpole utilisait aussi cette cité de Gull dans plusieurs épisodes dans le magazine Sorcerer's Apprentice : au moins dès son tout premier, Kingmaker, n°1, 1978, Golden Dust, Red Death, n°4 (intégré aussi dans Elven Lords), automne 1979, Stop Thief!, n°7; 1981, le "cadre" non-solo Black Dragon Tavern, n°11, 1981, et Hot Pursuit, n°16, 1983 (les solos sont dans l'Adventurer's Compendium, mais pas la Taverne du Dragon noir). 

Une des originalités est que contrairement à la plupart des aspects résolument athée du Trollworld de Ken St. André (où les dieux ne sont tous que d'anciens sorciers et où la classe des prêtres n'existe même pas, ils n'ont de pouvoir qu'en étant eux-mêmes sorciers), Gabian accordait un peu plus de place à la religion même si on reste dans l'idée très pulp ou sword & sorcery où les "dieux" sont des monstres ou des êtres étrangers incompréhensibles.  

Autres sources : Deluxe T&T (2015) p. 282-286, et en VF Livre de la Terre des Trolls (2019) p. 109-122 (+ secret sur le Temple d'Aroshnavaraparta p. 279-288 qui vient du supplément Citybook II : Port of Call p. 68-73 du même Michael Stackpole). 

Cette carte vient du site Tunnels et Trolls.eu : 


 

L'île de Phoron est tropicale. Sa position est légèrement décalée selon les cartes. Dans Deluxe T&T, elle serait très au sud-ouest, près des pattes antérieures du continent Dragon, au même niveau que l'île du dragon Fumée Noire. Mais selon la Terre des Trolls, elle serait moins au sud, à l'ouest de la cité du Cheikh de Khamad et plus du tout alignée avec les griffes (et les pirates vivraient au contraire dans ces zones des griffes). Cette position la rapprocherait davantage des zones principales. 

Dans ces jungles, on trouve notamment les tribus kladish ou klorven, humains peints d'Ajor et alliés des elfes (le solo Kingmaker repris dans Elven Lords consiste dans des épreuves pour devenir chef de clan kladish). 

Gabian (30 000 habitants) est la seule cité au sud de Phoron, fondée plusieurs siècles ans avant Khazan par le Capitaine Cial et les pirates qui donnèrent le nom de leur navire, Le Gabian, à la ville (la rivière fut appelée la Cial). En anglais, ces flibustiers s'appelaient les "[Sea] Rangers". 

La Cial coupe la ville en deux. 

Le petit quartier ouest (rive droite) qui monte sur la falaise vers le Phare est le Quartier des Miracles (Temples, dont celui du Scarabée bleu) et le Bazar

Le quartier oriental a à la fois les Hauts-quartiers riches qui montent au nord (dont la Tour du Sorcier Biorom ou le Palais Princier) et les Bas-quartiers pauvres au sud (dont les canaux autour de la Voie Obscure ou "Avenue des Ombres", qui coupe la rue de la Mer des Flibustiers et traverse le Pont sur la Cial).  

Gabian est une riche ville commerçante. Elle est la 3e ville de la Terre des Trolls derrière Khazan ou Khosht. Elle a la réputation d'être une des villes les plus ouvertes à toutes les espèces (et même à quelques visiteurs extra-terrestres) et tous les trafics ou marché noir au Bazar, une sorte d'île de la Tortue, même si le Prince actuel, le Prince Balan, ne délivre plus de Lettre de Marque aux flibustiers. 

La pègre locale gabianaise a dû soutenir la lutte contre les invasions de pirates (qui avaient pu tenter des invasions par les Égouts de l'Oubli). Les Chevaliers du Kraken sont la garde du Prince. Le pouvoir le plus important n'est plus le Prince (parfois retiré dans son domaine de La Nage au nord de l'île). Les autres pouvoirs, en plus des riches marchands, sont le Cercle et l'Aigle.  

Le Cercle est la guilde des sorciers qui contrôle l'exercice de la magie : tout sorcier qui n'aurait pas l'emblème du Cercle risque d'être arrêté. On leur grave un croissant sur la main (c'est pourquoi les sorciers clandestins sont appelés des "Croissants") et les récidivistes risquent encore encore plus gros. Le Cercle possède un lieu appelé le Chaudron, salle résistant à toute magie, où ils exécutent leurs prisonniers en se défoulant de tous leurs sorts à la fois sur eux. 

L'Aigle est le chef charismatique des voleurs et d'une partie de la plèbe qui a combattu les raids des Flibustiers sur la cité. Un groupe de voleurs indépendants lutte contre la guilde de l'Aigle avec deux célèbres voleurs, Raïs et Marek (le premier se trouve être le fils de l'Aigle). 

