mardi 11 décembre 2018

Toasts de Chaosium


Chaosium réorganise ses jeux après le décès de Stafford et a annoncé que les Editions Sans Détour ne pourraient pas garder les droits de traduire en français l'Appel de Cthulhu car ils n'avaient rien payé depuis deux ans et ne donnaient plus non plus les chiffres de leurs gains, y compris de leur Kickstarter. Chaosium va annoncer un nouveau traducteur (dont on peut penser qu'il aurait aussi la nouvelle version de RuneQuest ?) et on peut supposer que Sans Détour (déjà mis en difficulté en raisons des conséquences d'autres foulancements comme l'échec de Confrontation) ait du mal à se remettre de la perte de sa gamme principale. (Sandy Petersen dit que Ludibay, en faillite et qui était reliée à ESD, lui devait aussi de l'argent pour Cthulhu Wars).



Par ailleurs, Chaosium a annoncé aussi qu'ils récupéraient les droits de Pendragon, qu'ils avaient laissés en 2010 à Nocturnal Media, la compagnie de Stewart Wieck (1968-2017).

Le frère de Stewart, Steve Wieck, raconte un petit mythe sur les liens entre Chaosium (compagnie historiquement liée à Moorcock et Elric) et White Wolf (la compagnie des Wieck dont le nom vient aussi d'un surnom d'Elric). :

"There’s a story behind this story. In the early 1990’s, the staff of Chaosium were celebrating with a feast at Mader’s Restaurant in Milwaukee after a successful Gen Con. At the table next to them, the White Wolf staff also feasted on haunches of meat and steins of beer.

My brother Stewart and Mark Rein Hagen, founders of White Wolf, stood and toasted Greg Stafford and the Chaosium crew, “Hail to Chaosium, the pioneers, the seers, the shamans, who ignited the flame of storytelling in our roleplaying hobby”, and the White Wolf table cheered their respect.

 Naturally, one cannot possibly out-do Greg Stafford, the creator of Pendragon, in matters of feasting etiquette. Thus Greg rose and toasted back with supreme humility, “We were merely keeping the fire lit through the cold, dark night, for we heard in the distance the howl of the Wolf and knew the Wolf would come to turn the flame to a bonfire.

Je ne peux lire cela sans imaginer Greg en scalde ironique ou en voyant inspiré de la Völuspá, prophétisant le Temps du Loup (les vargr Sköll & Hati) qui viendra dévorer la Lune et le Soleil.

vendredi 7 décembre 2018

La Suède de 1756


Le nouveau jeu de rôle historico-fantastique Lex Occultum (le titre me semble être un solécisme, mais cela cache peut-être un secret ?) sur le Siècle des Lumières est suédois (c'est la nouvelle version en anglais de la première édition qui s'appelait Götterdammerung, 2005, et une traduction française est déjà en préparation). Le modèle du jeu semble plus être Le Pacte des Loups mais il y a aussi un peu de Joseph Balsamo.

La Suède (ou la Scandinavie en général) a une place prépondérante dans le jeu de rôle contemporain (et notamment dans le "grandeur nature") depuis leur premier jeu Drakar och Demoner (1982, une adaptation du Basic System de Chaosium, donc deux ans avant notre propre Ultime Epreuve), Kult (1991), Symbaroum (2014), Mutant - År Noll, ou Tales from the Loop.

La campagne officielle de ce jeu sur les Sociétés Secrètes et Conspirations magiques du XVIIIe siècle parle de partir du début de la Guerre de Sept Ans (1756), donc 33 ans avant la Révolution française et le jeu a l'air d'avoir plus choisi un dépaysement autour de la France de Louis XV que leur propre pays (en dehors de quelques allusions à la Scandinavie qu'on n'aurait pas vues dans un jeu français ou américain). C'est hélas trop tôt pour utiliser l'histoire fascinante du Docteur Johann Struensee qui déclencha une brève révolution politique par le haut au Danemark-Norvège en 1770-1772 avant d'être exécuté.

Mais je trouve plus amusant d'inverser ce "dépaysement" en se centrant sur la Scandinavie, moins connue pour nous.

Stockholm (LexOccultum, Lex Libris p. 124)


L'Âge de la Liberté, les Chapeaux et les Bonnets

Le XVIIe siècle avait connu l'apogée de l'Empire Suédois quand ils contrôlaient non seulement la Finlande mais une bonne partie des Pays baltes ou la Baltique.

En 1718 (donc il y a 38 ans), une Coalition des ennemis de la Suède, du Danemark-Norvège,  la Pologne-Lituanie (à l'époque contrôlée par le Roi de Saxe), l'Angleterre (contrôlée par les Hanovre), Frédéric de Prusse et le Tsar Pierre le Grand de Russie réussit à vaincre définitivement l'Empire Suédois. Stockholm avait même été assiégée, le Roi de Suède Charles XII fut tué et la Suède perdit de nombreux territoires.

Face à tous ces désastres, la soeur et seule héritière présumée de Charles XII, Ulrike Eléonore (1688-1741) fut obligée d'accepter de renoncer aux prérogatives de la monarchie absolue face au Parlement, la Diète impériale. La Diète (Riksdag) était composée de Quatre Etats (par la division en deux de ce que nous appelons le Tiers-Etat : Bourgeois et Fermiers payant l'impôt). Les Etats se réunissaient séparément mais lorsqu'ils faisaient une réunion commune de 100-125 membres, la Noblesse avait 50 délégués, le Clergé 25, les Bourgeois 25 et les Fermiers éventuellement 25 aussi. C'est l'époque qu'on appelle dans l'histoire suédoise l'Âge de la Liberté avec une monarchie parlementaire extrêmement limitée (plus encore qu'en Pologne) où ce Parlement l'emporte en fait sur le Roi pendant tout le milieu du Siècle des Lumières.

C'est aussi un changement de dynastie, la Reine (qui a 40 ans) épouse un prince allemand quinquagénaire, proche de la famille danoise, Frédéric Ier (1676-1751) et elle doit abdiquer en sa faveur.

La Diète est divisée en deux camps : les Chapeaux (Hattarna), plus soutenus par la Noblesse traditionnelle mais aussi par les agents français dans le désir de revanche contre la Russie, et ceux qu'on surnomme par opposition aux premiers les "Bonnets" (de nuit, Mössorna), plus "libéraux", plus soutenus par les Bourgeois, les Anglais et la Russie. Après vingt ans de paix dirigés par les Bonnets, les Chapeaux ont poussé à une nouvelle guerre contre la Russie en 1740 (il y a 16 ans) qui s'est terminée par un nouveau désastre.

Mais comme Ulrike Eléonore et Frédéric Ier de Suède n'ont pas d'enfants et que les "Chapeaux" tentent toujours de négocier avec ses voisins allemands et la Russie, on nomme comme nouveau roi en 1751 Adolph Frederic (1710-1771), parce qu'il était proche de la famille impériale russe.

Adolph Frederic a épousé quelques années avant la très ambitieuse et brillante Louisa Ulrika (1720-1782), la soeur de Frédéric II de Prusse et celle-ci a tenté en vain de forcer son faible mari à restaurer en sa faveur une Monarchie absolue dès son accession au pouvoir. Elle échoua et le nouveau Roi dut jurer fidélité à ce régime parlementaire. Le Rikdsag contrôle en réalité toute la politique et choisit même les mariages princiers des enfants d'Adolph Frédéric et Louise Ulrika.

Louise Ulrika en 1744 année de son mariage


Le Coup d'Etat raté de la Reine

5 ans plus tard, en 1756, la Reine Louise Ulrika (qui a donc 36 ans) va réessayer avec un essai de Coup d'Etat contre le pouvoir parlementaire.

La Reine prussienne tenta de vendre des bijoux pour financer le coup militaire et réunir des troupes en secret, mais le Riksdag demanda une enquête sur ses dépenses en avril, exigeant même l'inventaire de ses bijoux. Les favoris de la Reine furent arrêtés en juin et elle dut s'humilier devant la Diète en demandant des excuses. On n'osa pas faire divorcer le Roi car elle avait eu depuis dix ans des héritiers et qu'on craignait quand même ses alliés étrangers. Adolph Frederic dut jurer qu'il devrait abdiquer si jamais il tentait ainsi de reprendre le pouvoir face à la Diète.

A la fin de cette année, la victoire du Parlement est telle que la Suède va rejoindre la Guerre de Sept Ans mais dans le camp franco-austro-russe contre le camp anglo-prussien (alors que le Roi de Prusse Frédéric II n'est autre que le frère de la Reine Louise Ulrika).

Les chefs des Chapeaux sont à cette époque le Chancelier Anders von Höpken (1712-1789) et le Maréchal de la Diète le francophile Axel von Fersen l'Aîné (1719-1794, père du célèbre futur amant homonyme de Marie-Antoinette qui fut lynché par la foule de Stockholm en 1810).

Dès lors, la Reine doit mener un double jeu où elle fait pression pour obtenir du Parlement une paix avec son frère en 1762 alors que la coalition française perd la Guerre. C'est l'époque de l'ascension des Bonnets libéraux après le long règne du Parti des Chapeaux. (Par ailleurs, c'est aussi l'époque où la cousine de Louise Ulrika, la princesse allemande Sophie, de 9 ans plus jeune, va, elle, réussir un autre coup d'Etat contre son mari Pierre III pour devenir l'Impératrice de toutes les Russies sous le nom de La Grande Catherine II).

Ce n'est que bien plus tard, après la mort du Roi Adolph Frederic en 1770 (à l'époque où en France va mourir Louis XV) que leur fils Gustave III mènera finalement à bien cette ambition monarchiste et mettra fin à l'Âge de la Liberté.

La Suède et les Sombres Complots

Bien entendu, l'étape suivante pour Lex Occultum serait de déterminer quelles Sociétés Secrètes du jeu soutiennent en réalité la Reine Louise Ulrika, les Chapeaux et les Bonnets.

Si les personnages des joueurs sont des Français, ils pourraient être des agents d'Antoine Rouillé ou du Duc de Choiseul auprès des alliés Chapeaux comme Axel de Fersen.

