vendredi 29 novembre 2013

Mummy (3)

(1) Mummy : Introduction ; (2) Mummy (1992)

Quand vint l'heure où ma lèvre encore inassouvie
Dut boire en frémissant à la coupe de vie,
Temple d'Isis, autel de mon mythique hymen,
Tes voiles sont tombés au devant de ma main ;
Et dans les profondeurs de ton ombre sévère
Que le profane ignore et que l'esprit révère,
Pauvre aveugle inondé de vie et de clarté,
J'ai passé du néant à l'immortalité !

Leconte de Lisle, "Le Voile d'Isis" (1846)

Nous arrivons dans notre rétrospective des Immortels Egyptiens à la seconde édition de Mummy, réalisée en 1997, par l'auteur anglais (spécialiste des jeu "pseudo-historiques") Graeme Davis et James Estes. De nombreuses gammes s'étaient ajoutées en cinq ans et Vampire, Werewolf et surtout Wraith: The Oblivion avaient tous eu leur seconde édition de 1993 à 1996. Ce livre fait référence à toutes les gammes à la fois, en exploitant les différents approfondissements de l'Au-delà. On passe de 85 pages à environ 140 et les références historiques à l'Egypte ont été considérablement développées, mais il n'y a cette fois pas d'aventure.

Les Momies sont désormais appelés les "Renés" (Reborn) et ils passent du temps dans l'Amenti, l'Au-delà, entre chaque retour dans leur corps régénéré. La faction principale est les Shemsu-Heru (Ceux qui suivent Horus) qui luttent contre les Enfants d'Apophis mais on trouve aussi les Ismaélites (des anciens Renés d'Horus qui ont abandonné le combat contre Set) et les Cabires (d'autres Momies "indépendantes" d'origine hellénique ou lemnienne, créées par des rituels sans doute volés à l'hermétisme égyptien d'Isis vers le VIe siècle avant notre ère). Il y aurait d'autres Momies d'autres civilisations mais elles ne sont pas détaillées dans ce supplément (il faudra attendre Mummy: the Resurrection pour trouver les Momies chinoises et incas).

Sebayet
Ce terme, qui signifie "Enseignement", désignait en égyptien les manuels didactiques à l'usage des princes. Ici on raconte l'Histoire ancienne dont les Momies doivent se souvenir.

Osiris a été vampirisé par un certain Typhon (qui est distinct de Set et ne serait autre que le fondateur de la lignée vampire africain des Lasombra, les dirigeants de la sinistre organisation du Sabbat). Osiris servait les Lois de Maat et put surmonter la Bête mais Set se livra à la Bête et commença à servir Apophis (identifié ici à la Wyrm de la corruption dans le Mythe du Monde des Ténèbres). Isis et Nephtys avaient été initiées par le Mage Thot et le Psychopompe Anubis et firent de Horus la première "Momie". Les Shemsu-Heru avaient l'aide de certains Changeformes, des Ophidiens de Wadjet, des Mokolé de Sobek et des Félins Bubasti de Bastet. La connexion avec les Garous devint plus faible même s'il existe encore aujourd'hui parmi la Tribu des Silent Striders, un shaman momie qui vit dans l'Umbra (le Plan Spirituel), nommé Wepauwet.

La Ligue Osirienne lutta pendant des milliers d'années contre Set mais à l'époque tardive de l'occupation hellénico-romaine, un agent de Set vola le secret du rituel pour créer les Sept Fléaux, 5 hommes et deux femmes, Qetu la Mafaisante et Saatet qui Obscurcit la Terre, des Momies qui lui étaient fidèles.

Au IIe siècle de notre ère, après 3000 ans, Horus décida d'arrêter la création de nouvelles Momies et il serait le dernier à posséder un papyrus décrivant le Grand Rituel. Il y aurait 42 Momies du côté d'Horus aujourd'hui, autant que de Juges d'Amenti (la relation deviendra encore plus personnelle dans Mummy: the Curse), mais on ignore si certains ont basculé vers les Ismaélites. Ils commencèrent aussi à s'exiler et à parcourir le Monde. Horus, lui-même, se serait installé à Genève pour diriger les opérations de ses Immortels.

Le Code d'Horus exige l'obéissance des 42 Momies dans la Guerre éternelle contre Set et leur interdit notamment de créer un Culte ou de se faire passer pour des Dieux - ce qui est justement le contraire de Mummy: The Curse où chaque Momie est liée à son propre Culte de fidèles. Mais ils ont quand même le droit d'établir des liens avec quelques Compagnons mortels.

Création d'un "Re-Né"
Pour les noms, il y a une liste bien mieux faite que dans la première édition p. 141. Il y a 24 professions, soit le double de la première édition : Architectes, Artisans, Artistes (et Interprètes ou Danseurs), Assassins, Courtisans, Courtisanes, Embaumeurs, Esclaves, Fermiers, Généraux, Gouverneurs (Nomarques), Magiciens, Marins, Médecins, Mendiants, Pêcheurs, Pharaons, Pilleur de tombes, Pleureuses, Prêtres, Scribes, Soldats, Travailleurs, Voleurs.

Le reste est assez proche, même si tout cela semble plus ordonné. Les trois Vertus sont maintenant Mémoire, Joie et Intégrité. La Volonté est la somme de Joie et Intégrité ; Humanité est la somme de Mémoire et Intégrité. Il y a un tableau des échecs critiques pour toutes ces Vertus. Le Sekhem commence à 3 (au lieu de se compter en douzaines de points comme dans la première édition). Le Ba (force vitale) est toujours égal à 1d10 et le Ka (l'Esprit gardien dans l'au-delà) commence à 5.

Les Cabiri remplacent ces termes par des mots grecs : Pneuma pour Sekhem, Psyche pour Ba, Eidolon pour Ka. Leur Psyche va vers l'Hades et non l'Amenti et ils pratiquent la Théurgie à la place des Hekau.

Hekau
Dans la première édition, Hekau (Mot et donc aussi Incantation) était seulement le nom de la Magie des Vrais Noms mais c'est maintenant le nom de toute la magie pratiquée par les Momies, et elle est subdivisée en six voies : Alchimie, Amulettes (ou Meket), Magie céleste, Nécromancie, Ren-Hekau (Magie des Noms) et Ushabti (qui s'appelait "Figurines"). Une septième forme et échelle suprême des Hekau, le Vrai Nom de Ra, que connaissait Isis et qui lui avait permis de réécrire la réalité pour créer le Grand Rituel de Vie, n'est plus accessible aux Momies ordinaires. Toute Momie commence avec un point en Nécromancie et 3 points à répartir où il veut, plus un nombre de sorts dont la difficulté totale ne peut pas excéder le score en Sekhem multiplié par les scores dans les Six Voies (donc au minimum 3 x 4 = 12).

Les systèmes de règles ont été harmonisées et simplifiées. L'Alchimie, les Amulettes et les Ushabtis supposent plutôt une préparation avant le temps de jeu comme ils auront besoin de temps, d'ingrédients et d'un atelier. Les potions, philtres, elixirs n'ont pas un coût très élevé en Sekhem mais celui des Amulettes ou les autres artefacts comme les talismans exigent plus de Sekhem que ce qu'une Momie peut générer sans risque en un mois (en temps normal et sauf Méditation spéciale, on ne regagne qu'un point de Sekhem par jour). Les Larmes d'Isis, une potion alchimique de Niveau 3 permet d'augmenter de manière temporaire le score de Sekhem de 2 points.

La Nécromancie spécifique des Momies a évolué et porte maintenant sur les différentes parties de l'âme. La magie la plus directement puissante et la moins "subtile" reste la Magie des Vrais Noms.

L'Au-delà
Le jeu de rôle Wraith avait décrit sa version de l'Au-delà avec deux zones principales : la Tempête et les Sombres Royaumes qui ont un peu plus de stabilité au milieu de la Tempête (dont surtout pour l'Occident, la Stygie). Osiris règne sur le Sombre Royaume des Sables d'Amenti (décrit dans le Wraith Players Guide) et les Momies doivent passer par là avant de renaître grâce à l'aide d'Anpu (Anubis, qui a un accord avec les Nautes de Charon) en régénérant leur Ba, la force vitale. Il n'y a pas vraiment de système et on nous redit (comme dans la première édition) qu'il faudra jouer des sortes de quêtes pour que les Momies récupèrent graduellement chaque point de Ba pour pouvoir revenir.

Il y a en revanche un système pour gérer le Ka, le double astral qui doit protéger l'esprit dans l'Au-delà pour guérir le Ba. Une Momie qui perd tous ses points d'Humanité succombe et passe dans le Khaibit (l'Ombre).

Le Contexte
Quelques PNJ sont décrits. Il y a quelques Momies importantes (sans fiche de personnage) : Horus le Vengeur, chef des Shemsu-Heru, Tjehenu l'Enfant, puissant magicien qui fut momifié encore adolescent sous la 5e Dynastie, Neith la Guerrière d'Isis, qui a perdu un peu de son Humanité dans sa violence ; Hetch-Abehu, Vizir d'Horus qui le représente pour l'Amérique du Nord ; Neferukhayt, érudit d'Isis qui est proche de devenir une Ismaélite. Enfin, un mortel, Emile Tabassi, de famille chrétienne irano-américaine, dirige les mortels du Culte d'Isis et en a assez de la condescendance d'Horus. Il possède des numina, sortilèges de bas niveau en tant que Grand Prêtre d'Isis.

