samedi 31 août 2013

L'épitaphe vivante de Robin Cook


Robin Cook (1946-2005), député travailliste écossais (1974-2005), ministre des Affaires étrangères britannique (1997-2001), équivalent d'un ministre des relations avec la majorité parlementaire (2001-2003), démissionne du Cabinet pour protester contre le soutien de Tony Blair à l'invasion américaine de l'Irak.

Son discours de démission est splendide. Il meurt deux ans après, d'une crise cardiaque à 59 ans, mais le vote de la Chambre des Communes de cette semaine contre l'intervention en Syrie de David Cameron (où 30 députés tory et quelques députés libéraux ont voté avec les Travaillistes) devient selon la formule du Guardian, son "épitaphe vivante" inscrite sur sa tombe à Edinburgh, victoire du système parlementaire sur l'exécutif, et revanche posthume contre tous les mensonges du Gouvernement Blair.

"I may not have succeeded in halting the war,
but I did secure the right of Parliament to decide on war."


Quoi qu'on pense du fond de ce vote des Communes (j'aurais tendance à le soutenir aussi et à penser que l'intervention aérienne américaine dans la Guerre civile syrienne peut être plus pernicieuse qu'utile, même si cela n'exclut pas d'autres formes d'interventions humanitaires un peu moins hypocrites et même si certains des arguments anti-interventionnistes des Tories semblaient plus guidés par des réflexes isolationnistes, ou si ceux de certains anti-Impérialistes écartent aussi d'autres aspects), il faudrait reconnaître au minimum sur la forme démocratique que le Parlement britannique a montré bien plus d'indépendance et de volonté de débattre que notre Assemblée nationale enfermée dans sa position de croupion de la Ve République.

dimanche 11 août 2013

[Ecailles] Ssethregore (2004)

Voir les épisodes précédents : Saurians  (1979) dans C&S ; Lizardmen (1991) ; D&D 1 (Greyhawk), 2 (Mystara), 3 (Toril).

Ssethregore: in the Coils of the Serpent Empire (Paradigm Concepts, 160 pages, 2004) est le seul supplément sur des hommes-lézards (et reptiliens proches) que je connaisse écrit par un biologiste professionnel, diplomé en herpétologie, Duane M. Choquette. Mais une des bonnes surprises est qu'il développe finalement plus leur culture et leurs scissions religieuses que leur seule biologie ou que les aspects techniques des règles.

Le supplément est lié au monde d'Arcanis et je renvoie à la note déjà faite sur cet univers fantastique (qui vient d'avoir depuis 2010 sa propre version indépendante des règles du système d20, Arcanis: World of the Shattered Empires, une nouvelle édition de Ssethregore pour ce système est d'ailleurs prévue pour 2014/2015).

En résumé, Arcanis a une mythologie qui s'inspire un peu du monde gréco-romain mais avec certaines originalités. La religion est d'autant plus importante qu'elle est nettement moins manichéenne que dans les autres mondes de D&D, le culte d'un même Dieu étant susceptible d'avoir des interprétations morales opposées. Ce supplément se sert à nouveau de cette richesse en séparant des tensions religieuses entre les différents reptiles.

Ssethregore est l'Empire reptilien au sud de la péninsule de la République altherienne (des Humains qui adorent un culte de la science) - mais le supplément couvre aussi d'autres groupes qui ont quitté le Ssethregore. Il est clair que l'option du jeu est que ce sont surtout les schismes comme les Griffes noires, alliées de certains royaumes humains, qui seront les plus ouvertes pour des personnages-joueurs. Les Ssethrics ne sont pas une "espèce" mais plutôt une "nation" multi-spécifique qui inclut les Nagas royaux (serpents intelligents, dirigeants actuels du Ssethregore), les Ssanu (Hommes-Serpents, équivalents des Yuan Ti de D&D) et les Ss'ressen (Hommes-Lézards).

Les espèces de serviteurs sont les Kobolds, les Trogolodytes (qui ont été rebaptisés Salamankas dans la nouvelle édition pour s'éloigner des origines D&D, avec des capacités assez différentes comme de cracher du naphte), plus certaines espèces plus proches de dinosaures intelligents, les "Pleisauriens" aquatiques et les "Rhamphorike" volants.



Histoire
Les Sssethrics affirment descendre de deux Dieux, Kassegore le Père des Dragons, et Yig la Mère des Serpents (son sexe est donc inversé par rapport au Yig de Lovecraft).

Il y a environ 10 000 ans, les Ssethrics créèrent l'Ancien Empire de Yahssremore, qui se trouve dans les actuelles "Terres Bénies". Ils détruisirent plusieurs autres espèces intelligentes et ils découvrirent la Magie avec la société des Tours Noires de Gettulus, qui alliait sorcellerie et technologie. Même si des exceptions existaient, les mages Ssanus dominaient l'Empire, les Nagas étaient plutôt les clercs et bureaucrates et les Ss'ressens la caste militaire. Ils explorèrent des tunnels sous Arcanis (creusés par un ancien peuple insectoïde) qu'ils appelèrent les "Voies Lavandes".

Ils contrôlent aussi des batraciens intelligents nommés les Hylis, qui partagent avec eux les milieux humides. Mais les Ssethrics ont manipulé par leur "Technomancie" génétique de nombreuses autres espèces, y compris des mammifères, les Goblinoïdes et les Elorii (les Elfes, qui furent créés comme leurs esclaves par la Déesse de la Vie Belisarda quand elle était prisonnière des Sorciers ssethrics). [On remarque que l'ordre des mutations a été l'inverse de celui habituel depuis Tolkien : les Elfes d'Arcanis sont des Gobelins mutants perfectionnés, avec des origines reptiliennes, alors que les Orcs sont d'habitude des Elfes corrompus.]

Mais ce premier Empire de Yahssremore fut détruit il y a 6000 ans, lors de la Révolte des Esclaves, quand les Elorii gagnèrent leur indépendance de leurs créateurs. Les Ssethrics se dispersèrent et les Elorii occupèrent leur ancienne capitale (ils devaient succomber plus tard à leur tour devant les Dieux adorés par les Humains, dans les "Terres Bénies" qui continuent à être le centre des guerres religieuses). Mais même après des milliers d'années, certains Elorii seraient encore sous la tutelle d'ancêtres proches des reptiles.

Une communauté de Ssethrics qui avait survécu fonda  le Nouveau Royaume, de Ssethregore., bien plus au sud, dans les Marais autour de la Baie de la Mer de Lauriol, autour de la capitale de Sseth.

Mais une secte de Nagas profita de la crise et du déclin de leurs rivaux, les Ssanu. Elle prit le pouvoir sur la communauté exilée survivant dans le sud, à Ssethregore, et commença à adorer un nouveau panthéon de Seigneurs du chaos, les Varn, à la place de Kassegore et Yig, qui ne répondaient plus aux appels. Les quatre principaux Varn sont Zedok le Chaos Primaire, Sipta la Magie, Haulis la Violence et Caimeth la Mort. Les Temples des Anciens dieux furent même profanés et interdits. La civilisation ssethric était plutôt impérialiste et impitoyable mais le culte des Varn est passé à des rituels encore plus cruels et inhumains. [Les Varn chaotiques viennent en fait des Slaads d'AD&D mais, tout comme le nom "Yuan Ti", les Slaads n'étaient pas libres de droit. La version actuelle tient peut-être plus des Dieux du Chaos dans Warhammer, Zedok et Sipta seraient Tzeentch (Magie et Mutation), Haulis serait Khorne (Haine), mais il n'y a pas d'équivalents de Nurgle (Peste) et Slaanesh (Péché).]

