Il faut sans doute se méfier d'une exploitation "luddite" d'une anecdote singulière mais cette histoire semble être une des plus radicales dans le nouveau genre des critiques de l'addiction au Monde virtuel : un couple coréen, qui s'était rencontré en ligne, laisse mourir son nourrisson réel pour s'occuper en priorité d'un enfant virtuel dans un jeu en ligne.
Le bébé réel était prématuré et imparfait, l'enfant imaginaire était beaucoup plus intéressant dans la construction artificielle collective. Bien sûr, on ne peut présumer de l'interaction causale entre un tel déni névrosé et le moyen technologique : est-ce que l'outil a vraiment causé ou stimulé la manie ou bien est-ce parce qu'il y a déjà de la dépression et de l'anomie sociale que l'Internet est ensuite employé en ce sens ?
Mais cela change des anciennes critiques contre les jeux de rôle, qui ne parlaient que de fuite suicidaire alors qu'il s'agit maintenant de négligence coupable, voire de parricide (l'article mentionne le Sud-Coréen qui a tué sa mère qui voulait l'empêcher de jouer et qui a continué son jeu après le meurtre).
Bomb Cyclone
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So, I'm writing this from a friend's house, about 15 minutes south of
Grubb Street. Because Grubb Street is currently without Internet.
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Il y a 4 heures
2 commentaires:
Les deux récits sont différents du point de vue causal, dans la mesure où le second ne peut pas être écrit sans le jeu, alors que le premier peut, non ? Ceci dit, si l'on ne considère par le jeu mais juste la présence en ligne, alors les deux ont la même structure.
(Ceci dit ou cela dit ? Je confonds toujours.)
Oui, il y a des négligences d'enfant sans le jeu (même s'il doit être un peu plus rare que les deux membres du couple le fassent) mais on pourrait alors dire que le parricide aussi pourrait exister sans le jeu.
(Je crois que c'est cela dit).
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