Les Dieux du Gabian

Un dieu traditionnel est le serpent de mer Arochnavaraparta, adoré par les marins. Le léviathan lutterait contre une rivale, la Serpente Blanche, qui a détruit ses autres Temples. Il aurait niché dans une grotte marine sous le temple à l'extérieur. Il apparaissait périodiquement en personne, ce qui en faisait donc un dieu important de Gabian mais il semble assoupi depuis des années et son culte est en déclin. Son temple en forme de lézard est à l'extérieur des murailles. Les morts ne sont pas inhumés à Gabian et il n'y a aucun cimetière, les cadavres sont traditionnellement immergés sur des barques (voire jetés dans les Égouts de l'Oubli). 

Une autre divinité locale plus importante est le Scarabée Bleu et son Temple est au centre du Quartier des Miracles. Une fois par siècle, la baie était recouverte par l'éclosion de millions de coléoptères azurés de taille normale qui dévoraient tout sur leur passage (même si certains goélands sont leurs prédateurs) et le Dieu est donc adoré de manière propitiatoire pour empêcher le retour de ce fléau dévastateur. Une rumeur dit que le Dieu a un avatar sous la forme d'un Scarabée d'Une Taille Inhabituelle et que tout mortel qui porte atteinte au Dieu est métamorphosé en Scarabée géant. Le texte ironique semble se demander si ce culte n'a aucune efficacité mais dans l'aventure City of Terrors il est bien dit que le Dieu a de vrais pouvoirs de Divination. Les pièces d'or s'appellent "Voiles" (ou Navires) à Gabian mais les pièces d'argent s'appellent des "Scarabées" (ou "bestioles") à cause de l'effigie de l'insecte sur l'avers (l'édition Deluxe de T&T avait même produit ces pièces de monnaie en 2013). 


 

Une autre divinité plus obscure est Cronus le Gardien du Temps représenté comme un humanoïde avec un heaume en forme de cadran solaire (ou même une horloge futuriste) et qui est armé d'une lame en forme d'un grand pendule tranchant. Il peut donner des visions du passé ou du futur. Il protège le monde de paradoxes temporels mais ses actions paraissent elles-mêmes paradoxales. Il a pu modifier le passé immédiat d'un héros qui serait décédé avant que son destin ne soit terminé. 

On parle d'un Culte des Araignées dans le Marais près de la ville.  

(Sur le Continent, les dieux principaux sont Dent-Dur (Grimtooth) le Dieu-Troll minéral, Grisemine (Gristlegrim) le dieu forgeron des Nains, Ohtariel le Soleil elfique, Lerotrah la Lune de la Mort, déesse incarnée demi-elfe-demi-orque qui règne sur l'Empire de Khazan/Rotra... la Terre des Trolls mentionne aussi "Orsemus", dieu des Voleurs ou Filous). 

Couverture par Liz Danforth & Rob Carver 

 Tavernes

Black Dragon : Dirigé par un certain "Cial" (Filou 5e Niveau). Sa fille Rionne est une puissante magicienne (8e Niveau). Cette taverne abrite des jeux divers dont des combats de coqs ou de chiens, voire des jeux encore plus sanglants. C'est l'endroit favori du duo Raïs (Filou 6e) et Marek (Filou/Sorcier 8e) et donc le centre de l'opposition à l'Aigle mais aussi à la guerre du duo contre la Guilde des Bijoutiers et Joaillers. 

Auberge du Garde Rouge (dans Sewers of Oblivion

La Caverne du Kraken sur le port

L'Ogre suspendu (Dangling Ogre), qu'on voit sur une illustration dans CoT

Quelques PNJ

Arion : fils adolescent du Prince.  

Barth : une brute violente dont les mains ont été remplacées par des lames.  

Biorom : Plus grand sorcier de la Cité (17e Niveau), possède la Tour au nord. Aime acheter des cobayes et faire des expériences de modification des organismes (ce qui doit expliquer certains des nombreux hybrides animaux de la Cité).  

Chayalla la Folle aux Chats : une vieille sorcière entourée de douzaines de chats (elle transforme ceux qui l'ont offensée en félins).  

Inram : Magicien mercenaire (3e Niveau). Il a un chapeau pointu de sorcier et un bâton magique.   

Jokar le Bref : un humain très petit (mais costaud), susceptible et irritable.  

Kathra des Ombres : elfe et meilleure escrimeuse de la ville. 

Lyia : Sirène Sorcière des mers, elle serait une compagne de Marek.  

Mardoc le Mire : médecin. Demande 10 Voiles pour ses services.  

Marek : le Maître voleur de Gabian, Filou/Sorcier 8e Niveau, bien plus affable que son compagnon Raîs.  

Mingor Poing-de-diamant : un héros 8e Niveau qui a réussi une quête de Khazan qui lui a donné un cestus de diamant. Il possède le navire Vent de la Nuit (cf. solo Stop Thief!). 

