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Prix : $2.50, mais passage à 48 pages. Le magazine fait de plus en plus professionnel et les publicités commencent à être plus variées. La couverture est par l'artiste Cora L. Healy.
"Beginner's Brew: The Compleat Adventurer"
Une liste d'adresses de magazines, de compagnies de jeu de rôle et de figurines.
Chaosium y annonce deux jeux futurs en préparation : "Dark Worlds" (le jeu sur Lovecraft par Kurt Lortz (1953-2006), frère de Steve Lortz qui écrivait dans les premiers numéros, cela deviendra Call of Cthulhu par Sandy Petersen) et Elric Runequest (par Rudy Kraft, qui deviendra Stormbringer par Ken St. Andre).
On annonce toujours Heroes of Middle-Earth de Steve Perrin chez Heritage.
Dans les petites annonces, un certain David Dunham de New York dit chercher des joueurs. Il deviendra un célèbre fan de Runequest, écrira d'ailleurs dans DW dès le numéro suivant (puis dans le n°15, 26 et 36) et créera le jeu informatique King of Dragon Pass.
"Ten Days in the Arena of Khazan: A Tunnels & Trolls Campaign" Ken St. Andre
Hélas, en dehors de la jolie carte de la tête du continent Dragon (la cité de Khazan) par Liz Danforth, ces 7 pages de survol du monde de Tunnels & Trolls n'apportent que quelques lignes d'informations.
L'Empire de Khazan est dirigée par la reine-déesse des Orcs, Lerotra'hh, qui est cruelle et elfophobe mais quand même assez rationnelle pour souhaiter l'ordre, la prospérité et la stabilité dans sa cité. Je soupçonne St. Andre d'avoir toujours fait un certain effort volontaire pour ne pas approfondir son Trollworld. Là, il décrit un par un des combats en solitaire de son personnage contre diverses créatures mais je n'aurais pas appelé cela une "campagne" de jeu de rôle.
"Sourcebook Review: Cults of Prax" Richard L. Snider
"In summation, Cults of Prax is the best extant cosmology designed for use with any FRP that has been published." C'est vrai.
"RQ/Glorantha: Gloranthan Birthday Tables" Morgan O. Woodward III
C'est une explication du calendrier de Glorantha avec une petite règle amusante : si le personnage est né pendant le Temps sacré (les 2 semaines intermédiaires hors des cinq saisons), il a des chances d'avoir une bénédiction ou malédiction divine (dont une chance de naître avec un Trait chaotique ou de la lycanthropie). L'auteur écrit un an après dans le premier numéro de Pegasus, la revue de Judges Guild.
"D&D Variant: Vardy Combat System - Part 2" John T. Sapienza, Jr.
Bon, au moins, c'est fini. Là, la synthèse avec Runequest est plus nette, avec des règles de parade. Pourquoi Sapienza ne juge pas préférable de passer directement à RQ est un mystère.
"RQ/Glorantha: Foundchild Cult" Sandy Petersen
Culte de l'Enfant-Trouvé, le dieu des chasseurs de Prax. Très utile comme complément à Waha le Chef ou Eiritha l'Eleveuse dans Cults of Prax qui venait de sortir et qui contenait 15 cultes.
On sait maintenant que les chasseurs orlanthis, eux, suivent plutôt Odayla l'Ours ou Yinkin l'Alynx. Sandy Petersen écrit ce culte avant même de s'être mis à Call of Cthulhu et les données anthropologiques y sont intéressants dans l'idée que le Chasseur d'une société animiste doit accomplir des rituels expiatoires pour bien tuer l'animal. Petersen et Stafford ne devaient pas connaître Walter Burkert, Homo Necans, 1972, traduit en anglais en 1983 - Burkert veut y montrer à quel point la violence de la chasse et du sacrifice était quelque chose qui n'allait pas de soi pour les humains archaïques qui ressentaient le besoin de le ritualiser et de s'en purifier.
Le culte est bien entendu repris dans The Cult Compendium chez Moon Design.
"Game Review: In The Labyrinth" Steve Perrin
L'auteur de RQ dit avoir aimé ce dernier supplément de The Fantasy Trip de Steve Jackson (l'ancêtre de GURPS), à part la croissance des caractéristiques avec les Niveaux (trait commun avec T&T).
"Better Game Mastering: Power Groups and Player Characters in RPGs" James M. Ward
L'auteur de Metamorphosis Alpha raconte comment il a créé plusieurs factions de PNJ dans sa campagne et comment cela a motivé ses PJ à réagir et à définir eux aussi des buts les uns par rapport aux autres. C'est assez intéressant car des mécanismes d'interactions entre factions deviendront en effet un des apports de Gamma World au jeu de rôle.
