D'après le Canard enchaîné de ce matin, François Hollande aurait déclaré que ceux qui défendent les mêmes propos que lui les années précédentes contre une extension de la déchéance de nationalité ne le font que par "arrière-pensées électoralistes".
Cela laisse sans voix.
Valls n'a pas l'air enthousiaste sur cette révision constitutionnelle inutile mais il dit en gros que le Président n'avait pas le choix après avoir repris l'idée à la droite que de le maintenir pour ne pas perdre sa crédibilité. C'est assez drôle de voir un Chef de l'Etat qui recule à la moindre manifestation de taxis rester ferme pour la première fois uniquement quand il s'agit de plaire à Florian Philippot et Marine Le Pen.
mercredi 30 décembre 2015
"Arrière-pensées électoralistes"
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mardi 29 décembre 2015
21 avril à venir
Il paraît que les militants PS auraient tellement changé qu'une majorité n'est pas choquée par la manoeuvre ridicule du gouvernement.
Leur argument serait 1° TERRORISME ! Ne soyez pas des Bisounours ! (en 2015, ce dessin animé oublié est utilisé par tous les fachos de tout poil dès qu'il s'agit de justifier leurs propos)
2° C'est la GUERRE ! On doit réviser tous nos principes !
3° de toute manière, ce n'est pas grave puisqu'on ne l'appliquera pas.
4° La société est tellement lepénisée que si on ne change pas les règles de déchéance, cela fera monter le FN !!
(J'aime bien en revanche le sophisme plus habile qui consiste à dire que c'est par souci d'égalité qu'on voudrait que les binationaux de naissance et les binationaux ayant acquis leur nationalité par la suite puissent tous les deux être également déchus de leur nationalité française alors que la question est de l'égalité entre tous les citoyens en général, Article Premier de notre Déclaration des Droits de l'Homme et du Citoyen)
Je n'ai pas le temps mais il faudrait que quelqu'un de plus patient que moi leur reexplique encore et toujours des évidences et platitudes :
1 Ce n'est pas bien.
Il y a un attentat. Cela ne change rien à nos principes. Sinon, ce ne sont pas des principes constitutionnels mais de simples règles factices et arbitraires.
2 Ce n'est vraiment pas bien. Il faut vous le répéter combien de fois ?
Quel est le rapport ? Il y a un attentat de masse et la priorité est de modifier une règle sur la nationalité ? QUEL est le rapport ? On pourrait discuter à la rigueur de certains compromis sur nos libertés au nom de la sécurité, mais là, il s'agit seulement d'envoyer un message absurde et hors-sujet. La seule chose qu'on retiendra est que seul le FN préconisait cela et qu'ensuite Hollande a décidé que c'était eux qui avaient raison.
3 Cela envoie un mauvais message qui est exactement ce que voulait Daesh.
Daesh cherche à diviser les Français. La priorité ne semble donc pas être de leur donner ce qu'ils veulent si cela n'a aucune utilité ou efficacité.
4 Même si on concédait que c'est quelque chose de valable (ce qui n'est pas le cas), modifier notre Constitution de manière aussi ad hoc juste sous l'émotion de la Crainte est-il (a) un signe de protection ou (b) un signe de panique ignoble et risible qui salit tout ce gouvernement ?
5 La Gauche a toujours dit que c'était une idée ridicule.
Donc soit (1) elle se trompait depuis très longtemps avant et avait besoin du hasard d'un attentat pour découvrir que le Terrorisme existait, ce qui serait consternant d'ignorance et d'imprévoyance.
Soit (2) soit elle ne se trompait pas mais commet une faute morale grave aujourd'hui. Et ceux qui disent que ce n'est pas grave car c'est seulement en cas de Terrorisme, rappelons que la Loi pourra dire ensuite que la déchéance peut s'étendre à d'autres motifs jugés anti-français.
6 Certains des militants disent que ce n'est pas important puisque c'est inefficace et ne sera guère appliqué. Mais c'est justement cela le problème : on ne change pas la Loi fondamentale pour une loi inutile, inefficace et même dangereuse.
7 D'autres disent que ce n'est pas grave puisque d'autres démocraties peuvent l'autoriser et même que nos lois auraient pu l'autoriser sans changement constitutionnel malgré l'avis du Conseil.
Mais ce qui importe ici est l'affichage d'une évolution et le choix de l'occasion : des terroristes tuent des Français et on juge que la priorité est de bafouer nos principes comme si un conflit quelconque autorisait ainsi de la piétiner selon les mouvements de l'opinion, conformément à la fébrilité sarkoziste médiatique que Hollande ne fait que poursuivre avec sa lâcheté habituelle.
Ce qui me choque n'est pas que quelqu'un d'aussi médiocre que Valls puisse s'adapter ainsi aussi vite, ni qu'un opportuniste cynique comme Hollande sacrifie tous les principes en croyant donner ainsi une image de "courage" et de "fermeté" (car céder à la panique, c'est le courage) mais qu'on puisse trouver des militants pour ne pas avoir la nausée parce qu'ils prennent leur peur ou leur confiance idéologique comme des garanties sur parole.
Bizarrement, certains élus (qui ont pourtant plus à perdre que les militants dans leur révolte contre le gouvernement) ont l'air d'avoir mieux compris ces questions formelles de principes sur ce point.
Auparavant, j'étais prêt à bien des compromis au nom du Vote utile et je rationalisais en me disant qu'il valait mieux toujours avoir des gens capables de faire passer des choses comme la CMU plutôt qu'une extrême gauche symbolique.
Mais là, j'ai vraiment des doutes : ne vaudrait-il pas mieux une bonne douzaine d'années d'opposition plutôt que cette forme d'hypocrisie qui semble parfois pire que des discours de Guy Mollet et pour se débarrasser de ces gens comme Valls en espérant qu'ils partent rejoindre Les Républicains le plus vite possible ?
Publié par Phersv à 18:26 14 commentaires
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La règle de Weisinger
Via cette page sur les conseils pour écrire un scénario de BD, cette règle que je ne connaissais pas que donne Alan Moore : jamais plus de 35 mots par case :
Alan Moore: Mort Weisinger, because he was the toughest of the editors, I thought: “Alright, I'll take his standard as the strictest”. What he said was: if you've got 6 panels on a page, then the maximum number of words that you should have in each panel, is 35. No more. That's the maximum. 35 words per panel. Also, if a balloon has more than 20 or 25 words in it, it's gonna look too big. 25 words is the absolute maximum for balloon size. Right, once you've taken on board those two simple rules, laying out comics pages – it gives you somewhere to start – you sort of know: “OK, so 6 panels, 35 words a panel, that means about 210 words per page maximum”.
Daniel Whiston: And if you've got one panel you'd have 210…
AM:…and if you've got 2 panels you'd have 105 each. If you've got 9 panels it's about 23-24 words – that'll be about the right balance of words and pictures. So that is why I obsessively count all the words, to make sure that I'm not gonna overwhelm the pictures, that I'm not gonna make – oh, I've seen some terrible comic writing where the balloons are huge, cover the entire of the background
Edgar Jacobs a eu de la chance de n'avoir jamais Weisinger comme "editor". D'un autre côté, cela confirme plutôt la valeur de cette règle.
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Libellés : comics
samedi 26 décembre 2015
Classement de popularité
Ce classement des jeux de rôle ne donne pas sa méthodologie et cela a l'air d'être peu étayé par des chiffres objectifs de vente, seulement sur des impressions. Et il est curieux de distinguer ainsi quatre éditions de D&D (3, Pathfinder, 4 et 5) et de regrouper ensemble des choses hétérogènes comme toutes les éditions du World of Darkness et tous les jeux dits Old School Revival (ce qui revient à peu près à dire AD&D + D&D3). La nouveauté est de voir si haut un système Indie comme FATE.
1 D&D 5Pour les ventes, ICv2 donnait cette liste en juillet 2015 assez différente :
2 Pathfinder
3 FATE
4 "le Mouvement OSR"
5 World of Darkness
6 D&D 3
7 D&D 4e édition
8 Savage Worlds
9 Fantasy AGE & Dragon AGE
10 Call of Cthulhu 7
1 D&D 5
2 Pathfinder
3 Star Wars (FFG)
4 Shadowrun
5 Iron Kingdoms
Iron Kingdoms est vraiment si populaire que cela ??
Publié par Phersv à 18:28 3 commentaires
Libellés : jdr
mercredi 23 décembre 2015
Space Quest (6) Conclusion
Chapitres précédents
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
(4) 9 Construire son Vaisseau
(5) 10 Combat
11 Construire l'Univers (p. 93-103)
42 La carte de SpaceQuest est en 3D (comme celle de Starfaring et en fait de presque tous les jeux de rôle de SF à part Traveller, j'ai l'impression...). Un "Secteur" fait 20 lites de long et de large mais pour des facilités de représentation cartographique 200 lites de "hauteur" ou "déclinaison" (coordonnées +100 à -100), donc un pavé ou parallépipède très déséquilibré de 80 000 lites cube. J'imagine que le but était de garder ces "Secteurs" ordonnés selon les deux dimensions. Ne serait-il pas plus simple d'en faire un vrai cube de 8000 lite cube ?
43 Chaque Secteur a seulement 1d6-1 étoiles, ce qui paraît très peu (surtout que ce sont des astres, pas des mondes habitables), même si un Vaisseau fait du 1 lite par heure. Un "Secteur" de 20x20x20 va certes multiplier la densité par 10 mais cela me paraît défendable. Dans Traveller, un Subsector (représenté de manière bidimensionnelle) fait 8 x 10 parsecs (et un Secteur fait 16 Subsectors) et en moyenne il aura 40 systèmes dans ce rectangle de 260 années-lumière carré contre 2-3 systèmes dans le cube de 80000 années-lumière cube pour Space*Quest. Quand on compare la vitesse choisie par les différents jeux de rôle de SF, on devrait aussi la relativiser par ce choix de densité. Les Vaisseaux de SpaceQuest ont certes une célérité de 100 lites par semaine (contre environ 3-6 le plus souvent par semaine dans Traveller) mais les systèmes y sont des milliers de fois moins nombreux.
44 Je vais essayer de tester les règles de génération de système mais j'ai du mal à imaginer les noms. Je ne peux pas utiliser les pages aléatoires de Wikipedia car elles donnent trop de noms d'athlètes. Pour simplifier, voici une table pour donner des idées :
1 Personnage fictif mais non-religieux
2 Divinité (d'une mythologie non-gréco-romaine)
3 Nom de scientifique
4 Lieu réel
5 Descriptif ou slogan
6 Nom propre
45 Voici un "Secteur" de 8000 lites cube avec 5 systèmes, dont seulement deux ont des planètes et un a même de la Vie intelligente, pourtant sur un monde peu hospitalier baptisé par les Humains "Tesla", que je vais choisir artificiellement comme le point de coordonnées (0,0,0). Gargantua I ("Tesla") est à 7,87 lites de AreWeThere IV ("Xbalanque", coordonnées -2, 7, -3) et ils n'ont guère de raisons d'aller vers les 3 autres systèmes binaires Zhong Kui, He Bo et Bernoulli.
Système 1 (+5, +1, +7) Zhong Kui : 2 soleils (type B et A). Rien dans le système.
Système 2 (-4, -8, +7) He Bo : 2 soleils (type A et Géante A). Rien d'autre.