Nathan le Publicain, Collecteur de la dîme de la Cité. 

Oramusis : Grand Prêtre (et Oracle) du Scarabée bleu. 

Raïs : Maître-voleur, fils de l'Aigle. Cultivé, intelligent mais cynique et peu amène, il a notamment des préjugés contre les Nains. 

Rionne : Magicienne 8e Niveau, membre du Cercle, fille de Cial, le tenancier de la taverne du Dragon noir.  

Scycor le Guérisseur : bien plus efficace que Mardoc mais 100 fois plus cher. Il est manchot (on l'avait accusé de vol) mais pratique parfois des expériences de greffes magiques pour soigner des mutilés.  

Tharasis est un Nain (ou un Géant), spécialiste en poisons et en antidotes magiques.  

Théodoric Mains-Vives (traduction officielle "Courtemains") est un artisan qui construit des cachettes pour transporter de la contrebande.  

Uriah le Marchand : fourgue de recels et vols divers.  

Valnaparta : jeune Grand-Prêtre d'Aroshnavaraparta aux origines mystérieuses. Bien que charismatique et enthousiaste, il n'a aucun pouvoir magique apparent. Ses derniers fidèles le prennent comme l'Avatar d'Arioshnavaraparta. 

samedi 8 août 2026

Deux Rois de contes persans

Le grand poète persan Niẓāmī Ganjavī (1141-1209) a écrit deux livres à partir de deux Rois de la période sassanide, Bahram V (début Ve siècle) et Khosrow II (début VIIe). Nizami écrit à la fin du XIIe siècle, donc 600 à 800 ans après ces deux Shahs et entre temps l'Iran avait changé de religion et était devenue musulmane. 

Bahram V (400-438) est aussi appelé Bahram "Gur" ("à l'Onagre"). Il est fils de Yazdegerd II devient le 17e Roi de la Dynastie sassanide à partir de 420, contemporain de l'Empereur byzantin Théodose II. Dans le Shahnahmeh (vers 1000) de Firdousi, il est raconté qu'il chassait un onagre (un âne sauvage de Perse) et que sa fidèle servante Azadeh ("Libre") lui fit alors un défi impossible à réaliser par son arc pour pouvoir épargner la bête. Bahram réussit l'épreuve et tua donc la bête mais Azadeh le maudit et Bahram la tua en la piétinant avec son cheval (ou son chameau). 

Dans la version de Nizami dans les Sept Portraits, vers 1200, la servante s'appelle Fetneh (Révolte) et Bahram l'épargne en apprenant la clémence.  

Dans une autre version, Bahram chasse les onagres et une ânesse le conduit alors vers la caverne d'un Dragon. Il tue la bête et trouve dans son ventre un petit onagre (sa mère l'avait conduit au Dragon pour venger le petit qu'il avait dévoré).


 

Dans la réalité, Bahram avait été éduqué loin de la capitale en Mésopotamie et dans la version de Nizami, les astrologues disent à son père Yazdegerd de l'élever sur une montagne particulière parce qu'il est né sous le signe des Poissons et se dessécherait sinon. Le gouverneur No'man l'élève dans un palais spécial qu'il fait construire avec 7 pavillons ou 7 portes de 7 couleurs différentes (Noire, Jaune, Verte, Rouge, Turquoise, Santal, Blanche) avec 7 portraits de sept princesses (l'architecte génial est tué pour ne jamais pouvoir en construire un rival). Bahram épouse les 7 princesses et va voir chaque jour de la semaine une des sept beautés qui lui racontent chacune une histoire : l'histoire noire du Samedi est celle d'un deuil éternel créée par une beauté inaccessible, l'histoire rouge du Mardi est celle de la Princesse Turandot qui exécute ceux qui échouent à son épreuve, l'histoire blanche du Vendredi est celle du mariage chaste et Bahram se rend alors compte qu'il a trop sacrifié son royaume en restant dans les plaisirs des sens.  


 

Un siècle après Nizami, le poète soufi indo-persan Amīr Khusrau (1253 – 1325) écrivit vers 1300 une nouvelle version, les Huit Paradis (Hasht Bihisht). Une interprétation est que Nizami voit les 7 portes comme une critique de la vie hédoniste de Bahram alors que la version de Khusrau prendrait ces sept étapes comme déjà des allégories "positives" de la vie mystique. 

Khosrow et Shirin

Il faut distinguer ce Khosrow du légendaire Kay Khosrow du Shahnahmeh (celui dans la légende de Bijan et Manijeh). 