Il semble selon le livre de description du jeu (où les secrets de ces Sociétés se contredisent souvent dans leur vision du monde entre des versions satanistes ou bien des mythes plus anachroniques où les Templiers veulent restaurer les Mérovingiens) que les Francs-Maçons soutiennent plus les Bonnets mais que les Illuminati manipulent des membres des Chapeaux.

(Un détail que j'aime bien dans le jeu est que ces Illuminati ne sont pas les Illuminati de Bavière, qui sont une branche avortée de la vraie organisation. Ici, ils ressemblent plus aux secrets dans Nephilim et aident la dynastie des Habsbourgs depuis l'époque de leur fondateur... le Pharaon Akhénaton, alias Moïse)

L'Ordre Nouveau des Illuminati ont pour agent principal en Suède Carl Pechlin (Lex Libris p. 171, il passa des Bonnets aux Chapeaux pour leur permettre de rester au pouvoir malgré les défaites de la Guerre de Sept Ans). De nombreuses forces dans l'Armée (comme le capitaine Jacob Anckarström, père du futur assassin de Gustave III) sont prêtes à faire assassiner la famille royale (Lex Libris p. 202).

Enfin, si les Rose+Croix soutiennent bien la Prusse de Frédéric II (cf. p. 196), ils doivent aussi aider sa soeur la Reine Louise Ulrika. Si on croit dans Joseph Balsamo que les Illuminati sont derrière l'affaire du Collier de la Reine Marie-Antoinette en 1785, il est drôle qu'il y ait eu aussi une autre "Affaire des Bijoux" trois décennies avant pour la Reine de Suède.

Dans les groupes plus théoriciens, la Société De Naturali Scientia est puissante à l'Université d'Uppsala ou à l'Académie de Stockholm (p. 193). La Société des Tankebyggarorden (Lex Libris p. 203) est un groupe d'expérimentateurs "sociaux", ce qui n'est pas très explicité (ils semblent être plus des expérimentateurs behavioristes que des utopistes).

mardi 13 novembre 2018

Panégyriques


Après Greg Stafford, il y a eu beaucoup d'annonces de décès et pas seulement de Baby Boomers.




  • Le talentueux Pierre Lejoyeux (1961-2018, 57 ans) était un auteur de jeux de rôle qui avait notamment écrit pour Rêve de Dragon et pour Mega. Son scénario pour Mega II (1986), "Des ombres sur la lande" se déroulait dans une Terre parallèle où les Zoulous avaient trouvé de la Cavorite anti-gravité et s'en servait pour envahir l'Empire victorien en un retournement des conventions steampunk assez drôle (et j'ai toujours imaginé qu'il y avait une influence de l'album de Valerian, Sur les Terres Truquées, mais il se peut que ce soit plus simplement Philip José Farmer - en tout cas, c'est deux ans avant Space 1889). J'aime bien l'histoire qu'a racontée Tristan Lhomme où il disait qu'on ne cessait de le féliciter pour ce scénario parce qu'on le confondait avec Lejoyeux. Par ailleurs, pour relier avec Greg Stafford, Pierre Lejoyeux avait aussi contribué à la traduction française de Gods of Glorantha,

  • Cela faisait sans doute vingt ans que beaucoup d'amateurs de jeu de rôle espéraient ou rêvaient qu'un jour on assisterait au retour d'un des auteurs les plus brillants disparu mystérieusement, Carl Sargent (1952-2018, 65 ans). On n'a pas eu d'article nécrologique mais son ami Marc Gascoigne (avec qui il fit tant d'aventures pour Shadowrun) confirme l'enterrement à Nottingham lundi prochain. En cherchant dans les archives de ce blog, je vois que j'en ai déjà parlé longuement il y a 11 ans. Sargent ne publia jamais d'univers original mais il fut peut-être le meilleur scénariste de notre medium. L'ancien professeur exclu de Cambridge (pour manipulation expérimentale en psychologie) ne dédaignait certes pas parfois certains clichés et un humour assez distant mais c'était peut-être le premier à pouvoir être considéré comme un scénariste professionnel, avec des capacités de rédaction impressionnantes. Les auteurs de jeux de rôle avant lui rendaient des hommages aux Pulps de leur enfance alors que Sargent faisait passer un cap vers la maturité.

    Je suis personnellement un peu réservé sur le statut mythique de l'ensemble de campagne collective Enemy Within pour Warhammer (qui me paraît parfois mal ficelée dans sa continuité malgré des épisodes géniaux) mais le pénultième volume Power Behind the Throne (1988) mérite vraiment sa réputation comme peut-être le meilleur scénario d'intrigue urbaine jamais fait (et je continue à croire cela même après avoir lu City of Lies par exemple - curieusement, le dénouement Empire in Flames est un peu moins réussi).

    Les amateurs de donjons adorent son Night Below mais je suis plus fan de son From the Ashes, où il montre vraiment une affection sincère et profonde pour le vieux monde de Greyhawk (au point que certains trouvent que Carl Sargent sut mieux écrire sur cet univers que son vrai créateur Gygax, une des caractéristiques des littératures "de genre" (ou dans les comics) est d'ailleurs que certains auteurs "mercenaires" pouvaient parfois améliorer la version originelle de la "license").

  • Enfin, tout le monde sait que Stan Lee est mort à l'âge de 95 ans.

    Comme j'en ai aussi déjà parlé, le "grand public" croit qu'il a créé tout le panthéon Marvel, les fans geeks demi-habiles et amateurs de paradoxes ont une tendance à lui retirer toute importance par rapport à ses dessinateurs Jack Kirby ou Steve Ditko, et à le réduire à un exploiteur narcissique ou au publicitaire de Marvel mais c'est un peu exagéré aussi.

    Stan Lee a certes eu le tort de s'attribuer souvent beaucoup de mérite qui revenait à ses artistes (qui inventaient parfois les histoires qu'il signait) mais il avait quand même un sens de la langue, de l'humour et du dialogue qui allait plus loin que le leur. Ditko était un génie du drame mais il n'aurait pas pu écrire ces échanges ou inventer ces blagues. L'humour chez Kirby seul (quel que soit sa créativité inépuisable) a toujours quelque chose d'un peu embarrassant. Je ne saurais pas quantifier la part qui revient à M. Stanley Lieber mais elle est quand même nécessaire. On reconnaît toujours les travers un peu crâneurs de Stan (un New Yorkais assez corporate, neveu de l'éditeur mais fasciné par les Beatniks) mais sans son humour Spider-Man ou la Chose-aux-yeux-bleus ne seraient sans doute pas devenus de telles légendes des comics des années 1960. Il a une tendance à l'autocaricature dès les années 60 mais il invente quelque chose sans équivalent à l'époque chez DC Comics. On doit en tout cas constater que dans ces couples séparés, ni Lee ni Kirby ni Ditko ne sont jamais arrivés à faire aussi bien par la suite sans cette grâce ou cette synergie (même si les fans du Fourth World ne seront pas d'accord, dans le cas de Kirby).
  • lundi 12 novembre 2018

    Commémoration de Greg Stafford



    “Roleplaying is a way for humans to interact 
    with our deep, hidden mythological selves. 
    They are a way to feed our souls.” 

    Ce blog a déjà mentionné plusieurs décès récents des parents fondateurs du jeu de rôle comme Gary Gygax (mort en 2008 à 70 ans, et pour qui on avait fait une partie d'AD&D), Dave Arneson (mort en 2009 à 61 ans, mais on avait déjà joué son scénario Temple of the Frog avant) ou MAR Barker (mort en 2012 à 82 ans).

    Cela fait un mois qu'est décédé Gregory Stafford (1948-2018) et je n'ai pas réussi depuis à écrire même une notule depuis des semaines (en dehors de mettre des liens sur Twitter).

    Les autres fondateurs sont avant tout pour moi des designers imaginatifs mais Stafford était un visionnaire sans précédent et même s'il avait pris sa retraite, sa disparition m'a laissé bien plus déconcerté et endeuillé.

    Le Professeur Barker était un universitaire qui aurait pu être un auteur de pulps mais Stafford était un génie charismatique qui aurait même eu un potentiel ambigu pour devenir un véritable gourou (et son humour l'en préserva un peu). Il était un des créateurs les plus talentueux mais mais il ne faisait pas qu'avoir de l'imagination, il y vivait.

    Le Pouvoir des Mythes

    Comme il l'écrit dans l'édito du numéro 1 de son fanzine Wyrms Footnotes (1976), qui devait servir de supplément sur le monde de son premier jeu, le wargame de combats fantastiques L'Ours Blanc & La Lune Rouge (qui prit ensuite le nom du lieu où se déroulait l'action et devint le jeu La Passe des Dragons).

    I have been writing an epos of generally unpublishable sorts for going onto ten years now. These writings form the general background for WHITE BEAR AND RED MOON, strengthened by certain realizations I have had over the years concerning the reality of mythology.

    Mythology is more than old lies and stories, pseudo-scientific explanations for natural phenomena, or hidden secrets of forgotten lore. It is a state of mind and a way of life. It has a sentience and life all its own: a Power. I felt this growing from Dragon Pass as it took shape, and together we grew and nurtured each other. 

    Tout a commencé là. 

    Stafford a souvent raconté comment il a créé (pardon, "découvert") l'univers de Glorantha alors qu'il étudiait la mythologie à l'université en 1966 dans le Wisconsin (Etat si central dans tous les récits sur les origines du jeu de rôle). Les fictions qu'il écrivait (sur ce qui devait être le début du IIIe Âge de Glorantha) étaient "impubliables" mais devinrent les fonds apocryphes contradictoires d'un monde qui allait trouver sa réalisation dans le jeu et non pas directement dans la littérature.

    Comme l'a dit une note de blog que je ne retrouve pas ce soir, alors que Gygax était un ancien actuaire et wargamer qui ajoutait de la fantasy, Stafford était un explorateur de la conscience mythique qui voulait (un peu) formaliser l'épopée dans le wargame.