La société ssethric n'est plus aussi stable qu'elle pouvait l'être depuis la révolution naga. Certains Ssanus adorant Yig sont partis se mélanger dans le territoire humain des Abessiens (ex-Myrantiens), ce qui a donné des hybrides humanoïdes, les Yissera. Il y a trois siècle a eu lieu un schisme d'Hommes-lézards. Un groupe de Ss'ressens adorant un Dragon, les Griffes Noires, quittèrent alors Sssethregore et allèrent s'installer dans le Marais de Soufre, loin au nord. Même les castes inférieures des Salamankas (Troglodytes) auraient des sectes révolutionnaires prophétisant le retour de Kassegore contre la hiérarchie des Nagas.

Cultures des Ss'ressen

Le supplément décrit les différents Ssethrics, Nagas, Ssanus et autres, mais pour en rester ici aux Hommes-Lézards, ceux-ci se divent en différentes "Couvées" (Egg Clutch), qui sont à la fois régionales et fonctionnelles, sous une direction matriarcale. Depuis le coup d'Etat des Nagas, la religion des Varn est devenu le seul culte officiel du Royaume de Ssethregore.
Par ordre d'importance décroissante en Ssethregore :
  • Les Ecailles d'Emeraude sont la Couvée la plus intellectuelle de Ssrethegore et sont les plus influents, bien qu'ils soient restés fidèles au culte interdit de Kassegore.
  • Les Queues barbelées sont au contraire les plus fanatiques Inquisiteurs des Varn, connus pour leur brutalité. Ils ont éradiqué tous les Crêtes Noires parce qu'ils continuaient à adorer publiquement Kassegore et Yig. Ils haïssent particulièrement les Griffes Noires hérétiques qui se sont exilés du Royaume, et font tout pour amoindrir le prestige des Ecailles d'Emeraude.
  • Les Langues de Feu crachent une substance qu'ils enflamment (comme les Salamankas). Ils occupent la frontière avec la République althérienne. Ce sont aussi de bons sorciers, fidèles aux Varn.
  • Les Ecailles venimeuses crachent un paralysant. Ils se sont spécialisés comme les Assassins et Bourreaux de l'Empire.
  • Les Machoires cornues sont les plus grands des Ss'ressens et ont les écailles recouvertes de piquants. Ce sont des guerriers berserks et les troupes de choc de l'Empire.
  • Les Griffes de rasoir sont beaucoup plus petits que les précédents et plus discrets, mais non moins violents.
  • Les Queues enroulées sont de bons éclaireurs du Marais et savent mieux manier leur queue préhensile que les autres Couvées.

Les Couvées des Exilés
  • Les Griffes noires ont quitté le Ssethregore il y a 300 ans quand ils refusèrent l'ordre de persécuter la Couvée des Crêtes noires et reçurent une prophétie du Dragon de Feu, qu'ils considèrent comme la forme originelle et compatissante de leur froid créateur Kassegore (même si c'est un Mystère réservé aux Initiés). Ils vivent dans le Marais de Soufre en Milandir et ont fait serment de vassalité aux Chevaliers de ce pays. Ce sont les plus ouverts et droits des Ss'ressens connus. Ils ont même un ordre propre de Paladins, les Sentinelles de la Wyrm Flamboyante, et un ordre monastique, les Ecailles iridescentes. Leurs Matriarques ont des rituels de feu douloureux pour se régénérer comme des Phénix. Certains Druides ss'ressen suivent le culte du Dragon Jeggal Sag, Protecteur des Bêtes, un des fils de Kassegore qui dormirait dans le Marais de Kraldjur.
  • Les Peaux cendrées sont un schisme qui a quitté les Griffes noires il y a un siècle en refusant l'identification du Dragon de feu et de Kassegore. Leur Matriarque affirme avoir découvert que le Dragon de Feu est en réalité l'aspect premier de Nier (dieu humain du Feu et de la Destruction). Ils sont passés dans la Théocratie de Canceri, le pays qui adore la Trinité noire de Neroth (Mort), Nier (Jugement) et Sarish (Serments). Ils sont devenus des fanatiques berserks Nierites.
  • Les Ecailles fantômes sont une autre apostasie de Sorciers ss'ressens qui vivent cachés dans les profondeurs de l'Empire coryani. Ils peuvent se camoufler comme des Caméléons. Ils adorent une Idole de Pierre qu'ils appellent "Herka". Il semble être un aspect démoniaque du Dieu Sarish qui réclame des sacrifices sanglants.


Conclusion
Même si une majorité du supplément décrit ensuite de manière technique des douzaines de Classes de prestige pour les différentes espèces, la Faune ou l'Equipement, Ssethregore est peut-être ce qu'on recherchait depuis la parution de Saurians pour C&S en 1979, un des meilleurs suppléments sur des Hommes-Lézards. J'imagine qu'il y a dû y avoir une influence de Saurians car il y a quelques ressemblances. Il a certes moins de dinosaures décrits (même si l'armée de Ssethregore aussi utilise des "cavaleries" avec carnosaures, cératopsiens ou deinonychus) mais la culture est encore plus approfondie que pour les Castes des Hss'Taathi.

Ssethregore souffre peut-être de conserver certains clichés qui viennent de ses origines dans D&D, comme des Alignements (même si cet aspect est grandement réduit) ou toute la hiérarchie entre Hommes-Serpents plutôt "chaotiques" ou "maléfiques" et Hommes-Lézards plutôt "neutres" et sous la domination des précédents. Mais certains de ces clichés peuvent aussi être complètement inversés localement et il y a assez de variété pour qu'on ne puisse plus anticiper vraiment à quelle sorte de Ss'ressen on pourrait avoir affaire. Bien que Serpent Kingdoms (paru la même année 2004) décrive plus de lieux différents avec des royaumes Nagas et Yuan Ti, Ssethregore me paraît nettement meilleur pour étoffer des Ss'ressens comme personnages jouables (surtout la Couvée des Griffes noires de Milandir) et pas seulement comme des adversaires.

Ceux qui n'aiment pas le mélange de "science fantasy" n'apprécieront pas la Technomancie génétique, qui donne un air de science fiction ou de "biotech" à certains aspects de la culture des Ssethrics (par exemple dans l'équipement, où ils peuvent se faire greffer des capacités nouvelles).

Il reste à voir comment la seconde édition prévue dans un ou deux ans pour les nouvelles règles d'Arcanis RPG modifiera ce supplément dix ans après.

vendredi 9 août 2013

There was an awful rainbow once in heaven

Dans le scénario du projet avorté de John Boorman de Seigneur des Anneaux, un moment kitsch keatsien :


The script ends with Gandalf, Frodo, Bilbo, Galadriel, Arwen, and Elrond leaving Middle-earth on a sailing ship.