On a perdu plusieurs PNJ évoqués dans la première édition : Amen Khal, un autre Vizir d'Horus, Hetephras (qui ressemble ici un peu à Neferukhayt), le scribe Sahura et Khonseru/Bacchus. Tchatcha-em-Ankh repasse en revanche dans un exemple bref. p. 93, avec une correction de son nom.

Le suppément ajoute quatre archétypes de PJ possibles avec fiche complète : l'Archéologue (qui n'a infiltré l'égyptologie que pour mieux surveiller les archives), la Fausse Vampire (qui a infiltré la Camarilla des Vampires en se faisant passer pour l'une d'entre eux), l'Ami des Garous (guerrier proche de Ceux qui Marchent en Silence et des Bubastis), le René récent (exemple de Momie "déphasé" qui n'a pas encore eu le temps de s'habituer au Monde moderne depuis sa Renaissance).

Un seul adversaire est décrit, Amman le Dévoreur, un des Sept Fléaux d'Apophis, et il est insinué que même Set le craint. Il y a quelques conseils pour créer ses propres pouvoirs monstrueux pour les autres abominations d'Apophis comme Hau-Hrah à la Face Inversée, Hemhemti le Rugissant, Kharebutu le Quadruple Démon, Qetu la Malfaisante, Saatet-ta l'Obscurcisseuse de la Terre et Tutu le Doublement maléfique. Je ne sais pas s'ils imaginaient peut-être qu'un sourcebook sur Set ou sur le Ver viendrait ajouter plus d'informations sur les ennemis ?

En passant, je me rends compte que ces Sept "Fléaux" (Bane) n'ont rien à voir avec les Dix Plaies (Plagues) d'Egypte : (1) Eaux de sang, (2) Grenouilles, (3) Moustiques ou Puces, (4) Mouches ou Taons, (5) Epizooties, (6) Ulcères, (7) Grêle, (8) Sauterelles, (9) Ténèbres, (10 Mort du Premier-Né (Exode 7-10). Mais cela peut donner des idées de scénario.

Conclusion
Les progrès sont considérables et c'est plus jouable que la première édition. Il y a beaucoup d'effort pour intégrer les Momies dans tout le reste du Monde des Ténèbres avec ces si nombreuses factions comme les Médiums du Cercle d'Orphée, les Inquisiteurs de l'Ordre de Léopold ou les Mages de l'Arcanum. Mais en les comparant, je suis étonné de me rendre compte que la première édition avait vraiment déjà jeté les bases de tous ces concepts. La seconde est plus une clarification qu'une refonte profonde.

Aphabet mormon

Via l'excellent Servitor Ludi, je découvre que Brigham Young, le 2nd Président-Prophète des Mormons, avait proposé son propre alphabet dit "de Deseret" (le nom mormon de la communauté de l'Utah).

Dans l'histoire des psychopathologies de masse religieuses, il faudrait étudier l'obsession mormonne pour les langues imaginaires (Joseph Smith prétendait traduire les Tablettes de Mormon avec des Lunettes magiques). Cela explique peut-être en partie la quantité d'auteurs de SF et fantasy qui sont Mormons (Orson Scott Card, Tracy Hickman, Brandon Sanderson, les créateurs de la première version de Galactica ou Stephenie Meyer).

Bilbo the Half-Orc


Dans The Annotated Hobbit p. 35 (note 9), il y a une remarque sur une correction entre la première édition et les suivantes. Dans le passage du début où Tolkien décrit les ascendants maternels Took de Bilbo (issus du Thrain Isengrin Tûk, fondateur des Grands Smials) il avait d'abord écrit en 1937 :

It had always been said that long ago one or other of the Tooks had married into a fairy family (the less friendly said a goblin family); certainly there was something not entirely hobbitlike about them, and once in a while members of the Took-clan would go and have adventures. 

Cela devint ensuite dans les éditions suivantes :

It was often said (in other families) that long ago one the Took ancestors had must have taken a fairy wife. That was of course absurd; but certainly there was still something not entirely hobbitlike about them... 

Il est clair que Tolkien a voulu censurer sa plaisanterie et qu'il n'y entendait qu'une spéculation ou racontar malveillant du Qu'en dira-t-on de la Comté. Mais Bilbo (et les autres, comme Peregrin) ne serait-il pas plus intéressant avec ces traces d'ancêtres orques ? Son combat aux côtés des Nains contre les Gobelins n'en deviendrait qu'un choix plus original.

Mais même s'il ne descend pas de Gobelins, Bilbo a en tout cas pour origine les Snergs.

lundi 25 novembre 2013

Mummy (2)


Tout autour de leur coeur sont debout les momies,
Et l'on y reconnaît les figures blémies
De leurs amours anciens.

Dans un pur souvenir chastement embaumée
Ils gardent au fond d'eux l'âme qu'ils ont aimée ;
Triste et charmant trésor !

La mort habite en eux au milieu de la vie ;
Ils s'en vont poursuivant la chère ombre ravie
Qui leur sourit encor.

Théophile Gautier, La comédie de la mort, 1838

Au lieu d'arriver directement à Mummy: The Curse, je vais remonter à la généalogie des autres suppléments de la compagnie White Wolf sur les Momies. Le premier supplément fut écrit dès l'origine du Monde des Ténèbres il y a plus de 20 ans, en 1992. Cela faisait 85 pages et était conçu par Stephan Wieck, frère de Stewart Wieck et co-fondateur de la compagnie White Wolf Game Studio (actuel White Wolf Publishing) l'année précédente.

A World of Darkness: Mummy (1st Edition, 1992)

Le Monde des Ténèbres de White Wolf est aujourd'hui tellement surchargé de centaines de suppléments (au point qu'ils ont déjà fait table rase une fois) qu'il est difficile d'imaginer cette période où Vampire 1e édition était encore le seul jeu de la gamme (même si ce Mummy annonce déjà des cross-overs possibles avec le deuxième jeu à paraître Werewolf: The Apocalypse). Mummy peut d'ailleurs être vu comme une sorte de milieu entre les deux premiers jeux : les Momies sont immortelles comme les Vampires (et encore plus anciens) mais ils défendent l'équilibre du Monde des Esprits, un peu comme les Loups-Garous. Cela les rend assez déséquilibrés, encore plus superhéroïques que ces lycanthropes mais moins tourmentés que les autres créatures surnaturelles. Il y a peu d'influence directe du roman The Mummy (1989) d'Ann Rice, où la Momie est un "Vampire inversé" qui se nourrit du Soleil au lieu de le craindre.

On joue donc des Egyptiens de l'Antiquité qui sont renés dans leur propre corps de multiples fois et ont reformé une vie dans le temps présent. Ils ne peuvent pas vraiment mourir, même s'ils doivent entreprendre une quête à chaque "mort" pour que leur Ba revienne occuper leur Khat. Ils sont des adversaires de certains Vampires (qu'ils appellent les Sangsues), surtout du lignage des Sétites, mais ils peuvent s'allier à certains Vampires individuels. La Tribu égyptienne des Silent Striders d'Anubis ne semble pas avoir été déjà imaginée au moment de la rédaction du livre.

Le récit qui encadre le livret a comme narrateur le vampire Edward Hollister qui devient mort-vivant à la fin des années 1920 et l'ami d'un scribe immortel affable nommé Sahura, spécialiste en ushabtis. Il lui fait rencontrer un grand mage Tchatcha-em-Onkh (renommé Tchatcha-em-Ankh ensuite) pour l'initier et Edward visite le Monde des Esprit avec la sensuelle Reine Hetephras (alias Hetepheres), qui regrette sa vie mortelle.

Dans les années 1970, une autre Momie, le très âgé Mestha lui raconte une version de l'histoire d'Osiris où il aurait été en fait un Vampire ancien. Osiris fut vaincu par Set et le Culte d'Isis a inventé le Sortilège de la Vie éternelle pour former un groupe d'Immortels qui vengeraient son mari contre les Setites. Cela fait des Momies de sortes de super-Vampires qui auraient dépassé les limitations des Vampires. Khetamon créa les Enfants d'Osiris et la discipline de Bardo après cela pour soigner les Caïnites de leur Malédiction sanguinaire.

Bien plus tard, dans Mummy: The Resurrection (2002), ce mythe de l'univers World of Darkness fut réinterprété et en partie rectifié avec deux homonymes : il y avait eu un "vrai" Dieu ou esprit chtonien nommé quelque chose comme "Wsr / Asar / Ausir" et un Vampire d'origine humaine qui prit le même nom d'Osiris et sur qui le mythe divin fut ensuite superposé. 