    Gygax n'avait guère besoin d'un monde très "profond" si ce n'est pour donner un peu d'illusion pour le jeu (et cela donne d'ailleurs un certain "naturalisme" de science-fiction et non pas une mythologie), Barker ou Stafford étaient partis de la cosmologie fictive pour aller vers le jeu (et on peut même préciser le contraste : pour Barker, la religion était très utile pour approfondir l'anthropologie alors que chez Stafford l'anthropologie servait à étoffer la complexité de la dimension mythique).

    Greg avait une culture vaste et, d'après tous les témoignages, pouvait être une encyclopédie vivante aussi bien en mythologie comparée qu'en chansons arthuriennes où il lisait toutes les variantes contradictoires. Certes, il fut sans doute un peu contaminé par du "Jungisme", une des épidémies de tout discours sur l'imaginaire, mais sa finesse allait bien plus loin que des synthèses génériques, au point que ce refus d'archétypes simplificateurs est devenu un des thèmes internes des conflits dans Glorantha avec la figure des God Learners, les Erudits Divins, antagonistes qui représentent l'une des tendances fondamentales du rapport théorique au mythe (l'exploitation objectivante et abstraite qui méconnaît la richesse de ces légendes).

    Les autres mondes ont des panthéons et quelques esquisses de mythologie, Glorantha a la variété inépuisable du mythique. Stafford n'utilisait pas seulement un ensemble de récits, il montrait comment la mythologie organisée, rationalisée peut parfois manquer la puissance proliférante des mythes, comment le mythographe ne donne qu'une version mutilée d'une multiplicité "numineuse". Stafford a attribué une fois, je ne me souviens plus où, ce thème anti-moniste au livre du shivaïste Alain Daniélou sur la philosophie du polythéisme hindou (1975, traduit en anglais en 1991) : la multiplicité du divin n'est pas qu'une métaphore confuse qui doit servir à l'unification conceptuelle mais le fait premier que le concept moniste vient ensuite masquer ou manquer.

    Il faut lire les écrits ésotériques de Stafford (par exemple son livre Revealed Mythologies) pour voir à quel point il pouvait aller loin dans ce genre d'explorations. Il a pu parfois aller trop loin (les querelles sur les hérésies solaires sont célèbres pour leurs excès byzantins et les fans avaient appelé "Gregging" sa tendance à se contredire et à réintroduire de nouveaux problèmes dans sa remise en cause de ce qu'il avait déjà écrit) mais je prends un plaisir à lire les annotations de King of Dragon Pass que je ne trouve d'habitude que dans de vrais ouvrages de chez l'éditeur Budé des Belles Lettres ou bien dans les projets de Jorge Luis Borges.

    Le Jeu, la Boîte de Pandore

    Après le wargame épique et la fondation de sa compagnie californienne The Chaosium (créé après une nuit mystique d'exaltation où une lecture de tarots l'avait intimé à le faire), le shaman hippie qui touchait à peine la trentaine pensa d'abord confier l'adaptation de son monde à Dave Hargrave, le créateur du jeu Arduin.

    Stafford en 1978, image prise chez Nocturnal

    Mais Stafford (comme Tadashi Ehara le raconte dans les premiers Wyrms Footnotes) fut déçu de voir que cette première version d'Arduin n'était qu'un ensemble hétéroclite très idiosyncratique d'ajouts personnels à D&D (sans même de souci d'être séparable de D&D) et il souhaitait un système plus unifié et plus accessible (mais sans doute moins humoristique que Tunnels & Trolls de Ken St. André avec qui il devait travailler par la suite sur Stormbringer). C'est alors qu'il confia le projet d'adaptation à d'autres auteurs de la Côte Ouest dont notamment Steve Perrin, qui créa Runequest en 1978. Runequest aussi avait commencé avec D&D et était certes une rupture moins nette que Traveller de Marc Miller par exemple. Mais le jeu avait tant gagné en élégance et systématicité qu'on peut le considérer comme l'un des principaux modèles du simulationnisme de seconde génération (avec un système de jeu et non une collection d'idées).

    Photo peut-être à la même GenCon (?), via Jennel Jacquays

    Alors que Steve Perrin jouait plus à l'est, dans la cité de Pavis, Stafford faisait sa propre campagne dans sa "Passe des Dragons" (et je donnerais cher pour avoir les fanzines Wild Hunt où il racontait cette campagne en dehors de ce qui a été repris dans Wyrms Footprints). Mais le supplément promis sur la région ("Sartar Pack") ne fut finalement publié que des décennies après avec l'aide d'autres auteurs.

    A partir de ce moment, Stafford développa non seulement son vaste univers mythologique mais aussi toute une gamme porté sur un système commun (le BRP, dont le plus gros succès, Call of Cthulhu par Sandy Petersen).

    Comme le dit un célèbre remerciement dans la première édition de Runequest, Gygax & Arneson avaient "ouvert la boîte de Pandore", St. André avait montré qu'on pouvait aller la piller à nouveau mais en barde trickster, Stafford avait sa propre quête et sa propre voie pour aller puiser à l'infini dans ce chaos créateur, dans le sang de Kvasir.

    J'ai déjà raconté ailleurs la jolie théorie de Jeff Richard sur le rapport dialectique entre Runequest et Cthulhu, entre Stafford et Lovecraft, entre le merveilleux néo-mythique (qui va plus loin que le New Age aseptisé) et l'horreur de la mort du divin. Stafford adorait les sagas traditionnelles mais il était assez hippie post-moderne pour se reconnaître dans l'ironie de Moorcock (son Chaos y puisait aussi).

    Stafford y ajouta de nombreuses autres idées comme son célèbre jeu arthurien, Pendragon, (plus le jeu narratif Prince Valiant) mais aussi un jeu parodique moins connu, Ghostbusters, qui servit de base au système d6 de West End Games pour leur jeu Star Wars.

    L'humour staffordien est ici un élément à ne pas oublier quand on évoque le sujet du mythe, qui doit éviter la retombée dans l'esprit de sérieux. C'est pourquoi les aspects controversés comme l'utilisation de canards anthropomorphes à la Donald ou Howard ne sont pas qu'un gag des années 1970 mais un aspect de ce rapport au jeu.

    Je n'irais pas aussi loin que la plaisanterie de mes coreligionnaires fanatiques qui disait "Gygax et Arneson ont inventé le jeu fantastique tactique mais c'est Stafford qui a inventé le jeu de rôle" (les premiers numéros de la revue Different Worlds discutent d'ailleurs un peu ce point en évoquant d'autres créateurs qui prirent leur distance avec le premier "jeu de rôle" comme Glenn Blacow).

    Mais avec l'idée des "Vertus et Passions" (présentes dès sa version de Runequest et qu'on retrouve plus explicite dans Pendragon), il introduisit les premiers mécanismes qui dirigeaient la personnalité du personnage en allant au-delà d'un choix général de moralité. John Wick a défini un jeu de rôle comme un système qui doit récompenser le joueur qui peut agir de manière suboptimale par rapport aux simples exigences de résolution de conflits et en ce cas, Stafford est en effet l'un des premiers à développer un "jeu de rôle" avec Pendragon. Comme le disait si bien Denis Gerfaud dans une récension, les autres jeux de rôle utilisent le personnage comme une simple émanation du joueur alors qu'ici, le personnage a une certaine opacité et résistance, il est plus "un monture qu'on doit apprendre à dompter et occuper".

    Stafford fut longtemps bloqué par l'évolution du système vers une représentation du Héros mythique. Runequest était bien plus orienté vers de la sword & sorcery moins héroïque. Il lui fallut là encore travailler avec d'autres auteurs comme Robin Laws pour enfin publier Herowars / Heroquest. Cette longue attente montrait à nouveau que c'était un créateur qui se posait des questions sur le jeu qui ne se réduisait pas à des subterfuges commerciaux. (Cela dit, même un auteur comme Gygax garda aussi une étrange Arlésienne jamais publiée en n'arrivant jamais à faire son "Château Greyhawk").

    Rite & Mémoire

    Chaosium avait dit d'utiliser ce week-end un mois après la mort pour faire une partie d'hommage à Greg. Sur Twitter, on a vu se multiplier pendant tout le week-end la "Rune de Greg" en l'honneur du shaman (je crois y interpréter la Rune de l'Illusion aussi) ou son mantra lunaire "We Are All Us" (qui parodie mais déplace un peu le sens moniste du mantra advaita Tat Tvam Asi, "Tu es ça").



    Notre mini-partie (trois heures, c'est long pour des débutants) était intitulée "Le Passage du Gué Runique" parce que j'ai toujours l'impression que tout jeu de rôle a un lien essentiel avec le rituel "liminaire", que ce soit l'Initiation, le Passage dans l'Autre-Monde des Chevaliers Arthuriens, la Quête ou plus simplement la capacité à accepter le changement, l'autocritique ou le deuil.

    J'ai improvisé une version ultra-simplifiée de la nouvelle version de Runequest (qui utilise à la fois les Runes comme des aspects comme Heroquest, mais aussi des Passions comme Pendragon).

    Mellon, mon fils de six ans, n'avait jamais joué à aucun jeu de rôle auparavant et il ne pourrait pas bien manier des chiffres sur 20 ou 100. J'ai tout réduit (caractéristiques et compétences) à des notes sur 10 sans perte majeure, je trouve (au point que je me demande même si je ne préfère pas ce MiniQuest).

    Il jouait un éclaireur Canard (un "Durulz") initié de la Rivière du Marais et il avait donc une Ondine avec lui. Sa mère, qui s'ennuie comme moi dans les scènes de combat, jouait une humaine sartarite Chalanna Arroy ultra-pacifiste pour justifier qu'elle s'esquive (même si nous avons repris l'idée de sortilèges d'Harmonie, de Calme et d'Anesthésie comme sorts défensifs).