A rainbow arcs over the vessel.
Legolas, who is watching from shore with Gimli, says, “Look! Only seven colors. Indeed, the world is failing.”

“We live in a diminished world.’”

[Ecailles] Hommes-Lézards dans D&D (3) : Sous-espèces

Voir les origines et les Lézards de Malpheggi.

I Book of Humanoids
Le AD&D Complete Book of Humanoids (1993, 128 pages) de Bill Slavicsek est un supplément qui proposait de jouer plus de 25 espèces non-humaines qu'on considérait auparavant seulement comme des "Monstres". Il y a surtout des espèces dites "humanoïdes" dans l'usage particulier de ce terme dans D&D, c'est-à-dire les peuples "goblinoïdes" : Bugbears, Gnolls (et Flinds, qui sont un peu aux Gnolls ce que les Hobgoblins sont aux Goblins), Gobelins, Hobgobelins, Kobolds (qui, en dehors de leurs écailles, ne sont pas encore exactement les créatures draconiques de D&D 3e édition), Ogres (Ogres Mages et Demi-Ogres), Orcs (et Demi-Orcs). Il y a aussi quelques races plus féériques : deux races de Géants plus chaotiques bons (Firbolgs & Voadkyns), les Fremlins (petits Gremlins Chaotiques neutres et ailés) et les Pixies, mais nettement moins que dans Tall Tales of the Wee Folk. Le reste était des espèces proches d'animaux : les Aarakocra (Aviens), Alaghi (une sorte de Bigfoot ou de Sasquatch ?), Hommes-bêtes (plutôt Hommes-Panthères dans la description), Bullywugs (Grenouilles), Centaures, Minotaures, Mongrelmen (hybrides monstrueux de plusieurs créatures), Satyres, Swanmays (femmes-cygnes) et les Wemics (Lions-Centaures), avec, parmi ces "thériomorphes", deux espèces de "sauriens" ou "archéosauriens" : les Hommes-Lézards habituels et les Saurials, Dinosaures intelligents.

Les Hommes-Lézards sont peu détaillés et sont conformes à ce qu'on savait déjà dans les Manuels de Monstres précédents (pages 40-42). Ils peuvent être seulement Guerrier, Shaman ou Voleur (le supplément ne tient pas compte du Druide de Dragon n°163). Ils font 1,80m-2m, avec des queues non-préhensile et sont très primitifs. Ils doivent se réhumidifier chaque jour. Un des rares détails supplémentaires est leur appétit vorace : ils doivent faire un jet de Sagesse pour réussir à résister à leur désir de manger un cadavre, même si c'est un autre Personnage-Joueur qui vient de tomber...

Les Saurials sont des Dinosaures bipèdes intelligents (et à sang chaud, même s'ils redoutent les basses températures). Ils avaient été créés par Jeff Grubb et sa femme Kate Novak dans son cycle de roman dans les Royaumes Oubliés Azure Bonds (1988, adapté en un module Curse of the Azure Bonds, 1989). Grâce à cela, peut-être, ils semblent plus développés que les Hommes-Lézards (pages 55-58). Ils sont civilisés et n'ont aucun Alignement pré-déterminé, contrairement aux Hommes-Lézards qui tendent à être Neutres. Ils peuvent parler avec les Dragons mais ont beaucoup de mal à utiliser les langues orales comme ils communiquent à la fois avec des ultrasons en accentuant par voie olfactive (dans le roman, le paladin saurial a une odeur de pain grillé pour exprimer son approbation par exemple). Ils peuvent tous être Guerriers, Mages, Prêtres ou Voleurs mais certaines des sous-espèces ont plus de spécialisation.
Il y a au moins quatre peuples connus de Saurials (mais cela n'inclut que ceux qui se sont retrouvés exilés de leur dimension dans le Val Perdu des Royaumes Oubliés). Ils semblent tous herbivores, sauf, j'imagine, le Volant :
(1) les Lames Dorsales (qui ressemblent à des stégosaures bipèdes). Sagesse +1, Charisme +1, Dextérité -2. Ils sont plutôt Prêtres ou Druides (de la Déesse de la Terre Chauntea).
(2) les Têtes d'Aileron (qui ressemblent peut-être plus au saurolophus ou autre hadrosauridé lambéosauriné à crête (?), le héros paladin Appât-à-Dragon du roman de Jeff Grubb est un Finhead). Ils sont plutôt Guerriers ou Rangers.
(3) les Volants (de petits ptérosaures). Dextérité +2, Force -1, Constitution -1. Ils sont assez maladroit au sol mais, en tant qu'Eclaireurs, sont mieux adaptés à la classe de Voleurs.
(4) les Cornus (Triceratops). Intelligence +1, Force +1, Dextérité -2. Ce sont les meilleurs en Magie chez les Saurials. Ils utilisent souvent des tatouages ou runes magiques sur leur carapace (comme sur la couverture du roman Song of the Saurials). Le Chef de la tribu du Val Perdu, "Grypht", est un Cornu, Mage de 15e Niveau.

Les Saurials ont été décrits à nouveau pour la 3e édition dans "Lords of the Lost Vale", Dragon Magazine n°292 (février 2002), Savage Species (2003) et ensuite dans le Web Enhancement du supplément sur les créatures à écailles Serpent Kingdoms (2004).

II Seven Lizardfolks
Mais quelques années après le Book of Humanoids, les Hommes-Lézards aussi ont eu droit à 7 sous-espèces nouvelles dans un article de Michael Kuciak, Dragon Magazine n°268 (février 2000), p. 80-87 et chaque variante a droit à une illustration par Pete Venters. Ils me font un peu penser à certaines des espèces du livret Lizardmen (1991). Les Geckonids et les placides Iguanids sont peut-être les mieux adaptés à des Personnages-Joueurs.
  • Agrutha : Ce sont de grands Hommes-Lézards sauvages, plus primitifs et plus similaires aux Crocodiliens. Force+2, Constitution +2, Intelligence -2, Charisme -2
  • Crocodilien : Ils sont encore moins sociaux que les Agrutha et vivent souvent isolés. Ils existent sous deux variantes, dont la première est les Brutes. Force +3, Constitution +2, Intelligence -2, Sagesse -1, Charisme -2
  • Crocodilien, Variante Maître : Ce sont les dirigeants, plus petits et plus intelligents, des crocodiliens. Ils peuvent perfectionner la Magie et vivent parfois dans les égouts des villes humaines. Ils n'ont aucun ajustement de caractéristiques mais sont généralement d'alignement maléfique.
  • Varanid : C'est un variante tropicale, plus proche des Dragons de Komodo. Ils sont violents et tuent les plus faibles d'entre eux. Ils sont ambidextres. Force +1, Dextérité +1, Charisme -2.

  • Geckonid : ils sont plus petits (1,50m) et très agiles. Ils ont tous 95% en Escalader grâce à leurs pattes, ont des bonus pour se dissimuler (capacité de caméléon) et leurs yeux peuvent détecter les formes invisibles. C'est une des plus civilisées des variantes (Alignement Neutre Bon), avec les Iguanids. Force -1, Dextérité +3, Constitution -1, Sagesse -1.

