Chapitres précédents
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
(4) 9 Construire son Vaisseau
(5) 10 Combat
11 Construire l'Univers (p. 93-103)
42 La carte de SpaceQuest est en 3D (comme celle de Starfaring et en fait de presque tous les jeux de rôle de SF à part Traveller, j'ai l'impression...). Un "Secteur" fait 20 lites de long et de large mais pour des facilités de représentation cartographique 200 lites de "hauteur" ou "déclinaison" (coordonnées +100 à -100), donc un pavé ou parallépipède très déséquilibré de 80 000 lites cube. J'imagine que le but était de garder ces "Secteurs" ordonnés selon les deux dimensions. Ne serait-il pas plus simple d'en faire un vrai cube de 8000 lite cube ?
43 Chaque Secteur a seulement 1d6-1 étoiles, ce qui paraît très peu (surtout que ce sont des astres, pas des mondes habitables), même si un Vaisseau fait du 1 lite par heure. Un "Secteur" de 20x20x20 va certes multiplier la densité par 10 mais cela me paraît défendable. Dans Traveller, un Subsector (représenté de manière bidimensionnelle) fait 8 x 10 parsecs (et un Secteur fait 16 Subsectors) et en moyenne il aura 40 systèmes dans ce rectangle de 260 années-lumière carré contre 2-3 systèmes dans le cube de 80000 années-lumière cube pour Space*Quest. Quand on compare la vitesse choisie par les différents jeux de rôle de SF, on devrait aussi la relativiser par ce choix de densité. Les Vaisseaux de SpaceQuest ont certes une célérité de 100 lites par semaine (contre environ 3-6 le plus souvent par semaine dans Traveller) mais les systèmes y sont des milliers de fois moins nombreux.
44 Je vais essayer de tester les règles de génération de système mais j'ai du mal à imaginer les noms. Je ne peux pas utiliser les pages aléatoires de Wikipedia car elles donnent trop de noms d'athlètes. Pour simplifier, voici une table pour donner des idées :
1 Personnage fictif mais non-religieux
2 Divinité (d'une mythologie non-gréco-romaine)
3 Nom de scientifique
4 Lieu réel
5 Descriptif ou slogan
6 Nom propre
45 Voici un "Secteur" de 8000 lites cube avec 5 systèmes, dont seulement deux ont des planètes et un a même de la Vie intelligente, pourtant sur un monde peu hospitalier baptisé par les Humains "Tesla", que je vais choisir artificiellement comme le point de coordonnées (0,0,0). Gargantua I ("Tesla") est à 7,87 lites de AreWeThere IV ("Xbalanque", coordonnées -2, 7, -3) et ils n'ont guère de raisons d'aller vers les 3 autres systèmes binaires Zhong Kui, He Bo et Bernoulli.
Système 1 (+5, +1, +7) Zhong Kui : 2 soleils (type B et A). Rien dans le système.
Système 2 (-4, -8, +7) He Bo : 2 soleils (type A et Géante A). Rien d'autre.
Système 3 (0,0,0) Gargantua : 1 soleil (type M, avec 6 planètes, dont 2 Joviennes)
I (Tesla) : Taille 18 Densité 6 Gravité 3.0 Atmosphère Azote-Souffre Pression 9 Température 253°K (-20°C) Vie Intelligente
II (Hyderabad) : Taille 13 Densité 6 Gravité 2.0 Sans Atmosphère Pas de vie
III (Berzelius) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Acide Pression 3 Pas de vie
IV (Pantagruel) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Oxygène Azote Pression 9
Température de base 264K (-9°C) Vie animale simple
V (GG, Sievert) Taille 16 Densité 1.5 Gravité 3.0
VI (GG, Suzhou) Taille 10 Densité 1.4 Gravité 3.5
Système 4 (-2, +7, -3) AreWeThere : 1 soleil (type B avec 9 planètes, dont 2 Joviennes et une planète terrestre mais lointaine)
I (Dongguan) : Taille 10 Densité 3 Gravité 0.4 Sans Atmosphère Pas de vie
II (Vamana) : Taille 13 Densité 9 Gravité 3.5 Atmosphère CO2 Pression 14 Pas de vie
III (Schtroumpf) : Taille 09 Densité 3 Gravité 0.4 Atmosphère Métallique Pression 2 Pas de vie
IV (Xbalanque) : Taille 07 Densité 9 Gravité 2.0 Atmosphère Oxygène Azote Pression 18
Température 462°K (188°C) Vie animale complexe (Jaguars-solaires)
V (Marguerita) : Taille 18 Densité 5 Gravité 2.5 Atmosphère Chlore Pression 20 Pas de vie
VI (Xing Tian) : Taille 12 Densité 9 Gravité 3.0 Atmosphère fluoré Pression 15 Pas de vie
VII (GG, Boris) Taille 10 Densité 0.9 Gravité 3.0
VIII (GG, Denis) Taille 12 Densité 0.9 Gravité 3.0
IX (Thabit) ; Taille 08 Densité 5 Gravité 0.4 Atmosphère Azote Souffre Pression 1 Pas de vie
Système 5 (-10, +6, +4) Bernoulli : 2 soleils (type F et Naine rouge). Rien d'autre.