Création d'une Momie
On choisit son Vrai nom (le Ren, à déterminer soi-même, il y a une liste de noms p. 71 mais ce sont en fait les différents monarques ayant régné sur l'Egypte, y compris des rois perses, et donc pas une liste très adapté) et une Occupation d'origine qui va décider des compétences (une douzaine d'exemples, Architecte, Artisan, Artiste, Guerrier, Magicien, Marchand, Médecin, Mendiant, Pêcheur, Pharaon, Prêtre). 

On répartit ensuite 15 points entre les 9 caractéristiques habituelles du système à cette époque (Force, Endurance, Dextérité, Charisme, Manipulation, Apparence, Perception, Intelligence et Astuce - elles ont peu changé entre temps si ce n'est qu'Apparence est devenue Assurance et Perception est devenue Résolution). On a 45 points pour les Compétences, Avantages et la Magie (+ à la fin 30 points de personnalisation qui peuvent aller n'importe où). Les Avantages comprennent les Alliés, les Contacts et les Vertus (Honneur, Amour, Compassion, Contrôle de soi, Vérité, Courage...). 

La Magie
La Magie est divisée en cinq catégories : Alchimie, Amulettes, Figurines, Hekau (Magie des "Vrais Noms") et Magie Céleste.  Cette division est demeurée assez stable à travers les différentes éditions par la suite. L'Alchimie et les Amulettes comprennent surtout des bonus qui peuvent rendre le personnage très puissant. Les Figurines animées (Effigies, Ushabtis) peuvent être de niveau croissant et peuvent abriter le Ka gardien d'un fantôme comme dans une sorte de Golem. La Magie des Vrais Noms est l'une des plus puissante en attaque directe, comme par exemple Effacer le Nom de quelque chose. La Magie céleste est plus indirecte, elle permet de lire le destin d'un individu dans les étoiles mais aussi d'agir sur la météo ou même des météores. Ils peuvent aussi apprendre certaines Magies déjà décrites dans Vampire, comme de la Nécromancie

L'Âme est divisée en trois facteurs. Le Sekhem est l'énergie magique et était égale à 10x le score en Compétence de Magie. Le Ba est la force vitale qui s'épuise quand le personnage doit retourner s'endormir et elle est égale à 1d10. Le Ka sera la force du double astral qui protège le corps "inanimé" et elle commence à 5 pour un personnage.

Le livret précise que les autres parties de l'Âme comme l'Ab (Coeur moral), le Sahu (Enveloppe spirituelle) ou le Khaibit (l'Ombre) ne jouent pas de rôle en termes de jeu, ce qui sera rectifié dans d'autres éditions. Un autre Avantage, la Volonté, est calculé à partir de la Vertu de Courage et c'est un paramètre important pour éviter les échecs critiques en Magie.

Les Momies de 1992 ne peuvent pas être vampirisées et n'ont pas de Sang "potable". Ils n'ont pas d'amnésie automatique comme dans Mummy: the Curse mais font quand même un jet à chaque Renaissance pour ne pas perdre un point d'Intelligence, ce qui finit par les plonger progressivement vers les brumes de l'oubli. 

Le contexte
Les Momies ne luttent pas seulement contre les Vampires de Set car ce dernier a aussi créé "7 Fléaux" (Bane Mummies) en corrompant le rituel du Sort de Vie : Amam le Dévoreur, Hau-Hrah à la Face Inversée, Hemhemti le Rugissant, Kharebutu le Quadruple Démon, Qetu le Malfaisant, Saatet-ta l'Obscurcisseur de la Terre et Tutu le Doublement maléfique. 

Les autres PNJ principaux qui peuvent faire des alliés sont Horus le Vengeur (99 points de Sekhem), Amen Khal, soldat et chef des troupes d'Horus et deux personnages évoqués dans la nouvelle qui encadre le supplément, la Reine Hetephras (mère de Khufu de la 4e Dynastie, qui n'a pas l'air très satisfaite de son immortalité) et le scribe Sahura.

Scénario : Autoroute vers l'Enfer
Le scénario, assez habile, mélange deux époques : (1) un road trip au Nouveau-Mexique sur l'ancienne Route 66 (ici l'Interstate I-40) où les PJ retrouvent leur vieil ami momie dit "Bacchus" (le bon vivant facétieux mais excentrique Khonseru, qu'ils revoient à peu près tous les siècles) pour une ballade, et (2) un flash-back 200 ans avant où ils rejouent des souvenirs communs.  Le flash-back se déroule en France pendant la Terreur en 1793 (une erreur dit 1783 dans le livre) quand ils avaient dû retrouver la tête décapitée d'une autre momie nommée Serentu avec l'aide de Bacchus. Le lecteur attentif aura reconnu un scénario directement inspiré du comic-book Sandman et par le film Highway to Hell qui venait de sortir la même année. Dans le temps présent, ils enquêteront sur une entrée dans le Tuat infernal dans l'Autoroute "666" que tente d'ouvrir le Démon Karamemti. Les démons ont un péage qui exige des sortes d'épreuves de Conscience ou de Mystères. Certains de ces défis ou dilemmes sont bien faits même si je ne serais pas toujours d'accord sur certaines interprétations de la solution correcte. 

samedi 23 novembre 2013

Mummy: The Curse (1)


Son sourire est tranquille et joyeux. Que fait-elle ?
Sans doute elle repose en un calme sommeil.
Hélas ! Khons a guéri la Beauté du Soleil ;
Le Sauveur l'a rendue à la vie immortelle.

Ne gémis plus, Rhamsès ! Le mal était sans fin,
Qui dévorait ce coeur blessé jusqu'à la tombe
Et la mort, déliant ses ailes de colombe
L'embaumera d'oubli dans le monde divin !
Leconte de Lisle, "Néférou-Ra", 1862

Des grands sphinx allongés au fond des solitudes
Les Français ont, peut-être depuis Napoléon et Champollion, une égyptomanie encore plus avancée que celle des Britanniques - même si ce sont ces derniers qui furent les plus directement marqués par leur occupation des rives du Nil. Peut-être qu'une nation d'esthètes obsédés par le changement, les modes et les Révolutions est d'autant plus fascinée par l'idée d'une civilisation millénaire enfouie sous les ruines et le sable. Cela explique peut-être également en partie cette mélancolie dépressive des Français qui sont moqués pour leur complexe de supériorité mais craignent en même temps la mortalité de leur propre culture quelle que soit leur soif de Révolutions.

Je suis moi-même affligé de cette douce malédiction historique du Roman de la Momie, même si je feins de préférer les Etrusques aux Egyptiens. Pendant longtemps j'ai dogmatiquement ignoré les jeux de rôle d'Horreur du Monde des Ténèbres en pensant qu'ils étaient réservés à des personnes qui veulent s'habiller en Noir et se maquiller en Pâle, jusqu'à la parution de Mummy: The Resurrection en 2001. L'idée de jouer un superhéros Egyptien millénaire servant Ausar (Osiris), Aset (Isis) et Heru (Horus) dans le monde contemporain était trop belle pour ne pas succomber à la tentation. J'avais même créé un site Web sur une campagne à Alexandrie mais le site sur Geocities puis MultiMania puis Lycos ne fut plus alimenté depuis environ dix ans. Multimania vient de fermer brutalement ses serveurs en août 2013 et j'ai l'impression qu'il n'y a plus qu'une version fragmentaire sur Archive.org avec des liens manquants et pas d'illustrations. Cela m'apprendra à ne jamais penser à "aspirer" et stocker ce site Web comme on me l'avait conseillé en 2009.

Les Vies antérieures
Pour ceux qui ignorent le World of Darkness, c'est une série de jeux de rôle qui inversait la thématique classique. Au lieu de jouer des humains luttant contre des Monstres, on jouait des créatures surnaturelles luttant contre leur propre Monstruosité. La série comprenait dans l'ordre chronologique une dizaines de livres, plusieurs des créatures habituelles des films d'horreur classiques : Vampire: The Masquerade (1991), Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994), Changeling: The Dreaming (1995), Hunter: The Reckoning (1999), Mummy: The Resurrection (2001), Demon: The Fallen (2002), Orpheus (2003) mais ce premier Univers des Ténèbres fut détruit en 2004. Le Nouveau Monde des Ténèbres (nWoD) a repris certaines séries et ajouté de nouvelles : Vampire: The Requiem (2004), Werewolf: The Forsaken (2005), Mage: The Awakening (2005), Promethean: The Created (2006), Changeling: The Lost (2007), Hunter: The Vigil (2008), Geist: The Sin-Eaters (2009) et tout récemment Mummy: The Curse (2012), dont le sous-titre après les deux points indique déjà l'évolution par rapport au titre de la version de 2001.

Il y a eu au total quatre "éditions" de Momie, si je compte bien : (1) d'abord dès le début comme un simple supplément pour Vampire (Mummy, 1992, par Stephan Wieck , fondateur de la compagnie White Wolf- où les Momies étaient considérées surtout comme des adversaires surpuissants contre les Vampires) ; (2) puis avec une édition révisée (World of Darkness: Mummy, 1997, par Graeme Davis et James Estes) ; (3) puis le livre séparé en couverture rigide Mummy: The Resurrection (2001), avant (4) Mummy; the Curse. Momie: La Résurrection avait de nombreux auteurs (dont Steve Kenson) et certains de ce groupe sont revenus pour Momie: La Malédiction en 2012 (notamment C.A. Suleiman, qui avait écrit le supplément Cairo by Night et est maintenant designer principal, Michael Goodwin, Khaldoun Khelil ou Ari Marmell).