  • Geckonid, Tokay : C'est une branche plus violente des Geckonids, plus grands (1,80m) et avec des dents plus aiguisées. Dextérité +3, Sagesse -1, Charisme -2.
  • Iguanid : Ils sont amphibies, certains se sont même adaptées à la vie aquatique mais ils vivent généralement dans des jungles. Ils sont mystiques, dociles, très paisibles, sauf pendant la période d'accouplement où ils se défient violemment. Ce sont les seuls Hommes-Lézards qui aient gardé la capacité de régénérer leur queue (les vétérans se vantent souvent du nombre de queues perdues pour représenter leur expérience du combat). Ils sont assez grands (plus d'1,80m). Dextérité +2, Intelligence -2. Ce sont d'excellents Druides et Voleurs et ils développent une résistance à la Magie de +5% par Niveau jusqu'à 25%.

    Illustrations de Pete Venters

III Serpent Kingdoms
A l'été 2004 (à peu près à la même époque où Paradigm Concepts sortait son propre supplément analogue Ssethregore: in the Coils of the Serpent Empire, 160 pages), Serpent Kingdoms (192 pages), écrit par Ed Greenwood, Eric Boyd et Darrin Drader, traite des créatures à écailles de manière moins générique, dans les Royaumes Oubliés. Voir les illustrations sur le site officiel. Il décrit donc à la fois plusieurs espèces (plutôt reptiliennes) mais aussi quelques lieux gouvernés par ces espèces. Les Hommes-Lézards à proprement parler sont hélas un peu négligés et ils finissent souvent comme simples sujets des Rois-Lézards maléfiques ou d'autres créatures.

La première espèce est les Sarrukhs (ou "Sauroïdes"), qui sont polymorphes mais ressemblent à des lézards à deux bras et une seule queue de serpent. Ils étaient parmi les premières civilisations (dont l'Empire de Mhairshaulk ou celui d'Isstosseffifil, par exemple) et avaient atteint un niveau important de magie bien avant les autres peuples. Leurs anciennes Mues reptiliennes sont des Parchemins gravés de leurs sortilèges oubliés. Leur Dieu principal est le maléfique Sseth. Ce sont les "Progéniteurs" de la plupart des autres espèces à écailles, avec ou sans membres.

Les races plus "reptiliennes" (au sens le plus vague et pré-scientifique) comprennent les Yuan Ti (Hommes-Serpents, qui selon les formes peuvent avoir une apparence humanoïde ou bien seulement une queue sans pattes antérieures) et les Nagas (Serpents à tête humaine, avec plusieurs variantes, dont des polycéphales - en revanche, les Ophidiens descendent d'Humains maudits par les Nagas et transformés en serpents avec deux bras et ressemblent plus à certaines abominations Yuan Ti).

Les races plus proches des lézards comprennent trois espèces créées par les Sarrukhs : les Asabis (du Grand Désert d'Anauroch, dont les "Queues Piquantes", Stingtails), les Troglodytes (ainsi qu'une variante, les Trens, encore plus grands et plus stupides) et les Ptéras (ailés).



Mais on trouve aussi des espèces d'origine extra-planaire et qui ne viennent pas des Sarrukhs comme les Salamandres (Firenewts, ils vivent dans des zones volcaniques et adorent Kossuth, Elémentaire du Feu), les Khaastas (Grands Lézards infernaux créés par le Prince-Démon Demogorgon, qui haïssent les Sarrukhs) et les Rois-Lézards (créés par le Prince-Démon Sess'inek par hybridation, et qui sont venus à l'origine pour soutenir les Khaastas).

Les lieux décrits sont alphabétisés mais si on veut les réorganiser, on peut obtenir notamment :
(1) des régions Yuan Ti comme la Cité de Hlondeth (au nord-ouest de la Mer de Vilhon) et l'Empire de Serpentes (Yuan Ti de la Jungle Noire, héritiers de l'ancien Empire de Mhairshaulk) ;
(2) des régions Nagas comme  Najara (le royaume des Nagas dans les Collines Serpent et les Hautes Landes - donc pas loin de Daggerford -, qui règnent sur des Ophidiens, des Bullywugs et des Hommes-Lézards) et les Terres Naga (en Sespech, au sud de Chondath et de la Mer de Vilhon) ;
(3) des zones encore contrôlées par le peuple oublié des Sarrukhs : Oreme (cité dans le désert des Asabis d'Anauroch, qui servent des Liches Sarrukhs de l'Empire déchu d'Isstosseffifil) ou Okoth (Lac salé de Sarrukhs gouvernant des Crocodiliens et Crocodiles-Garous) ;
(4) Certains Hommes-Lézards ont des domaines indépendants, souvent sous le contrôle de Rois-Lézards : Surkh (le Royaume des Hommes-Lézards près du Lac profond, à l'ouest de la Mer de Vilhon) ou Kethid (Hommes-Lézards du Marais de Rethild en Halruaa, qui ont accès à des nefs volantes prises aux Halruaans).
Il y a enfin quelques régions humaines au Sud de Faërûne, mais en partie infiltrées ou menacées par les Yuan Ti : Ligue Lapal (au nord de la Jungle de Mhair et d'Halruaa), Samarach (Magiocratie de Chult), Tashalar (nord de la Jungle noire) et Thindol (entre le Samarach et le Tashalar).

IV Ecology of the Lizardfolk
Ils sont revenus encore une fois sur le sujet dans un article par Amber E. Scott et F. Wesley Schneider, "Ecology of the Lizardfolk", Dragon Magazine n°335 (Septembre 2005), p. 52-57.



Ils commencent par la mythologie du Dieu/Déesse Semuanya (inspirée des Nommo à écailles chez les Dogons du Mali), où l'Hermaphrodite primitif Kecuala s'est divisé par sa Réflexion excessive en une moitié "Chasseur actif" (Mâle) et "Protectrice des Oeufs" (Pondeuse), mais qui sont peu discernables. L'idéal du mysticisme de Semuanya est que si on dépasse l'intellect vers l'instinct naturel, ce dualisme peut être surmonté, comme chez Semuanya lui/elle-même qui est le Chasseur et la Pondeuse. Cela justifie à la fois la méfiance envers la culture civilisée "intellectualiste", l'égalitarisme entre les sexes et le caractère androgyne de Semuanya. Le Peuple-Lézard valorise la ruse à la chasse mais déprécie toute intelligence théorique ou moralisante comme contraire aux lois de la Nature de Semuanya. Le grand Druide albinos Ecaille Spirituelle est le Héraut de Semuanya.

En ce qui concerne les règles, au lieu de décrire plusieurs variantes, ils proposent de manière plus modulaire (et conforme à D&D 3) trois capacités optionnelles : Respirer plus longtemps sous l'eau (mais cela ne va pas jusqu'à l'amphibie totale), Sang de Caméléon, Guérison accrue (mais qui ne va pas jusqu'à une vraie Régénération des membres). Serpent Kingdoms avait comme capacités spéciales des dons plus reptiliens : Dard barbelé (difficile à retirer), Poche ventrale, Dent fourchue (pouvoir de charme), Tête de cobra, Crachat empoisonné, Elargir sa bouche, Immunité au Poison, Immunition à la Pétrification.