    Ils ont aidé une étrange caravane de réfugiés hagards (des Telmori pourchassés par les Lunaires - je voulais aussi mettre un lien politique contre un autre "Donald" qui a tant terni ce nom de canard) à traverser le Marais des Hautes-Terres, ils ont fait accoucher une portée de petits louveteaux en plein Marais, ils ont affronté un étrange Hadrosauridé sidérophobe et paresseux (en hommage à un gag récurrent de Stafford sur un site aujourd'hui disparu, qui avait demandé si on pouvait remonter à la conscience reptilienne des premiers sauriens), une émanation de Hungry Jack la citrouille (monstre décrit dans Wyrms Footnotes 1) et l'hostilité irascible de la plupart des autres Canards (la Chalanna Arroy dut utiliser pas mal de points de magie pour arriver à éviter les risques de conflits et heureusement Mellon ne suivit pas du tout le conformisme avec les PNJ de sa tribu).

    Comme c'était un premier scénario à utilisation unique et que je ne voulais pas trop les assommer de données sur le monde (mes joueurs me reprochent toujours, non sans raison, de longs cours rébarbatifs à ce sujet), j'ai laissé aux PJ une certaine ignorance du contexte parfois peu réaliste (comme si les Canards alliés de Sartar ignoraient vraiment quels étaient les conflits entre Telmori et Lunaires). Comme je ne voulais pas trop faire de l'horreur, j'ai aussi évité tous les morts-vivants du Marais (et censuré toute cette histoire sur Delecti).

    Mais comme j'aime parfois les jeux de mots idiots, le passage principal où ils devaient traverser la Rivière était protégé par un gardien qui était un Bâton runique intelligent ("Staff") qui ouvrait la voie vers ce Gué ("Ford"). Si un des esprits alliés de notre shaman entend parler de ce Gué du Bâton, j'espère que ce passeur ne l'aurait pas dérangé.

    Et je termine avec ce beau voeu dans l'éloge funèbre par sa famille.

    To honor Greg’s memory the family requests, in lieu of flowers, that you strike up a conversation with someone you don’t know, go somewhere you haven’t been, face a personal challenge head on, read about something new, and enjoy life. We are all us."
    Greg, par Rolland Barthelemy (via Gregory Privat)

    jeudi 9 août 2018

    La Prospérité des Pétales


    J'ai souvent répété à tort qu'Empire of Petal Throne avait toujours été un échec commercial et n'avait jamais trouvé son public. C'est (relativement) infirmé par ce texte par Chirine : 

    EPT was a very good commercial success; according to the Professor's royalty statements and a letter from Kevin Blume, the initial print run of 1,000 boxed sets sold out in three months - at $25 a copy, in 1975! - and TSR then did two more print runs of 5,000 copies each, 95% of which had sold out of stock by the end of the first quarter of 1976. (All remaining copies were sold to Gamescience.)

    Unfortunately, this success was the beginnings of the problems that caused Prof. Barker and TSR to part ways. Phil thought he should be getting more money for all the work he was putting into promotion and marketing the product, and TSR had cash-flow issues over the royalty payments removing capital from the company. (This was also the root cause of the issues that Dave Arneson had with TSR, and which were fought out for about five years in a series of lawsuits.)

    The IP went into what amounted to fan publication, and since there was no money for investment in things like new products, marketing, etc., the thing basically wilted.
    Rappelons-le, 25 dollars en 1975, cela représente 115$ d'aujourd'hui. EPT était donc hors de prix (un peu comme RQ III) mais ce qui explique son échec est plutôt le changement répété d'éditeurs et le manque de suppléments, pas son prix initial.

    Je pense qu'EPT a vite été une mauvaise conscience pour Gary Gygax comme TSR avait publié un rival pour D&D qui était à mon sens bien supérieur et qui avait de plus un univers qui aurait pu facilement faire de l'ombre au monde de Greyhawk que Gygax finira par publier quelques années après.

    Par la suite, quand Runequest est arrivé, le Professeur Barker (qui avait pourtant su inventer un système de compétences et de coups critiques avant RQ)  n'a pas su s'adapter à l'évolution du jeu de rôle et les systèmes sont restés trop vieillots, lourds et simulationnistes (au point que Barker avouait ne pas les utiliser lui-même en cours de jeu !).

    "Où vas-tu ?" - Pardon & Fiction


    Notre fiction se sert souvent du ressentiment, c'est un des moteurs de satisfaction imaginaire. Un des types dramatiques était la "vengeance sénécienne" (où le héros doit d'autant plus souffrir pour qu'on jouisse d'une catharsis des représailles contre ceux qui l'ont lésé) et l'une des oeuvres les plus adaptées de l'histoire du cinéma est Le Comte de Monte-Cristo.

    Je viens de revoir Quo Vadis ?, le film de 1951, et il est frappant de voir à quel point ce peplum se veut à la fois

    • (1) de l'évangélisme chrétien au premier degré où le héros doit apprendre à dépasser les valeurs de violence (film plus chrétien générique américain que catholique comme le roman polonais d'origine de 1896 et en ayant gommé les traces d'antijudaïsme de Henryk Sienkiewicz, où ce sont les juifs qui poussent Néron à persécuter les chrétiens) et 
    • (2) un conflit violent avec vengeance et tyrannicide. 


    Le héros apparent, Vinicius, représente au début les vertus païennes d'un Surhomme nietzschéen (Marguerite Yourcenar fera le parcours inverse en faisant des Mémoires d'Hadrien un roman nietzschéen jusque dans sa conclusion). Le roman suit son parcours du patricien romain orgueilleux et violent qui par amour pour une princesse barbare (qui représente originellement la Pologne catholique) va être si impressionné par les chrétiens qui "tendent l'autre joue" et acceptent le martyre qu'il va finalement se convertir dans l'arène.

    Mais ce personnage de Vinicius permet au christianisme de jouer sur les deux tableaux dans la fiction; le discours de la non-violence et la satisfaction refoulée de la violence, la critique du ressentiment et la jouissance du ressentiment. Pierre et les autres se laissent persécuter (c'est le titre : "Où vas-tu, Seigneur ? Je vais à Rome pour être crucifié à nouveau"). Le colosse Ursus  (qu'on retrouve dans de nombreux autres peplums depuis le Maciste de Cabiria, 1914) et Vinicius prétendent partager ce pacifisme avant de tabasser leurs ennemis et finalement de renverser Néron par la force. Le christianisme l'emporte à la fois en foi résignée des martyrs par la force d'âme et dans le courage viril par la force physique. Il veut à la fois le frisson de la mort acceptée (le Martyr) et de la tuerie héroïque (le Gladiateur), le supplément d'âme chrétien anti-spectacle et le spectacle anti-chrétien du divertissement.

    Cela rend l'histoire un peu hypocrite ou de mauvaise foi : on doit admirer le refus de la violence ("tendre l'autre joue", "pardonner à ses ennemis") et en même temps considérer qu'il faut vaincre par des moyens plus humains et moins sublimes. Le Christ devient glaive, Lion (comme dans Narnia) et soldat. C'est comme si la fiction chrétienne disait que le christianisme est trop élevé pour s'adapter à la fiction.

    (On a le même pathos ambigu dans Le Comte de Monte-Cristo où le personnage dit renoncer à la vengeance au moment où elle s'est presque déjà complètement réalisée, ce qui permet un "pardon" généreux assez facile qui intègre tous les plaisirs malsains de la vendetta).

    La sérénité païenne de l'épicurien

    En revanche, là où l'hypocrisie ou bien l'ambiguïté de Quo Vadis ? est bien plus habile que dans ce christianisme est le vrai personnage principal du roman, Pétrone, l'auteur du Satiricon, qui sert de commentaire décalé par rapport au message évangélique. Il est le flatteur cynique et ironique qui ne cesse de glorifier et manipuler Néron tout en le critiquant, comme une mauvaise conscience.

    Même s'il désapprouve les persécutions par souci de justice, il ne fera pas du tout d'itinéraire chrétien. Contrairement à Vinicius (fictif) ou l'autre membre de sa famille Sénèque, Pétrone représente plus un "stoîcien" éclectique très épicurien (un peu comme l'usage que Sénèque fait de l'épicurisme dans les Lettres à Lucilius). Il se réduit lui-même à un fêtard, un lâche voluptueux, un pourceau d'Epicure mais périra en s'ouvrant les veines avec les comploteurs stoïciens, avec plus d'humour détaché qu'eux. Pour le livre chrétien, il représente clairement une Rome dépassée, trop amorale dans son éthique et pourtant son ironie nous séduit plus que le chemin spirituel de Vinicius.

    L'esclave, la liberté et la mort

    Un dernier élément plus étrange de Quo Vadis ? est le thème de l'esclavage accepté dans la mort comme une inversion de la Dialectique du Maître et de l'Esclave ou peut-être une intuition ironique du thème nietzschéen selon lequel le christianisme n'était qu'une religion faite pour les esclaves.

    Chez Hegel, le maître est celui qui a affronté la mort et l'esclave devient tel en refusant de mourir, en préférant vivre que de rester libre.

    Eunice est au contraire l'esclave amoureuse de son maître (Pétrone) qui se tue pour l'accompagner jusqu'au bout. Acté, affranchie, sera la seule à rester vraiment fidèle à son ancien maître le Tyran (Néron) en le tuant pour le délivrer de la vengeance et de la souffrance (alors que son ex-maître craint trop la mort pour se la donner). Les deux femmes esclaves ne sont pas chrétiennes (même si Acté a de la sympathie) mais ont intériorisé un amour du maître terrestre qui dépasse toute crainte de la mort.

    mercredi 25 juillet 2018

    Empire du Trône de Pétales : The Kurt Hills Atlas


    Comme je l'ai dit dans la recension du jeu Bethorm: The Plane of Tékumel, une des bonnes idées des auteurs Jeff Dee et Talzhemir était de partir d'une base locale, la cité de Katalál (Province du Ketvíru, au bord du fleuve Chaigáva) vers le centre-ouest de l'Empire de Tsolyánu (c'était sur l'Hexagone 3511 de la vieille carte, à environ 900 km de la capitale impériale Bey Sú).

    Carte par Jeff Dee, dans Bethorm


    Mais c'était un peu maigre. La cité avait quelques pages dans les règles (p. 249-251). Le Katalál Area Map & Gazetteer n'avait que 5 pages pour décrire juste un rayon de 50-100 km autour de Katalal, une petite portion à cheval sur l'Hexagone 3511/3611. L'erreur des auteurs était de ne pas avoir donné de factions ou détaillé de PNJ, seulement une description assez prosaïque des villages aux alentours où la seule chose qui me paraissait marquante était une Ecole de Calligraphie du dieu Thumis. Ce contexte immédiat ne suffisait pas pour faire du "sandbox" (laisser se promener ses joueurs).