Khosrow II (570-628) est aussi appelé Khosrow Parviz (le Victorieux). Il devint vers 590 le 26e Roi sassanide (dernier grand roi avant le déclin face à l'invasion islamique à partir des années 630 avec ses descendants). Il est contemporain de l'Empereur Maurice et ensuite de Heraclius. Il est l'arrière-petit fils du Roi Kavadh I, le monarque qui commença comme "utopiste" mazdakiste et qui était lui-même arrière-petit fils de Bahram V. Comme dans le conte, Khosrow II épousa vraiment une princesse byzantine et fut vraiment tué par son fils Sheroe (aussi retranscrit en français Shiruyih ou Shirôyeh) qui devint Roi sous le nom de Kavad II en l'an 628 mais mourra aussitôt de la Grande Peste qui porte son nom et qui dévasta l'Empire. Dans la réalité, Khosroès eut un fils avec Shirin, Mardânshâh et il voulut en faire son héritier, ce qui fut peut-être la raison pour laquelle Sheroe les fit tuer tous les deux. On verra que la version est très différente dans le poème. 

Khosrow a déjà de nombreuses épouses dont Maryam, fille de l'Empereur byzantin, mère de son héritier Sheroe. Le Vizir Shapur lui parle alors d'une princesse chrétienne Shirin (qui dans certaines versions est soit "arménienne" soit "araméenne"). Shapur part chez Shirin et lui montre un portrait de Khosrow. Elle tombe amoureuse, désobéit à ses parents et s'enfuit (en enlevant le cheval magique, la monture noire Shabdiz, "Minuit", nouveau Rakhsh) déguisée en homme pour retrouver le Grand Roi des Rois. Après des quiproquos, le Roi finit par la retrouver. 



Mais son épouse la Reine Maryam apprend le nouvel amour de son mari et menace Khosrow de représailles de son père le César contre son royaume (ou d'une révolte de son fils). 

Le Roi Khosrow n'ose risquer de diviser son Royaume et fait attendre Shirin en lui proposant de ne la voir que clandestinement. 

Mais Shirin, Princesse et héritière royale, refuse de n'être qu'une concubine. Ce sera le mariage ou rien. Elle commence à se refuser à celui qu'elle aime à cause de son refus de s'opposer à la mère de son héritier. 

Elle rencontre un beau sculpteur et tailleur de pierres, Farhâd, qui lui sculpte une statue et tombe amoureux d'elle après lui avoir sauvé la vie après une chute de cheval. Khosrow, devenu jaloux et craignant que Shirin ne lui échappe, donne à Fahrad la mission impossible de sculpter un escalier traversant toute la montagne. Celui-ci l'accomplit. Khosrow tente d'écarter Farhâd par des corruptions ou des menaces mais il se débarrasse finalement de lui en lui faisant croire que Shirin est morte. Farhâd meurt de chagrin en se jetant de son immense escalier. 

Après la mort de la Reine Maryam, Khosrow accepte enfin d'épouser officiellement Shirin mais son fils Sheroe tombe amoureux de sa nouvelle belle-mère et est consumé par la jalousie. Il assassine alors son père pour avoir Shirin. Après avoir appris le meurtre, elle-ci lui dit qu'elle acceptera de se remarier avec lui s'il sacrifie le cheval magique Shabdiz qu'elle avait offert à son père. Dès que c'est fait, elle se fait emmurer dans le nouveau tombeau de Khosrow et meurt à son tour. 

On dit qu'un des modèles de Nizami pour l'histoire d'amour contrarié entre le roi Khosrow et la princesse Shirin était un autre poème, le roman de Gorgani du XIe siècle : Vis & Ramin (qui a aussi des ressemblances avec Tristan & Iseult). Manikan Roi-Mage de Merv a enlevé la princesse Vis de Médie (et a tué le père de cette dernière) mais celle-ci est amoureuse du frère de Manikan, Ramin, qui fut aussi son "frère de lait". Celui-ci a tenté d'oublier sa passion envers Vis, en se mariant avec une autre (et la nourrice de Vis frappe magiquement Manikan d'impuissance pour qu'il ne puisse pas consommer son mariage). Malgré tous ses essais, Ramin ne peut lutter contre son amour pour sa belle-soeur : il l'enlève finalement pendant une partie de chasse, son frère le Roi Manikan est tué à la chasse par un sanglier, ce qui permet finalement le mariage officiel entre Ramin et Vis.  

mercredi 5 août 2026

Aventures en Alfdaín

Pour son univers de Calidar, Bruce Heard a publié trois suppléments se déroulant dans le pays elfique d'Alfdaín, au nord-ouest de cette mer intérieure : Alfdaín Ascendant (130 pages, 2021), A Player's Guide to Alfdaín (30 pages, 2022 - qui ne sont pas redondantes avec le supplément précédent puisque cela inclut notamment les informations sur les Druides ou les Rangers p. 8-17) et un livre de 16 scénarios, Adventures in Alfdaín (68 pages, 2021). J'avais évoqué le "foulancement" participatif de ces suppléments sur Alfdaín auparavant mais sans avoir encore le supplément à l'époque, en me servant surtout de ce qu'en disait le supplément sur les Cultes de Calidar, Au-delà des Cieux (248 pages, 2016) qui a un chapitre sur la mythologie elfique (p. 16-36). Dans les lignes qui suivent, je corrige un peu certaines de mes approximations antérieures. 