  • Conclusion
    Les Hommes-Lézards ont peut-être un défaut aux yeux des auteurs de D&D, d'être "Neutres" dans le plus mauvais sens du terme, ce qui semble impliquer une sorte d'apathie ou d'indifférence ennuyeuse. Et ils ne semblent pas vraiment prendre au sérieux une espèce qui est réduite (par exemple dans Serpent Kingdoms) seulement à des adversaires primitifs, ou à des pions utilisés par d'autres créatures plus malveillantes. Même l'article de Dragon n°268 sur les sept nouvelles variantes ou celui du n°335 semblent plus prévus pour des PNJ. Il n'y aurait guère que d'autres écailleux comme les Saurials qui semblent vraimet destinés aux PJ mais même eux ont presque un aspect parodique
  • Souscription pour le Supplément pour Cats!


    Via le GRoG, cette Souscription pour le (Premier) Supplément pour Cats: Pour Quelques Caresses de Plus :
    Des erratas à propos du livre de jeu.

    Une foire aux questions concernant la majorité des questions posées par les joueurs.

    Un chapitre complet concernant les Rose-Croix (les grands méchants du jeu) qui n’était pas inclus dans le livre de jeu et expliquant la genèse de cette société secrète, son histoire, son mode de fonctionnement et son utilité dans le jeu.

    Trois scénarios inédits (uniquement présentés lors des conventions) pour donner quelques pistes ludiques, dont :
    - Un scénario historique et déjanté dans lequel les personnages pourront croiser le général de Gaulle, Dany Cohn-Bendit et Kim Jong Un (mais pas nécessairement dans cet ordre), ainsi que participer aux évènements de mai 68 et accessoirement sauver le monde (deux fois).
    - Un scénario d’initiation particulièrement orienté vers les jeunes joueurs débutants, avec la possibilité d’être encadrés par un joueur expérimenté. Ce scénario pourra aussi dérouter les joueurs habituels de Cats! par le caractère hors-norme de sa mission.
    - Un scénario en forme d’hommage au genre cinématographique, plus particulièrement à la sous-catégorie du film de zombies où les personnages pourront s’en donner à cœur-joie pour rendre fou les humains tout en étant confrontés à des challenges épiques (du moins pour un félin).
    Un des gags sur les Rose+Croix dans le jeu, par rapport aux jeux à complots comme Nephilim, est qu'ils savent qu'il y a quelque chose de caché sur Terre (les Chats sont intelligents et nous manipulent en secret) mais qu'ils ne savent pas quoi, ce qui autorise des théories fantaisistes.

    Pour quelques caresses de plus est déjà à 43% financé et avoir le format PDF ne coûte que 5 Euros (20 pour la version papier, 35 pour avoir l'Ecran !). Soit à peine le prix d'une boîte de litière agglomérante.

    mardi 6 août 2013

    Eternels retours dans les Faux Changements


    Quand les bandes-dessinées américaines inventèrent le Principe de Continuité (où plusieurs histoires d'auteurs différents devaient désormais appartenir au même univers fictif), elles avaient aussi ouvert la voie à une nouvelle loi de la fiction : l'accroissement tendanciel du "changement" circulaire.

    Les comic-books de l'Âge d'or avaient très peu de changements, seulement quelques additions d'adversaires ou de personnages secondaires, des modifications de détails. Le personnage demeurait à peu près immuable. Puis à l'Âge d'argent, même DC commença à introduire des révélations nouvelles qui pouvaient être assez profondes, de nouvelles origines et une évolution assez lente. Marvel alla plus loin en introduisant les premières morts de personnages et une impression accrue d'une "Histoire" de cet univers. On remarqua vite que ces changements étaient assez vendeurs et ils commençèrent à se répandre au point qu'on a désormais des "Evénements" majeurs avec morts de personnages, résurrections, abolitions d'une loi de la réalité fictive ou uchronie quasiment tous les mois. Paradoxalemet, cela a eu pour effet de supprimer l'impression de changement, tant cette accélération finit toujours par revenir à une version standard. 

    Et maintenant le jeu de rôle, qui a été très influencé par la culture des fans de comic-books, va suivre la même voie. 

    L'univers standard le plus populaire de D&D est les Royaumes Oubliés et il n'est pas seulement un support pour suppléments de jeu de rôle mais aussi pour une pléthore de romans, qui finissent par accumuler leur propre cohérence ou leur "Canon". Il est devenu de coutume de détruire ce monde par un cataclysme fictif à chaque changement d'éditions ou de règles dans la réalité. Le passage à la seconde édition en 1989 avait donné le Temps des Troubles, où quelques dieux étaient morts seulement pour justifier la suppression de la Classe des Assassins et les nouvelles règles de Magie. Le passage à la 4e édition en 2008 avait été encore plus radical, avec un désastre magique (Spellplague), un saut de 100 ans dans le futur, un continent entier remplacé (Maztica, la pseudo-Amérique du Sud) et une espèce nouvelle (les Dragonborns) qui s'était substitué à tout un pays (la pseudo-Mésopotamie). 

    Généralement, un changement aussi brusque n'est pas une bonne idée : en comics, Legion of Superheroes jouait certes sur des flashbacks sans cesse pour expliquer ce qui s'était passé pendant le "Saut de 5 ans" pendant le volume 4 ; Traveller: The New Era avait risqué de perdre beaucoup de son atmosphère en sautant d'un siècle vers un futur post-Imperium. Heureusement que GRR Martin a renoncé à son plan de faire avancer sa chronologie de SoIaF plus rapidement par la même méthode. 

    Mais depuis l'échec (en gros) de la 4e édition de D&D, Wizards of the Coast vient d'annoncer que le nouvel événement, The Sundering, consisterait à "écouter les fans" (sic) et à transformer à nouveau le status quo pour revenir à la situation antérieure en imitant le Temps des Troubles avec une grande guerre cosmique et, j'imagine, une grande bifurcation temporelle. 

    L'erreur est qu'un des reproches les plus entendus contre les Forgotten Realms est qu'ils retirent trop souvent la place des joueurs dans la fiction à cause de l'importance de tous les supports multimedia (romans et jeux informatiques). Une ruse éditoriale avec Guerre des dieux en arrière-fond au-dessus des personnages-joueurs ne fait que renforcer cette impression. 

    Cette gestion "à la DC Comics" avec des catastrophes périodiques tous les quinquennats pour donner une illusion de changement ou pour réparer les changements précédents n'est pas saine à long terme. Wizards risque d'irriter les fans de la nouvelle chronologie sans faire revenir ceux de la précédente. La destruction de la destruction laisse un goût amer qui n'a rien d'un progrès.

    Add. En lisant le message officiel, je ne vois plus aucune allusion à un retour en arrière et j'avais pris trop littéralement les propos de Nathan Steward, le "Brand Director", "we wanted to do some things within The Forgotten Realms to bring the universe back to what they really were most happy with" Il semble que cela signifie seulement l'annulation de certains des effets. Ce n'est donc pas ce que j'avais compris d'abord et l'analogie avec les comic books ne se justifie plus tellement. A la manière de Legend of the 5 Rings, les changements futurs sont censés plus prendre en compte une participation des parties officielles. 