Système 3 (0,0,0) Gargantua : 1 soleil (type M, avec 6 planètes, dont 2 Joviennes)
I (Tesla) : Taille 18 Densité 6 Gravité 3.0 Atmosphère Azote-Souffre Pression 9 Température 253°K (-20°C) Vie Intelligente
II (Hyderabad) : Taille 13 Densité 6 Gravité 2.0 Sans Atmosphère Pas de vie
III (Berzelius) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Acide Pression 3 Pas de vie
IV (Pantagruel) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Oxygène Azote Pression 9
Température de base 264K (-9°C) Vie animale simple
V (GG, Sievert) Taille 16 Densité 1.5 Gravité 3.0
VI (GG, Suzhou) Taille 10 Densité 1.4 Gravité 3.5
Système 4 (-2, +7, -3) AreWeThere : 1 soleil (type B avec 9 planètes, dont 2 Joviennes et une planète terrestre mais lointaine)
I (Dongguan) : Taille 10 Densité 3 Gravité 0.4 Sans Atmosphère Pas de vie
II (Vamana) : Taille 13 Densité 9 Gravité 3.5 Atmosphère CO2 Pression 14 Pas de vie
III (Schtroumpf) : Taille 09 Densité 3 Gravité 0.4 Atmosphère Métallique Pression 2 Pas de vie
IV (Xbalanque) : Taille 07 Densité 9 Gravité 2.0 Atmosphère Oxygène Azote Pression 18
Température 462°K (188°C) Vie animale complexe (Jaguars-solaires)
V (Marguerita) : Taille 18 Densité 5 Gravité 2.5 Atmosphère Chlore Pression 20 Pas de vie
VI (Xing Tian) : Taille 12 Densité 9 Gravité 3.0 Atmosphère fluoré Pression 15 Pas de vie
VII (GG, Boris) Taille 10 Densité 0.9 Gravité 3.0
VIII (GG, Denis) Taille 12 Densité 0.9 Gravité 3.0
IX (Thabit) ; Taille 08 Densité 5 Gravité 0.4 Atmosphère Azote Souffre Pression 1 Pas de vie
Système 5 (-10, +6, +4) Bernoulli : 2 soleils (type F et Naine rouge). Rien d'autre.
46 Les formes de vie du jeu ont une classification inspirée du code qu'on trouve dans la série Sector General de James White. Il y a 5 caractéristiques (contre 4 chez White) : le Type biologique général (par exemple Mammifère ou Forme d'énergie), le Milieu (atmosphère), la Chimie (élément de base), la Température optimale et la Forme physique (nombre de membres). Les Humains sont classés NAAGE (Mammifère Oxygène-Azote Carbone 275°K Bipède et bimane - ils sont DBDG chez White), les Trilax sont MAAGJ (Avians Oxygène-Azote Carbone 300K Tripède et trimane) et les Silicoïdes sont des UXBPC (Energie Vide Silicium 1000°K Plurimane).
47 Tirons donc les Tesliens (de Gargantua I). On sait déjà (si du moins c'est bien leur planète natale et qu'ils ne vivent pas sous dome) qu'ils respirent du Sulfure d'Azote (Code G) et qu'ils tolèrent une température de 250°K (Code F - les Humains pourraient interagir avec ce niveau de Température s'il n'y avait pas l'atmosphère - les Trilax risquent de trouver cela vraiment froid, ce sont donc les brutaux Silicoïdes qui semblent les mieux placés pour discuter avec les Tesliens). On tire les autres caractéristiques : comme ils sont dans une orbite avec un indice de température de "0", le tableau donne comme élément de base de leur chimie le Germanium (Code E). Le Type général est créature cristalline (code T) et la Forme physique est Monomane Tripède (Code H - le tirage au hasard doit donner souvent des formes très peu anthropomorphiques). On sait aussi qu'avec une Gravité de 3.0, ils doivent être solides. Cela donne donc la classification TGEFH.
48 Ensuite on tire le Niveau Technologique. Il est indiqué avec une Lettre : A est le Niveau supérieur du Combinat des Vingt Soleils et L est le Niveau préhistorique (le jeu n'imagine donc pas de Code pour une civilisation d'un Niveau supérieur au Combinat et à l'Empire alors que les Sniiz sont censés être plus avancés). Les "Tesliens" ont été bien nommés : ils sont au Niveau F, soit celui Industriel Pré-atomique et Pré-Interplanétaire (Terre de la première moitié du XXe siècle, à peu près Niveau 5 en termes de Traveller, 6 dans GURPS).
49 Leur Organisation politique générale est du "Féodalisme Industriel" (donc en gros le pouvoir à des grands groupes industriels). Ils n'ont pas de Gouvernement planétaire. Leur Organisation sociale est fondée sur des Castes. La Force de leur Société est de 6/6 (très stable), la Force éthique est de 4/6 (niveau d'honnêteté assez bon) et ce sont des Fanatiques religieux. Le Niveau de Xénophobie est assez élevé (4). Bien que Tesla soit moyennement dense (6), les Tesliens se spécialisent dans la prospection de métaux et cristaux.
12 Autres règles (p. 104-111)
50 L'Expérience rappelle D&D avec des Points d'expérience qui se comptent en milliers mais on peut déjà toucher des bonus pour des actions héroïques et même en ayant perdu des combats. On peut aussi acheter des Points d'expérience au prix d'un point par Crédit.
51 Le jeu n'a pas de règles concernant le Commerce, contrairement à Traveller, mais à un système pour chercher des gisements précieux dans les planètes inhabitées (peut-être une des influences de la série Seetee de Jack Williamson où on cherche des gisements d'antimatière). Cela pousse donc plus à de la prospection qu'à de la spéculation avec les planètes. Ce qui remplace les "Objets Magiques" de D&D est une liste de Prototypes technologiques qui améliorent les objets standards des listes d'équipement ou viennent contredire d'autres règles sur les Classes (par exemple un Laser spécial qui peut être utilisé par un personnage mutant). A la place des Parchemins, il y a même des données mémorielles qui peuvent apprendre des Pouvoirs psi.
52 Le chapitre a aussi des règles sur diverses sortes de maladies et troubles et les règles pour réparer les machines. Paul Hume et George Nyhen annonçaient dans leur post-face préparer un supplément qui aurait couvert aussi des Robots et Cyborgs comme PJ. Il faudrait un nom pour l'émotion de regret ressenti pour ces suppléments qui ne sortirent jamais.
Conclusion
53 Space Quest 1e édition ressemble certes encore beaucoup à D&D sur certains points (Classes, Niveaux, Points de Vie, équilibre artificiel entre Classes, règles de combat séparées du système de compétences) et Traveller de Marc Miller était allé beaucoup plus loin dans l'originalité. Traveller est notamment supérieur dans le fait d'avoir un système sur le commerce et plus de richesse dans la création de la faune extraterrestre (Space Quest est en revanche plus riche sur la Vie intelligente). Traveller était aussi plus modulaire que Space Quest, qui sur plusieurs sujets pose comme fixes certains principes de sa simulation (par exemple la Vitesse des Vaisseaux, qui est standardisée à 1 lite/heure). En revanche, les deux jeux partageaient l'idée de règles pour construire un Vaisseau ou pour générer un Système solaire.
54 L'Univers présupposé par Space Quest n'est bien sûr pas tellement développé sur ces 110 pages mais il n'est pas si générique que les auteurs l'avaient affirmé dans l'Introduction. C'est un univers de Space Fantasy où les pilotes ou cannoniers se servent de leurs pouvoirs Psi et où même les mécaniciens du Vaisseau alimentent les générateurs d'énergie par leurs capacités surhumaines. Non seulement cela donne une impression de synthèse entre Star Wars (les Mutants sont à peu près des Jedis - les Technics en Moines-Ingénieurs font plus penser par coïncidence aux Teknos de Jodorowsky qu'à Dune) et Star Trek, mais cela permet de bien assurer ce qu'on appelle dans le game design la "Protection de Niche" (chaque PJ a une spécialisation fonctionnelle et une utilité indispensable pour l'équipage).
55 Ce choix de Space Fantasy oppose à nouveau Traveller et Space Quest sur ces pouvoirs paranormaux. Dans Traveller, les pouvoirs Psi existent mais il y a des stigmates sociaux pour qu'ils demeurent marginaux. Dans Space Quest, tout tourne autour du Psi et on ne peut pas espérer s'en passer.
56 J'avais d'abord trouvé l'idée du nouveau système métrique décimal fondée sur la vitesse de la lumière très peu intuitif. On est inconsciemment plus conservateur sur les unités de temps que sur d'autres mesures (ce n'est pas un hasard si c'est justement là que la Révolution française a échoué, dans la révision du calendrier). Mais à l'usage, ce système simplifie en fait énormément les mesures et de plus cela a un effet de "science fiction" très intéressant.
57 Le jeu semble avoir été très peu connu et sans doute très mal distribué par cette minuscule compagnie Tyr de Virginie. En dehors d'une recension tardive (assez élogieuse) dans Space Gamer #33 (1980), je n'ai rien trouvé : aucune mention dans Dragon Magazine par exemple ou dans White Dwarf. Pourtant, ce ne fut pas un jeu isolé dans l'évolution ludique. Comme j'ai eu l'occasion de le dire plusieurs fois, du point de vue de l'histoire du jeu de rôle, Space Quest a été clairement un ancêtre de Shadowrun du même Paul Hume sur plusieurs points comme ces classes de Cybermagiciens connectés à leurs objets technologiques et faisant des opérations pour divers Cartels.
58 Paul Hume et Bob Charette étaient des designers si doués que je regrette ce qu'aurait pu devenir un hypothétique Space Quest 3e édition (la 2e édition ne corrigea que quelques détails) où ils auraient peut-être tenu compte de toute leur expérience sur Daredevils, Bushido, Aftermath!. et ensuite Shadowrun. Je ne sais pas si c'est à cause de l'autre auteur George Nyhen que Space Quest ne fut jamais repris. Hume n'a pas dû garder la propriété des droits puisqu'une série de célèbres jeux vidéo est sortie avec le même nom à partir de 1986. Il dit dans la postface avoir développé Space Quest depuis au moins 1974-75 et il est dommage qu'en 1977, il fut aussitôt complètement éclipsé par Traveller. Malgré son âge vénérable et son manque d'intégration de certains systèmes de règles complexes, Space Quest était assez innovateur pour mériter qu'on se souvienne de certaines de ses idées.
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mardi 22 décembre 2015
Carte électorale d'Espagne
Cette carte sur le site d'El Pais ne donne que les Partis en tête (mais on peut cliquer pour en avoir d'autres), ce qui aurait tendance à exagérer un peu le bipartisme alors que ces élections l'ont justement grandement remis en cause (rouge pour le PSOE, bleu pour le PP, bleu foncé pour Podemos - choix de couleur discutable). Cela montre un PSOE qui reste puissant dans toute l'Andalousie, une partie de l'Estremadure et du nord du León (et qui disparaît presque complètement de Madrid et de certaines Régions autonomes comme le Pays Basque). Podemos / En Comú Podem / Ahal Dugu (qui en réalité rattrape le PSOE en voix) apparaît premier plutôt en Catalogne et (cela se voit moins) au Pays Basque (la région des Asturies ne semble plus aussi nettement en avance pour Podemos par rapport aux dernières élections). Ciudadanos (le parti libéral et anti-régionaliste) est un peu l'inverse du PSOE dans sa répartition alors que le PP est présent partout.
Publié par Phersv à 08:53 3 commentaires
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Space Quest (5)
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
(4) 9 Construire son Vaisseau
10 Combat : Combat de Vaisseau (p. 82-87)
31 Le Combat peut avoir lieu soit dans l'Espace réel soit dans le N-Space (contrairement à beaucoup de jeux qui choisissent pour simplifier qu'il n'y a pas de combat dans l'hyperespace). Mais en dehors des échelles, cela ne fait pas différence. La portée des armes est de 10 det (5 "seconde-lumière") ou bien 10 "hypermètres" (1/100e de lite) dans le N-Space. Mais en pratique, comme la célérité des Vaisseaux n'est pas bien distinguée, je ne vois pas trop comment simuler des poursuites ou des manoeuvres si ce n'est par les bonus des Pilotes.