I Murmurer "à l'oreille" des drageons

Une des grandes différences entre les Elfes de cet univers et les autres est les moyens de communication et c'est un thème qui va revenir beaucoup dans ces aventures.

Les Elfes (surtout les Elfes des bois mais aussi les autres, et même en partie les Gnomes) ont une capacité nommée le "Murmure aux Plantes" (plant-whispering), la possibilité de communiquer par le réseau végétal des racines (ou des drageons). Il faut normalement que la personne qui émet son message ait déjà rencontré en face à face la personne appelée et qu'il y ait un réseau continu sans interruption et il y a d'autres conditions comme le fait d'être relié au bon astre (les Elfes de la Lune Verte Alorea pourront mieux communiquer avec elle mais moins dans les bois de Calidar, et vice versa). C'est plus comme un "télégraphe" qu'un système de communication simultanée (mais il semble qu'on puisse dans certains cas "laisser des messages"). C'est plus prévu pour une missive courte comme cela peut prendre plusieurs minutes et il y a un délai proportionnel à la distance. 

Il y a aussi (mais là, on entre dans des secrets à ne pas divulguer trop vite) des moyens de "mettre sous écoutes" ou au contraire de "chiffrer" ou d'interférer avec ces communications à distance (voir CAL3 p. 72-73, + Adventures in Alfdain p. 33) et dans des scénarios d'enquête ce pouvoir de Murmure aux Plantes peut jouer un rôle important qui peut orienter plus l'heroic fantasy vers l'espionnage cyberpunk. Il existe certes d'autres moyens magiques non-elfiques (les Parchemins de Communication, peut-être plus dans la Magiocratie de Caldwen) et même un début de "médias" avec une presse diffusée magiquement. 

II NATURE : Sylves & Seitha 

La Confédération d'Alfdaín s'est libérée de sa métropole Alorea depuis seulement 300 ans en unifiant trois colonies elfes par un pacte d'alliance. Il y a encore de nombreux conflits et agents infiltrés d'Alorea puisque les Hauts-Elfes "Sòldor" qui tyrannisent cette Lune ont l'intention de récupérer leur colonie sur Calidar, surtout pour reprendre les gisements de "seitha" (le sang de spectres) qui permet de faire voyager les Vaisseaux Célestes à travers le plan fantomatique. 

Le seitha si recherché est plus courant dans les terres les plus "sauvages" et l'exploitation peut être mise en danger par les "Terres de Terreurs" (dreadlands), des réactions aux perturbations de la nature qui suscitent des monstres ou des Seigneurs Élémentaires destructeurs. Certaines des forêts profondes d'Alfdaín contiennent des Terres de Terreurs ou même des formes corrompues encore plus dangereuses qui ont été des effets secondaires de sorcelleries qui tentaient de supprimer ces Terres de Terreur

Les Druides tentent de guérir les forêts mais même les Druides elfes craignent certains des bois d'Alfdaín (et à l'inverse, certaines des Shamans des populations autochtones de Calidar veulent organiser des sacrifices pour développer de nouvelles Terres de Terreur plus radicales). 


III CULTURES : Les Trois Républiques

Alfdaín est bien adapté à un jeu de rôle d'intrigue politique. Les trois États-Membres d'Alfdaín sont : 

(1) la Matriarchie d'Andolien à l'est : 4 millions d'habitants, surtout Sherandol (elfes des bois) et Meruin (elfes des mers dans les cités aquatiques dans la baie). Capitale Mythuín (qui est aussi le siège de Confédération et le sanctuaire du Grand Chêne Sacré de 100 m de haut et 180 m de diamètre de canopée). Les affaires intérieures d'Andolien sont dirigées par la Première Porte-Parole Maëleen Tyrnast Arcétoile et des conseils élus de druides et matriarches. La Confédération d'Alfdaín est dirigée par un second conseil, la Cour des Vierges Consulaires (68 filles aînées des Clans elfiques des 3 Royaumes d'Alfdaín et il faut une double majorité, majorité globale et majorité dans chaque Royaume) qui élisent la Haute Matriarche, depuis longtemps c'est la très ancienne Dwëara Orthún Sombrebois mais elle doit s'appuyer sur le conseil des reines (et Maëleen est une de ses principales rivales à Myrthuin). 

(2) la République de Fëoros au nord-ouest : 3 millions d'habitants (avec une majorité relative Elëan, elfes volants, mais un cinquième de Sherandol). Capitale Aërin. Le Lord Protecteur Ëodain Minlos Nuée d'Orage (un Elëan) dirige l'armée et est accompagné du Sénat composé de druides et des pères des Clans (Fëoros est plus patriarcal qu'Andolien mais doit respecter la structure matriarcale au niveau de la Confédération).   