A noter d'ailleurs que d'autres jeux du New World of Darkness avaient déjà commencé à renouer avec les thèmes égyptiens. Vampire: the Requiem a un clan des Mekhet. Promethean: The Created a parmi ses golems et créatures frankensteiniennes l'Osirien ou Nepri. Geist: The Sin-Eaters permet de jouer des humains liés à des fantômes, ce qui évoque une sorte de mélange de Wraith, de Mummy: the Resurrection et d'Orpheus. Et je ne compte même pas Scion (2007), le jeu où on interprète des enfants de Dieux, y compris le panthéon égyptien, mais qui n'est pas dans la même continuité que le Monde des Ténèbres.

De la Résurrection à la Malédiction
Il y a de nombreuses oppositions entre M:tR et M:tC.

(1) M:tR avait eu l'idée qu'on ne jouait plus la Momie mais une fusion ou une association entre un corps moderne allié à un esprit égyptien incomplet (lui-même dégradé par la grande Tempête des Âmes qui avait été lancée à la fin de la gamme de Wraith: The Oblivion). Par exemple, un humain qui ne prenait pas soin de son corps pouvait revenir avec l'aide d'un esprit protégeant particulièrement cet aspect. Le but était de rendre cela plus facile à jouer grâce à une part d'entité contemporaine (et contrairement à Nephilim, les corps étaient laissés en liberté). Tout le thème de M:tC est que la Momie a vraiment quelque chose comme 5000 ans (même si elle passé une grande partie de ce temps en stase) et qu'elle est incompréhensible au joueur et même à elle-même. Le but voulu est le mystère et non plus l'aisance pour nouveaux joueurs.

(2) M:tR avait des Momies, les Shemsu-Heru et Amenti qui étaient globalement des superhéros servant Maât, l'Equilibre, depuis un rituel d'Isis datant de l'Antiquité. Elles étaient censées rester au Proche-Orient la plupart du temps (même s'il existe aussi des Momies incas ou chinoises). M:tC a des Momies (appelés ici les Arisens, Ceux qui se Relèvent, qui remontent à la Nuit des Temps pré-dynastique, à un Empire oublié qu'on appelle par convention en arabe "Irem la Cité des Piliers". Elles ont donc un lien moins profond avec l'Egypte historique, même si elles y ont passé sans doute quelques siècles de leur "jeunesse". Elles ont eu le temps de se disperser à travers la planète et on peut retrouver leur sépulture n'importe où.
[En passant, la nouvelle édition de Mage: The Awakening a elle aussi rompu les liens avec les traditions historiques de Mage: The Ascension pour créer son propre ésotérisme "atlante", ce que je trouve un peu regrettable.]

(3) Les Momies de M:tR étaient optimistes et même s'il leur manquait certains aspects, elles semblaient bien vivre leur immortalité au service des Dieux. M:tR est un jeu de superhéros plus que d'horreur (ce qui explique qu'il soit mon favori). Les Momies de M:tC sont plus ambiguës et plus sombres. Elles ont une mémoire lacunaire et risquent toujours d'être exploitées par les inflexibles 42 Juges de l'Au-delà (dont certains sont clairement cruels) et même par les mortels du Culte secret qui adore leur enveloppe corporelle. Cela explique que, quelles que soient leurs intentions, les Momies peuvent dériver vers le monstre zombie destructeur d'un film d'horreur, ce qui n'était pas le cas de la version antérieure.

Les auteurs de M:tC se sont amusés à inverser le cliché habituel des jeux du World of Darkness. D'habitude, on commence relativement faible et on tente de progresser sans trop perdre de son Humanité. Ici, la Momie renaît à son maximum de puissance magique, débordant même ou comme possédé de cette énergie qui s'appelle "Sekhem", mais dans un état de quasi-amnésie et elle tente de retrouver son Humanité par sa Mémoire, alors que sa puissance décline de manière inexorable jusqu'à la nouvelle Résurrection.

Cela demanderait plus de temps pour comparer les deux jeux en détails. Je tenterai de revenir sur d'autres aspects une autre fois.

dimanche 17 novembre 2013

Hordes of Dragonspear (1992) / Ghosts of Dragonspear Castle (2013)


Carte de Daggerford,  dans la boîte The North: Guide to the Savage Frontier, 1996



  • Hordes of Dragonspear
    J'avais évoqué Under Illefarn, 1987 de Steve Perrin, première aventure se déroulant dans les Royaumes Oubliés de Faerûn et décrivant ce cadre, le village de Gué-de-la-Dague, entre Eauprofonde et Porte-de-Baldur.

    Hordes of Dragonspear de William W. Connors (qui créa plus tard le jeu narratif DragonLance: Fifth Age) serait une suite possible de ce module, parue 5 ans après et prévue pour le Battle System (le supplément pour jeu de combats de masse). C'est une brève aventure (environ 30 pages) de haut niveau (10e-12e pour AD&D2) mais même à ces niveaux, il y a un risque que les Personnages se fassent un peu éclipser par une guerre qui dépasse leurs capacités individuelles.

    Nous sommes en l'An 1363. Le Diable Baazka a rassemblé plusieurs Hordes au Château de Dragonlance (pour garder ce nom équivoque pour Dragonspear). On compte un millier de Maraudeurs (500 Kobolds, 500 Gobelins), 500 Gardes Sanglants (Orques/Hobgobelins) et enfin sa force d'élite, l'Ouragan (composé d'une centaine d'Ogres et Gobours et surtout de Maelestor Rex, un ancien et puissant Dragon noir-Thaumaturge).

    En face, les forces de Gué-de-la-Dague et de leurs alliés elfes ou nains ne peuvent réunir qu'un millier d'hommes, dont certains assez mal entraînés, ce qui les met en claire infériorité numérique, surtout que l'un des principaux chefs, Sire Llewellyn au Long-Bras (décrit dans Under Illefarn), vient d'être blessé cruellement par des êtres des enfers.

    Mais tout le secret des Hordes est que Maelestor le Dragon Noir n'est pas un allié volontaire, il a été forcé de rejoindre cette armée à cause d'un pacte diabolique et d'un enchantement sur une de ses anciennes Cornes qu'on lui a enlevée. Si cette Corne était subtilisée et détruite, le Dragon serait délivré et pourrait se retourner contre les forces de Baazka. C'est une inversion intéressante des scénarios habituels : non pas tuer le Dragon mais le faire changer de bord pour négocier une alliance avec lui contre un ennemi commun. Mais en un sens cela affaiblit le thème mythique de la quête pour cette Corne draconique, qui semble liée au nom de Dragonspear, en un simple instrument pour un avantage militaire.

    Le reste demeure très peu développé dans ce module assez rapide. Les Personnages sont envoyés au départ pour défendre l'Auberge de la Route (The Way Inn), sous l'assaut de razzias, mais ils vont vite comprendre que ce ne sont pas que des petites tribus de Gobelins mais bien une armée organisée.

    Après une première bataille contre les Maraudeurs, ils ont l'occasion de trouver un informateur qui leur donnera l'idée d'aller retirer à l'armée ennemie l'avantage de leur Dragon. Cette partie est donc le "Donjon" traditionnel et il n'est guère inspiré, au point que l'auteur semble même l'admettre en disant d'ajouter d'autres sections en s'inspirant d'autres Donjons... Il n'a même pas jugé utile de mettre une carte du Château, seulement d'un labyrinthe sous la surface.

    L'Auberge sur la Route sera détruite pendant que les PJ sont partis en quête de la Corne, ce qui risque de paraître assez décevant pour un grand final.

    Ce scénario est assez frustrant. Il y a quelques idées mais dans l'ensemble tout cela n'a pas été assez développé. Et l'idée de jouer cela sans simuler les combats de masse paraît assez vain comme ces deux batailles rangées sont l'essentiel du scénario.

  • Ghosts of Dragonspear Castle


    Les Fantômes de Château Dragonlance par Jeremy Crawford et Chris Perkins a été écrit pour la nouvelle édition à venir de D&D (D&D Next) et c'est bien plus long que le vieux module de 1992, une campagne de quatre scénarios reliés. Ils avaient prévu de ne le diffuser qu'à la GenCon 2013. La partie "campagne" fait 130 pages, plus environ autant de pages pour un survol des règles de D&D Next avec des PJ pré-générés et tout le nécessaire pour ces personnages.

    Nous sommes environ un siècle après le premier scénario et la plupart des PNJ de Daggerford décrit au XIVe siècle sont donc morts, à part quelques Elfes ou Demi-Elfes qui assurent une certaine continuité. Mais curieusement, certains des PNJ nouveaux ressemblent à des réincarnations des rôles ou fonctions de leurs ancêtres... Le Duc Maldwyn Daggerford est le descendant du Duc Pwyll mais est moins sympathique. C'est sa soeur Morwen Daggerford qui dirige les troupes (tout comme Bronwyn était la magicienne de son frère Pwyll) mais la sécurité est sous les ordres de Sire Isteval, un ancien Paladin et Chevalier du Dragon Pourpre de Cormyr. Le meilleur Mage de la région est un certain Delfen Couteau-Jaune.