32 Chaque "Drive Unit" (qu'il faudrait donc plutôt traduire comme Unité d'Energie puisque ce n'est pas seulement pour la Propulsion, contrairement à ce que j'avais dit dans le chapitre précédent) fournit 1d10 ERG par Tour pour l'Armement, 1d10 aussi pour les Ecrans, le tout ajusté par le Bonus du POWER-Rigger de l'Ingénieur (p. 12, p. 79). Cela va en fait plus dépendre du QI et du Niveau du Technic : un Technic de Niveau 5 et avec un QI de 18 fournira 3d10 + 10 ERG par Tour (donc 26 ERG en moyenne au lieu de 5-6). J'aime bien l'idée d'un rôle aussi important des personnages dans les caractéristiques techniques car cela remet le héros au centre par rapport aux objets (le problème récurrent des jeux de science fiction étant que l'équipement risque de primer sur les individus et leurs compétences). Mais le Technic n'aura quand même pas autant d'importance que l'Ingénieur dans le jeu Star Trek de FASA, qui pouvait décider de désobéir au Capitaine sur la répartition des points d'énergie du Vaisseau entre les Ecrans, l'Armement ou même la Propulsion : ici la quantité par Tour dépend des jets et de sa compétence seulement, pas d'un choix.
33 Les dégâts sont la soustraction de l'Energie de l'arme moins l'Energie du Bouclier touché. Un effet de cette règle est que lors d'un combat entre deux Vaisseaux, celui qui a le meilleur Ingénieur aura donc à la fois les meilleurs dégâts (ils dépendent de l'énergie, même si la chance de toucher dépend du Guerrier) et peut-être même des Ecrans indestructibles. Dans l'exemple précédent, face à un Technic de Niveau 5, un Vaisseau avec un Ingénieur moyen (QI 12) et débutant ne fournit guère que 2d10 + 2 contre ce 3d10 + 10 : statistiquement, celui avec le plus faible Technic se prendra donc 20 points de dégâts chaque Tour sans jamais pouvoir pénétrer l'écran de l'autre (une Unité touchée a 30 points de structure, on utilise la Localisation des coups). Le MJ a intérêt à créer des rencontres équilibrées.
34 La chance de toucher est encore un D&Disme : il faut faire plus qu'un score sur un d20 qui dépend du type d'arme avec comme bonus le score dérivé du FIRE-Rigger de celui qui tire et comme malus un score dérivé du GO-Rigger du Spacer qui tente une manoeuvre d'évasion. Par exemple, avec un Canon ERG (qui coûte 500 Crédits), un Guerrier avec un FIRE-Rigger doit faire plus que 12, sachant qu'il a droit à un bonus lié à sa caractéristique PSI (max. +3) et un bonus +1 tous les trois Niveaux. De même, le bonus du Go-Rigger du Pilote est calculé à partir de son QI et de son PSI (sa Vitesse peut jouer plus contre les astéroïdes que contre les autres Vaisseaux), + 1 tous les trois Niveaux. Donc un Guerrier avec un PSI élevé et de Niveau 5 aura un +5 (ce qui correspond quand même pour un Canon ERG à faire 7+ sur 1d20, 70% de chances de toucher) mais un Pilote en face avec une moyenne QI-PSI de 13 (ce qui est honnête) et de Niveau 5 refait baisser ce score à 11+, soit 50%.
35 En cas de rencontre aléatoire (pour revenir au chapitre 8), on tire les facteurs du Pilote, de l'Ingénieur et du Tireur (p. 53) et on a des chances de tomber sur des différentiels très dangereux pour le Vaisseau des PJ. Il était aussi précisé que les petits Vaisseaux des Sniz par exemple (p. 51) ont seulement 3 Unités de Vaisseau mais que leur système d'Energie est l'équivalent de 3 Unités d'Impulsion à lui tout seul. Je ne suis pas sûr de bien interpréter ce détail mais cela risque de rendre leurs Vaisseaux absolument mortels s'ils ont accès à trois fois plus d'énergie que les PJ. On comprend que les Sniz (qui sont à peu près les Bugs de Heinlein) aient détruit l'Empire Galactique.
36 Les Vaisseaux n'ont pas de facteur de "Manoeuvrabilité". Donc si on prend les règles à la lettre, un Destroyer impérial de 100 Unités de Vaisseau mais piloté par un excellent Spacer à la Han Solo sera bien plus difficile à toucher qu'un petit chasseur piloté par un Spacer débutant. Et même si on ajoutait un facteur sur ce point, cela finirait par être annulé par les bonus croissants des Niveaux. Mais le système tient de toute façon peu compte aussi des Vitesses incroyables des Vaisseaux et c'est donc plutôt une résolution de combat assez abstraite.
37 Une fois un Vaisseau immobilisé (quand une des Unités a été assez endommagée), cela passe à une bataille tactique d'abordage, avec des générateurs de troupes de combat collectif (Bushido aussi, du même Paul Hume, pensera à inclure de telles règles de bataille).
Combat : Combat Personnel (p. 87-93)
38 Une des idées les plus inutilement compliquées de SpaceQuest est que cette fois, le dé pour toucher devient le d30 et plus le d20 comme dans le combat de Vaisseau. Comme il était expliqué en Introduction (p. 2), le vrai triacontaèdre rhombique de Zocchi n'était pas encore accessible en 1977 mais il suffisait de lancer 1d10 + 1d6 en "contrôle" (1-2 : +0, 3-4 : +10, 5-6 : +20). D'après la table, pour toucher une cible, il faut faire à peu près plus que 30 - le score de Coordination de la cible sur le d30 (autrement dit, à peu près l'équivalent de "moins que Coordination x2/3 sur 1d20" si on calculait à l'avance ce facteur d'esquive).
39 Les armes distinguent le Facteur de Pénétration et le Dégât une fois que cela pénètre. Une arme a n Dés pour pénétrer (1-4) et ensuite on déduit n Dés de protection (souvent 1-3). Le facteur de dégât multiplie ce qui a pu passer aux Points de Vie. Par exemple, un Blaster en faisceau continu ou bien une Luxblade fait 4 dés de pénétration et a un multiplicateur de dégâts de 10. Si la cible n'a aucune protection, cela signifie entre 40 et 240 points de dégâts, avec une moyenne de 120 (sachant qu'un personnage débutant a entre 10 et 50 points de vie à peu près selon sa Vitalité et sa Classe). Le port d'une Armure est donc indispensable.
40 De même que le Combat de Vaisseau faisait la soustraction entre n d10 d'attaque et n d10 de défense, le Combat personnel utilise n d6 de pénétration et n d6 de protection. On peut porter un Ecran (efficace contre les armes énergétiques mais pas contre les armes solides, un peu comme dans Dune) et une Armure (qui a les avantages inverses, efficace contre les armes solides). Sur ce point au moins, SpaceQuest a su rompre avec D&D : les Armures absorbent des dégâts, elles ne rendent pas plus difficile de toucher.
41 Le Chapitre se termine par des règles de combat de masse encore une fois.
Publié par Phersv à 08:52 6 commentaires
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lundi 21 décembre 2015
Space Quest (4)
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
9 Construire un Vaisseau (p. 66-80)
26 Alors que dans Traveller, la construction de Vaisseau se fait en tonnes et mètres-cubes, SpaceQuest reste plus abstrait avec des "Unités de Vaisseau" modulaires pour la Coque qui seront remplies de différentes fonctions. Un Vaisseau à partir de 10 Unités ne pourra pas atterrir et aura besoin d'une navette pour entrer dans l'atmosphère. Le nombre d'Unités de base ne coûte qu'environ 100 Crédits par Unité et on achète ensuite de quoi remplir la fonction de chacune de ces Unités (ce qui a un coût variable mais souvent à nouveau autour de 100-300 Crédits), ce qui paraît très économique comparé aux chiffres en millions de Crédits dans Traveller. On n'est clairement pas dans le même Niveau Technologique d'accessibilité : les Vaisseaux de Traveller sont comme des Avions des années 1940 ou des Yachts pour leur prix relatif alors que ceux de SpaceQuest ont l'air de se rapprocher plus d'une voiture. Les PJ n'auront donc pas trop à s'endetter. Le plus coûteux reste les Ordinateurs (on dirait peut-être plutôt les Logiciels ?) mais la taille de ces Ordinateurs n'est pas précisée puisqu'ils occupent tous la même Unité Technique, ce qui évite les célèbres archaïsmes de Traveller à ce sujet sur des Ordinateurs gigantesques de plusieurs tonnes. Ce chapitre me semble d'ailleurs avoir plutôt bien vieilli, même si les Ordinateurs restent relativement chers par rapport au faible coût moyen des Vaisseaux.
27 Le plus petit Vaisseau autonome (à 3 Unités de Vaisseau) doit avoir simplement une Unité de Commandement pour le pilote Spacer et son GO-Rigger, une Unité de Propulsion, pour l'ingénieur Technic et son POWER-Rigger et une Unité Technique (qui peut contenir elle-même 10 capacités pour ordinateurs et sensors). Ce petit Vaisseau n'aurait pas donc pas son propre Environnement (donc pas sa gravité artificielle) ni d'Armement (pour Guerrier avec un FIRE-Rigger).
28 Voici un exemple d'une description de Vaisseau, sans plan, le Cheezit avec 3 Unité de stockage (Vaisseau qui, si je ne me trompe pas dans mes calculs, ne coûte guère que 4000 Crédits au total à l'achat, si on ne compte pas l'Energie) :
Un Explorateur de 10 Unités de Vaisseau
1 Unité de Commandement
2 Unité d'Armement (Canons ERG)
3 Unité d'Environnement (pour Humains et Trilax)
4-6 Unités de Cargo Pressurisé
7 Unité d'Environnement (pour Silicoïdes)
8 Unité d'Opération médicale (Autodoc)
9 Unité Technique
Ordinateurs d'Astrogation, Navigation, Armement,
Ingénieurie, Autodoc, Biomedical,
Sensors d'Espace réel (d'un det ou d'un lite),
Sensors N-Space, Internes au Vaisseau
10 Unité de Propulsion
29 La Table des Unités correspond en même temps à la Table de localisations des coups (lors d'un dégât on lance le dé suivant la taille en nombre d'Unités). Les joueurs doivent faire le plan du Vaisseau eux-mêmes en disposant ces Unités. Chaque Unité a ses propres Points de Structure (généralement 30).
30 On peut recruter des employés ("hirelings" comme dans D&D) pour environ 100 Crédits/semaine selon leur niveau d'expertise. Si les missions deviennent trop dangereuse, on doit vérifier s'ils tentent de se mutiner.
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mercredi 16 décembre 2015
Space Quest (3) LE VOYAGE SPATIAL !
Plan des chapitres déjà vus :
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique et du Combinat des Vingt Soleils
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
Chapitre 7 Equipement (p. 37-46)
19 Il y a surtout des armes, armures et des drogues, dont une drogue puissante pour les pouvoirs des trois classes de "Magiciens" technopsi. Ce qui m'a le plus amusé dans la liste d'équipement est la possibilité de laisser un "Clone" de soi pour se restaurer dans une version antérieure si jamais on meurt sans espoir de résurrection (qui, rappelons-le, plusieurs douzaines de milliers de crédits). L'enregistrement coûte 1000 Crédits avec un coût de 100 Crédits par "mois" pour le stockage de ces données ontogénétiques (donc 1000 Crédits par "an"). C'est donc un investissement coûteux pour avoir une vraie forme d'assurance-vie. Il est précisé que le "Clone" (en fait un double adulte, bien sûr, pas un vrai clone juvénile) sera à l'état exact du prélèvement. Si le PJ a gagné en expérience dans ses caractéristiques physiques depuis le prélèvement, il vaut mieux sacrifier ce dernier et repayer un nouveau car il est bien précisé qu'on peut transférer des informations par enregistrement ou implant pour "remettre à jour" le nouveau Clone mais cela ne lui donnera pas l'expérience acquise pour autant.