    Depuis, ils ont sorti deux petites aventures qui sont surtout de simples "donjons" et qui ne me semblent pas encore assez exploiter autre chose que les monstres de ce monde. Pillars of Glass (10 pages) décrit un temple de Vimúhla abandonné sous un alignement de colonnes cristallines dans le Tumulus de Súmaranchu (Hexagone 3512, sans doute à une centaine de km à l'ouest de Katalál). High and Dry (15 pages) décrit la situation tendue à Mishábar, un village cultivant le Dná à 60 km au nord-ouest de Katalál mais en dehors de la description des PNJ du village, cela reste encore un donjon assez similaire au précédent.



    Tout cela a changé avec The Kúrt Hills Atlas (260 pages !), par Mme Talzhemir.

    Cette fois, ce n'est plus seulement un Hexagone. Le livre décrit une zone bien plus vaste, de 100 grands Hexagones (entre les Hexagones 3510 et 4116, si je ne me trompe pas cela doit faire 860 000 km2, à peu près la superficie du Pakistan ou de la Namibie) et chaque Hexagone a droit à sa propre carte et à deux pages de descriptions. Dans l'ancienne carte, c'était cette zone au nord de Katalál, autour des Collines de Kúrt, entre Mekú et la cité sacrée de Sárku près des collines de Kráà (sur les Provinces de Ketvíru, Khósa, Mekú, Kurtúr, Alidlár, Berananga, Ssa Sárku...) :



    Bien que cette région ait été assimilée dans l'Empire du Trône de Pétales depuis des siècles (en dehors de quelques occupations par les légions de Mu'ugalavyá), il y a encore des cultures locales, par exemple avec les Kurtáni et on a enfin ce qui manquait dans le petit supplément précédent, des factions, des sociétés secrètes avec Mystères (car bien entendu, chaque secte adore un aspect local assez différent des dieux du Panthéon).

    Ce peuple provincial des Kurtáni assez rustique et semi-nomade pourrait permettre un compromis intéressant face à un dilemme que j'ai toujours eu pour les parties d'introduction. En effet, on est censé dans une campagne "normale" d'Empire of Petal Throne commencer avec des "barbares" ignorants et découvrir ensuite les coutumes tsolyáni en même temps que son personnage. Mais si on veut commencer à décrire la culture de ces "barbares" avant leur acculturation (au lieu de les laisser comme une sorte de page blanche commode), on en arrive à la nécessité de donner déjà des informations à apprendre aux joueurs même si elles deviendront ensuite assez inutile spar rapport à la culture impériale qu'ils assimileront. Les Kurtáni pourraient être un bon mixte : assez reculés pour expliquer les faux pas du PJ dans la culture impériale mais assez "tsolyanisés" pour qu'on puisse déjà introduire des données relativement correctes.

    Par exemple, les Kurtáni sont bien plus manichéens que la moyenne des Tsolyáni et ils méprisent les Dieux du Devenir comme "maléfiques" (il y a même des sectes de fanatiques anti-Changement), ce qui risque de faire un choc culturel quand les PJ comprendront que les Dieux du Changement ont tout autant leur place dans l'Empire que les Dieux de la Stabilité. Plus au nord, autour des Collines de Kráà, on adore au contraire le dieu de la mort Sárku et les valeurs y sont donc assez inversées.

    C'est vraiment très bien fait et regorge d'informations. Je ne vois aucun équivalent précédent en dehors des scénarios solo qu'avait écrits Barker pour faciliter l'introduction (Adventures on Tékumel). Talzhemir a fait un travail remarquable et je crois que pour la première fois on peut avoir un vrai sandbox relativement facile d'accès (même si le MJ doit avoir déjà une bonne connaissance du standard de l'Empire pour apprécier toutes ces petites différences de ces Provinces du centre-ouest).

    EPT avait commencé en décrivant succinctement une Cité, Jakálla (qui, curieusement, n'était pas la capitale), et ici, on a pour la première fois un approfondissement de la vie rurale de l'Empire. Si je devais conseiller un ouvrage indispensable aux MJ débutants en dehors d'un livre de règles ou du Tékumel Sourcebook, je donnerais donc maintenant The Kúrt Hills Atlas. Il y a de quoi jouer pendant longtemps.

    Le petit risque de tout Atlas que je vois pour l'instant est que la quantité d'informations pourrait pousser le jeu plus vers une dimension "picaresque" du sandbox où on décrirait chaque rencontre de manière trop pointilleuse au lieu de sauter tout un périple en disant "après une semaine de voyage...". Un des aspects originaux est que la région choisie n'est pas une zone de "frontière" de l'Empire, mais bien son "centre agricole" alors que la Frontière est d'habitude un peu le lien de tous les cadres de jeu de rôle. C'est donc un peu comme si dans un jeu sur l'Empire romain on choisissait non pas la Britannia, l'Egypte ou Palmyre mais Lugdunum.

    Une autre conséquence est que comme on décrit uniquement le nord de Katalál, il vaut mieux que les PJ n'aient pas envie d'aller au sud de la cité.

    Deux liens pour l'Empire du Trône de Pétales





    Le Pecháno semble assez "petit" relativement aux Cinq Empires (l'Empire du Trône aux Pétales est plus vaste que toute l'Europe) mais si je compte bien ces grands hexagones de 133 km de long, il a en fait à peu près la taille, disons d'un grand Etat-Nation moderne, comme la Roumanie ! Sa couleur héraldique est le Saffran (cf. les codes couleur). Le pays est surtout important parce qu'il est le voisin des pires ennemis de l'Humanité, les tanières des Ssú. Il n'a jamais pu s'étendre car il est pris en étau entre l'immense Empire de Salarvyá et le territoire des xénomorphes d'Alien. Barker a raconté sur The Blue Room que les ruines de Ssúganar, près de la frontière avec le Ssuyal, contenait une cité antique des Anciens qui avait été si soulevée que les parois des tours étaient à présent toutes inclinées.



    J'ai déjà mentionné dans un autre post leur religion.
    Les Pecháni ont un panthéon de Sept Dieux, dont six correspondraient à peu près aux 5 fonctions du Panthéon de Pávar :
    Royauté : Qoth aux Nombreux Yeux,
    Fertilité : Sehta,
    Destruction : Vihar,
    Connaissances : Tsomeq & Kazherh,
    Mort : Su'urkha 
    mais le septième est un Héros guerrier local (Nyesset des Pinacles).

    Bien que leur culture soit originellement plus proche des Salarvyáni (plus féodale et moins centralisée que Tsolyánu), les Pecháni sont alliés aux Tsolyáni contre leur grand voisin. Cependant, cette alliance est peu importante comme les armées des Pecháni sont concentrées sur leur Guerre perpétuelle avec les Ssú.

     Le Tékumel Sourcebook parle un peu de l'économie du pays en 1.735 (p.  68 = volume II, p. 33) et de l'organisation politique en 1.810 (p. 75 = vol. II p. 52).

    Pecháno is similar to Salarvyá, except that its king (Pechani: Chaegosh) is both sane and more fully in control ofhis subjects. The king is actually the senior most oligarch of the Beneshchán lineage of Mechanéno, and he presides over the Assembly of High Lords in which the Beneshchan and their rivals, the Rekhmél family of Teshkóa, predominate.
    Lands belonging to these two ruling houses are divided into smaller and smaller fiefs amongst descending tiers vassals. The system is carried even farther than it is in Salaryvá: every landowner, no matter how minor, is someone's vassal, and if he sells (technically "enfeoffs") a piece of his land to another, he then becomes that person's feudal overlord.
    Even the priests of the Seven Deities of the Rising Peaks (Sec . 1 .610) are vassals because they own the land upon which their temples stand and must thus be responsible to somehigher suzerain. The same is true of professional clans which own their shops and clanhouses. Only those who are not landholders - i .e . clerks, employees, retainers, etc. - are not vassals and hence have fewer rights under the system. It may be noted that the prieshoods have comparatively little power in Pecháno.

    mardi 24 juillet 2018

    D'Anthès & Dantès


    Je n'avais pas remarqué à quel point cette chronologie est resserrée.

    - février 1837
    Le jeune officier légitimiste Georges d'Anthès, 25 ans, qui s'est exilé en Russie parce qu'il refuse de soutenir Louis-Philippe, tue en duel le grand poète Pouchkine (qui est le mari de sa belle-soeur dont il est épris).
    Ayant reçu un grand héritage d'un noble hollandais (ainsi que son titre qui fait de lui le Baron de Heeckeren), Georges d'Anthès rentre en France et deviendra un député conservateur sous la Seconde République et ensuite, en trahissant son légitimisme de jeunesse, bonapartiste.

    - 1838
    Parution posthume de l'histoire (déjà très romancée et sur laquelle on n'a aucune autre source) de François-Pierre Picaud dans les Mémoires tirés des archives de la police, vol. 5, Chapitre "Le Diamant et la Vengeance" par Jacques Peuchet (1758-1830).
    Si ce "Pierre Picaud" a vraiment existé, il semblerait être à peu près âgé de 35 ans vers 1815, et donc un peu décalé par rapport à la chronologie de Monte-Cristo.  Picaud servira de modèle assez direct à Dumas. Les différences principales sont
    (1) que le trésor de Picaud est un diamant unique de 50 000 Francs légué par un prisonnier, un noble anglais nommé Newton et non un abbé italien,
    (2) que Picaud ne renonce pas à se venger, il réussit mais il est assassiné par un ancien complice qui veut lui voler sa fortune (la date de l'assassinat n'est pas indiquée mais l'assassin meurt ensuite en 1828 et Peuchet, sans grand souci de vraisemblance, prétend tirer ses sources d'une ultime confession du meurtrier à un prêtre).