    Cet enchaînement de scénarios (Niveau 1-10) est inséré dans une campagne plus vaste prévue pour 2014 autour de Quatre Clefs à retrouver avant les Sorciers Rouges de Thay qui veulent s'en servir pour appeler les Quatre Princes du Mal Elémentaires : Imix (Feu), Ogrémoch (Terre), Olhydra (Eau) et Yan-C-Bin (Air). le problème de cette intrigue est que la fin est déjà programmée : les PJ doivent accomplir quelque chose de (relativement) satisfaisant à la fin de ces quatre parties, mais les Sorciers rouges doivent tout de même réussir à gagner les Quatre Clefs pour la suite de la campagne à paraître l'an prochain.

    Aventure 1 : Le Temple du Dévoreur du Soleil
    Les PJ peuvent être de bas niveau mais doivent arriver environ au 4e à la fin. On arrête un Sorcier rouge de Thay qui avait infiltré la ville sous une fausse apparence. Il a déjà trouvé la Clef de l'Air (Prince Yan-C-Bin) et cherche l'une des autres chez les Floshin (la Maison elfique à côté de Daggerford, c'est maintenant Sir Darfin Floshin le Marcheur qui la dirige depuis la mort de son père Elorfindar).

    Ce Sorcier a contraint un Dragon noir, Thoss Fyurnen, dit "le Dévoreur du Soleil", à s'allier à lui en prenant un de ses oeufs en otage, gardés par ses Orcs (qui ont la particularité d'être "demi-Nains"). Il doit y avoir un souvenir du module précédent sur cette utilisation du Dragon noir, avec l'Oeuf à la place de la Corne. Au moment où ils arrêtent ce Sorcier rouge, Thoss Fyurnen a déjà attaqué un autre Château, Cromm, chez la Baronne Wynne, qui contient la seconde Clef, celle de l'Eau (Princesse Olhydra).

    Quand les PJ auront retrouvé l'Oeuf capturé, ils pourront tenter d'amadouer son père Thoss Fyurnen l'Avaleur de Soleil et ses alliés Hommes-Lézards, mais il est prévu que l'Oeuf s'ouvre et que le bébé se lie immédiatement avec un des membres de l'équipe des PJ. Les PJ travaillent maintenant pour le paladin Sir Istival et une mystérieuse ranger va se lier à eux pour s'approcher du paladin.

    Aventure 2 : les Cryptes maudites des Ambergul
    L'apprentie du Sorcier rouge, Darwa, alias Boo Boo Doll, est partie chercher une troisième Clef, la Clef de la Terre (Ogrémoch) dans les anciennes Cryptes de la famille Ambergul qui organisait dans l'Antiquité le culte des Quatre Princes Elémentaires du Mal. Les Amberguls étaient eux-mêmes des pillards de tombeaux, peut-être pour justifier que les PJ viennent profaner les leurs ? Le nom de la famille maudite des Ambergul indique clairement une référence au vieux module X2 le Château des Ambreville (qui était lui-même sans doute inspiré par le module Tegel Manor, avec le même genre de famille démente).

    Les PJ vont retrouver la trace de Darwa de manière assez compliquée : ils sont envoyés pour retrouver d'abord un berger qui s'était fait recruter par la sorcière, qu'il prend pour une aimable sage-femme. Un mystérieux Mage va leur donner plus d'informations. Mais les PJ ignorent que les Sorciers rouges se sont eux-mêmes divisés dans cette recherche et qu'une autre force cherche aussi à les manipuler et acquérir les Clefs.

    Cette partie ajoute des fausses pistes qui rendent le scénario plus compliqué que ce qu'on pourrait croire. La structure élémentaire (chasser des Méchants qui cherchent 4 McGuffins) a été donc un peu brouillée par les différentes factions qui seront assez difficiles à identifier (surtout que certains des agents se servent de la Polymorphie).

    Mais le scénario est trop dirigiste et prévoit que des agents orcs finiront par s'enfuir avec la Clef de la Terre. S'ils arrivent à interroger Dawa, ils pourront retrouver la trace des trois autres apprentis du Sorcier rouge, Skannon Tolker,  Luuthgar Zev et son frère jumeau Ulan Zev (male humans), qui étaient chargés de trouver la Clef de Feu (Imix) sous le Mont Illefarn.

    Aventure 3 : La Chute d'Illefarn
    On doit être arrivé au Niveau 6-7 maintenant. Le scénario reprend l'histoire du vieux module Under Illefarn où certains membres du Clan Nain des Mangeurs de Fer avaient tenté (à la manière de Balin fils de Fundin avec la Moria) de reprendre les anciennes mines d'Illefarn. On découvre un siècle après que le Clan mourant des Haches de Fer (scission des Mangeurs de Fer) a été absorbé par le Clan Orc des Caillots Crâniens, ce qui a créé une culture demi-orque/demi-naine. Le champion principal de ces Orcs est un Ettin, un petit Géant bicéphale. Ils ont trouvé l'Autel d'Imix le Prince Elémentaire du Feu mais prennent à tort la Clef de Feu pour une Enclume de Moradin.

    Les apprentis du Sorcier rouge ont pu négocier leur présence chez ce Clan en promettant de stabiliser les tunnels des Mines qui s'écroulent, mais n'ont pas encore obtenu le droit de prendre la Clef de Feu. Les PJ devront donc apprendre à comprendre la politique naine/orque des Haches de Fer et Caillots Crâniens et négocier une nouvelle alliance avec les Elfes du Val-Rieur, comme l'ancien Royaume déchu d'Illefarn était à l'origine une coalition elfico-naine. Chuth, un vieux Dragon vert (tiré de Dragons of Faerûn, 2006) intervient également dans l'histoire.

    Cette partie est assez habile car les chefs nains ne sont pas manichéens. Leur Roi a l'air fou mais son esprit malade a plusieurs plans cachés qui pourrait en faire un allié peu conventionnel pour les PJ.

    Aventure 4 : Le Château de Dracolance
    La conclusion de la campagne (Niveau 9-10) révèle le vrai adversaire qui manipulait les PJ pour un plan de vengeance un peu trop élaboré. J'aime bien ce vrai ennemi mais la révélation risque de paraître un peu artificielle. Dans ces cas, n'y aurait-il pas eu des moyens plus simples de se venger ? Les Sorciers rouges de Thay envoient aussi un nouveau et puissant agent pour éliminer les PJ.

    C'est aussi l'occasion de revoir une nouvelle version de "l'Auberge sur la Route", qui avait été ravagée dans le module se déroulant un siècle avant. Et on a enfin une carte des Ruines de ce Château de la Lancedragon qui avait été négligé dans le module Hordes of Dragonspear.



  • Conclusion

    Ghosts of Dragonspear Castle a des qualités. Le contexte est assez riche. Il y a quelques PNJ amusants et un Ennemi intelligent qui se sert de manière astucieuse de sa polymorphie à travers plusieurs factions. Le scénario est en tout cas bien meilleur que Hordes of Dragonspear et ne nécessite pas du tout les modules antérieurs (même si la meilleure description de Daggerford reste le livret dans le supplément de 1996, The North). Les nombreux auteurs de cet ouvrage collectif ont en partie réagi contre les scénarios de D&D4 qui n'étaient souvent que du wargame tactique. Il y a ici une part centrale donnée à la diplomatie, la discussion et la négociation, notamment dans le 3e scénario chez les Nains.

    Mais le scénario commercial de Wizards of the Coast conserve un défaut typique d'une intrigue dirigiste faite pour suivre une "ligne" officielle de l'éditeur. Sans aller jusqu'à un contexte ouvert du type Bac-à-Sable, ils pouvaient éviter de pré-déterminer à ce point les étapes qui doivent nécessairement avoir lieu, même si c'est prévisible pour une aventure prévue sur plusieurs "Niveaux" successifs.
  • vendredi 8 novembre 2013

    [Ecailles] L'univers de Ravine


    Lynn bat Daenerys. Source: Stjepan Šejić

    Je me suis déjugé. J'avais dit que j'éviterais de lire un comic-book écrit par Ron Marz parce que je n'aimais ni ses histoires de superhéros comme son passage sur Green Lantern, ni ses précédentes tentatives de fantasy comme Scion. Mais les dessins saisissants de Dragons de l'illustrateur croate Stjepan Šejić m'ont quand même poussé à essayer le nouveau titre de chez Image, Ravine et je suis globalement agréablement surpris (même si l'artiste court parfois le risque d'avoir des poses aussi figées que celles de Greg Land).

    Scion (43 numéros, 2000-2004) était d'un manichéisme très pénible et illustrait bien comment on doit éviter de faire une histoire de fantasy. Le Gentil Prince de la Nation des Hérons doit lutter contre le Méchant Prince de la Nation des Corbeaux et tombe amoureux de la Princesse des Corbeaux que son frère veut aussi éliminer. Le Gentil Prince, aidé de son ami, un gentil gobelin, acquiert des superpouvoirs sur l'eau. Les histoires avaient aussi peu d'intérêt que ce contexte sans originalité.