46 Les formes de vie du jeu ont une classification inspirée du code qu'on trouve dans la série Sector General de James White. Il y a 5 caractéristiques (contre 4 chez White) : le Type biologique général (par exemple Mammifère ou Forme d'énergie), le Milieu (atmosphère), la Chimie (élément de base), la Température optimale et la Forme physique (nombre de membres). Les Humains sont classés NAAGE (Mammifère Oxygène-Azote Carbone 275°K Bipède et bimane - ils sont DBDG chez White), les Trilax sont MAAGJ (Avians Oxygène-Azote Carbone 300K Tripède et trimane) et les Silicoïdes sont des UXBPC (Energie Vide Silicium 1000°K Plurimane).
47 Tirons donc les Tesliens (de Gargantua I). On sait déjà (si du moins c'est bien leur planète natale et qu'ils ne vivent pas sous dome) qu'ils respirent du Sulfure d'Azote (Code G) et qu'ils tolèrent une température de 250°K (Code F - les Humains pourraient interagir avec ce niveau de Température s'il n'y avait pas l'atmosphère - les Trilax risquent de trouver cela vraiment froid, ce sont donc les brutaux Silicoïdes qui semblent les mieux placés pour discuter avec les Tesliens). On tire les autres caractéristiques : comme ils sont dans une orbite avec un indice de température de "0", le tableau donne comme élément de base de leur chimie le Germanium (Code E). Le Type général est créature cristalline (code T) et la Forme physique est Monomane Tripède (Code H - le tirage au hasard doit donner souvent des formes très peu anthropomorphiques). On sait aussi qu'avec une Gravité de 3.0, ils doivent être solides. Cela donne donc la classification TGEFH.
48 Ensuite on tire le Niveau Technologique. Il est indiqué avec une Lettre : A est le Niveau supérieur du Combinat des Vingt Soleils et L est le Niveau préhistorique (le jeu n'imagine donc pas de Code pour une civilisation d'un Niveau supérieur au Combinat et à l'Empire alors que les Sniiz sont censés être plus avancés). Les "Tesliens" ont été bien nommés : ils sont au Niveau F, soit celui Industriel Pré-atomique et Pré-Interplanétaire (Terre de la première moitié du XXe siècle, à peu près Niveau 5 en termes de Traveller, 6 dans GURPS).
49 Leur Organisation politique générale est du "Féodalisme Industriel" (donc en gros le pouvoir à des grands groupes industriels). Ils n'ont pas de Gouvernement planétaire. Leur Organisation sociale est fondée sur des Castes. La Force de leur Société est de 6/6 (très stable), la Force éthique est de 4/6 (niveau d'honnêteté assez bon) et ce sont des Fanatiques religieux. Le Niveau de Xénophobie est assez élevé (4). Bien que Tesla soit moyennement dense (6), les Tesliens se spécialisent dans la prospection de métaux et cristaux.
12 Autres règles (p. 104-111)
50 L'Expérience rappelle D&D avec des Points d'expérience qui se comptent en milliers mais on peut déjà toucher des bonus pour des actions héroïques et même en ayant perdu des combats. On peut aussi acheter des Points d'expérience au prix d'un point par Crédit.
51 Le jeu n'a pas de règles concernant le Commerce, contrairement à Traveller, mais à un système pour chercher des gisements précieux dans les planètes inhabitées (peut-être une des influences de la série Seetee de Jack Williamson où on cherche des gisements d'antimatière). Cela pousse donc plus à de la prospection qu'à de la spéculation avec les planètes. Ce qui remplace les "Objets Magiques" de D&D est une liste de Prototypes technologiques qui améliorent les objets standards des listes d'équipement ou viennent contredire d'autres règles sur les Classes (par exemple un Laser spécial qui peut être utilisé par un personnage mutant). A la place des Parchemins, il y a même des données mémorielles qui peuvent apprendre des Pouvoirs psi.