    Woody Allen & Mahabharata

    (deux liens pris à Metafilter)


  • Moins subtil que le Spider-Man par Wes Anderson ou God of War par le même, et l'imitation de Woody Allen est un peu caricaturale. Mais il y a aussi plus d'efforts dans les dialogues et Rogue (Zelig?)/Diane Keaton est assez réussie.



  • Et ça y est, 18 Days, l'adaptation du Mahābhārata, en dessin animé par Grant Morrison (dont j'avais déjà parlé) commence à sortir en plusieurs épisodes sur YouTube
  • lundi 5 août 2013

    Lundi, c'est Luise (9)

    Un ultime de la série, avec, pour se lier à la thématique à écailles, cet élégant Dragonewt à Crête dans le bestiaire de Runequest (p. 78).


    Et pour finir, la célèbre couverture de RuneQuest 1978 (il se peut que la créature massive soit en fait plutôt un Slarge et pas un Dragonewt ?).


    ou la seconde édition de 1979, en couleurs :

    samedi 3 août 2013

    [Ecailles] Hommes-Lézards dans D&D : (2) Lézards de Malpheggi


    Je crois que ce n'est qu'après la seconde édition d'AD&D que TSR va enfin songer un peu à des Hommes-Lézards comme espèce jouable.

    En novembre 1990 dans Dragon n°163 p. 81 dans un court article sur des Classes pour créatures non-humaines "Professional Monsters", Matthew Schutt propose une Classe de "Pair Centaure" (équivalent du Chevalier), de "Vandale Orc" (équivalent du Barbare) et de "Terrible érudit" ("Dire Erudite", équivalent du Druide pour les Hommes-Lézards).

    Ce Druide peut aller jusqu'au 7e Niveau (les Druides de Lizardmen peuvent aller jusqu'au 9e) et se transforme généralement en alligator, en serpent ou en amphibien. Il n'y a aucun sort spécial ou propre à cette espèce, ce qui rend l'article sans grand intérêt comme il est bien précisé que ce n'est qu'une classe pour distinguer un peu un PNJ. (illustration ci-dessus par Tom Baxa)

    Les Marais de Malpheggi
    La première vraie apparition de l'espèce comme (à peu près) jouable est la même année dans Hollow World d'Aaron Allston (1990), pour Basic D&D et non pour AD&D (l'espèce est donc en même temps une Classe).

    Le Monde Creux est l'intérieur du Monde Connu de Mystara, un monde perdu créé par l'Immortel Ka le Saurien. Ka est le Préservateur et il conserve dans ce Monde Creux, comme dans une sorte d'Arche, de Refuge ou de "Vivarium" les espèces et les cultures disparues de Mystara. Et quand les Hommes-Lézards des îles Ierendi furent massacrés par une épidémie magique envoyée par les sorciers nithiens (500 ans avant l'Imperium Thyatien), ils furent guéris et préservés par Ka dans les Grand Marais de Malpheggi.



    Ce Marais de "Malpheggi" est un nom équivoque. Il y a en effet un autre "Grand Marais de Malpheggi" à la surface du Monde Connu, au sud de la République Ploutocratique de Darokin, près de la Baie. Il n'y a pas d'explication à ma connaissance de cette homonymie comme les Hommes-Lézards qui l'habitent ne viennent pas de Darokin mais des îles Ierendi. Peut-être y a-t-il un Portail hydromantique entre les deux Marais ? Peut-être que l'Auberge du Serpent du Monde déjà évoquée s'y trouve aussi ?

    Le Malpheggi du Monde Creux est dans l'intérieur des terres et est empli de Dinosaures - qui sont courants dans presque tout l'intérieur de cette sphère. Le Marais a été situé sur le continent d'Iciria, entre les Azcans (Humains mésoaméricains, au nord-est, de plus en plus manipulés par l'Immortel maléfique Atzanteotl), les Schattenalfen (pâles Elfes maléfiques vivant dans les cavernes, au sud-est), les Neathar (Humains de l'Âge de Pierre, tribu Balarai, à l'ouest) et le "Gentil Peuple" (enclave d'Elfes ultra-pacifistes et apathiques, réfugiés des machines enfouies sous Glantri, au nord). Voir dans la boîte Hollow World, le Player's Guide p. 45-46 et dans le Dungeon Master's Sourcebook p. 60-62.

    Mécanique et description physique
    Les Hommes-Lézards de Malpheggi font entre 1,80m et 2m. Ils ont un +2 en Force et un -2 en Dextérité. Leurs écailles leur donnent une CA naturelle de 5 et ils ne portent généralement pas d'autre armure. Leurs griffes font 1d4 points de dégâts. En termes de règles D&D, la Classe peut monter jusqu'au 12e Niveau mais leurs Shamans ne vont que jusqu'au 6e Niveau. Ils ont des membranes palmées, sont amphibies et ont tous la Compétence Survie (Marais).

    Culture
    Les Malpheggi ont une technologie très primitive, comme celles des humains Neathar, même s'ils peuvent commercer avec leurs voisins. Ils sont environ 10,000 individus dans le Marais et sont très rares à le quitter. Ils ont traditionnellement une Reine de Malpheggi, même si les deux sexes sont égaux.

    Ils adorent surtout Ka le Préservateur. Ils sont le plus souvent d'Alignement neutre et peuvent être recrutés comme éclaireurs des Marais. Ils vendent aussi leurs services de mercenaires entre les Azcans et les Schattenalfen (qui adorent souvent, sans le savoir, le même Immortel Atzanteotl/Atziann, mais sont quand même en conflit - certains des Azcans adorent Ka en l'appelant "Kalaktatla").

    Hélas, tout cela manque vraiment de détails, avec deux pages pour les joueurs et très peu d'informations sur la culture des Malpheggi.

    Mise à jour pour D&D 3 : Obsidienne & Dinosaures
    Illustration par Ann Stokes

    Ce défaut fut en partie amoindri 14 ans plus tard. Les Lézards de Malpheggi furent révisés par Ken Marable pour la 3e édition d'AD&D dans Dragon Magazine n°318 (avril 2004, "Children of Ka: The Dagger of the Dinosaur Sage", p. 70-74 - voir aussi l'article sur les Azcans et les "Profanateurs de Ka" dans Dragon n°315, "Sundering Ka" p. 22-26). Cet article présente en un sens aussi une amélioration de celui de 1990 cité ci-dessus, en ajoutant quelques données sur un groupe de Druides Hommes-Lézards, les Enfants de Ka, avec quelques nouveaux sorts, qui donnent des capacités de Dinosaures.

    Les Enfants de Ka comptent moins d'une centaine de membres, dont quelques Dinosaures Eveillés et même des sympathisants humains (mais Ka le Serpent d'Ambre n'apprécierait peut-être pas le zèle de la secte à accélérer l'évolution des Dinosaures). Ils sont dirigés par Saroo la Druidesse Lézard (Druidesse 10e Niveau / Voleuse 3e), fille de Haarss l'Embusqué (qui était l'exemple de PNJ homme-lézard décrit dans The Hollow World). D'autres membres des Enfants de Ka sont Saat, une Druidesse Triceratops intelligente (6e Niveau) et Priales, un Ranger de 7e Niveau qui est leur principal agent humain pour infiltrer la société azcan.