(3) le Royaume de Lathraël au sud-ouest : 4 millions d'habitants (encore plus divers, un tiers de Sherandol, un quart d'Elëan, un sixième de Tolarin). Capitale Lathias. Le jeune "Roi Éternel" est Malfalas Anáil "Tenebrys" VI, dans une monarchie héréditaire de dynastie Tolarin (Elfe de la Nuit), mais les Guildes (et donc les oligarchies économiques) sont puissantes dans le Sénat. Même si la famille royale est Tolarin, ce peuple reste minoritaire même en Lathraël. 

Peuples et cultures : les Elfes d'Alfdaín ont une tendance à se méfier en général des Sòldor (elfes "urbanisés", mages, forgerons et militaires qui adorent surtout Ellorien, le Dieu de la Mort) parce que ce sont eux qui dominent le "Tòrr Gàrraidh" (le "Tumulus du Jardin", l'organisation de l'Université magique qui tyrannise Alorea) mais pour atténuer ces préjugés (1) il y a des minorités d'Elfes Sòldor qui ont pris partie pour l'indépendance et sont de loyaux serviteurs de la Confédération et surtout (2) sur Alorea et sur Alfdaín on sait qu'on trouve des Elfes de tous les peuples qui servent (volontairement ou non) les maîtres Sòldor du Tòrr Gàrraidh. Cela donne aussi une culture assez paranoïaque car les maîtres de la Lune verte d'Alorea utilisent leur magie pour contrôler mentalement des agents doubles ou des agents dormants (CAL3 p. 28 et p. 57, mais il y a aussi de la magie pour détecter ceux qui ont été ainsi mis sous le contrôle cf. CAL3 p. 66 et p. 82, mais ce ne sont pas des magies "passives", il faut vérifier à chaque fois). 

L'organisation clandestine du "Gland" (Acorn) est une société secrète anti-Alorea qui trouve que les gouvernements de la Confédération n'en font pas assez contre les anciens ennemis aloréans du Tòrr Gàrraidh. Les PJ d'une campagne en Alfdaín devront forcément choisir au bout d'un moment s'ils favorisent la cause officielle de l'Œil de Mythuín (les services secrets de la Confédération dirigée par la Matriarche Dweara Sombrebois et dont une des secrétaires a pour nom de code dans l'aventure n°7 "Ma Mère l'Oye") ou bien plutôt la cause des révolutionnaires plus maximalistes du Gland (sachant que les deux organisations peuvent aussi avoir certains intérêts communs et s'infiltrer mutuellement). Si un MJ francophone n'aime pas le mot "Gland" à cause de ses connotations injurieuses dans notre langue, je propose de changer avec un autre dérivé de Chêne : Quercus en latin, ou bien l'Yeuse (un autre nom du Chêne vert, quercus ilex) mais on perdrait l'idée de graine et d'espoir qu'on trouve dans le nom originel. Un des détails importants dans la campagne est que les magies liées au "Gland" sont plus compétentes pour détecter la magie de contrôle aloréane que leurs rivaux de l'Œil de Mythuín. 

Alors que les Elfes d'Alorea et les Nains de Kragdûr se haïssent depuis des siècles (et méprisent leurs esclaves gnomes), les Elfes d'Alfdaín ont une ancienne alliance avec les Nains d'Araldûr et même avec les Gnomes et Halflings de Belledor contre l'ennemi commun de leurs anciennes métropoles. Sur Calidar, l'hostilité politique et culturelle entre Elfes des ex-colonies et Elfes (servant le gouvernement) de la métropole est donc bien plus importante que l'hostilité habituelle Elfes / Nains. On trouve des minorités elfiques un peu partout (même chez les Humains intolérants et monothéistes) mais ceux d'Alfdaín semblent se méfier de la culture distincte (totémique) des "Hommes-Elfes" hybrides de Phrydias dans le sud de Calidar. 

IV Les Seize Aventures

Les scénarios ne sont pas tous prévus comme un "Adventure Path" unifié. Ce sont plutôt des étapes avec des quêtes secondaires, fausses pistes ou des morceaux qui représentent des sortes de passages obligés ou des modèles à préciser et généraliser, même si certaines étapes forment bien une campagne progressive. Bruce Heard a fait des efforts pour que les scénarios représentent des aspects variés même si l'espionnage demeure un thème important. 