"Commentary: System Snobbery" Larry DiTillio
Le célèbre scénariste (qui co-écrira 4 ans après Masks of Nyarlathotep avec Lynn Willis mais aussi des aventures pour T&T) se plaint que certaines Conventions de jeu de rôle interdisent de fait certains systèmes et que les rôlistes deviennent intolérants. Apparemment, la GrimCon d'Oakland organisée avec l'aide des créateurs d'Arduin à l'été 1979 avait blacklisté toute partie de D&D et T&T. Il mentionne aussi en passant un jeu en prototype, quelque chose nommé The Endless Abyss, qui était joué dans la Convention mais j'imagine qu'il n'est jamais sorti. DiTillo appelle les rôlistes à essayer de varier les jeux qu'ils connaissent et à ne pas snober tout un système pour certains de leurs défauts.
"Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
Tim Kask quitte la direction de The Dragon. (à partir du n°34, février 1980). TSR (qui avait condamné toute hérésie hors de l'Unique Vraie Voie) annonce une compilation de "variantes" qui s'appellerait The AD&D Companion. J'imagine que c'est une version de ce qui sera finalement Unearthed Arcana ? Elle dit aussi que TSR prépare toujours un film sur D&D.
FGU annonce des suppléments pour C&S, comme Land of the Rising Sun, un jeu de sf qui sera Space Opera et un jeu sur la mythologie grecque, Odysseus.
Bushido (dont il y avait eu une critique dans le n°3) de Hume et Charette (les auteurs de SpaceQuest) qui était sorti d'abord chez Tyr est maintenant chez un second éditeur, Phoenix Games (il finira ensuite chez FGU).
Elle fait parfois des blagues obscures (comme ce gag récurrent sur la belle-mère commune à Stafford et Scott Bizar). Elle mentionne que Greg Stafford a été interviewé par Ian Livingstone dans White Dwarf #17 (fev.-mars 1980, p. 25-26). Il y cite ses auteurs favoris comme Tolkien, Campbell, Eliade, Frazer et Bob Dylan. Et je ne résiste pas à en citer un extrait où il théorise sur les jeux de rôle :
RPGs fulfil several very important functions for people today. I have done some very serious discussion and analysis on this question and broken down the answers to fill four needs:
1. Communication with others ;
2. Participation in a shared fantasy;
3. Exploration of our minds;
4. Exploration of the psyche .
These may vary in importance, of course, but all are important.
Communication is the basis for a group activity . It is the basis for society at large. Without communication we are stunted and hurt . Any hobby fills this function if it gets people together to share their ideas. That is, we game so that we can get with other people and have a good time .
Participation in a shared fantasy occurs among people who are intense or involved with the game and other players. Many of us have read a good book and been so impressed by its impact on us that we want to share it . So we get together and talk about it . But none of this talk can capture the experience and share it, first hand . A good RPGdoes allow people to actually share their experience, though, and so surpasses the enjoyment we can get out of talking about a book .
Exploration of our minds is always educational . By this I mean that when we play a good RPG we can get into a sort of "adventure Dreamland" and stretch our activities to include things we'd only ordinarily think or dream of . I mean, of course, the regular murder and mayhem which most RPGs consist of . And, I hope, people will be educated by these subliminations of their activities . I would hope that they will take the opportunities to experiment on what their minds can devise beyond the superficial possibilities of a FRP game . Within this category I include the pleasure of players discovering just how clever they really can be .
Evolution of Psyche is an occasional by product of FRP too. By this I mean that it is possible to actually learn something of value to apply to everyday life by playing a RPG. Of course, it is not the purpose of RPG to be a moral instructor, but it is part of the possible by product. Overall, of course, all this goes to provide fun, some play and relaxation . Without that it is an empty game .
"RuneQuest/Gateway: Oriental Weapons for RuneQuest" Sean Summers & Steve Perrin
Une liste d'armes nouvelles pour RQ, je ne sais si elles furent reprises dans Land of the Ninja. Sean Summers dit faire sa campagne RQ dans un monde qui utilise le Japon et les civilisations amérindiennes.
Different Views
Dave Hargrave répond à la critique d'Arduin dans le n°5, qui était très positive même si elle appelait plutôt les joueurs à l'utiliser comme une source d'idées. Hargrave dit notamment que son jeu n'est pas une simple variante de D&D de "première génération" mais bien un jeu original de "seconde génération" (ce qui était pour le moins discutable au début de ce jeu). Il se vante ensuite d'avoir une énorme expérience réelle du combat depuis la Guerre du Vietnam.
Les autres lettres reviennent encore sur des questions techniques assez ennuyeuses sur les variantes de Sapienza.
Conclusion
Un numéro meilleur que le précédent, grâce au matériel gloranthien, l'article sur le calendrier et le culte de Foundchild. Curieusement, DW n'eut finalement pas tant de matériels spécifiquement gloranthien dans son histoire et son rédacteur en chef Tadashi Ehara cherche longtemps à être un magazine de jeu de rôle qui ne se réduirait pas au magazine "maison" de Chaosium. L'identité du magazine fut en quelque sorte celle du jeu de rôle non-pas-seulement-TSR face au Dragon.
En passant, ce numéro 7 de DW sort donc en même temps que le numéro 1 de notre Casus Belli ou que The Dragon n°36.