52 Le chapitre a aussi des règles sur diverses sortes de maladies et troubles et les règles pour réparer les machines. Paul Hume et George Nyhen annonçaient dans leur post-face préparer un supplément qui aurait couvert aussi des Robots et Cyborgs comme PJ. Il faudrait un nom pour l'émotion de regret ressenti pour ces suppléments qui ne sortirent jamais.
Conclusion
53 Space Quest 1e édition ressemble certes encore beaucoup à D&D sur certains points (Classes, Niveaux, Points de Vie, équilibre artificiel entre Classes, règles de combat séparées du système de compétences) et Traveller de Marc Miller était allé beaucoup plus loin dans l'originalité. Traveller est notamment supérieur dans le fait d'avoir un système sur le commerce et plus de richesse dans la création de la faune extraterrestre (Space Quest est en revanche plus riche sur la Vie intelligente). Traveller était aussi plus modulaire que Space Quest, qui sur plusieurs sujets pose comme fixes certains principes de sa simulation (par exemple la Vitesse des Vaisseaux, qui est standardisée à 1 lite/heure). En revanche, les deux jeux partageaient l'idée de règles pour construire un Vaisseau ou pour générer un Système solaire.
54 L'Univers présupposé par Space Quest n'est bien sûr pas tellement développé sur ces 110 pages mais il n'est pas si générique que les auteurs l'avaient affirmé dans l'Introduction. C'est un univers de Space Fantasy où les pilotes ou cannoniers se servent de leurs pouvoirs Psi et où même les mécaniciens du Vaisseau alimentent les générateurs d'énergie par leurs capacités surhumaines. Non seulement cela donne une impression de synthèse entre Star Wars (les Mutants sont à peu près des Jedis - les Technics en Moines-Ingénieurs font plus penser par coïncidence aux Teknos de Jodorowsky qu'à Dune) et Star Trek, mais cela permet de bien assurer ce qu'on appelle dans le game design la "Protection de Niche" (chaque PJ a une spécialisation fonctionnelle et une utilité indispensable pour l'équipage).
55 Ce choix de Space Fantasy oppose à nouveau Traveller et Space Quest sur ces pouvoirs paranormaux. Dans Traveller, les pouvoirs Psi existent mais il y a des stigmates sociaux pour qu'ils demeurent marginaux. Dans Space Quest, tout tourne autour du Psi et on ne peut pas espérer s'en passer.
56 J'avais d'abord trouvé l'idée du nouveau système métrique décimal fondée sur la vitesse de la lumière très peu intuitif. On est inconsciemment plus conservateur sur les unités de temps que sur d'autres mesures (ce n'est pas un hasard si c'est justement là que la Révolution française a échoué, dans la révision du calendrier). Mais à l'usage, ce système simplifie en fait énormément les mesures et de plus cela a un effet de "science fiction" très intéressant.
57 Le jeu semble avoir été très peu connu et sans doute très mal distribué par cette minuscule compagnie Tyr de Virginie. En dehors d'une recension tardive (assez élogieuse) dans Space Gamer #33 (1980), je n'ai rien trouvé : aucune mention dans Dragon Magazine par exemple ou dans White Dwarf. Pourtant, ce ne fut pas un jeu isolé dans l'évolution ludique. Comme j'ai eu l'occasion de le dire plusieurs fois, du point de vue de l'histoire du jeu de rôle, Space Quest a été clairement un ancêtre de Shadowrun du même Paul Hume sur plusieurs points comme ces classes de Cybermagiciens connectés à leurs objets technologiques et faisant des opérations pour divers Cartels.
58 Paul Hume et Bob Charette étaient des designers si doués que je regrette ce qu'aurait pu devenir un hypothétique Space Quest 3e édition (la 2e édition ne corrigea que quelques détails) où ils auraient peut-être tenu compte de toute leur expérience sur Daredevils, Bushido, Aftermath!. et ensuite Shadowrun. Je ne sais pas si c'est à cause de l'autre auteur George Nyhen que Space Quest ne fut jamais repris. Hume n'a pas dû garder la propriété des droits puisqu'une série de célèbres jeux vidéo est sortie avec le même nom à partir de 1986. Il dit dans la postface avoir développé Space Quest depuis au moins 1974-75 et il est dommage qu'en 1977, il fut aussitôt complètement éclipsé par Traveller. Malgré son âge vénérable et son manque d'intégration de certains systèmes de règles complexes, Space Quest était assez innovateur pour mériter qu'on se souvienne de certaines de ses idées.
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