    Mais il faut reconnaître avec Ravine que Ron Marz a dû progresser en regardant Game of Thrones et qu'il s'est dit que les lecteurs blasés de la fantasy demandent des mondes légèrement plus compliqués. Mais n'exagérons pas, on arrive au degré de complexité d'une campagne moyenne de jeu de rôle dans le genre de DragonLance (qui, j'ai l'impression, doit être une influence), pas à celui d'une série aussi réussie qu'Artesia. Mais il y a quand même des annexes, un glossaire, des légendes supplémentaires. L'ennui de la narration est qu'il faut quand même une centaine de pages rien que pour que les personnages commencent à faire quelque chose dans ce premier volume d'exposition.

    Le Continent du Grand Ravin 

    La Déesse Aertes, gardienne cornue du Destin, a fait pousser l'ancien Féerarbre (Faetree) cosmique dont les racines plongent jusqu'aux enfers et dont les "fruits" sortant de ses branches sont des armes magiques. Tout le monde, même les roturiers, a le droit d'aller passer l'ordalie en tentant de retirer une pour voir s'il en est digne, mais on ne peut se lier qu'à une seule. Les armes les plus puissantes sont occupées et guidées par l'esprit d'anciens héros et ce sont ces Armes du Destin (grimlas) qui choissent ceux qui sont destinés à les porter. Ceux qui sont sélectionnés par des grimlas sont appelés les "Errants" car ils sont destinés à couper tout lien avec leur nation et deviennent généralement des héros si légendaires qu'on les considère aussi comme des sources de péril ou de déstabilisation.

    Les premiers occupants du monde étaient les Eani immortels (les Elfes) mais la plupart ont quitté ce monde [ils sont d'ailleurs moins puissants en magie que les Humains].

    Les Humains mortels leur ont succédé mais rencontrèrent les Trois Dragons (cf. vol. 1, p. 56-57).


    Le Père des Dragons Mergarand proposa une alliance avec certains Humains et ceux qui acceptèrent ce pacte furent transformés et devinrent les trois races de mortels sauriens: les Sardaheims (puissants en magie et qui ont gardé un Empire indépendant au nord-ouest du monde, Saradrion), les Shivas (guerriers à quatre bras, comme les Martiens Verts de Barsoom, ils sont devenus des nomades) et enfin les Mesadee, les plus humains de forme, à la longue vie (réduits en esclavage par l'Empire humain d'Areni, ils se sont libérés après une longue Guerre conduite par leurs femmes, et sont désormais animés par le ressentiment).


    La Mère des Dragons Barahea transmit à un groupe d'Humains la Flamme de Corredan, le pouvoir de créer un lien si étroit avec les Dragons qu'ils pouvaient même apprendre à prendre leur forme. Le Duché de Dregya a gardé un Ordre de cavaliers-dragons. L'héroïne Lynn de Luctes appartient à ce Duché de Dregya et son ami Valerius a hérité du pouvoir de se transformer en dragon.

    Enfin, le Prince-Dragon Baran enseigna un troisième secret d'élite, la Magie. Elle demande un prix à payer lourd puisqu'on y dépense sa propre force vitale et sa longévité, sauf si on a soit un grimlas soit un instrument en tellas (écailles de dragons) qui permet de filtrer en partie ces effets. La "Guilde des Forgerons" a le monopole du tellas et limite intentionnellement la puissance qui peut passer pour éviter des catastrophes magiques comme celle qui créa le Grand Ravin qui déchire le continent. Certains mages très rares, les Nécrytes, peuvent tirer leur puissance d'ailleurs que d'eux-mêmes, mais ont pour désavantage de ne pas pouvoir contrôler les effets destructeurs. Le héros Stein Phais est un Nécryte, bien qu'il n'ait pas d'intention maléfique.

    Histoire récente
    Il y a quelques années Nebezial Asheri, roi d'Aphelion, héros de la Guerre contre le Nécryte maléfique Varda Ballahad, vit sa femme, Freya (une Eani) assassinée à sa place. Il perdit la raison et décida d'aller chercher des secrets nécromantiques ce qui le conduisit à partir en guerre contre sa fille Calisto Asheri et son fiancé Eani Azriel Sanreya. Nebezial tua finalement involontairement sa fille et s'allia avec un mystérieuse princesse eani, Delphi Bellarya, pour trouver ce qu'il croit être le salut.

    Le frère de Nebezial, Melchial Asheri, tua le Nécryte maléfique Varda Balahad et renonça au trône d'Aphelion. Il prit les ordres des Prêtres Badrunim. Ils adorent Dieu vivant de Palladia, Azhi Damanul le Croissant à Quatre Yeux. Damanul est un Dieu ancien qui est enfermé sous la Montagne de Paladia pour une raison inconnue. Il ne peut pas sortir mais parle à ses fidèles. Il protège ce territoire et explique pourquoi Palladia est considéré inexpugnable. Melchial Asheri finit par être élu Rimad (Pape) de l'Eglise de Damanul et c'est sous sa direction qu'elle a connu un essor et une influence nouvelle, qui remet en cause le pouvoir laïc.

    Les Royaumes humains (d'ouest en est, Wranthorm, Paladia, Areni, Dregya et Kaddain) ont constitué une Alliance dont le Roi de Paladia, Godwyn, est le chef symbolique (même si ce dernier voit bien que son pouvoir menace d'être remplacé par les manoeuvres du Pape de Damanul).

    Au début de l'histoire, Stein Pais le Nécryte a déjà été choisi pour porter l'arme contenant l'âme d'Azriel Sanreya et Lynn de Luctes vient de prendre l'arme contenant l'âme de Calisto Asheri.

    Stein, culpabilisé par son pouvoir de Nécryte qui a déjà détruit une ville, prétend n'être qu'un cynique qui voudrait voler au Cimetière des Dragons leurs gisements d'écailles de tellas. Quant à Lynn, son nouveau statut d'Errante à la fin du Volume 1 lui interdit d'accéder au statut d'héritière de Dregya et gardienne de la Flamme de Corredan, alors que le Régent de Dregya ne peut plus contrecarrer l'influence de l'Eglise du Dieu vivant Damanul. De plus, la déflagration quand Lynn a pris l'Arme du Destin semble avoir détruit le Féérarbre, ce qui va la faire accuser d'un sacrilège contre l'ordre même de l'univers.

    Mais quel est le vrai danger : le plan de Nebezial Asheri, qui a manipulé des oeufs de Wyverns avec la sorcière elfo-ophidienne Delphia Bellarya pour créer une armée reptilienne, ou bien cette Eglise d'Azhi Damanul dirigée par Melchial Asheri ? Et quelle faction vont servir Ceux Qui Murmurent, ces spectres qui occupent les cadavres des défunts ?

    dimanche 3 novembre 2013

    Kobold Magazine, Zobeck et Midgard

    (ce message languissait dans les limbes de mes brouillons de Blogspot depuis un an, le voici donc avec un peu de retard)

    Dans l'herbe noire
    Les Kobolds vont.
    Le vent profond
    Pleure, on veut croire.


    Kobold Press/Open Design est une petite entreprise de jeu de rôle fondée par Wolfgang Baur, un ancien de Wizards of the Coast qui n'avait pas rejoint Paizo/Pathfinder en même temps que beaucoup d'anciens. Un peu comme Paizo, mais à plus petite échelle, leur système fonctionne sur un réseau de fidèles qui participent à la pré-commande et même à la collaboration sur les suppléments.

    La maison commença avec un projet autour d'une ville, Zobeck, mélange de steampunk et de fantastique de Mitteleuropa (Zobeck est censé être à peu près Prague, même si l'ambiance me semble être très différente avec son essor technologique et ses monstres mécaniques). Peu à peu, le reste du monde, une sorte de Terre parallèle baptisée Midgard, fut développé avec une ambiance un peu plus proche de contes de fées gothiques et de l'Europe de la Renaissance (et avec l'aide du très doué Jeff Grubb, qui développe aussi l'univers du jeu vidéo Guild Wars). Kobold Quarterly était le magazine trimestriel d'Open Design et de 2007 à 2012, ils eurent 23 numéros qui reprenaient le modèle de l'ancien Dragon Magazine.

    Chaque numéro avait quelques détails sur le monde de Zobeck, pas plus d'une page au début. Il y avait aussi généralement une longue entrevue d'un designer de jeu de rôle et des rubriques régulières comme des Diables & Démons ou l'écologie d'une créature. Le reste était très souvent des listes de capacités ou objets magiques nouveaux. Les illustrations, tirées souvent de contes victoriens, étaient d'assez bonne qualité.