Chapitre 8 LE VOYAGE SPATIAL !(p. 46-65)
20 Rappelons les conventions du Standard Galactique déjà évoquées : comme un "an" galactique fait 10^3 "jours" et qu'un "jour" fait 10^5 secondes, un "an" fait 10^8 "secondes". Comme la lumière va à une vitesse de 10^5 km par "seconde", cela veut dire que la distance d'une "année-lumière" (qui s'appelle une "lite" - on pourrait appeler cela une "lux" si ce n'était pas déjà une unité d'éclairement) est égale à 10^13 km tout rond. Donc la "lite" galactique de Space Quest est plus longue que notre année lumière (qui, elle, fait 9.4607 × 1012 km). Comme un Parsec fait 3,26 de nos années-lumières, cela correspond à 3,08 "lites". Quand un Vaisseau entre dans le N-Space, il compte cette fois en "hyperkilomètres" (hyperklicks) dans cet autre espace dimensionnel mais cela correspond à 1 "lite" dans l'espace normal (donc un "hypermètre" correspondrait à 10^10 km). Un Vaisseau moyen fait du 1 hyperklick par "heure" dans le N-Space, donc 10 lites (plus de 3 parsecs) par "jour", 100 lites par "semaine".
21 Pour comparer de manière croissante (comme je l'avais déjà fait), les Vaisseaux de Traveller ne vont souvent qu'à environ 3-20 années-lumière (1-6 parsecs) par semaine. Ceux de Star Frontiers font des sauts qui deviennent plus dangereux quand ils dépassent 15 années-lumière (si j'ai bien compris Knight Hawks Campaign Expansion p. 31). Les plus gros Vaisseaux de l'univers de Star*Drive pour Alternity peuvent atteindre 50 années-lumière par semaine, moins que la moyenne de Space Quest de 100 lites par semaine. Les Vaisseaux de Space Opera vont à 15-30 années-lumière par jour (donc autour de 1 année-lumière/heure). Un petit chasseur dans Empire Galactique peut aller jusqu'à 50 années-lumière par heure et le Scattership d'Other Suns va jusqu'à 60 années-lumière heure. Enfin, les Vaisseaux du jeu CORE Command sont faits pour le domaine intergalactiques et certains peuvent faire des milliers d'années-lumière par heure.
22 La vitesse en dessous de la Célérité de la lumière c se compte en "centi-c" (1% de c) et l'unité de distance, elle, se compte en Unités Astronomiques (environ 1,5 x 108 km soit 500 de nos secondes-lumière, ce qui doit faire 1500 des "secondes-lumières" du jeu, mais le jeu utilise plutôt une "demi-seconde-lumière", une "det" qui fait environ 5 x 104 km - 3000 det font 1 UA). Le Q-Drive des Vaisseaux dans l'espace normal a besoin d'une accélération n^2 pour atteindre une augmentation de n centi-c.
23 Les règles de dépenses énergétiques ont l'air tellement précises que j'ai un peu peur de ce que cela pourrait donner en termes de jeu (mais même Traveller me donne cette impression pour être franc, ce sont les parties de comptabilité que je n'ai jamais voulu lire sérieusement).
24 Là où on quitte le plus Traveller, ce sont les Tables de Rencontre dans l'Espace et le N-Espace. Alors que celles de Traveller étaient simplement d'autres Vaisseaux, ici, cela ne se limite pas aux autres Vaisseaux comme des Marchands ou des Pirates (auquel il faut ajouter les véhicules des Sniiz, l'espèce insectoïde qui a détruit l'ancien Empire, les Hagnagai, une espèce extraterrestre de chenilles géantes qui vit dans le N-Espace uniquement de pillage et d'esclavage, et les "Robokillers" (Berserkers - on peut aussi rencontrer des Robots individuels qui font penser par anticipation aux Cylons car ils ont été créés par les Humains avant de se rebeller contre eux). On peut aussi rencontrer non seulement des épaves, de nombreux phénomènes physiques et anomalies spatiales étranges mais aussi des êtres plus baroques qui vivent dans ce milieu comme les immenses "Requins du Vide" (Voidsharks, qui aspirent les quelques sources d'énergie qu'ils trouvent dans le N-Espace), diverses étoiles pensantes, des êtres d'énergie PSI qui peuvent s'attaquer spécifiquement aux puissances des Mutants ou des Technics, les Gromnons (sortes de Dieux transhumains qui ont dépassé l'existence matérielle) et d'autres dangers plus ctulhuoïdes comme des Vampires ou des Raies spatiales qui se nourrissent de la Folie qu'elles provoquent sur les esprits Mutants. Là encore, si vous voulez de la Hard Science, cela ne peut que déplaire mais je trouve cette ambiance résolument fantasy très attirante. Space Quest avait déjà tout le baroque de Warhammer 40K sans le côté désespéré.
25 Le seul reproche que je ferais à ce genre de Table aléatoire (il y en a aussi une semblable dans l'Encyclopedia Galactica (vol. 1, chap. III) d'Empire Galactique) est que cela risque d'être très dangereux. Il y a des rencontres intéressantes avec lesquelles on peut négocier (comme ces mystérieux dieux transhumains) mais il y en a trop qui risquent d'être juste des accidents destructeurs qu'on n'accepterait plus aujourd'hui dans un jeu de rôle. "Vous partez en mission. Voyons ce que vous rencontrez en chemin. Oh, désolé, votre vaisseau est détruit dans un Trou noir. Retirez des personnages." Mais après des rencontres aussi étranges avec des créatures aussi inhumaines, on risque de trouver les autres Voyages spatiaux un peu banals ou mornes.
Publié par Phersv à 16:35 4 commentaires
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mardi 15 décembre 2015
Space Quest (2)
La création de personnage
7 Il n'y a que deux autres Espèces intelligentes et jouables dans le Combinat des Vingt Soleils : les Trilax et les Silicoïdes. Les Trilax sont complètement symétriques avec trois yeux pédonculés, trois mains et trois pattes (mais aussi trois sexes). Ils ont une Coordination supérieure et ont été dans le passé assujetis par les Humains (ils se sont d'ailleurs convertis au Catholicisme à cause de leur interprétation de la Trinité). Ils font de bons Pilotes (Spacers). [Les trois yeux les distinguent des Tripeds d'une nouvelle de Damon Knight tels qu'on les voit illustrés dans Barlowe's Guide to Extraterrestrials, 1979. Dans le récit "Rule Golden", le Triped rend de force tous les mammifères terrestres plus "empathiques" pour les forcer à devenir pacifistes et végétariens - avec des conséquences involontairement destructrices.] Les Silicoïdes sont des créatures de cristal assexués (peu décrites) incroyablement résistantes, qui peuvent même survivre dans le vide, mais ils sont lents et peu intelligents. Ils font plutôt des Guerriers fantassins mais leur nullité en PSI les handicappent dans un Vaisseau. Ni les Trilax ni surtout les Silicoïdes ne peuvent en effet rivaliser avec les pouvoirs Psi de certains Humains (même s'il existe des Trilax Mutants), ce qui semble donc constituer l'avantage particulier de ces derniers (et aide notamment pour le pilotage de vaisseau dans l'univers de SpaceQuest).
8 Il y a 7 caractéristiques : Puissance physique, Coordination, Vitesse, QI (qui est plutôt la "Technique" mais joue aussi le rôle de Force de la volonté), Psi (qui joue un rôle énorme même pour les connexions avec certains gadgets), Empathie et Vitalité. Elles se tirent toutes sur 3d6 pour les Humains. Les Trilax ont 1d6 en plus en Coordination, un bonus +3 en Vitesse mais 1d6 en moins en Psi et Empathie (les Trilax Mutants seront donc handicappés avec 12 maximum en Psi). Les Silicoïdes ont 1d6 en plus en Puissance physique, +2D6 en Vitalité mais 1d6 en moins en Coordination, Vitesse, QI, Empathie et un score de 0 en Psi. Cela ne suggère pas de la subtilité...
9 La Puissance physique est relative à la gravité de la planète, ce qui est une idée bizarre. Un personnage "moyen" qui a un score de "10" mais vient d'une planète avec une gravité de 2 G aura une Puissance de "20" sur une planète de 1 G alors qu'un personnage avec le même score qui vient d'une planète de 1 G restera donc à 10. Pourquoi ne pas plutôt noter le premier avec une Puissance de 20 en ce cas d'emblée, en prenant par exemple 1 G comme un standard ?
On tire donc aussi la Gravité d'origine sur 1d10 :
1 Gravité basse (0.5)
2-5 Gravité standard (1)
6-9 Gravité haute (2)
0 Gravité très élevée (3)
10 SpaceQuest est plus inspiré d'OD&D. Il y a encore des Classes (5) et des Niveaux. [Il doit s'agir plus d'une évolution parallèle que d'une influence mais parfois le jeu français Empire Galactique, qui cite beaucoup Traveller, me paraît finalement plus proche de SpaceQuest par son mélange de classes et de compétences. ] Les Points de Vie sont égaux à Vitalité x 2 + un nombre de d6 ou d10 qui dépend de la Classe (d6 pour les Mutants et Biotech, d10 pour les Spacers et Technics, 2d6 pour les Guerriers). Donc un Spacer moyen doit commencer avec 25 points de vie mais un Guerrier Silicoïde pourrait aller jusqu'à 60 points de vie.
11 Comme dans T&T (et Starfaring), le jeu utilise un système unifié de "jet de sauvegarde" un peu lourd (p. 14) : il faut faire plus sur 1d20 que (20 - caractéristique/3) - Niveau/2 si la Classe est pertinente. Là où cela devient bizarre est que les Compétences (p. 17), elles, sont en pourcentage (Caractéristiques + Niveau) et qu'il faut donc faire en dessous du score. Ce manque d'unification systématique est encore un héritage de Gary Gygax. Par la suite, les systèmes de Hume & Charette comme Bushido utilisent uniquement le d20 avec jet en dessous (et marge de réussite) mais il restera un artefact : les Compétences sont calculées avec un score sur 100 mais qui sera divisé par 5 pour donner le score sur 20.
12 On tire aussi sa Caste et son rang à l'intérieur de cette caste. Le Combinat a trois Castes (et chaque Caste a aussi sa propre faction ou parti qui recouvre des tendances conservatrices ou progressistes) : Caste Politique (l'ancienne Noblesse féodale au pouvoir réduit - les plus élevés sont des membres de l'Unité, le Sénat du Combinat), Commerciale (les Cartels, qui ont le pouvoir réel) et Administrative (les Fonctionnaires). Un Baron dirige une Planète, un Comte un Système et un Duc un Secteur (le Secteur est défini dans le chapitre 11 comme une zone d'environ 20 x 20 x 200 années-lumière). Comme au XIXe siècle, on oppose donc la Noblesse et les Megacorporations. La Caste et le niveau social donnent aussi la fortune de départ avec des écarts immenses, qui va pour le niveau le plus bas de 50-300 Crédits à 2000-20 000 Crédits pour les dirigeants d'un Cartel, plus une part de patrimoine fixe (de 500 Crédits à 200 000 Crédits). Pour avoir une idée, une arme ou une armure coûte environ une centaine de Crédits mais une Résurrection médicale (p. 45) coûte environ 20 000 Crédits, ce qui coûterait cher même pour un Prince-Marchand. Un petit détail néo-féodal est que chaque Vaisseau d'exploration est censé par coutume s'enregistrer pour avoir son propre "Blason heraldique" comme les Maisons nobles.
13 A partir de l'Intelligence et d'un jet aléatoire, on détermine le nombre de Compétences, très réduit, de 1 à 5. Il n'y a pas de système de Carrière de Traveller. Le score de départ d'une Compétence est un pourcentage souvent égal à la somme de deux caractéristiques (donc en pratique, c'est très bas, autour de 20-30%) et c'est multiplié par deux si la Compétence est liée à votre Classe, plus un bonus aussi si c'est relié à votre Caste (Politique / Commercial / Administratif). Il y a 28 Compétences (p. 17-19) et certaines sont curieusement inutiles : Critique d'art (pour optimiser un achat de collection) ou Sexologue (pour comprendre la sexualité d'une société extraterrestre - est-ce que Xénobiologiste n'aurait pas suffi ?). Les Guerriers ont automatiquement la Compétence Canonnier, les Spacers ont automatiquement Astrogation et les Techniciens ont gratuitement Ingénieurie. Non, les Mutants et Biotechs n'ont pas de Compétences gratuites.