Contrairement à mes mauvaises habitudes sur mon Blog (où je fais toujours comme si je n'étais lu que par des MJ), je voudrai le moins possible "gâcher" le contenu. Je risque donc d'être un peu vague. Les PJ ne sont pas tous forcés d'être des Elfes mais il est clair que cela peut servir et qu'il faut au minimum qu'il y ait quelques Elfes, Druides et/ou Rangers (c'est pourquoi le Player's Guide est indispensable). Un Humain ou un Nain ne changeront pas grand-chose, un Gnome peut ajouter des tensions pas inintéressantes comme les Gnomes descendent des vieux esclaves opprimés des Aloréans (et donc susceptibles d'être soit sous contrôle soit violemment anti-Aloréans). Un autochtone "Déchu" (Halfling) serait en revanche assez hors-sujet, à moins d'ajouter des aventures assez différentes avec des zones de Terreur. 

4 scénarios forment le centre de la campagne. Ce sont la 6 (Niveau 4 en termes BECMI), la 8 (Niveau 6), la 11 (Niveau 8-9) et la 16 (Niveau 36-Immortel).  

La fin monte à très haut niveau et va commencer à mettre en jeu des Divinités et des secrets plus historiques concernant les mythes des forêts d'Alfdaín ou des Lunes d'origine des Elfes. Les Dieux commencent à jouer un rôle important dès la 11e aventure et on pourrait imaginer de préparer cela en douceur si les PJ comprennent des Druides ou Prêtres. 

J'aime beaucoup le McGuffin du premier scénario (À la Recherche du Rameau scintillant) parce que ce sont juste des glands étranges et que c'est ce qu'on attend d'une aventure fantastique (il y a beaucoup d'essences magiques dans les bois elfiques). Au contraire, l'objet du scénario 4 par exemple (assez indispensable pour les indices par la suite) rappelle le Faucon Maltais, qui est trop souvent le McGuffin par excellence. 

Bien sûr, pour toutes les aventures qui se passent dans la ville de Mythuín, on peut aussi compléter avec les rencontres urbaines décrites dans CAL3 p. 88-116. 

J'aime bien le secret du monde sur lequel on enquête à la fin (qui était déjà dans le supplément Au-delà des Cieux qui est plus "objectif" ou moins "biaisé" que les suppléments sur Alfdaín). C'est suffisamment intéressant pour que les joueurs aient l'impression d'avoir découvert quelque chose, même si je ne suis pas sûr que son dévoilement changera tant que cela des campagnes futures. 

La campagne est la plus complète publiée pour le monde de Calidar. Elle conviendra à tous les joueurs qui aiment les Elfes et/ou des aventures d'espionnage. 

Politique japonaise

Le système parlementaire japonais est mortellement ennuyeux comme l'opposition ne gagne que très rarement (deux fois, en 1993-1996 et 2009-212) et que l'enjeu des victoires au niveau national est donc seulement de savoir quelle faction de la Droite oligarchique va l'emporter temporairement sur les autres clans. Mais il faut peut-être s'habituer à ce que ce soit ainsi dans la plupart des pays avec l'effondrement de la sociale-démocratie. (Dans les noms qui suivent, je garde l'ordre occidental des noms et prénoms) 

Je reprends la chronologie où j'en étais restée en 2015 :  

* 1948-1993 16 Premiers Ministres du Parti libéral ou Parti libéral-démocrate (Jiyū-Minshutō, abrégé en Jimintō, qui n'est, comme dans la blague, ni libéral ni démocrate, mais protectionniste et oligarchique)

* 1993-1996 Crise parlementaire qui amène au pouvoir enfin une coalition d'opposition, avec d'abord l'éphémère "Nouveau Parti" (en gros, des ex-Libéraux démocrates en alliance avec la gauche, 2 Premiers Ministres) et ensuite la gauche avec un Premier ministre socialiste, Tomiichi Murayama. Le Parti socialiste devenu ensuite Parti social-démocrate a fini par disparaître et se faire absorber dans les autres partis de centre-gauche au XXIe siècle. 

* 1996-2009 Retour des Libéraux-démocrates (Jimintō) avec 7 Premiers ministresen 15 ans, dont notamment les 5 ans du charismatique Junichiro Koizumi (2001-2006) et déjà une première année de Shinzō Abe (2006-2007). C'est aussi le début de l'alliance avec le petit parti Komeito lié à la secte bouddhiste Soka-Gakkai (1999-2009). 

* 2009-2012 Intermède après la grande crise économique de 2008. Le Parti démocrate (Minshutō) plus "centriste" bat les Libéraux-démocrates. 3 Premiers ministres : Yukio Hatoyama (bien que centriste, peut-être l'homme le plus à gauche qui ait marqué la politique japonaise durablement par ses réformes), Naoto Kan et Yoshihiko Noda. La catastrophe de Fukushima a lieu pendant leur gouvernement, en mars 2011 et contribua à discréditer le gouvernement de Kan et Noda.