    - 1843
    Le tandem Alexandre Dumas (41 ans)-Auguste Maquet (30 ans), qui ont déjà aussi commencé Les Trois Mousquetaires, lancent à partir du livre de Peuchet le projet du Comte de Montecristo et appelle son personnage Edmond Dantès. Le feuilleton commence à apparaître en 1844.
    Ce Dantès est né en 1798, donc plus près de la génération de Dumas que de celle de Picaud (qui serait plutôt né vers 1780, vingt ans après Peuchet) ou que d'Anthès (né en 1812).
    La scène de la vengeance commence plus près de l'actualité, sous la Monarchie de Juillet (en 1838) et non pas sous la Restauration comme pour Picaud (où la date a l'air d'être entre 1815 et 1828 sans précision).
    L'Abbé Faria est Italien dans le roman mais en fait directement inspiré d'un vrai abbé du même nom (1756-1819) qui était portugais et connu pour ses théories sur l'Hypnose (tout comme "Cagliostro" qui fera l'objet d'un autre roman de Dumas, Joseph Balsamo).

    Donc dans Monte-Cristo, l'histoire est presque entièrement inventée par Jacques Peuchet, dramatisée par Dumas et en grande partie rédigée par Maquet.

    Mais comment savoir si la mort de Pouchkine en 1838 avait pu faire assez de bruit pour que Dumas ait entendu parler de Georges D'Anthès quand il choisit le nom de Dantès ?

    D'Anthès a certes une vie romanesque digne d'un vrai héros balzacien : il hérite d'un titre et d'une fortune hollandaise à la Cour de Russie en séduisant un vieux seigneur sans enfant. Militaire charmant, il devient un Baron par adoption comme Dantès deviendra "Comte" en trouvant un trésor italien. Alors que Dantès est victime des machinations entre Napoléon et la Restauration, D'Anthès soutient la Restauration et s'exile sous la Monarchie de Juillet (Dumas ne peut pas savoir que quelques années après la publication du feuilleton D'Anthès ralliera Napoléon le Petit).

    vendredi 15 juin 2018

    Troy: Fall of a City (8/8)

    οἵη περ φύλλων γενεὴ τοίη δὲ καὶ ἀνδρῶν.
    φύλλα τὰ μέν τ᾽ ἄνεμος χαμάδις χέει, ἄλλα δέ θ᾽ ὕλη
    τηλεθόωσα φύει, ἔαρος δ᾽ ἐπιγίγνεται ὥρη:
    ὣς ἀνδρῶν γενεὴ ἣ μὲν φύει ἣ δ᾽ ἀπολήγει.

    εἰ δ᾽ ἐθέλεις καὶ ταῦτα δαήμεναι ὄφρ᾽ ἐῢ εἰδῇς
    ἡμετέρην γενεήν, πολλοὶ δέ μιν ἄνδρες ἴσασιν:

    "Le Genre humain eſt fragile, & Muable
    Comme la Fueille, & auſſi peu durable.
    Car tout ainſi qu’on voit les Branches vertes,
    Sur le Printemps, de fueilles bien couvertes,
    Qui par les ventz d’Autumne & la Froidure,
    Tombent de l’Arbre, & perdent leur verdure,
    Puis derechef, la Gelée paſſée,
    Il en revient en la place laiſſée :
    Ne plus ne moins eſt du lignaige humain :
    Tel eſt huy vis, qui ſera mort demain.
    S’il en meurt ung, ung aultre vient à naiſtre :
    Voilà comment ſe conſerve leur eſtre."
    Iliade, Chant VI, vers 146-151
    (Traduction Salel, 1545)

    L'Offrande

    Le dernier épisode est réalisé par John Strickland, qui avait déjà fait l'épisode précédent, et c'est de loin l'épisode le plus impressionnant de la série de la BBC par l'ampleur des figurants et des batailles avec la destruction d'Ilion.

    Il est difficile de créer de l'émotion avec un sujet qui a aussi peu de suspense mais le scénariste David Farr y arrive à nouveau avec un faux fuyant et une illusion d'uchronie possible : Hélène avait proposé aux Grecs un marché : elle se rend en échange de la survie de la Cité, et il joue sur une ironie dramatique où on peut se plaire à croire que ce marché va fonctionner alors même qu'on en sait beaucoup plus qu'Hélène et que même les Troyens commencent à avoir des doutes sur ce qui se trame.

    Les Grecs déposent le Cheval qui serait une Offrande à Poséidon comme Iphigénie était Offrande à Artémis. Il porte même un Trident sur son front de lapis-lazuli azuré et fait presque plus penser à un Hippocampe ou bien une préfiguration du Cyclope qui dévorera l'équipage d'Ulysse. D'habitude, le Cheval est offert à Athéna, qui fut une des Protectrices de la Cité avant le Jugement de Paris (cf. Le Palladion, la statue de Pallas qu'adorent les Troyens). Elle est aussi la déesse des techniques et c'est un ingénieur menuisier, Epéios, qui fabrique le piège creux. La série choisit Poséidon parce qu'il est classiquement plus associé aux chevaux que sa nièce Athéna (encore qu'Athéna est associée à la bride ou au licol, cf. le livre de Vernant et Détienne sur la Mètis) et que cela paraît cohérent si les Grecs veulent un bon retour. Cela préfigure aussi toutes les tempêtes naturelles qui vont s'abattre sur la flotte grecque (alors que Poséidon était initialement de leur côté). Les nefs noires des Danéens étaient des chevaux de mer et c'est un cheval de mer échoué sur la plage qui va enfin traverser les Murailles construites par... Poséidon et Apollon.

    Mais surtout, ce n'est pas que sa valeur symbolique : comme sacrifice, le Cheval dans cette version est rempli de victuailles. Les Troyens, affamés par le long siège, ne sont donc que trop impatients de l'accepter pour disposer du blé qui y est enfermé. Ils n'en veulent pas seulement par superstition, par vengeance ou pour marquer leur victoire. Ulysse a aussi tenu compte de la réalité des corps. Ce sont les ventres vides qui réclament ce vaisseau creux, cette cornucopia qui va répandre terre gaste à la place de l'abondance.

    Dès l'Antiquité, le grand touriste Pausanias avait dit qu'il avait du mal à croire que les Phrygiens aient pu être assez crédules pour tomber dans le piège et pensait donc que le Cheval mythique déformait quelque chose d'autre de plus direct, qu'il avait dû être un bélier pour forcer la muraille et non pas une simple ruse. On pense au Lapin troyen de bois des Monty Pythons de Holy Grail qui finit par être envoyé par une catapulte pour traverser les Murailles.

    Ici, c'est la princesse et prophétesse Cassandre seule qui joue le rôle de Laocoön. Elle ne tente presque même plus de dissuader les Troyens, comme si son fatalisme commençait à recouvrir même les effets de sa malédiction et qu'elle prévoyait aussi que nul ne croyait ses prédictions.

    Thersite (qui était déjà le traître dans l'épisode précédent) est laissé comme Grec abandonné (c'est le rôle du "déserteur" Sinon dans les récits traditionnels sur la Chute de Troie, qui prétend ne pas avoir pardonné aux Grecs les fausses lettres maquillées qui accusaient Palamède). Il dit avoir été laissé parce qu'il s'était moqué d'Hélène (dans les mythes, il est tué par Achille pour s'être moqué du cadavre de Penthésilée) et il explique que les Grecs ont perdu l'espérance avec la mort d'Achille. La petite pointe réaliste est qu'il est dit que Ménélas seul refusait encore de repartir. Il témoigne même que l'allié de Xanthius était vraiment Pandaros (ce qui inverse à nouveau le fait que Sinon défendait l'honneur de Palamède).

    Dans le cycle épique, il se passe du temps entre la mort d'Achille et la chute puisqu'on y trouve les épisodes de la mort de Paris, le mariage entre Hélène et Déiphobe, la capture d'Hélénos, du renfort de Néoptolème Pyrrhos et Philoctète.

    Ici, le bon côté de cette accélération est que cela rend l'idée d'un abandon des Grecs plus crédible juste après le coup de tonnerre de la défaite du fils de Pelée. Les Troyens sont d'ailleurs peu naïfs et Thersite leur propose même de fouiller le Cheval et son réceptacle à blé en plein jour, en sachant qu'ils ne trouveront pas la petite cavité où se cachent seulement deux hommes (au lieu des 30-50 guerriers de la tradition) : Ulysse et Ménélas. Il insiste sur le fait que le Cheval est creux pour qu'il n'explore pas tout ce vide. Le Cheval est comme "La Lettre Volée", subterfuge d'autant plus efficace qu'il est si visible sur ce rivage.

    Une des originalités de la série a été de tourner en grande partie sur l'ajout d'une enquête policière : l'assassinat et le maquillage de la mort de Pandaros par Xanthius. Ce "fait divers" ne cesse de surplomber toute l'ambiance de la chute. L'ironie est que la Cité va tomber au moment où la sombre Andromaque, pour la première fois, commence à abandonner ses soupçons contre Hélène et est enfin prête à lui pardonner. Mais la plupart des Troyens finiront leur vie ce soir-là en croyant vraiment qu'Hélène était le vrai Cheval de Troie et qu'elle jouait un double jeu depuis le début. Et de fait, même si elle est abusée, elle porte plus de responsabilité que le Cheval en réalité. Elle a causé la Guerre en tombant amoureuse et c'est elle qui cause la défaite finale en croyant ainsi se sacrifier par amour. Il y a même une ambiguïté où on peut se demander dans quelle mesure Hélène aimait Paris ou si elle fuyait seulement Ménélas et sa vie à Sparte.

    Ménélas promet à Hélène sur "son honneur" de ne pas détruire la Cité et quand elle leur ouvre la porte en croyant les faire sortir, Ménélas violente sa femme en disant qu'il n'a plus d'honneur, qu'elle le lui a dérobé. Hélas, il ne reste aucune caractérisation un peu ambiguë pour aucun des deux Atrides, qui auront été tous les deux des monstres vindicatifs et sadiques pendant presque tous les épisodes. Je préfère une version où Ménélas serait sincèrement amoureux d'Hélène et non pas seulement soucieux de son statut social ou de son ressentiment.