14 On peut apprendre de nouvelles Compétences : on gagne +10% par "mois" (=100 "jours") pour 100 Crédits. Un personnage qui a un QI de 15-16 a même le droit d'étudier deux sujets différents par "mois" et un personnage avec un QI >16 étudie trois sujets par "mois". On peut aussi s'acheter des "cérébrocassettes", enregristrement neuronaux qui donnent un +10% d'un coup dans une Compétence. Mais le nombre de cérébrocassettes qu'on peut mémoriser est limité par le QI (ce qui doit venir de la série Sector General de James White (une influence claire sur les extraterrestres du jeu) où les docteurs s'implantent des mémoires d'autres praticiens pour progresser plus vite en xénomédecine.
15 Les 5 Classe de Personnages sont : (1) Spacer, (2) Guerrier, (3) Mutates, (4) Technics et (5) Biotech. Un Vaisseau aura obligatoirement besoin d'un Spacer et d'un Technicien mais un Guerrier et un Biotech (Médecin) semblent nécessaires aussi. Le Mutate est donc la seule Classe qui puisse être vraiment optionnelle. On va voir que contrairement à ce que disait l'Introduction, il y a des présupposés énormes dans les détails de ces Classes. Par exemple, les Spacers, les Techniciens et les Guerriers sont tous les trois connectés cybernétiquement avec leur vaisseau : c'est le GO-Rigger (pour piloter le vaisseau), le POWER-Rigger (pour gérer l'énergie) et le FIRE-Rigger (pour contrôler l'armement du vaisseau, cf. p. 78-79). Sans ces appareils, le Spacer ne pourrait pas utiliser sa Compétence d'Astrogation, le Technicien ne pourrait pas être l'ingénieur du vaisseau et le Guerrier ne pourrait pas tirer aux canons. Or, cette connexion nerveuse dépend aussi du facteur PSI, ce qui veut dire que ces trois Classes ont aussi besoin d'un bon score en PSI. Les Techniciens sont d'ailleurs décrits comme un ordre quasi-mystique d'Ingénieurs, ce qui n'est pas très "générique". A l'inverse de ces Guerriers Psi, pour de pures raisons d'équilibre de jeu, la classe des Mutants va pouvoir développer des Pouvoirs Psi beaucoup plus puissants mais ils ont un système nerveux trop fragile pour utiliser des armes énergétiques (non, même pas la "luxblade" qui est l'équivalent du sabre laser, p. 38) et les Techniciens ou les Biotechs ont une prohibition morale de leur Guilde contre ces armes (les Biotechs sont même des pacifistes). C'est directement l'adaptation des règles de D&D où un Magicien n'a pas le droit de se servir d'une épée ou des règles de Metamorphosis Alpha où les armes énergétiques sont réservées aux Humains non-mutés. Shadowrun, par la suite, aura aussi une règle ad hoc où les Magiciens risquent de nuire à leur essence magique s'ils se mettent trop de cyberware : il faut choisir entre magie et technologie. Dans SpaceQuest, au contraire, tout le monde a besoin du Psi.
16 Les trois classes dites "intellectuelles" ont chacune des pouvoirs paranormaux et une ressource spécifique de Puissance. Par exemple, le Mutant a une Puissance Psi égal au Niveau 1 à son score initial en PSI. Il gagne ensuite 1d6+3 tous les 3 Niveaux. Donc un Mutant avec un score initial de 15 aura autour de 28 au Niveau 6. Cela se regagne surtout en dormant (5 points par heure de sommeil). Il a le droit de dépenser plus de points de Puissance que ce qu'il possède mais cela lui donne alors le risque de tirer sur la table de Surcharge, où il risque la folie ou même la mort. Le Technicien et le Biotech ont aussi une Puissance équivalente pour alimenter leurs propres capacités mais elle est basée sur le QI pour le Technicien et sur l'Empathie pour le Biotech.
17 Les pouvoirs PSI des Mutants, Techniciens et Biotechs correspondent à peu près au Magicien (le Mutant a de la télépathie ou de la télékinésie) ou au Clerc (le Technicien peut réparer les objets et le Biotech peut soigner le vivant). On tire entre 2-6 pouvoirs dès le départ et il n'y a aucun choix, ce qui signifie donc que deux Mutants ont des chances d'avoir exactement les mêmes pouvoirs. On tire à chaque changement de Niveau si on obtient le pouvoir suivant. Certains pouvoirs peuvent changer l'équilibre : le Mutant ou le Technicien qui obtient à haut niveau le pouvoir "N-Space Sense" peut se repérer dans le N-Space sans sensors et sans ordinateurs, ce qui peut être intéressant pour un équipage (alors que le Spacer court le risque d'un "N-Space Shock" s'il veut observer les distorsions sans que ce soit filtré par les ordinateurs). Certains Techniciens ont aussi un pouvoir de négation de pouvoirs Psi.
18 SpaceQuest est donc très clairement orienté vers du Space Opera très fantasy où le PSI joue un rôle central, et non pas un détail d'arrière-fond. Même l'Univers de Star Wars ne met pas de la Force partout à ce point. Les Technics sont des "Cybermanticiens" qui peuvent produire eux-mêmes l'énergie des machines. On ne joue pas des Médecins mais des Superhéros avec des pouvoirs biomédicaux. Un des aspects ludiques et non réaliste des jeux de rôle est qu'il est utile pour différencier les personnages d'avoir des "Pouvoirs" et pas seulement des Compétences que tous peuvent apprendre, et SpaceQuest pousse cela assez loin. Shadowrun de Hume & Charette utilisera aussi avec les "Adeptes" l'idée que toutes les classes pouvaient être diverses sortes de "sorciers".
Publié par Phersv à 20:58 0 commentaires
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lundi 14 décembre 2015
Space Quest (1)
1 Je vais arrêter de faire des posts longs. Je n'arrive jamais à les finir et je vais donc accepter des machins in progress inachevés.
2 Space Quest, 1977, est un des premiers jeux de rôle de science fiction (Metamorphosis Alpha et Starfaring apparurent en 1976, Space Patrol en 1977). Il est imprimé par "Tyr Gamemakers Limited" à Arlington, Virginie, donc bien loin de l'Illinois d'où venait l'autre jeu de SF le plus célèbre, Traveller (la postface date d'août 1977 et j'imagine que Traveller de Marc Miller n'a pas eu le temps d'influencer directement leur jeu, qui dépend plus d'OD&D - Star Wars vient en revanche de sortir au mois de mai 1977). C'est un petit format avec couverture de papier, de 110 pages écrites tout petit et la quantité d'informations est dense. Il coûtait 8$ de 1977 (soit environ 31$ de 2015, ce qui paraît cher pour le papier). Il n'y eut à ma connaissance jamais aucun supplément. J'apprends par la SF Encyclopedia (qui indique beaucoup de sources plus spécifiques) qu'il y eut quand même une seconde édition (d'ailleurs, c'est celle de la photo ci-dessus) légèrement révisée en 1979 mais je n'ai que la version de 1977.
3 Les créateurs de Space Quest étaient Paul Hume (qui conçut aussi vers cette période le magnifique jeu japonais Bushido avec Bob Charette) et un certain George E. Nyhen (1954-2010), un membre de la SCA que je ne connais pas. Robert Charette illustre déjà Space Quest. Hume et Charette créèrent une douzaine d'années après le célèbre Shadowrun et il faut noter que les pilotes de Space Quest étaient déjà cybernétiquement liés à leur vaisseau comme les "Riggers" (ce qui était assez original pour 1977 - la source est la série Star Rigger de Jeffrey Carver, dont le premier volume venait de sortir l'année précédente - c'est peut-être aussi l'influence derrière les Navyborgs d'Empire Galactique).
4 Le dos dit :
"Inside are the elements for interstellar spacefaring adventure: aliens, starships, system building, civilization building, equipment - add to this your imagination and some playing time and you are off on an interstellar quest in the depths of space!".
5 L'introduction insiste sur un trait typique des premiers jeux "Old School". Ils disent (p. 2) avoir tout fait intentionnellement pour ne pas donner un "cadre" de jeu venant de leur propre campagne mais bien un système de SF pour construire sa propre campagne. Les jeux de cette période avaient une déclaration d'intention souvent opposée à nos attentes actuelles où nous voulons explorer un univers plus qu'un système de règles.
Le Lexique (p. 4) donne pourtant quand même quelques éléments minimaux du cadre : (1) Il y avait un Empire galactique (qui avait environ "1000 années-lumières de diamètre", ce qui doit être plus petit que l'Imperium de Traveller) mais il s'est écroulé il y a 500 ans, détruit par un peuple mystérieux à la technologie supérieure, les Snīz. (2) Les PJ viennent d'un des successeurs de l'Empire après l'Invasion Snīz, le Combinat des 20 Soleils, une oligarchie dirigée par des Maisons féodalo-ploutocratiques, les Cartels (encore du Shadowrun !), un Etat interstellaire en reconstruction qui recommence à peine depuis quelques années à explorer les ruines de l'ancien Empire. (3) Le principal ennemi et rival du Combinat est un autre Etat successeur, le Royaume mais il doit être défini par le MJ comme étant les Klingons de Star Trek, les Kzinti de Larry Niven, les Boskoniens de EE "Doc" Smith ou ce qu'il veut. (4) Les vaisseaux se servent d'un Q-Drive pour le vol en deça de la vitesse de la lumière mais entrent dans le N-Space pour aller plus vite que la lumière (qui ne fut découvert que vers le XXXe siècle - dans le calendrier actuel du Combinat, cela a dû être au moins il y a un millénaire). On apprend ensuite (p. 15) la sociologie politique du Combinat : l'ancienne Aristocratie issue de l'Empire n'a plus qu'une autorité symbolique et les Cartels des corporations sont en train de remplacer les familles nobles comme pouvoir réel. [Par la suite, les petits Spacefarer's Guides de 1978-1979 font un peu référence aussi à l'univers de SpaceQuest).
6 Une des idées les plus étranges et radicales de Space Quest est qu'il a son propre système métrique comme standard (p. 3) ! C'est un système strictement décimal comme en rêvait la Révolution française mais qui a pris la Célérité de la Lumière dans le vide comme nouvel étalon universel pour redéfinir les unités de mesure temporelles. Donc il est dit que c = 100 000 km / "seconde". Mais c'est la "seconde" qui a été redéfinie et non, semble-t-il, le mètre (donc environ 1/3 de nos secondes - 0,3335 secondes). 100 "secondes" standards font 1 "minute" (donc 33,35 secondes), 100 "minutes" font 1 "heure" (donc environ 55'35'' si je ne fais pas d'erreur avec les sexagésimales) et 10 "heures" font 1 "jour" standard (soit 9 heures et environ 15 minutes - donc un "jour" standard fait environ un tiers de jour terrestre). Cela signifie donc que si le rythme circadien n'a pas trop évolué, un être humain dort sans doute près d'un "jour" sur trois, avant de rester actif pendant deux "jours". 10 "jours" font 1 "semaine" (donc environ 92h, près de 4 jours terrestres). 10 "semaines" font 1 "mois" (donc environ 38 jours terrestres). 10 "mois" (1000 "jours") font une "année" standard (ce qui doit tourner autour de 380 jours terrestres, on retombe à peu près sur nos pieds). On tire sa date d'anniversaire sur 1d1000 (p. 16).
Publié par Phersv à 23:20 9 commentaires
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mardi 8 décembre 2015
Pourquoi en France au fait ?