    Voilà un petit survol qui résume surtout ce qu'on peut trouver sur le cadre du monde de Midgard (qui a eu droit depuis à un très beau supplément de 296 pages décrivant l'équivalent de l'Europe autour du "Carrefour" de Zobeck), avec notamment des illustrations de Mark Smylie, le créateur d'Artesia. L'univers de Midgard, avec sa Suisse peuplée de Nains, et ses Cités italiennes elfiques très Renaissance, sur certains points peut faire penser à l'univers du Dodécaèdre de Snorri, mais dans une version plus High Fantasy. Je ne crois pas qu'il y ait des éléments de Kobold Quarterly qui n'aient pas été repris ensuite et développés dans les suppléments plus récents sur les différentes régions de Midgard.

    Kobold #1 (été 2007)
    Le premier numéro (34 pages) n'a qu'une très brève description de la cité de Zobeck qui va se développer au fil des numéros (2 pages).
    L'interview est avec Erik Mona, spécialiste érudit de Greyhawk (il révèle de nombreux clins d'oeil de ses scénarios) et co-fondateur de Paizo. Le monstre du numéro est l'écologie du Derro (ce Nain fou des profondeurs) mais il y a aussi un article sur une espèce de gobelin féérique, le Far Darrig (belles illustrations tirées d'Arthur Rackham). Parmi les autres articles, le démon est le Baron Titivillus, Scribe des enfers et démon des fautes de copies. Wolfgang Baur a un article de conseils au MJ pour mettre d'autres récompenses non-monétaires dans les scénarios, comme des informations, des connaissances ou bien des avantages sociaux.

    Kobold #2 (automne 2007)
    Il y a une page sur les Tours des Griffons vers la Forêt du Margreve, à la sortie de Zobeck. Les Tours abritent depuis longtemps les anciens Griffons qui servaient à une corps d'élite de la garde de Zobeck, du temps de ses anciens Princes et avant la Révolution qui en a fait une Ville Franche. Il y a aussi deux pages sur le dragon de la Faim, père des Goules et protecteur de leur Empire, pas très loin de la cité.
    L'interview est avec l'illustrateur Wayne Reynolds. Le monstre du trimestre est l'écologie du Barghest. Le démon est Belphegor, Baron de la paresse et des inventions faite pour éviter le travail. Greenwood donne des conseils (guère originaux) pour rendre les villes plus détaillées, Jeff Grubb revient sur l'idée de récompenser davantage les personnages par des statuts sociaux. Il y a aussi une nouvelle classe d'Assassin prévue pour D&D 4E et quelques règles pour des Paladins.

    Kobold #3 (hiver 2008)
    Une page décrit les Cités Volantes de Sikkim, une ambiance des mille et une nuit avec trois villes de commerçants (construites par des Djinns) qui peuvent venir visiter Zobeck : Farokhan, Ushu la Dorée et Attimahl la cité des Femmes. Il y a aussi une école de magie pour le Collège de Zobeck, l'Illumination (Magie des Etoiles et des Ombres).
    L'interview est Ed Greenwood, créateur des Royaumes Oubliés. Le monstre est la Liche. Le démon est Arbeyach, Prince des Essaims et des Fléaux, émanation de Belzébuth le Seigneur des Mouches. Les autres articles comportent des idées techniques pour faire varier plus les origines des Ensorceleurs.

    Kobold #4 (printemps 2008)
    6 pages sur les Gangs de Zobeck, avec notamment Théodore XII le Roi-Souris qui règne sur des rats intelligents de la cité et même quelques voleurs humains.
    L'interview est William O'Connor, illustrateur de la 4e Edition (qui réalise la couverture, inspirée de l'Arioste). Au lieu du guide des Diables, on a un Ange, Adriel, ange de l'Espérance. Le monstre est le Cloaker et le magazine ajoute une nouvelle espèce inutile de Dragon métallique, le Dragon de Mithril (un autre article sur l'abiogenèse propose d'ailleurs que les oeufs de dragons puissent se créer par génération spontanée à partir des amas de métaux). Il y a quelques conseils pour réviser les Gnomes (qui venaient d'être retirés de la 4E - Open Design utilisera ensuite encore une autre version) et une race féérique comme dans le numéro 1, les Cluracans.

    Kobold #5 (été 2008)
    1 page sur le Ghetto des Kobolds (7% de la population, la plus importante minorité) à Zobeck.
    L'interview est avec trois auteurs de D&D 4E (Andy Collins, Rob Heinsoo, James Wyatt). Le démon est Jézabel, Princesse des Empoisonneuses et des Hivers glacés, fille de Baal. La créature du trimestre est l'Homoncule. Les autres articles comprennent des options pour des systèmes de Points d'action et des instruments de musique magiques.

    Kobold #6 (Annuel 2008)
    1 page sur l'Oracle Mécanique dans le temple des Rouages à Zobeck. Un autre article concerne la pratique de divination par la lecture des crabes. L'article sur les Tieflings les lie aussi aux anciennes magiocraties de ce monde, comme Caelmarath (orthographié ici par erreur Caermalrath).
    L'interview est avec Monte Cook, un des créateurs de l'édition 3.5. La créature est le Champignon Fantôme. Parmi les autres articles, il y en a un sur la cryptographie et un système de "magie du Sang".

    Kobold #7 (automne 2008)
    1 page sur les Courtisanes des Maisons rouges à Zobeck. Un autre article développe l'enchantement de créatures de fer et de vapeur, des Golems et Automates de différents types.
    L'interview est avec Sandy Petersen, le créateur de Call of Cthulhu. La créature est le Centaure (avec quelques passages sur les Centaures rothéniens autour de Zobeck, qui en feraient des sortes de Cosaques). L'article le plus intéressant est celui sur les aéronefs des Nains, avec un plan. C'est aussi le premier numéro qui préfigure l'alliance future avec le système Pathfinder qui va finir par être préféré à D&D4E.

    Kobold #8 (hiver 2008-2009)
    1 page sur les hérésies et cultes secrets de Zobeck avec Marena (la déesse rouge de la débauche et de la révolte) et certains cultes plus cthulhuesques.
    L'interview est avec RA Salvatore, l'inexplicablement populaire romancier. La créature est le Golem (mais c'est assez peu relié au monde de Zobeck, contrairement au numéro précédent). Il y a un article intéressant sur la magie des Glyphes et une nouvelle espèce intelligente pas assez détaillée, les Roachlings (Cafardoïdes ? Blattiens ?), qui fut créée par le démon Akyishigal, seigneur des vermines.

    Kobold #9 (printemps 2009)
    1 page sur les Salons de Zobeck. Une autre créature artificielle est aussi décrite, le Leastling, un minuscule assassin fait d'aiguilles.
    L'interview est avec Dave Arneson, co-créateur de D&D (décédé en avril 2009). La créature du trimestre est la Ménade, une espèce humanoïde insensée très vaguement en rapport avec les Ménades dionysiaques mais il y a aussi un article sur le Kitsune comme espèce jouable (dans une version où le renard demeure quadrupède). Un article aussi sur Camazotz, le dieu maya des Chauve-Souris.

    Kobold #10 (été 2009)
    1 page sur Potevit & Yarila, les Dieux Verts de la Forêt. Un article plus long sur Ninkash, la déesse naine de la Bière (même si les Nains de Zobeck adorent surtout Wolund le Forgeron ou Wotan le Père des Runes). Un dernier article décrit les automates chasseurs.
    L'interview est avec Jeff Grubb, un des principaux auteurs de TSR dans les années 80 (qui révèle que le nom du monde de Krynn était un hommage à sa belle-soeur Corrine). La créature est le stupide Géant des Collines (mais il y a aussi un article plus amusant sur le Cube Gélatineux). Un article de John Wick sur les Halflings les réimagine en valets parfaits des Humains, hyper-discrets et pleins d'empathie pour devancer leurs désirs.

    Kobold #11 (automne 2009)
    1 page sur les routes de Zobeck et une jolie carte de Morgau et Doresh, les domaines Vampires au nord de la cité (extrait du supplément Imperial Gazetteer). Quelques pages décrivent les cartes de la Cité hurlante des Derros.
    L'interview n'a pas le même format et est beaucoup plus rapide que d'habitude, avec une quinzaine de professionnels (dont Greg Stafford, qui passe pour dire en une seule phrase qu'il voit le MJ avant tout comme une performance du divertissement). Une règle propose d'adapter directement la Santé mentale de CoC à D&D. L'article de John Wick sur les Nains est assez décevant et ils demeurent assez proches du modèle traditionnel de D&D (en dehors de quelques capacités à rendre leurs corps plus pierreux). La créature du trimestre est le Vampire (assez proche de la version organisée du World of Darkness) et un article décrit des règles pour jouer divers Garous. Un article révise une nouvelle version du Ranger, sans magie.

    Kobold #12 (hiver 2009)
    Une page sur les Chariots de guerre du Royaume des Magdars (inspirés des tabor polonais ou des vozová hradba hussites). Un plus long article porte sur la Cour de l'Hiver des Féeries et ses relations avec Zobeck.
    Il n'y a pas d'interview.
    L'article sur les Diables en a plusieurs : Azogiel (accidents), Akyishigal (vermine, voir #8), Balaphwr (régicide), Kardulu (solitude), Thazrinu (assassinat caché), Ulbastor (mutilation), Uvapula (zoophilie & cannibalisme). on a cette fois un être particulièrement inquiétant, Telkari le Marut Inévitable de la Mort, reformé par des Atropals (dieux morts-nés) qui ressemble un peu au Judge Death dans Judge Dredd et qui considère toute résurrection comme une transgression de l'ordre cosmique. La créature est le Froghemoth (une grenouille géante). John Wick donne sa version des Elfes comme des créatures assez pathétiques, fées déchues dans les fers des hommes.