    Quand la secte des Profanateurs de Ka azcans a commencé à sacrifier des Dinosaures pour voler les pouvoirs de Ka et acquérir des capacités des victimes tuées, Saroo a lancé une Guerre sainte de ses fidèles contre l'Empire Azcan et elle rêve de marcher jusqu'à Chitlacan, la Capitale sur le Lac Chitlaloc au nord. Une option est d'ailleurs que certains Enfants de Ka fanatiques (qui se souviennent encore du Fléau nithien qui faillit détruire leur espèce) vont trop loin, y compris contre les Humains Azcans innocents. Ils préparent une cavalerie de deinonychus (3m de long) et de triceratops du groupe de Saat, et les chasseurs élèvent des meutes de troödons d'1m de haut (un peu comme les Hss'Taathi de Saurians élèvent des droméosaures).

    Cette description est intéressante mais Ken Marable choisit de changer quelques données physiques. Les bonus de caractéristiques des Malpheggi deviennent +2 en Constitution et -2 en Intelligence (??), au lieu de +2 en Force et -2 en Dextérité (alors qu'Aaron Allston avait précisé explicitement que les Hommes-Lézards étaient aussi intelligents que les Humains, malgré leur technologie primitive). Ils sont aussi moins amphibiens que dans la version d'origine, puisqu'ils ne peuvent que respirer plus longtemps sous l'eau. Du point de vue technique, Marable propose aussi une classe de base Lizardfolk (3 niveaux), cumulable avec d'autres classes.

    Pour étoffer les Malpheggi, on pourrait imaginer aussi d'autres factions plus proches d'un Dragon noir, de Carnifex ou bien des infiltrations du "Serpent-à-Plumes" maléfique Atzanteotl (mais la plupart des Coatls doivent s'opposer à lui si on conserve leur alignement traditionnel dans AD&D), ou voler quelques mutants du supplément Lizardmen comme les Coureurs des Marais.

    Malpheggi et Argoniens

    Dans la Blogosphère DIYDevin Parker a repris pour sa campagne Runequest sur sa version de Mystara une autre espèce des Hommes-Lézards de Malpheggi (à la surface, pas dans le Monde Creux), baptisé les Malpheggoï, mais inspirés des Argoniens du Marais Noir de Tamriel (le monde des jeux informatiques Elder Scrolls).

    Les Argoniens ont d'ailleurs quelques coïncidences avec les Malpheggi. Comme eux, ils sont isolationnistes dans un Marais et vivent juste à côté du Pays des Elfes de la Nuit. A l'inverse des Malpheggi qui ont été rescapés d'une épidémie lancée par les Humains, ce sont les Argoniens qui ont usé de guerre magico-bactériologique et lancé une épidémie (la Grippe Knahaten) qui frappait les peuples non-reptiliens.

    En revanche, les Argoniens sont plus développés et ont un lien avec les Hist, des Arbres intelligents du Marais qu'ils vénèrent comme leurs créateurs et cela n'a pas d'équivalent chez les Malpheggi.

    vendredi 2 août 2013

    [Ecailles] Hommes-Lézards dans D&D : (1) 1975-1982

    Voir les épisodes précédents : Saurians (1979) dans C&S par Wes Ives & Ed Simbalist, Lizardmen (1991) par William Tracy.


    Pour une compagnie qui avait pris l'Homme-Lézard comme un de ses premiers logos de son entreprise (ci-dessus, de 1975 à 1978), TSR n'a pas si bien traité cette espèce de créatures dans D&D. Ils apparaissent dans le premier supplément Greyhawk (1975), p. 18, 33 & 37 comme des primitifs anthropophages (mais d'Alignement Neutres, pas Maléfiques) :
    Number: 10-40, AC 5, Moves: 6''/12'' ; HD 2+1, in Lair 40%, Treasure D, Attack: 2 Claws (1d3), 1 Bite (1d8).
    These aquatic monsters have a rude intelligence, using weapons such as spears and clubs. They are fond of human flesh, and they will generally capture as many humans as they can when offered the opportunity in order to take them to their lair and have a tribal feast. They live either wholly under water or in very wet places (65%/35%).
    Cela changera très peu dans la version AD&D du Monster Manual (1977), si ce n'est que E.G. Gygax insiste plus sur la variété de certaines tribus un peu plus "avancées", ce qui ouvre la voie vers des cultures des Lizardfolks (comme on les appellera ensuite pour éviter l'anthropocentrisme).


    Le Monster Manual avait aussi ajouté d'autres créatures à écailles, les Troglodytes, qui sont la version plus chtonienne et chaotique maléfique

    En 1980 paraît le Deities & Demi-Gods qui fournit (p. 111) le début de la mythologie des Hommes-Lézards avec leur dieu Semuanya, créé par Jim Ward (illustration par David S. La Force), dieu froid et amoral, qui ne s'intéresse qu'à la survie de son espèce à tout prix. Les Troglodytes reçoivent leur dieu monstrueux, Laogzed. Mais ce n'est que beaucoup plus tard, avec Monster Mythology qu'il va avoir une opposition avec le seigneur démoniaque des lézards Sess'inek, et même ensuite un mythe où Semuanya est un hermaphrodite qui a été divisé de sa parèdre femelle rationnelle, Kecula.


    Dès cette époque, on sait que les membres de TSR eurent au moins un personnage-joueur homme-lézard, comme c'est raconté dans Rogues'Gallery (1980) p. 44-45. Jeff Leason (co-auteur du module Hidden Shrine of Tamoachan de 1980) jouait Phoebus, un Guerrier humain neutre de 10e Niveau qui fut tué mais réincarné par un Druide en un Homme-Lézard à la force colossale (18/00) tout en gardant son intelligence (comme cela était aussi arrivé par coïncidence à un Nain métamorphosé dans un des comic-books de fantasy de Wally Wood au début des années 1970). Phoebus est devenu un mercenaire qui a un rituel intéressant de Pacte de Sang pour se lier à un de ses alliés. On voit l'homme-lézard sur l'illustration (par Jeff Dee) avec son trident magique aux côtés de deux autres personnages des campagnes des années 70, Luther le Moine (Loyal Bon) et Lassiviren l'Assassin (Loyal Mauvais).


    Phoebus ne fut pas oublié et réapparut 27 ans après comme PNJ dans un article sur une auberge inter-dimensionnelle, "The World Serpent Inn" d'Erik Boyd (Dragon #351, janvier 2007, p. 26), où il est monté au 13e Niveau comme garde de l'établissement. Mais Boyd néglige tout le rituel du Frère de Sang, qui pourrait donner bien des scénarios : Phoebus est tellement lié à ses "frères" qu'il peut retrouver même leur cadavre en se servant de ce lien.

    Dès 1981, TSR-UK ajoute dans le Fiend Folio (p. 61) une variante créée par un certain "Stephen Home", le Lizard King, qui est plus puissant (HD 8) et Chaotique-Mauvais. Je n'y ai vu aucune allusion claire au célèbre surnom de "shaman" de Jim Morrison. Le texte pourrait impliquer qu'il ne s'agit que d'une différenciation sociale de dirigeant puisqu'il est dit contrôler 10-100 suivants hommes-lézards dont il exige des sacrifices quotidiens. Mais la suite en fera plutôt une autre espèce, un hybride démoniaque qui adore le seigneur-démon Sess'innek alors que la plupart des Hommes-Lézards "normaux" adorent le dieu neutre Semuanya. L'illustration du Fiend Folio le montre ensuite luttant contre les Lava Children, des humanoïdes chtoniens.