Il ne semble rien y avoir de mystérieux au fait que l'extrême droite puisse prospérer après 40 ans de crise avec chomage de masse. Cela semble même ressembler à une sorte de déterminisme historique assez simple.
Mais la question est alors de se demander pourquoi cela ne se reproduit pas partout au même niveau.
La question n'est donc pas "Pourquoi l'extrême droite ?" (l'Autriche aussi a déjà eu une région, la Carinthie, dirigée par une extrême droite xénophobe, le FPÖ) mais "Pourquoi 28% ici et nettement moins dans beaucoup de pays voisins ?" (si on laisse des cas très particuliers comme la Hongrie qui a des raisons historiques spécifiques pour avoir son extrême droite locale, ou le cas de la Finlande).
Il y a donc bien, en dehors de ce contexte socio-économique, d'autres causes historiques, culturelles ou politiques. On constate que la Bretagne (de tradition ex-catholique, dirait Emmanuel Todd, mais dont les grandes villes sont devenues plus socialistes) résiste bien mieux pour l'instant mais il est difficile de comprendre pourquoi. Ce score élevé sur tout le nord et l'est de la France (et les zones "péri-urbaines") n'a pas reçu d'explication entièrement claire. Todd prétendait il y a quelques années que c'était paradoxalement une revendication "égalitariste" française qui serait un terreau d'une extrême droite particulière, plus liée à un ressentiment de classe qu'à un racisme. Mais j'ignore si ces modèles "anthropologiques" sont testables.
Pour en rester seulement aux pays européens voisins, en Belgique, la question des nationalités est très différente. Le Vlaams Belang flamand a connu une ascension (jusqu'à 11% sur les Flandres, avec des pointes comme Anvers à 33%) jusqu'à ce que la droite libérale de la Nieuw-Vlaamse Alliantie réussisse à absorber leurs voix. En gros, la N-VA leur fait depuis 3 ans ce que Sarkozy avait espéré réussir avec le FN aux Présidentielles de 2007 (avant de découvrir en ce moment qu'à force de rendre crédible le FN il avait rendu son électorat plus perméable). Les Pays-Bas ont le PVV qui est pour l'instant autour de 15%.
L'Allemagne est un peu une exception sans aucune extrême droite au niveau national (la NPD, néo-nazie, est à 1-2%, ce qui lui a donné un élu européen). On n'a pas de preuve que PEGIDA (les quelques milliers de manifestants anti-Islam en Saxe) va avoir de l'essor sur le territoire. La République fédérale est plus protégée que nous peut-être simplement à cause d'une culpabilité face au nazisme. Ou bien, il faudrait expliquer comment les vieux Partis traditionnels arrivent à garder la loyauté des électeurs. Les Partis de gouvernement sont restés forts, même dans les nouveaux Länders (aux dernières élections de 2013, la CDU a eu le score impressionnant de 41%, la SPD 26%, Die Linke 9%, les Verts 8% et le petit FDP centriste s'est complètement effondré, perdant 10 points sans doute au profit de la CDU). Le tout nouveau mouvement eurosceptique Alternative für Deutschland (des anciens CDU, qui frise les 5%) est conservateur mais ne peut pas encore être clairement rangé à l'extrême droite (contrairement à un mouvement eurosceptique britannique comme l'UKIP par exemple, qui allie l'europhobie à une xénophobie générale plus affichée). Mais ces temps-ci, Alternative für Deutschland a une attitude plus ambiguë vis-à-vis de PEGIDA, en parlant de "préoccupations légitimes".
En revanche, en dehors de l'Union européenne, la Suisse connaît depuis au moins les années 1990 une droite xénophobe et europhobe, l'UDC (qui est un peu comme le Saint Empire romain, ni démocratique ni centriste, son nom germanique est SVP, Parti du Peuple suisse). L'UDC frise aussi les 30%. Le vieux parti "agrarien" se fonde à la fois sur l'isolationnisme suisse contre l'UE, le conservatisme des cantons ruraux allemaniques et sur la crainte face aux réfugiés.
Le cas de l'Italie est plus complexe car l'Alliance Nationale, héritière du néo-fascisme du MSI, se fit d'abord absorber dans le Berlusconisme libéral-populiste avant de persister maintenant comme une partie de la droite libérale. Son leader Gianfranco Fini réussit même à être Président de la Chambre des députés récemment (2007-2013) mais son parti semble avoir perdu un peu de son identité. De même, la Ligue du Nord, régionaliste mais surtout xénophobe, est plutôt dans un relatif déclin, autour de 5-6%. C'est avec 5 élus de la Ligue du Nord italienne, un élu du Vlaams Belang flamand, 4 élus du PVV néerlandais et 4 élus du FPÖ autrichien que le FN (20 députés) a créé son alliance au Parlement européen, l'ENL (plus deux membres du KNP polonais "libertarien" conservateur, un élu indépendant du Parti conservateur roumain et une élue exclue d'UKIP).
L'Espagne semble aussi préservée pour l'instant (tout comme le Portugal), malgré un taux de chomage bien plus élevé qu'en France. La querelle des nationalités ou des autonomies en Espagne, au Pays Basque et en Catalogne, et des mouvements populistes de gauche l'emportent sur toute résurgence de mouvements d'extrême droite (même si le Parti populaire de centre-droit a des origines liées à d'anciens Franquistes). A cause du franquisme, les mouvements indépendantistes ou nationalistes peuvent avoir des traditions politiques qu'on ne peut même pas toujours rattacher à la droite. Et à l'inverse, un mouvement national comme "Ciudadanos" est "centralisteur" politiquement mais plutôt rattaché à la droite libérale par ailleurs (même s'il se veut non-partisan).
Publié par Phersv à 11:42 15 commentaires
Libellés : actualité, cabris, sondages, πολιτική τέχνη
Le rétrofutur de RuneQuest
RuneQuest de Steve Perrin (et alii) faillit être il y a 30 ans le principal concurrent de D&D (il sortit juste avant l'arrivée d'AD&D en 1978), il était recouvert de prix (notamment RuneQuest 2e édition au Royaume-Uni où il gagne le prix du meilleur jeu de rôle au Games Day 1983 et 1984 - il faut dire que c'est Games Workshop qui organisait cette convention et qui s'occupait de la licence).
Mais il semble avoir été poursuivi en partie par une malédiction (un peu comme Empire of Petal Throne/ Tekumel dont les éditeurs font périodiquement faillite à chaque fois qu'ils en sortent une édition).
Sommeil en Avalon
La 3e édition ne fut plus éditée chez Chaosium mais chez Avalon Hill. Cette version était beaucoup trop chère et sembla au début rejeter une partie des fans de Glorantha, en voulant en faire d'abord un jeu plus générique (ce qui ne paraissait pas être une stratégie absurde, d'ailleurs). Il y eut certes quelques excellents suppléments par la suite (comme Gods of Glorantha, Genertela, Dorastor, Lords of Terror, Sun County) mais Avalon Hill laissa mourir le jeu en n'investissant pas dans les illustrations.
Dix ans après, la 4e édition prévue fut coulée vers 1994 quand son créateur, un designer indépendant, fut faussement accusé d'un crime. Je passe sur une tentative avortée où Avalon Hill voulut développer un autre jeu sans rapport mais qui aurait repris le nom (RQ: Slayers).
Chaosium abandonna RuneQuest pendant une douzaine d'années pour se consacrer à Call of Cthulhu pendant que Greg Stafford liait Glorantha avec le nouveau système de HeroQuest (depuis 2000).
La Griffe de la Mangouste
Puis Mongoose reprit RQ en 2006. Le plan de la compagnie britannique était clairement de concurrencer Games Workshop et comme GW ne faisait plus de jeux de rôles, Mongoose reprit plusieurs licences que GW avait éditées ou soutenues au Royaume-Uni dans les années 1980 comme RuneQuest et Traveller. Le problème général de Mongoose est qu'il payait des auteurs salariés à plein temps (ce qui paraît certes à première vue honorable dans une industrie de travailleurs indépendants souvent quasi-bénévoles) mais que la compagnie leur donnait donc une charge de travail très lourde pour rentabiliser ce salaire : ils exigeaient de chaque auteur paraît-il environ 100 000 mots par mois, ce qui est énorme pour du matériel ludique. Ils publiaient donc beaucoup, trop vite, et avec un manque de relectures, ce qui n'a pas empêché certains suppléments intéressants (par exemple ceux signés par Lawrence Whitaker a.k.a. Loz, qui semble, d'après son interview dans Casus Belli en avoir gardé un souvenir traumatisé). Le problème de Mongoose a toujours été que la quantité finissait par noyer la qualité et que leur image de producteur de masse se retournait contre eux. Oui, les gammes étaient entretenues par des suppléments, ce qui est appréciable dans notre milieu, mais le contrôle de qualité était insuffisant.
[C'est un détail de fan mais leur Mongoose RuneQuest me semblait avoir une faute de départ toute simple : c'était le créateur originel Steve Perrin qui leur avait proposé leur nouveau système de magie où il fallait se connecter à une Rune, mais après avoir finalement refusé de le payer, ils n'avaient même plus jugé bon de le citer comme créateur du jeu dont ils reprenaient le nom.]
Le Mongoose RQ fut un échec relatif. Ils eurent une seconde édition, dite "RQII", en 2010 et mirent finalement fin au projet en 2011 (en partie aussi parce que Stafford était déçu par la qualité de certains suppléments et qu'il est possessif sur Glorantha). Mongoose tenta d'abord de garder une version de RQII dont ils changèrent le nom en Legends mais elle semble morte aussi.
De RQ6 (Design Mechanism) au retour à RQ d'origine
Les créateurs de RQII comme "Loz" partirent fonder leur propre compagnie qui édita "RQ6" en 2012.
Mais en 2015, Chaosium eut de grandes difficultés liées à plusieurs projets de financement pour Cthulhu. Stafford et Moon Design, qui s'occupaient de HeroQuest, reprirent Chaosium et reprirent la licence de RQ qu'il décidèrent de relier à nouveau à Glorantha.
On croyait d'abord ces derniers mois que Design Mechanism de Loz ferait donc un nouveau RQ6 pour Glorantha (RQ: Adventures in Glorantha) mais on vient d'annoncer le contraire (cf. aussi la synthèse que Gianni fait des différentes versions du BRP).
As you may have heard following announcements and comments made at Dragonmeet today, it appears that the next version of RuneQuest (to be published by Chaosium) will be based on a new version of Basic Roleplaying using RQ2 as its underlying core, with some adaptations made by the Chaosium team. Pete and I cannot say anything ourselves about these developments, except to note that Chaosium’s RuneQuest will not use RQ6 to anywhere near the extent originally envisaged following the GenCon announcements back in August.
We are delighted however, to announce that RQ6 will continue under a new name. We will be announcing that name in due course, but the game system you have grown to care about will live on – as will all the supplements we have created so far, and the ones we intend to release. Pete and I have no direct involvement in RuneQuest’s future per se and so will be devoting our energies to Design Mechanism products.
I’m sure this news will raise many questions, and some we will not be able to answer – a fact that is simply beyond our control. However we can talk freely about the next printing of our rules and will be very happy to do so.
We wish Chaosium every success with both BRP and RuneQuest.
Loz and Pete
Design Mechanism part donc faire une nouvelle version de "RQ6" mais sans le nom RuneQuest (comme Legends de Mongoose avait déjà été une version générique) et c'est Chaosium qui devra refaire un jour sa propre version de RuneQuest, présentée comme un retour aux sources de RuneQuest 2e édition. Du rétroclone officiel en quelque sorte ? Les fans de RQ6 qui voulaient aussi l'adaptation pour Glorantha seront donc déçus et le travail fait sur RQ:AiG risque de rester inédit puisque le nouveau jeu pour l'instant anonyme reviendra vers d'autres univers.