    Kobold #13 (printemps 2010) - sous-titré "La Suisse de la Guerre entre les Editions" (!)
    Une page sur le Duché des Filles de Perun, les amazones slaves à l'est de Zobeck. Il y a aussi une classe de personnages Arquebusiers et quelques engins gnomes pour voler assez directement adaptables.
    L'interview est avec Chris Pramas, de Green Ronin, qui fait la pub de Dragon Age et donne quelques règles pour adapter des races de Freeport à ce jeu.
    Le numéro a trois Anciens Dieux Extérieurs lovecraftiens pour D&D, Azathoth, Nyarlathotep et surtout Yog-Sothoth avec un aspect plus neutre 'Umr at-Tawil, qui recherche la Connaissance pour elle-même et qui peut même être considéré comme un avatar qui ne voudrait plus être réabsorbé dans Celui qui Rôde au Seuil. La créature est le Shoggoth. mais il y a aussi une créature envoyé par un lecteur, l'Etincelle, une sorte d'élémentaire d'électricité qui peut posséder une créature. Il y a aussi une aventure pour aller fouiller un navire coulé.

    Kobold #14 (été 2010)
    Une page sur les Tengu, les hommes-corbeaux qui peuvent aussi nicher à Zobeck. Ils viennent de l'orient, de l'Empire mharoti (qui est l'équivalent de l'Empire ottoman, mais dirigé par des Dragons). La créature du trimestre est aussi le Tengu. Le nom traditionnel dans D&D est d'habitude "Kenku" (pour Karasu-Tengu, qui sont Neutres-Mauvais) mais on apprend ici que les Tengu considèrent cela comme une insulte. Leurs origines japonaises sont plus développées. Un article sur Bourgond, duché "français" à l'ouest de Zobeck révèle leur magie fondée sur la Parfumerie et créée par un certain "Professeur Tournesol". Une courte aventure se déroule aussi dans la Grande Forêt du Margreve, avec une auberge à protéger.
    L'interview est avec Rob Heinsoo, déjà invité dans le #5. Il a une partie intéressante sur Alarums & Excursions. Je n'imaginais pas le nombre d'auteurs importants qui avaient pu continuer à contribuer à ce vieux fanzine (introuvable en PDF) encore récemment. Un article a une idée amusante où les Dragons enchantent leurs amas de trésors pour s'en servir comme d'une arme défensive (en l'électrifiant par exemple) s'ils sont attaqués. John Wick revient une dernière fois à sa série (#10-12) sur les espèces jouables avec les Humains dont il donne une version particulièrement "Aufklärer" / "Humanistes" où ils seraient les plus ouverts à la philosophie et les moins dociles aux religions. Finalement, il n'y a guère que les Halflings du premier épisode qui auront été vraiment originaux.

    Kobold #15 (automne 2010)
    Une page sur les égouts de Zobeck, les Voies des Chariots, chemins divers pour les trafiquants, avec le Marché des Kobolds. Non, pas grand chose d'autre. Ils annoncent que le monde qui contient Zobeck va sortir avec son propre nom, Midgard.
    L'interview est avec Margaret Weis. La créature est la Fourmi géante, et une créature insectoïde qui se nourrit d'yeux. Un article de James Lowder rappelle à quel point TSR devait passer du temps à se défendre contre la "Panique anti-D&D" dans les années 80 (dont on dit souvent qu'elle leur "faisait de la pub"). Ils recevaient chaque jour des coups de fil inquiets de parents...

    Kobold #16 (hiver 2010)
    Un numéro spécial sur l'univers de Midgard.
    Une page sur les armées entourant Zobeck (Royaume des Magdars, Principautés vampire de Morgau et Doresh, Nain des Rocs de Fer, Valkyries de Perun, l'Electeur de Krakowa). Un article de 6 p. sur les Gearforged, ces "golems à rouages" qui contiennent les âmes de ceux qui se sont sacrifiés pour défendre la Révolution de Zobeck contre ses anciens seigneurs (cf. #7). Ils adorent l'Oracle Mécanique (#6). Une classe de personnage, l'Adepte des Rouages, et un nouveau modèle de Monstres Mécaniques. Un autre article sur les Odalisques-Assassins de Marena (#8), venues de l'Empire mharoti. L'Ordre des Renards d'Or a des "chasseurs" spéciaux qui pourchassent des criminels. Une aventure pour aller chercher chez les Géants de Givre une bière sainte pour la déesse Ninkash (#10).
    L'interview est avec Robin Laws, sans doute l'auteur le plus prolifique de ces dernières années et il parle surtout du système Gumshoe.

    Kobold #17 (printemps 2011)
    Une petite page d'introduction sur les secrets des Sept Cités, l'équivalent midgardien de l'Italie (si ce n'est que l'équivalent de l'Empire romain était l'ancien Empire des Elfes) avec dans l'ordre du nord au sud, le Canton nain de Melana (qui a fait sécession des Cantons des Rocs des Fer, la Bibliothèque des secrets de Friula, la Sérénissime République de Triolo (et ses Corsaires minotaures), l'oligarchie de Trombei, la République impériale de Valera, la Théocratie de Kammae Straboli, la Thalassocratie de Capleon.
    L'interview est avec Jeff Tidball, qui a travaillé sur divers projets, dont Dragon Age 2. Il y a de nombreuses listes d'objets magiques, maladies magiques intelligentes, aliments magiques, et une aventure dans une auberge qui semble faire de la prestidigitation.

    Kobold #18 (été 2011)
    Une page sur un Grand Ver des Plaines rothéniennes. La créature est le Minotaure (vraiment inséré dans le cadre de Midgard). Une aventure dans la République de Friula. Quelques ordres de Cavaliers. Des articles sur des tueurs de Dragons. Un one-shot qui n'a pas l'air inintéressant où les PJs commencent comme des amnésiques de 1er niveau qui viennent de se faire ressusciter (par erreur, il y a eu une erreur dans les cadavres) pour combattre un Dragon.

    Kobold #19 (automne 2011)
    Une page sur l'Ordre du Soleil Immortel, qui serait un équivalent sur Midgard des Chevaliers teutoniques. Des règles pour jouer des nomades ou des habitants de l'ouest (pour le système de Dragon Age).
    Interview avec Jason Morningstar, l'auteur de jeux indies comme Fiasco. Les liens avec Pathfinder deviennent plus solides encore et ce numéro a une longue description de "Tian Xia", l'Asie du monde de Golarion (mais qui est un continent à part, sans être connecté par la terre avec le reste du monde connu). Le diable du trimestre est Lau Kiritsu, diable de l'obéissance absolue et de la discipline. 

    Kobold #20 (hiver 2011)
    Une page sur le Royaume elfe disparu d'Arbonesse (par Jeff Grubb). Numéro spécial sur le tir à l'arc. Une classe d'Archer elfe de la Forêt d'Arbonesse. Une liste de flèches magiques, comme celle qui n'émet aucun son ou celle qui projette un brouillard.
    L'interwiew est avec Christina Stiles, éditrice sur de nombreux suppléments, notamment chez Open Design. 

    Kobold #21 (printemps 2012)
    Une page sur les bandits racketeurs des routes de Zobeck. Un article sur les Notaires & Scribes de Titivillus (voir #1). Un autre sur deux Saints de Mavros, dieu de la Guerre, dont Saint-Crâneblanc, protecteur des Goules.
    L'interview est avec Bill Slavicsek, qui venait d'annoncer sa démission de Wizards of the Coast. La créature du trimestre est la Succube

    Kobold #22 (été 2012)
    Une page sur les constellations de Midgard et sur Veles, le Serpent qui entoure le monde. Un article sur les Dragonkins de l'Empire mharoti et une description d'une Maison de Bains pour Dragonkins. Un extrait du supplément sur les voyages dans les îles occidentales. 19 nouveaux sorts pour l'Archer elfe du #20.
    L'interview est avec Jason Buhlman, de Pathfinder

    Kobold #23 (automne 2012)
    Une page sur un culte des Derros. Numéro spécial diables, avec Dispater, chef de la Cité de Dis, et Mechuiti, démon du cannibalisme. Des règles pour négocier son âme et une classe de paladins spécialisés contre les Diables. Des encres magiques de Friula.
    Jusqu'au bout, ils avaient maintenu la présence non seulement de Pathfinder mais aussi de D&D4, Dragon Age ou 13th Age. Le magazine se voulait donc "oecuménique" entre les différentes tendances du système d20 (cf. le sous-titre depuis le #13, "The Switzerland of the Edition Wars").

    Le #23 fut le dernier. Un #24 était annoncé avec un spécial Technologie, Nains & Charon le Psychopompe, mais en novembre 2012, Wolfgang Baur annonça qu'il arrêtait Kobold Quarterly, qui n'était pas rentable en version papier.