    Toute la Guerre de Troie est certes aussi sur le thème du viol, la violence sexuelle comme déstabilisation de l'ordre humain. L'épouse a été "violée",  ou disons "ravie" (même si dans la série, c'est au contraire un libre choix) ou du moins les Lois de l'Hospitalité ont été violées : Paris était un invité quand il est parti avec la femme de son hôte. Le plus haut blasphème n'est pas l'adultère mais la suprême ingratitude de l'hôte qui devient hostile ("xénos" a cette ambiguïté en grec). Ce Cheval qui déverse la mort au lieu du blé reprend cette inversion : l'Offrande de Vie va donner la Mort, le Don est un Poison (dosis en grec, Gift en allemand). Et si Troie est une femme, le Cheval est aussi un viol pour entrer en son sein.

    Depuis le début, un des thèmes de la série est la relative égalité des Troyennes en comparaison des Grecs. Cité d'Aphrodite, d'Hécube et de la virile Andromaque, la Cité qui va tomber aurait pu nuancer le destin phallocratique des Doriens et tout un avenir méditerranéen (dans une petite touche de fantasme sur une matriarchie pré-dorienne). Et la chute commence avec le viol de Cassandre par Thersite (dans les versions traditionnelles, elle est violée par Ajax le Petit, qui a ainsi profané le Temple d'Athéna à qui elle avait demandé l'asile).

    A la place d'une intrigue avec salut par Deus Ex Machina, le scénario explore des moyens pour faire empirer l'amertume de la chute, des sortes de diables qui sortent de leur boite pour piéger d'autres voies. Les Troyens vont chercher plusieurs moyens d'aggraver leur désespoir. Ils croient pouvoir s'en sortir par les tunnels qu'ils avaient bouchés au moment de la chute de la Cilicie et les Grecs surgissent des tunnels à ce moment, comme Ulysse avait aussi prévu cette sortie de secours comme Plan B pour son invasion.

    La famille royale se fait massacrer, d'abord les fils Troïlos et Déiphobe (qui n'ont jamais eu droit à une caractérisation hélas, si ce n'est quand l'un d'eux avait évoqué la possibilité d'une capitulation), puis Priam (chez Virgile, on dit bien que c'est Néoptolème furieux qui tue Priam). Hécube s'ouvre les veines, sans doute parce que le scénariste veut attribuer à Andromaque toute l'horrible gravité de la Veuve survivante pour la conclusion. Le suicide de Hécube est d'ailleurs le premier suicide réussi de la série, après la tentative ratée de Paris.

    La mort de Paris, exécuté par Ménélas devant Hélène, a quelque chose d'anti-climactique mais est presque aussi sadique que celle de Hector. Si Bernard Williams a raison de dire dans Moral Luck que c'est la réussite de Gauguin qui valide rétrospectivement les raisons internes qu'il avait à bafouer l'ordre familial, Paris est la malchance morale : sa faute morale dans l'enlèvement et dans le fait d'avoir mis son désir au-dessus de sa Cité, des lois humaines ou divines est redoublée par son manque de prudence pratique, par l'échec si prévisible qu'Aphrodite avait tenté de masquer par des sophismes. Cela risque de gâcher toute compassion envers lui et je ne suis pas certain que la série réussisse entièrement à sauver son point de vue favorable au malheureux Alexandre, même quand celui-ci demande à ne plus être identifié à Paris, son nom de berger.


    Andromaque, je pense à vous! Ce petit fleuve, 
    Pauvre et triste miroir où jadis resplendit 
    L’immense majesté de vos douleurs de veuve, 
    Ce Simoïs menteur qui par vos pleurs grandit. 

    Ulysse trouve Andromaque et plusieurs fois, les cris d'Astyanax causent sa perte au moment où un avenir semble encore caché dans le labyrinthe des possibilités. Ulysse essaye de le sauver en le laissant à Adrasteia sa nourrice mais Agamemnon entend ses vagissements et lui donne l'ordre de tuer l'enfant. Ulysse obtempère même s'il endosse le poids d'un traumatisme. Sa victoire a un goût de cendres avant même de commencer le périple du retour qu'il attendait tant. Le stratège grec qui haïssait la guerre admet qu'il a perdu, même dans la victoire qu'il a pu arracher par sa ruse. Je ne vois dans son meurtre final aucun "pragmatisme" ou aucun stoïcisme réel (puisque Astyanax va de toute façon mourir, autant le faire vite et sans pathos) mais plutôt la folie finale où Ulysse éprouve qu'il ne pourra jamais vraiment revenir en arrière. Il n'y aura aucune espérance de vie qui échapperait à cette destruction. Il n'y a pas même de satisfaction à voir punis Thersite ou les Atrides.

    Le seul survivant de la famille royale (oui, si on excepte "Zénon" le bâtard de Paris avec Oenone) est Enée, qui n'a pas vraiment eu d'épaisseur dans cette série. Il ne s'est pas enfui de la cité en flammes avec son père le vieux boiteux Anchise sur le dos, il a été blessé à la jambe et a pu rester caché sous un tas de cadavres sans rien d'héroïque. Il croisera Briséis (qui avait déjà vu la Cilicie ravagée par les Myrmidons et qui a pu s'enfuir grâce à l'indulgence d'Ulysse) et le petit Evandre (contrairement à ma prédiction, le scénariste a décidé de nous surprendre en lui laissant la vie sauve). La survie d'Evandre remet de l'humanité dans Xanthius, qui avait pourtant plus de raisons d'en vouloir à Evandre qu'Ulysse n'en avait d'obéir à l'ordre d'infanticide.

    Pour conclure, c'est donc le temps des bilans.

    La série en 8 heures a su construire des rebondissements et elle est assez distrayante. Je n'ai pas vraiment aimé le casting ou le choix de certains acteurs trop similaires. Ménélas et Diomède me semblent difficiles à discerner mais il est vrai que le scénario ne fait rien de ce pauvre Diomède. Achille est si tendu, si tranchant qu'il ne semble plus être le jeune arrogant de l'épopée. Ulysse est parfait pour le rôle (mais ce sont ses dialogues qui laissent à désirer).

    Comme nous sommes entrés dans une phase de racisme ouvert sur Internet, le casting des acteurs sud-africains a été l'un des aspects les plus commentés. Zeus, Achille, Patrocle, la plupart des Myrmidons, Nestor mais aussi Enée, une Amazone ou Pandaros étaient noirs sans qu'il y ait une règle ou une cohérence particulière. J'ai cru qu'Achille et Enée étaient tous les deux des demi-dieux fils de déesse (Thétis ou Aphrodite) mais ce n'est jamais dit explicitement d'Enée dans la série.

    Du côté troyen, Paris est certes "charismatique" mais ne parvient pas à échapper au côté tête à claques de son personnage. Hector, quelle que soit la grandeur dans son dernier épisode, demeure un peu trop brutal comme Prince.

    Le choix de la fin est clairement une catastrophe où même les Grecs perdent leur âme. Mais toute oeuvre moderne sur la Guerre est anti-belliciste car nous sommes passés de l'épique pour mécènes nobles au développement de la civilisation par la courtoisie. L'Iliade montrait comment la violence déshumanise mais comment les guerriers peuvent ensuite renier cette colère et retrouver leur humanité (Achille restituant le corps de Hector). La série au contraire joue uniquement sur une corde amère contre la Guerre avec tous ces infanticides, d'Iphigénie (pour permettre la Guerre) à Astyanax (pour empêcher toute possibilité d'une éventuelle vengeance future). L'Offrande finale est ici Astyanax, tout comme c'est d'habitude le sacrifice de la Princesse Polyxène que réclame le spectre d'Achille.

    Le choix de cette scène me rend très ambivalent sur la rumeur selon laquelle ils vont ensuite adapter l'Odyssée. La force de cette série était un parti-pris très réaliste, en dehors de quelques dialogues avec Zeus et Aphrodite. L'Odyssée sans le surnaturel me paraît un choix absurde.

    Et la compassion avec Ulysse va être plus difficile après cette scène où il a tout détruit pour tenir sa parole envers ses chefs les Atrides. Le spectateur aura plus de mal à éprouver de l'identification avec ses malheurs et ne pourra même que les voir comme la réalisation de la Malédiction d'Andromaque.

    Le scénario a été habile à chaque fois qu'il a pu manipuler le mélodrame et nous forcer à la catharsis. En revanche, le dialogue était souvent assez banal et je ne retiendrai guère qu'une vague allégorie, celle où Achille regarde le ressac et fait remarquer à Patrocle que la Mer est indifférente. Cette version "existentialiste" du fils de Thétis n'est pas très lyrique mais cela restera l'une des images ou allégories que le film a pu faire jouer sur ce sombre rivage entre Occident et Orient, où l'Europe prend conscience d'elle-même en s'horrifiant de ses propres errements. Achille ne sert pas une nation grecque mais bien une idée qu'il se faisait de lui-même ou une expression d'un projet de gloire contre la mort. Paris est plus seul car il sert un idéal privé, l'amour fou, qui vient briser la vie en commun.

    Hegel a parfois un certain talent quand il commente les tragédies comme Antigone ou Les Euménides mais il se fourvoie quelque part dans ses Leçons sur Esthétique quand il dit que la fonction de l'épopée est de souder une nation. Au contraire, le génie homérique est d'avoir rendu l'ennemi troyen si sympathique que tous les lecteurs dès l'Antiquité grecque (avant même la récupération romaine où toutes les Nations modernes se chercheront des Origines secrètes troyennes) pleuraient pour le vaincu, tout en admirant la vaillance d'Achille. Le Mahabharata, pourtant un peu plus manichéen, arrive aussi à ce même effet de victoire amère et c'est une saudade que semblaient valoriser de nombreuses épopées. Il y a alors plusieurs nostalgies : désir du retour d'Ulysse et les ruines irréversibles d'une Cité idéalisée comme presque utopique dans cette version (les images de synthèse en faisaient une métropole immense). Ulysse veut revenir à la prose et à la condition mortelle d'Ithaque parce qu'il a vu l'échec des idéaux.

    mardi 12 juin 2018

    Troy: Fall of a City (7/8)


    "Twelve Days"

    Priam nomme Paris Alexandre comme nouveau dirigeant à la place d'Hector ("Troïlos et Déiphobos n'ont pas ton don avec les hommes"... Paris doit avoir vraiment beaucoup de charisme s'il réussit à faire oublier aux Troyens qu'il n'a pas grandi avec eux et qu'il est la cause de tous les désastres qui leur tombent dessus). 