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samedi 5 décembre 2015
"Petits" partis aux élections régionales d'Île de France
En plus des candidats de 7 partis connus nationalement (LO - soutenu par le NPA qui n'a pas les moyens de faire ces élections -, PCF-FdG, EELV, PS, LR, DLR, FN), il y aura aussi 6 autres partis, qui n'ont pas tous d'ailleurs les moyens pour des affiches dans tous les départements :
- UPR : parti d'extrême droite situé approximativement entre les Gaullistes eurosceptiques de DLR et le FN, fondé par un ancien du RPF de Pasqua et de Villiers. Ils ajoutent à l'euroscepticisme plus de conspirationnisme anti-atlantiste et de soutien à la Russie ou à l'Iran. Ils accusent aussi le FN d'être des agents de la CIA. En fait, ils accusent un peu tout le monde de travailler pour la CIA.
- Nous Citoyens : des libéraux dont le leader expatrié (et qui n'est donc pas candidat) est un chef d'entreprise installé en Belgique pour payer moins d'impôts (peut-être tant que son mouvement ne sera pas arrivé au pouvoir pour voter plus d'exonérations).
- Aux Urnes Citoyens (Génération Citoyens + Parti Libéral Démocrate) : des libéraux qui ont quitté le mouvement précédent parce que le chef d'entreprise ne voulait pas donner les comptes du mouvement qu'il finançait. L'histoire sonne comme une fable sur leur philosophie politique.
- Union Citoyenne : groupe fondé par un militant local de Massy qui était uni avec l'UDI mais semble notamment chercher plus de "diversité", c'est-à-dire des candidats reflétant plusieurs communautés. Il a rompu avec l'élu local UDI sur une question de lutte contre des rats dans un quartier de Massy.
- Union des Démocrates Musulmans de France : le nom fait penser aux Démocrates chrétiens ou au Parti chrétien de Christine Boutin mais ici il s'agit surtout d'un parti qui vise à lutter contre l'obsession nationale actuelle sur les Musulmans. Le paradoxe est que nommer ainsi le parti peut paraître contre-productif par rapport à cette fin affichée. En dehors de suppression de lois sur le voile (qui semble être en fait l'essentiel), leur programme est un mélange de libéralisme modéré ("simplifier le code du travail") et d'un peu de maintien de l'Etat-Providence suffisamment ambigu pour pouvoir s'allier peut-être aussi bien avec le PS qu'avec LR.
- FLUO : parti libertaire regroupant des militants de la facilitation des Rave Parties, la légalisation du cannabis, la dépénalisation de la prostitution et du téléchargement de fichiers (alliance avec le Parti Pirate).
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Libellés : actualité, πολιτική τέχνη
Fortress Lad
J'aime beaucoup la Légion des superhéros mais dans ses 57 ans d'histoire elle a accumulé des histoires absurdes ou trop kitsch, qui sont souvent entre la parodie et un drame sérieux. Par exemple, cette origine de la Forteresse du Club des Légionnaires en 1989 par Gerard Jones où elle serait le corps d'un candidat refusé de la Légion. Même dans l'ambiance onirique nonsense de la Légion, c'est de mauvais goût. J'ignorais que dans la première version refusée par DC la Forteresse aurait été construitesur le vaisseau-berceau kryptonien qui avait amené Superboy sur Terre à Smallville, Kansas, ce qui était une idée bien plus réussie.
Mais ce qui me gêne aussi est que c'est oublier une histoire classique d'Edmond Hamilton. Dans Adventure Comics #340 (janvier 1965), l'ordinateur omnipotent Computo prend possession de la Forteresse et la transforme en un Mécha, un "mobile computer" dit Brainiac. Dans l'épisode suivant, ils ont même l'idée de se cacher dans la Bat-Cave du XXXe siècle, abandonnée depuis mille ans.
Publié par Phersv à 18:15 2 commentaires
Libellés : comics
jeudi 26 novembre 2015
The Hanging Gardens #4
Contrairement aux numéros 1-2 (qui couvraient un thème historique ou OSR avec plusieurs jeux) et le n°3 (qui couvrait surtout un jeu post-apocalyptique et donnait aussi une adaptation du nouveau Mad Max sur Glorantha), ce n°4 du fanzine gratuit est entièrement consacré à la ville de Swenstown avec une aventure one-shot pour pré-tirés. Le scénario exploite justement ces pré-tirés pour construire des intrigues qu'on ne peut pas faire en campagne. La description de la ville utilise deux techniques différentes, à la fois des générations aléatoires à la Vornheim pour les quartiers et des descriptifs plus détaillés de PNJ, mais c'est surtout l'aventure qui la fait vivre comme certaines de ces figures y sont des PJ.
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Libellés : glorantha
mardi 24 novembre 2015
[1001 Nuits+] Thalaba le Destructeur
Le jeune poète britannique Robert Southey (1774-1843), un ami de Coleridge, un ex-Jacobin rendu Conservateur après la Terreur, commença vers 1799-1800 au Portugal un long poème épique en vers blancs, qui serait sa propre suite aux Mille et Une Nuits, Thalaba the Destroyer. Cela apparaît comme un des premiers romans de fantasy du XIXe siècle naissant. Le texte paraît illisible tant il est répétitif mais Shelley ou Keats l'avaient adoré (et je ne peux pas croire que Tolkien n'en ait pas eu quelque infuence inconsciente).
Juste avant la Révolution, l'Illuminé mystique Jacques Cazotte (qui avait déjà écrit une parodie fantastique, Mille et Une Fadaises en 1742) avait rédigé, avec l'aide d'un prêtre syrien nommé "Dom Denis Chavis" une Suite des Mille et Une Nuits (publiée en feuilleton dans le Cabinet des fées, 1788-1790). Chavis avait vraiment traduit un des manuscrits arabes mais Cazotte l'avait remanié profondément en ajoutant ses propres aventures et des allégories martinistes. Les 4 histoires qui semblent inventées par Cazotte étaient "L'histoire de Xailoun l'Idiot", "L'histoire d'Alibengiad, Sultan d'Herak, ou les Faux Oiseaux de Paradis", "L'histoire de la famille Schebanad de Surat" et "L'histoire de Maugraby, ou le Magicien". Dans cette dernière, le sorcier diabolique Maugraby, qui sert Zatanai, enlève des enfants qu'il amène dans sa caverne abyssale de Domdaniel, sous la mer près de Tunis pour les dresser comme ses disciples. Mais le Roi Habed il-Kalib, roi de Tadmor (Palmyre, cf. la légende de la Cité d'Airain), traverse un rite initiatique pour pouvoir vaincre le polymorphe Maugraby.
C'est ce récit de Cazotte, traduit en anglais dès 1792, qui sert de base à Southey pour sa version, assez ignorante des légendes arabes puisque c'est une lecture par un Romantique anglais d'un Illuminé français (voir Robert Irwin, Arabian Nights: A Companion, "Children of the Nights", p. 263). Et sa vision de l'Islam semble le confondre souvent avec des sources plus zoroastriennes en mettant au centre un combat entre la Lumière et Satan. Habed il-Kalib devient Thalaba mais Southey garde la caverne mystérieuse de Domdaniel, qui va devenir par la suite un cliché de la poésie britannique pour représenter une sorte de plan féérique.
Les Sorciers maléfiques de Domdaniel apprennent qu'un membre de la famille des Hodeirah les détruira un jour. Ils partent donc tous les exterminer mais un seul Hodeirah a survécu, Thalaba, qui sera élevé par Moath dans les ruines de l'antique Cité d'Iram aux hauts Piliers. Le sorcier Abdaldar de Domdaniel cherche à le retrouver mais est pris dans une tempête de sable où il perd son Anneau magique, que Thalabar retrouve par hasard. Poursuivi par les forces qui veulent lui reprendre cette bague, Thalabar ne veut pas être corrompu par la sorcellerie et fuit à travers la Mésopotamie jusqu'aux ruines de Babylone et en Perse où il rencontre des créatures de la mythologie persane comme Zahak et l'Oiseau Simurgh. Après bien des tentations et des pertes de l'Anneau (il l'avait jeté dans un puits), Thalaba finit par s'en débarrasser (bien que ce soit la magie de cet Anneau qui l'ait souvent protégé des sortilèges de ses ennemis) en le jetant dans l'Océan. Il trouve alors finalement l'entrée de Domdaniel qu'il détruit avec une épée de feu qui appartenait aux Hodeirah, comme l'avait prédit la Prophétie initiale.
Je ne sais pas si Thalaba a pu être inspiré de l'Anneau de Polycrate de Schiller (1798), cela paraît trop récent pour qu'il en entende parler au Portugal. Mais cet Anneau, qu'il s'agit plus de détruire que d'utiliser paraît plus proche de celui de Tolkien que l'Anneau des Niebelungen ou même que l'Anneau de Gygès (qui corrompt certes aussi mais qu'on ne détruit pas). Dans les deux cas, Frodo comme Thalaba partent dans une quête où l'Anneau va retourner à sa source pour la détruire (Domdaniel et Mordor). L'Anneau de Thalaba vient plutôt de l'Anneau de Salomon qui peut lier les Génies et il est précisé que c'est une bague sertie d'une gemme de cristal (Livre II, note 27) alors que l'Anneau Unique n'a pas de pierre. Quand Gandalf dit qu'on ne va bien sûr pas simplement le jeter à la mer, Tolkien pensait sans doute à Polycrate mais peut-être aussi à Thalaba. L'épée de feu qui succède à l'Anneau chez Thalaba pour détruire Domdaniel devient l'instrument pour forger et pour fondre l'Anneau Unique. Le Cardinal Newman (qui influença les Catholiques d'Oxford comme Tolkien) aimait la parabole chrétienne de Thalaba mais Frodo est bien plus humain dans sa résistance que la sainteté prédestinée de Thalaba.
[Il y a vraiment dans l'Islam des récits sur un Thalaba, un compagnon du Prophète qui pécha contre lui et put ensuite obtenir sa rédemption. Il y eut un Tha‘labah ibn Hātib, qui aurait négligé de payer l'aumône, et Tha‘labah ibn Abdul Rahman, qui aurait commis un péché de lubricité selon un hadith. ]
Robert Southey avait écrit avant un autre poème original, Madoc, sur un héros gallois du XIIe siècle qui traverse l'Atlantique et affronte les Mexicas d'Aztlan, et après Thalaba, il écrivit un autre livre, cette fois inspiré de légendes indiennes, Curse of Kehama, sur un héros, Ladurlad, rendu immortel, isolé et insomniaque par le maléfique brahmane Kehama qui veut se venger de lui, et poursuivi par l'ombre du fils démoniaque de Kehama (le thème du Juif errant et de Melmoth deviendra important dans le romantisme). Cela fait de sa poésie un des premiers grands mélanges des genres épiques, du merveilleux ancien et du nouveau fantastique.
Publié par Phersv à 13:22 4 commentaires
Libellés : Mille et Une Nuits, mythologie, tolkien
lundi 23 novembre 2015
Fiqh jariri
Le salafisme et le wahabhisme saoudien viennent (à peu près) de l'école (maḏhab) de jurisprudence (fiqh) littéraliste hanbali qui allait jusqu'à nier qu'on ait le droit d'aller plus loin que la seule compilation des textes révélés (Sunna dont les ḥadīṯ), sans aucun rôle d'un juge ou législateur humain pour interpréter ces textes et anecdotes. [C'est une exagération : selon le dominicain Adrien Candiard dans une conférence récente, même leur fondateur, l'austère Ibn Hanbal reconnaissait que certains ḥadīṯ ne pouvaient simplement pas être compris littéralement, comme une phrase qui dit "la pierre noire de la Kaaba est la main droite de Dieu". L'école éteinte des Ẓāhirī aurait été encore plus "littéraliste".]