    On retrouvera ce type de Roi Lézard l'année suivante dans le module de 1982, I2 Tomb of the Lizard King de Marc Acres (Niveau 5-7). Mais le Roi Lézard du titre, Sakatha, est d'une puissance augmentée puisqu'il s'est servi d'un Anneau des Trois Voeux, devenant à la fois Magicien du 9e Niveau et, à sa mort, un Vampire.



    L'aventure se déroulait dans un lieu générique nommé "Comté d'Eor" mais il a été situé rétroactivement en "Vicomté de Nume Eor" au sud du Keoland dans le monde de Greyhawk, juste à côté du Marais de Hool où se passe aussi le cycle de Saltmarsh (voir les cartes chez Anna Meyer). Les personnages croient au début lutter seulement contre des brigands avant de remonter au vrai chef caché dans son tombeau, Sakatha, à la secte humaine qui l'adore, à son Dragon noir Aulicus et à ses Hommes-Lézards Vampires. C'est un donjon assez traditionnel mais un détail est que les informations pour retrouver la Tombe du Roi-Lézard devront venir d'interrogatoires de sectateurs à moitié fous de Sakatha, ce qui pourrait donner un peu de roleplay. Le module a peut-être inspiré aussi en partie Island of the Lizard King (1984), un des premiers livres-jeux dont vous êtes le Héros de Fighting Fantasy.

    La même année 1982 est faste pour les Hommes-Lézards puisque c'est aussi la parution du module U2 Danger at Dunwater, par Dave J. Browne et Don Turnbull. Cette série de scénarios U pour débutants est peut-être une des meilleures éditées par TSR (en fait par la division britannique TSR-UK). Le premier module du cycle du Marais Salant, U1 The Sinister Secret of Saltmarsh (1981) commence certes trop comme une histoire de Scooby Doo mais ensuite il y a un retournement qui peut être intéressant. Le cliché des scénarios D&D depuis la série contre les Géants était qu'on affronte un Vilain qui conduit à un autre Vilain qui manipulait le précédent. Ici, la partie contre les Hommes-Lézards exploite enfin la société neutre de ces adversaires et elle ouvre la possibilité de s'allier à ceux-ci contre les vrais ennemis - même si la succession risque trop de pousser les personnages à massacrer pas mal d'Hommes-Lézards avant de se rendre compte de cette possibilité.

    Mais franchement, comment feraient-ils pour ne pas finir par avoir de la sympathie pour nos écailleux avec des illustrations comme celles-ci :

    Il serait possible de faire une série saurienne en enchaînant la série U (au sud du Kéolande, Niveau 1-5) et ensuite le I2 (Niveau 5-7) : les personnages pourraient même être d'autant plus surpris par les Hommes-Lézards maléfiques du I2 s'ils ont pu fraterniser avec ceux plus civilisés du U2. Le module N1 Against the Cult of the Reptile God (Niveau 1-3, 1982) se situe plus au nord du Kéoland, à la frontière de la Gran-Marche et tourne autour d'autres créatures à écailles, Troglodytes et Nagas.

    Les systèmes de jeu avec "Réserves"


    Depuis longtemps (peut-être James Bond 007 ?), des systèmes ajoutent aux paramètres représentant des qualités du personnage des points qui représentent plutôt (de manière non-réaliste mais conforme à la dramatisation) la chance anormale des personnages de certains types de récit. Ce sont toutes les réserves de Points d'Héroïsme / Points de Destin / Points de Karma / Points d'Action / Points de Drame.

    Mais ces jeux gardaient les deux aspects distincts : une représentation du talent ou de la capacité et, d'autre part, une représentation de la "chance" (ou des possibilités de "seconde chance") du héros. Un personnage peut être compétent mais sans grande importance narrative (on ne lui donnera pas de seconde chance) ou bien l'inverse.

    Les jeux récents de Robin Laws comme le système Skulduggery (utilisé dans Jack Vance's Dying Earth - cf. aussi le scénario Black Smoke sur l'élection du Pape) ou le système Gumshoe (utilisé par Trail of Cthulhu, Esoterrorists, Fear Itself, Mutant City Blues, Ashen Stars, Night's Black Agents , l'hybride avec d20 LoreFinder ou le futur post-apo Razed) me semblent tous les deux aller dans le sens d'un brouillage de cette distinction en traitant l'évaluation du niveau du personnage par une "réserve" de points à dépenser.

    Je n'arrive pas du tout à m'habituer au "méta-jeu" qu'entraîne ce genre de mécanisme. Je ne sais pas si c'est seulement une question d'habitude ou de goût mais je crois pouvoir un peu défendre mes réserves (enfin, mes réticences).

    Dans Jack Vance's Dying Earth (2001, une deuxième édition vient de sortir en 2012), par exemple, imaginons qu'Arnolphe est super-compétent et que Barnabé est débutant. Ils ont exactement la même probabilité de base de réussir (50% sur 1d6) mais Arnolphe pourra relancer le dé plusieurs fois en dépensant des points. En quelques jets, cela donne une différence notable - à condition qu'Arnolphe décide de dépenser ces points de sa Réserve. Mais imaginons que le joueur qui interprète Arnolphe n'en ait pas envie sur cette action ou qu'il évalue qu'il devrait en garder pour plus tard. Sa gestion économique de sa Réserve pourrait donc le rendre exactement aussi incompétent que Barnabé, sauf s'il y a une compétition directe où le joueur d'Astolphe se rendrait sans doute compte de l'importance du défi.

    Le système Gumshoe utilise une version différente où on lance un d6 plus le ou les points qu'on dépense de sa Réserve, mais sans nécessairement connaître les difficultés. Donc si Arnolphe a 15 points en Rhétorique mais qu'il refuse de dépenser un point et que Barnabé dépense son seul point, ce dernier a plus de chances de réussir.

    Dans les deux cas, les points supplémentaires ne font pas que compléter le niveau de compétence : ils représentent ce niveau.

    Il y a certains contextes - comme l'Horreur ou bien le Post-Apocalyptique - où la crainte de ressources limitées contribue à l'atmosphère. Mais il y a aussi le risque de trop "sortir" de la narration dans la gestion ludique des ressources. C'est le danger de ce qu'on appelle des Mécanismes dissociés, où une règle du jeu n'a plus aucun rapport avec ce qui peut être vécu par les personnages à l'intérieur du cadre fictif.

    Add. Je vois que le nouveau jeu science-fantasy/Terre-Mourante Numenera de Monte Cook, qui vient de sortir ce mois-ci, utilise lui aussi un système qui tend plutôt vers celui de Gumshoe.

    On jette un d20, plus quand même un bonus de compétence, mais ensuite on doit dépenser des points dans uen des trois catégories de caractéristiques (Puissance, Vitesse ou Intellect, correspondant aux trois classes Glaive, Jack et Nano). Mais là encore, le but est justement d'insister sur la rareté dans un monde post-apocalyptique et on peut donc comprendre d'insister sur des réserves à économiser et à recharger.