    Hécube ne se remet pas de la mort de Hector et son désespoir est double : elle culpabilise d'avoir abandonné son fils mais aussi de l'avoir réintégré en connaissant la prophétie. Zeus reproche à Aphrodite d'avoir cru qu'elle pourrait réécrire la Destinée. 

    Priam part seul pour chercher le corps de Hector flétri par Achille. Il a plus de mérite que le Priam du Chant XXIV de l'Iliade car il n'est aidé d'aucun dieu. Je n'ai pas relu la scène de supplication mais de mémoire, les arguments sont assez différents. Le Priam de l'épopée se servait de Pelée et du rapport paternel. Le Priam de la série ne le mentionne pas et ne parle que de la relation avec Patrocle ou de l'affection de Hécube pour Hector. Il culpabilise même Achille en disant qu'il est le vrai responsable de la mort de Patrocle, argument certes assez juste mais qui ne paraît pas idéal pour persuader l'ombrageux Peléide. 

    Priam demande 12 jours de deuil pour les rites de Hector et Achille les lui promet. 

    Pendant les rites, Enée (qui explique que dans cette version il est déjà veuf depuis longtemps) tente de séduire Penthésilée mais elle exprime clairement qu'elle n'a aucune orientation hétérosexuelle. Andromaque maudit Hélène et la soupçonne de trahison. 

    Quand les Atrides apprennent qu'Achille a fait cette promesse de 12 jours de trêve, ils mettent en place un plan pour forcer Achille à reprendre le combat. Thersite fait assassiner un Myrmidon et ils font croire à Achille que c'est un complot des Troyens qui auraient rompu la trêve. Ulysse, qui n'avait pas participé à cette ruse d'Agamemnon, est forcé de soutenir le mensonge devant Achille, qui devient furieux. 



    C'est le grand assaut et la première fois dans la série qu'on a une bataille aussi vaste, comme la bataille sur la plage entre Hector et Patrocle n'était qu'une escarmouche. Penthésilée résiste héroïquement à Achille mais est finalement tuée (dans une scène violente qui me rappelle hélas un peu trop l'esthétique sanguinolente de 300). 

    Le vieux Priam sort de la Cité pour affronter Achille mais c'est Paris qui envoie la flèche dans le talon. L'arc narratif de cet Achille est allé de la Machine à Tuer (notamment dans cette rage face aux Amazones) à un retour à l'humanité pleine de désillusion, où il rit presque de ne pas être fait pour ce monde temporel. Quand il dit "Dites à Ulysse que je lui laisse toute la Gloire de cette Guerre", il préfigure la fameuse scène de la Νέκυια de l'Odyssée (Chant XI) où son spectre dira à Ulysse qu'il regrette finalement d'avoir préféré une vie brève et glorieuse. 

    Comme la série a retiré tout le surnaturel de son armure, il n'y a pas de conflit Ulysse-Ajax pour récupérer ses armes (ce qui rend tout le personnage d'Ajax assez inutile). Ulysse, écoeuré par la mort d'Achille et surtout par la manoeuvre frauduleuse d'Agamemnon, fait libérer Briséis et annonce à Nestor qu'il ne veut plus continuer le combat. 

    Xanthius, l'agent d'Ulysse infiltré en Ilion, est capturé par les Troyens. Au lieu de dire simplement qu'il travaillait avec Pandaros, il dit sous la torture qu'il avait un allié et qu'il refuse de dire qui "il" est. Hélène comprend le message et après des hésitations (elle tente de convaincre Paris de partir), elle devient encore plus clairement maîtresse de son destin. Elle finit par libérer Xanthius en assassinant un nouveau garde. Elle propose un marché : elle se rendra si Ménélas promet de ne plus s'en prendre à Troie et à Paris. 

    lundi 11 juin 2018

    Troy: Fall of a City (6/8)


    Paris a donc tenté de se suicider en se jetant d'une falaise et revient à la vie. Aphrodite lui apparaît, ainsi qu'à Hector et Hécube, pour dire que cette mort le délivre de la Malédiction ainsi formulée "Tant que Paris vivra, Troie tombera". Il est mort l'espace d'un instant et la prophétie deviendrait caduque. Jolie ruse de scénario pour réinjecter un peu de frisson d'indétermination contre le titre fatal de la série, même si on sait bien que la Chute Aura Lieu (je ne sais si les scénaristes anglais connaissent Jean Giraudoux). On aurait d'autant besoin de surprise que c'est peut-être l'épisode le plus traditionnel puisqu'il s'agit ici de la fin de l'Iliade (ou presque, le dernier chant sera dans le prochain épisode). 

    L'autre surprise est les Amazones. Paris rescapé rencontre Penthésilée et ses guerrières, qui viennent combattre auprès des Troyens pour venger ses "soeurs" tuées par Achille (allusion qui reste obscure mais qui rappelle qu'au lieu d'être un jeune débutant, Achille est censé être ici une sorte de machine à tuer). Ils reviennent ensemble à Ilion et lancent une sortie pour couper les vivres des Grecs, qui se sont rapprochés des murailles au dernier épisode. 

    Avoir gardé les Amazones du cycle épique est assez rare dans les adaptations récentes de la Guerre de Troie, il me semble et d'habitude, comme elles ne sont pas chez Homère, on les fait arriver après la mort d'Hector, par exemple dans l'Ethiopide ou chez Quintus de Smyrne. (Chez Kleist, c'est Penthésilée et non Paris qui tue Achille mais il est douteux que la série reprenne cette inversion moderne, surtout avec leur héroïsation de Paris). 

    Enée, fils d'Aphrodite, et Penthésilée, fille d'Arès
    (Mais à part Achille, on ne parle pas de demi-dieux ici)


    Ici, la série parvient au chapitre XVI de l'Iliade. Patrocle et les Myrmidons ne peuvent plus supporter de garder les bras croisés (et Ulysse a plusieurs fois demandé à Patrocle d'intervenir) alors que les vivres sont attaqués. Patrocle porte l'armure d'Achille et est très vite tué par Hector (sans les victoires et la démesure qu'il montre dans l'épopée). Hector et les Troyens sont si étonnés qu'ils laissent Achille venir sans armes reprendre le corps (alors que dans l'épopée Hector garde l'armure et le combat pour le corps dure tout le chant XVII).

    Achille a eu le temps dans un dialogue d'exposition moyennement réussi à expliquer à Patrocle que l'amour est nuisible car c'est par amour que sa mère Thétis l'a tenue par le talon pour qu'il ne se noie pas "dans la Rivière". Oui, ils ont tenté de mettre en une seule phrase la catalepse de sa mort à venir et l'explication de son deuil pour Patrocle. Thétis est d'ailleurs l'un des plus grands effacements de cette série. On voit souvent Aphrodite et Zeus mais Thétis n'est représentée que par la scène où Achille contemple les vagues. 

    Ce même soir où Hector tue Patrocle, Andromaque accouche et Hector nomme l'enfant Astyanax en l'honneur d'un orphelin troyen tué au début de l'épisode. Comme "Astyanax" veut dire "Roi de la Cité", cela paraît peu heureux comme nom pour un simple orphelin et ce pathos ne sert qu'à humaniser davantage Hector. 

    On passe assez abruptement au chant XXII (et on a donc sauté beaucoup d'intrigues divines et surtout l'Armure forgée par Hephaïstos). 

    Achille ne s'embarrasse pas de bataille, il vient tuer des prisonniers (dont une Amazone) devant Ilion pour forcer Hector à sortir. La mort d'Hector est représentée avec encore plus de cruauté et d'humiliation si c'est possible que dans l'épopée ; Hector n'est pas encore mort quand Achille l'accroche à son char pour le traîner dans la poussière en lui disant qu'il tuera aussi sa famille. Andromaque doit voir son mari mourir alors que son nouveau-né n'a qu'un seul jour.

    Une des choses que je reprochais un peu à la série au début était d'avoir déprécié le personnage de Hector par rapport à Paris mais ce n'est plus vrai (en dehors peut-être du coup d'Etat du 5e épisode) et Hector apparaît à nouveau comme le seul Prince qui se soucie vraiment sincèrement de sa ville et de ses concitoyens et pas seulement de son amour comme Paris ou de sa gloire comme Achille. 



    Cassandre dit qu'elle ne voit plus qu'obscurité et les Troyennes espéraient que cela signifiait que la Prophétie de Paris était brisée. Les malheureux Troyens n'auront eu que très peu de répit car ils ont eu encore moins de victoires apparentes que dans l'Iliade

    Dolon se suicide pour sa trahison contre les chevaux troyens (alors que tous s'interrogent sur le prétendu "suicide" de Pandaros). Sa soeur Briséis est maltraitée par Agamemnon (qui réussit à être encore plus brutal que dans les représentations habituelles) et Achille ne semble aucunement s'intéresser à elle, on ne songe même pas à la lui restituer. S'il n'y avait pas tout ce qu'on attend sur Cassandre et Clytemnestre, on aurait aimé que Briséis puisse exercer quelque vengeance contre l'Atride mais je crains que cela ne reste sans résolution.

    Hélène, avec le retour de Paris, essaye de dissimuler ses compromissions avec l'agent grec Xanthius. Mais Hélène n'ose le dénoncer et cette accumulation de petites trahisons annonce la scène finale. J'imagine que dans cette chronologie plus compressée, le scénario ne forcera pas Hélène à épouser l'autre Prince Déiphobe après la mort de Paris Alexandre. Je viens de me rendre compte que cet agent a un nom très proche d'un des deux Chevaux d'Achille, Xanthus (celui qui parle à Achille une fois dans l'Iliade pour prophétiser sa mort) alors que Xanthius, comme agent infiltré, préfigure le Cheval que construira Ulysse.