A l'inverse, l'école jariri de l'encyclopédiste al-Tabari (839-923), harcelé et persécuté par les Hanbali, aurait semble-t-il autorisé des raisonnements beaucoup plus audacieux et égalitaires dès le XIe siècle (comme des Imams et des Juges femmes, d'après des sources indirectes !). Mais ce courant jariri n'eut hélas pas de descendance. Dans le chiisme persan, il y eut en revanche effectivement des interprètes femmes de la loi (mujtahid), les Alévis turcs issu du chiisme duodécimain sont aussi très ouverts aux interprétations allégoriques et rationalistes du texte (en disant par exemple que la Kaaba n'est pas un objet matériel mais la conscience individuelle) et il y a un autre courant très minoritaire (ni sunnite ni chiite), les Ibāḍī d'Oman, qui peuvent sur certains points représenter un relatif "rationalisme" ouvert à la discussion des interprétations (même s'ils sont en pratique assez puritains).
En dehors de ces Jariri et des Hanbali, dans les trois autres grands courants encore vivants, les Hanafites (qui ont dominé le Sunnisme depuis au moins l'Empire ottoman - ce qui entre dans la théorie que l'Islam impérial qui doit gérer la diversité est institutionnellement plus "tolérant" qu'un Islam de conquête ou de revanche), les Mālikī (d'Afrique) et le Shāfiʿīsme (Moyen-Orient et Extrême-Orient) ont maintenu l'idée d'un rôle du raisonnement (qiyās) dans la jurisprudence mais sans aller aussi loin que ces thèses d'al-Tabari. Et d'ailleurs, sur de nombreux points de jurisprudence assez sévères (comme la peine de mort pour les apostats), toutes les écoles juridiques étaient d'accord.
En dehors du Fiqh, le rôle de la Raison est maintenu par des dialecticiens en théologie comme les Motazilites d'Irak (qui prétendent rester neutres entre Chiites et Sunnites, mais tentent aussi une synthèse de leurs disputes) jusqu'au Xe siècle. Mais le déclin des Motazilites constitua en quelque sorte l'éclipse de la philosophie en terre sunnite (certaines formes de chiisme ayant conservé plus d'activités spéculatives). Ce tableau de subdivisions de l'Islam sur Wikipedia est une synthèse utile.
Publié par Phersv à 20:59 0 commentaires
Libellés : l'orient compliqué, laïcité
mercredi 18 novembre 2015
Béthorm: The Plane of Tékumel
Béthorm ("Univers de Poche"): The Plane of Tékumel est le nouveau jeu de rôle de Jeff Dee (co-créateur et illustrateur de Villains & Vigilantes) dans l'univers de Tékumel, l'Empire du Trône du Pétale. C'est, je crois, le 5e jeu "officiel" professionnel dans ce monde (voir cette liste avec Empire of Petal Throne, Sword & Glory, Gardásiyal et Tékumel) mais il y en a eu beaucoup d'autres (comme Tirikélu).
Le titre de Béthorm est un jeu de mot comme Dee avait déjà créé son système nommé "Pocket" avant de remarquer que Tékumel se trouvait être dans une "Poche" extra-dimensionnelle avec son propre système stellaire mais sans le reste de l'univers. Le livre fait 262 pages et inclut surtout un système de règles assez simple avec distribution de points (comme d'ailleurs dans le jeu précédent Tékumel de Guardians of Order) : on doit faire moins que Caractéristique ou que Caractéristique + Bonus de Compétence sur 2d10 (les doubles sont des critiques).
Jeff Dee commence par une histoire de Tékumel (p. 10-12) qui a un peu le défaut de trop détailler le passé très ancien et pas assez le passé récent (défaut qu'on trouvait aussi dans la première version d'Empire of Petal Throne) mais ensuite il a un court chapitre (p. 14-15) pour expliquer qu'il a choisi de commencer non pas avec tout l'Empire de Tsolyanu mais avec un cadre plus restreint : uniquement la ville de Katalál (et la Province de Ketvíru, ville à l'ouest, plutôt globalement alignée avec le Panthéon de la stabilité, je crois). On est à environ 1000 km de la cité de Béy Ssü (voir la carte comparative de l'Europe et Tsolyanu pour comparer les distances). Voilà la localisation des environs (le livre a aussi une carte plus concentrée sur les abords de la ville et il est sorti un petit Gazeteer uniquement sur cet hexagone de 133 km) :
EPT avait commencé avec une grande ville du sud, Jakálla. J'avais fait un début de campagne une fois plus à l'ouest encore, dans les Chakas (les grandes jungles) mais je ne connaissais rien de Katalál. Le livre ne décrit donc que les Clans dominants de ce coin (comme surtout la Lame Brandie, clan militaire lié au dieu Karakán, le Rameau d'Or ou l'Epée de Feu de Vimúhla - voir cette liste des dix Très Hauts Clans). Le jeu se déroule (comme Tékumel) dans les années 2370 après le Sceau Impérial (alors que la première édition, qui se déroulait avant les romans de MAR Barker, commençait plutôt vers 2360). J'ai une tendance à préférer la Guerre civile très ouverte des années 2364-2370 (voir cette chronologie) que le présent récent avec le nouvel Empereur, redevenu plus calme en apparence.
Il suggère qu'il faut des connexions entre les PJ et donc qu'ils font tous partie (1) du même Clan (2) d'une même Légion (mais cela revient souvent au même qu'un Clan), (3) du même Culte, (4) de la Légion Omnipotente d'Azur (les services secrets de l'Empire) ou bien (5) ont été réunis malgré toutes leurs différences avec un Destin décidé par un Panthéon.
La création de personnages (p. 16-51)
Le MJ a choisi un Clan et un niveau social homogène pour la campagne. Les joueurs choisissent ensuite leur personnage d'après ce niveau social et ont aussi le droit de jouer des visiteurs de l'extérieur de Katalál. Les espèces non-humaines sont autorisées (même s'il est plus simple qu'ils soient des citoyens intégrés à la société humaine pour que le système social soit compréhensible). Les règles expliquent que la caractéristiques statut social (sur 12) doit être dans le même intervalle de 4 points ou il ne serait pas cohérent que les personnages parlent entre eux comme des égaux. La stratification sociale est si forte dans l'Empire qu'au-delà de 4 points différence entre deux statuts, il n'y a même plus de communication directe possible. [Voir les différentes manières d'user de la Seconde Personne.]
Bien que le jeu utilise des répartition de points, il y a beaucoup de tables de génération aléatoire pour des détails du background comme les villes d'origine, les prénoms et les noms (tables qui viennent de Gardásiyal).
Il y a 5 caractéristiques : Physique (à la fois Force et Endurance), Adresse (en anglais Deftness), Intellect, Volonté (dont il est dit qu'elle comprend aussi l'empathie et le charisme) et la Capacité Psychique. Toutes les caractéristiques sont à 8 (sur 12) initialement, sauf la Psyché qui est à 2. On a ensuite 10 points de "Construction" à répartir, ce qui me semble donner des Caractéristiques qui risquent de se ressembler un peu. Les Points de Vie ne sont pas égaux à Physique mais dérivés de manière non-linéaire (un 10 en Physique donne 10 Points de Vie mais un 12 donne 20 PV par exemple). Les points d'énergie psychique (ce qui s'appelle dans d'autres versions le Pedhétl) sont égaux à Psy x 5, ce qui fait que cette version ne conserve pas l'idée d'autres jeux tékumeliens selon laquelle la Capacité psychique et le Réservoir de Mana sont indépendants (dans Gardasiyal, on pouvait en théorie avoir un mage avec une bonne capacité psychique mais un Réservoir de Pedhetl médiocre). Curieusement, l'Initiative dépend de la Volonté et non de l'Adresse : c'est la détermination qui compte plus que la coordination physique. On dérive aussi un nombre de Contacts de la Volonté et du Niveau social.
Contrairement à Hero System ou à GURPS, le système de répartition de points sépare les points pour les Caractéristiques et ensuite les points d'expérience pour les Compétences (dont le total de départ dépend seulement de l'Intelligence, approximativement une compétence par point d'Intelligence). Ce sont aussi les mêmes points qui servent à acheter des Sortilèges, ce qui signifie que si on veut créer un Sorcier un peu puissant, il aura nécessairement moins de Compétences que les PJ non-magiciens.
Les Avantages et Désavantages sont eux "achetés" avec un autre total égal à zéro, comme dans Ars Magica (il faut donc compenser tout Avantage par autant de Désavantages). Ces Avantages et Désavantages sont hélas génériques alors que la version précédente de Tékumel en avait quelques-uns avec plus d'atmosphère. Parmi les Désavantages typiques de Tékumel, il y a "Annulateur Psychique" (p. 35, certains individus de Tékumel ont un si bas niveau d'énergie psychique qu'ils peuvent nuire à la magie autour d'eux en drainant cette énergie).
Survol du reste du livre
Après une longue liste d'équipement (p. 52-62). les règles générales tiennent sur les p. 62-77. Le chapitre sur la magie (p. 78-155, donc près d'un tiers de tout le livre) a repris de longues listes de sortilèges des éditions précédentes, liées à des cultes particuliers. Il faudrait étudier de près pour voir ce qui a été conservé et modifié. Après une lecture superficielle, j'ai l'impression qu'il y avait plus de sortilèges, dont certains construits un peu comme des pouvoirs de superhéros mais il s'agit en gros de versions plus détaillées et graduelles que les sorts de Gardasiyal. Un Sortilège est semblable à une compétence (avec un jet de Rituel ou de Sorcellerie) mais les Sortilèges s'apprennent par des listes ou "phyla" (comme dans GURPS).
Un détail important pour les règles et pour l'atmosphère est qu'on recharge un taux variable de son énergie psychique chaque jour. En pratique, il faut donc souvent 2-3 jours après utilisation pour revenir à son taux de départ (voire plus si on n'a vraiment pas de chance au dé), ce qui peut ralentir les sorciers par rapport à d'autres jeux de rôle où la règle habituelle était qu'on récupérait tout en 24h.
Le Bestiaire (52 pages) a l'avantage d'avoir de nombreuses illustrations de Jeff Dee, ce qui me paraîtrait justifier l'achat du livre même si on n'a pas envie d'utiliser le système de Béthorm. Il y a en plus des systèmes Old School pour le MJ comme des tables de rencontres aléatoires et de nombreuses listes de trésors reprises encore des éditions précédentes depuis EPT. C'est une synthèse réussie qui permet de ne pas trop se demander s'il ne manque pas des petits détails d'atmosphère qui enrichissaient les premières versions.
La fin décrit un peu Katalál et les environs autour du fleuve Chaigáva, mais il n'y a pas beaucoup de pistes directes pour l'aventure, comme par exemple un jeune sorcier nommé Meshétsu qui enquête sur les ruines occultes du coin. Je regrette qu'il n'y ait pas plus de PNJ (ne serait-ce que pour les "Contacts" dont a besoin le PJ). Le site a une autre version de la carte de la ville en couleurs. Le Gazetteer (vendu séparément) est très bref (5 pages que les joueurs doivent pouvoir lire aussi). Il y a aussi un long errata mais les erreurs citées ne me semblent pas gêner le jeu.
Béthorm me fait penser un peu au jeu précédent Tékumel, mais il intègre mieux des listes de données de Gardasiyal. Grâce à son cadre plus restreint, il paraît aussi moins effrayant ou moins général pour commencer.
Un autre avantage est que Jeff Dee a l'air de vouloir le faire vivre avec au moins un scénario paru (ce qui n'était pas arrivé en dehors de fanzines depuis les aventures en solo écrites par MAR Barker).
Les scénarios de jeu de rôle se vendent relativement mal mais ils sont essentiels pour un univers aussi dépaysant pour se rendre compte du type d'aventure qu'on peut avoir (même si, dans les faits, les aventures publiées sur Tékumel ont souvent été de simples tunnels avec Portes-Monstres-Trésors qui n'exploitaient pas assez les spécificités de l'univers de Tékumel).
Publié par Phersv à 16:38 1 commentaires