* 2012-2024 : Le Parti Libéral-Démocrate (Jimintō) a une forte majorité mais reprend son alliance avec le Komeito jusqu'aux élections de 2024 (défaite des modérés) et 2026 (à nouveau victoire de l'aile droite). 

Shinzō Abe (1954-2022) a le plus long mandat de l'histoire parlementaire japonaise de 2012 à 2020 (il démissionne et se fait assassiner par un extrémiste en 2022 à cause de ses liens avec la secte sud-coréenne Moon). Nationaliste, héritier d'une dynastie politique, il représente une aile très à droite du Jiyū-Minshutō. (ses deux grands-oncles Nobusuke Kishi et Eisaku Sato avaient gouverné respectivement de 1957 à 1960 et de 1964 à 1972...). Mais sa politique économique "Abenomics", qui eut quelques succès en tout cas à court terme après les échecs de stagnation déflationniste, est difficile à classer dans sa synthèse de stimulus fiscal libéral, d'assouplissement quantitatif (qui fut classé comme "néo-keynésien" mais permettait aussi au gouvernement de stimuler la spéculation financière). Yoshihide Suga lui succède brièvement pendant un an (2020-2021). 

On a alors 4 ans de l'aile modérée avec Fumio Kishida et Shigaru Ishiba.  

Fumio Kishida (né en 1957), qui gouverne de 2021 à 2024  incarne une faction favorable à une politique légèrement plus "sociale" de hausse des salaires après des années d'austérité. Mais il devient très impopulaire en raison des scandales qui touchent son Parti. Shigeru Ishiba (né en 1957) qui lui succède en 2024-2025 est aussi classé comme "modéré" (et notamment un peu plus "progresiste" sur les questions sociétales) mais dès son arrivée, les élections d'octobre 2024 sont un échec pour le PLD : 191 sièges sur 465 (41% des sièges, pire résultat depuis la défaite de 2009). Le Parti Constitutionnel Démocrate (Rikken-minshutō, héritier des anciens sociaux-démocrates, en alliance avec la gauche japonaise) obtient 29% des voix et 31% des sièges, son sommet historique. Son gouvernement avec le Komeito était minoritaire et ne dure qu'un an. 

Sanae Takaichi (née en 1961) bat son rival Shigeru Ishiba pour la tête du Parti en octobre 2025. Première femme première ministre du Japon, elle incarne le retour de la faction ultra-conservatrice du défunt Shinzō Abe (qui était son mentor) après l'intermède de l'aile modérée de 2021-2025. Elle perd l'alliance du Komeito (qui s'allie avec le Parti Constitutionnel Démocrate) et s'allie avec le Parti de l'Innovation, Ishin, populiste de droite (38 sièges en 2024 et 36 en 2026). Elle organise de nouvelles élections en février 2026 et c'est une victoire écrasante de sa politique conservatrice avec 49% des voix et 68% (!) des sièges, sans même compter le petit Parti Ishin (stable). 

Le nouveau parti Réforme Centriste (Chūdō Kaikaku Rengō, fusion du Komeito et du Parti Constitutionnel Démocrate) s'effondre à 22% des voix et 11% (!!) des sièges. Et encore, sans la petite dose de proportionnelle, le système uninominal à un tour pur aurait fait un score encore plus monolithique (les Libéraux-Démocrates auraient eu 86% des sièges, Ishin 7% et les Centristes n'auraient eu que... 2% des sièges). Le principal Parti d'opposition si on ne comptait que les circonscriptions serait un autre parti de centre-droit, le Parti Démocrate pour tout le Peuple (ou "National-Démocrate") qui a eu un siège de plus dans ces circonscriptions mais seulement 8-9% des voix au total. 

lundi 3 août 2026

Lundi c'est Luise (12)

Suite des illustrations des différents cultes dans RuneMasters par Luise Perenne. 

Patreena d'Eschatè (Furthest), Prêtresse des Sept Mères (elle a le trait chaotique de renvoyer des sorts sur celui qui les jette) ; Quarg, un Ogre Seigneur runique du sous-culte de Yara Aranis de la Lune Montante (on pourrait le rajouter dans le nouveau scénario Stealing the Eye !) et Ran-Eel de Torang, Prêtre de Yanafal Tarnils (le texte ne dit pas s'il est censé être de la même famille de Sor-Eel, Gouverneur de Pavis). 

 

Suranna, Prêtresse naine de "Clou-de-Silex" du Vieux Pavis, Tallin Seigneur runique de Pavis, Ulfaren, Prêtre-Seigneur runique de Pavis. 


Vandar, Prêtre de la Lumière avec son casque en forme d'oiseau-vrok, Wulf, Seigneur runique sartarite de Yelmalio et Xendar, Prêtre-Seigneur et Capitaine de Lumière du Temple du Dôme solaire. Vous pouvez en apprendre davantage sur eux dans cet article de Michael O'Brien (y compris sur l'étrange casque de Vandar).