Jéronimo m'a demandé de parler des religions du jeu de rôle français Empire Galactique. Je n'ai hélas pas d'expérience en termes de jeu de ce point de background (ce n'est qu'en jouant qu'on commence à saisir si cela marche bien) mais comme je m'intéresse aux mythologies, cette création montre comment un jeu peut organiser un système fictif ou ici une théologie imaginaire (comme si elles ne l'étaient pas toutes).
Dans l'Encyclopédie Galactique vol. 2 (1987), p. 69-71, le regretté François Nédélec (1954-2009) s'adonne à son esprit très systématique qui aime créer des combinaisons "symboliques" (comme dans son autre jeu Avant Charlemagne). J'imagine que ce doit être lui l'auteur de ce chapitre, plus que l'un de ses co-auteurs comme les Rodriguez ou Pierre Zaplotny, même si je n'ai pas de preuve directe. [Par la suite, une des dernières contributions de Nédélec au jeu de rôle fut sur le jeu des Métabarons d'après Jodorowsky.]
L'idée était de créer des cultes pour tout l'Univers et contrairement à Frank Herbert, Nédélec choisit de ne pas simplement faire d'extensions ou transformations des religions terrestres (comme les exilés Frémens qui sont censés être en gros des Musulmans Sunnites messianistes influencés par le Bouddhisme Zen, en lutte contre l'Oecuménisme syncrétique plus ou moins Néo-Catholique de l'Imperium), mais de créer des religions nouvelles sans rapport direct.
Il part d'une combinatoire de 3 Axes : le Beau (Désir, esthétique), le Vrai (Connaissance, épistémologie), le Bien (Action, éthique). Ce sont certains de ce qu'on appelait au Moyen-Âge les Transcendantaux (on y ajoutait l'Un, notamment). Dans la philosophie néo-platonicienne, tout ce qui est participe des Formes ou Idées mais l'Idée du Bien et l'Un seraient donc au-delà des Formes elles-mêmes, au-delà de toute essence des étants (car dans cette conception, ce qui est, "l'étant" est "bon" dans la mesure où l'être est mieux que le néant, donc le Bien lui-même ne peut pas être un étant).
Il ajoute à ces 3 Axes les 4 éléments traditionnels de la pensée grecque d'Empédocle et Aristote (ou des catégories bachelardiennes de l'Imaginaire) : l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau.
Cela devrait donc donner 12 Eglises mais il réduit celà à 6 (le jeu est toujours fondé sur ce nombre quasi-mystique, tout va par six et Avant Charlemagne développa encore ces hexalogies). Il déroule même ces six mouvements dans un ordre qu'il prétend chronologique, comme si c'était une sorte de processus entre notre XXe siècle et le centième siècle d'Empire Galactique. Chaque courant est à chaque fois espacé d'environ vingt siècles comme une sorte de cycles d'éons ou de stades de conscience).
1 Air + Beau : des hédonistes individualistes assez dionysiaques. La religion la plus ancienne, qui doit représenter notre état actuel après la mort de Dieu.
2 Terre + Vrai : des adorateurs de la Grande Déesse (et donc de la Shakti) assez militaristes
3 Feu + Bien : des Juges intransigeants, intègres et inquisitoriaux mais aussi des arbitres des questions commerciales (Prêtres-Marchands)
4 Eau + Beau : des immoralistes extatiques qui atteignent l'illumination dans la transgression des règles éthiques (comme certains Gnostiques antinomiens), et prétendent dépasser la Conscience vers les profondeurs obscures de l'Inconscient. Une version bien plus ambiguë que les artistes du 1er mouvement (et il existe des courants criminels qui feraient penser à une sorte de satanisme), et clairement opposés aux juges du 3e mouvement.
5 Air + Vrai : des idéalistes qui luttent pour l'égalité de tout être conscient. Pacifistes et même presque quiétistes, ce qui les opposerait donc aux gardiens du 2e mouvement et même un peu aux juges du 3e mouvement. Courant dominant dans le présent.
6 Terre + Bien : la description de ce nouveau courant semble représenter (ce qui est assez original en 1987) une sorte de transhumanisme scientiste qui stockerait l'information et préserverait l'être sous une nouvelle forme éternelle. Cela les opposerait aux spiritualistes du 5e mouvement.
Les nom de ces six mouvements dans cet ordre sont :
- Liberté Cosmique
- Fils de l'Homme
- Glorieuse Volonté
- Lumière intérieure
- Conscience Universelle
- Connaissance Totale.
Si on était dans D&D, on pourrait aussi s'amuser à voir des correspondances avec le tableau des 9 alignements moraux, car Nédélec semble relier plus ou moins le pôle du Beau avec celui du Chaos (en tout cas pour Air+Beau et Eau+Beau). 1 est clairement chaotique (bon ? neutre ?), 2 doit être neutre ou loyal, 3 est loyal neutre, 4 est chaotique (mauvais pour la secte de la Vertu Démoniaque ou neutre), 5 est loyal bon ou neutre bon, 6 doit être neutre absolu.
Le cycle des 4 éléments semble impliquer que les 6 moments futurs seraient donc :
7 Feu + Beau
8 Eau + Vrai
9 Air + Bien
10 Terre + Beau
11 Feu + Vrai
12 Eau + Bien
On peut laisser en exercice ce que donneraient ces schémas et leurs polarités avec les six précédents. :)
Le problème d'une telle organisation des Six Eglises est aussi sa force : cet ordre suggère une sorte de "logique objective", comme dirait Hegel, qui dépasserait des contenus de chacune de ces visions du monde, chacune n'étant donc qu'un fragment incomplet de ces 12 moments.
Parfois, je trouve cela un peu arbitraire. La Connaissance totale (6e mouvement) me paraît plus lié au Vrai et la Grande Déesse (2e mouvement) me paraît plus liée au Bien mais ce n'est pas très clair.
Et on peut trouver que les Quatre Eléments alchimiques peuvent détonner dans un jeu de science-fiction si on ne veut pas trop suivre le New Age jungien à la Jodorowsky.
On pourrait alors utiliser plutôt une traduction plus pseudo-science-fictionnesque, comme celle qu'utilisait Mystara, où au lieu de Air, Terre, Feu, Eau, on avait Pensée, Matière, Energie, Temps (avec l'Entropie comme cinquième domaine). Mais on pourrait objecter que la distinction Matière-Energie ou Energie-Entropie peut être discutable, même dans un cadre pseudo-scientifique (on pourrait faire Pensée, Energie, Espace-Temps, Vide ?).
Il est aussi dommage de ne pas relier plus précisément les Eglises avec la question cosmologique du "Triche-Lumière" (qui semble invalider dans le jeu une conception matérialiste étroite puisque seuls des êtres conscients, et non des sensors ou des machines peuvent accéder à des informations dans cette dimension).
Alternity Star*Drive avait fait cela en créant une Eglise (Orlamu) qui adorait l'Hyperespace et reliait en fait les deux anomalies dans les lois physiques, le Psi et les Tachyons (Warhammer 40K fait cela aussi mais de manière plus négative en reliant l'Hyperespace et la Magie au Chaos).