Les 3 premiers numéros du fanzine sur le monde de Tékumel et l'Empire du Trône du Pétale sous ce titre sont désormais disponibles en PDF sur DriveThru. C'est à 6 dollars et l'éditeur (James Maliszewski) a annoncé qu'il mettrait éventuellement les autres numéros si ceux-là se vendaient. Je ne sais pas ce que vaut le contenu mais les illustrations ont déjà l'air intéressantes. Il y a pour l'instant 9 numéros du fanzines papier.
lundi 25 mars 2019
The Excellent Travelling Volume
Publié par Phersv à 22:06 4 commentaires
samedi 9 mars 2019
Les mondes de la Couronne de Fer (8) Gryphon World
Le monde de HARP
Après un retour sur le Shadow World, nous allons faire un saut dans le temps dans l'histoire de l'Iron Crown Enterprise. L'entreprise fit faillite en 2000 et perdit alors la "licence" de Tolkien (il semble que cela ait été dans cet ordre). Malgré le départ de certains des créateurs historiques, la compagnie fut recréée par une de ses anciennes autrices, Heike Kubasch (celle qui avait écrit Angmar, 1982) et ils décidèrent de relancer ICE avec un nouveau jeu nommé HARP (High Adventure Role-Playing, 2003), qui serait une version légèrement simplifiée de Rolemaster (on doit toujours y utiliser des tableaux pour les effets et réussites critiques mais pas pour déterminer si on a touché ou pas). Mais ils décidèrent alors que le nouveau HARP devait aussi avoir son propre univers de fantasy, comme l'avait eu Rolemaster avec Shadow World, et ce serait donc le Monde des Griffons, qui sera appelé du nom du continent Cyradon, 2005 (ils firent aussi un nouveau monde de sf pour une nouvelle édition de Spacemaster mais en l'occurrence cette nouvelle version ne fut jamais assez détaillée).
L'exil dans la Cité des Griffons
On a ainsi une justification à la fois du besoin d'exploration et du fait que les joueurs puissent en savoir si peu sur ce qui les entoure. C'est une bonne base pour un monde de jeu de rôle de fantasy, un peu comme celle d'Earthdawn où on doit réexplorer le monde après un long fléau ou celle utilisée par King of Dragon Pass où les humains reviennent explorer un territoire abandonné aux non-humains.
Ce continent oublié était jusqu'à très récemment scellé par une protection magique (le Voile) qui bloquait aussi les portails de téléportation et c'est à sa tombée que les réfugiés en ont profité pour organiser leur exode, grâce aux Nains qui avaient gardé les secrets de ces voies magiques. Les divers réfugiés ne sont que quelques milliers. Ils sont conduits par un guerrier humain nommé Grayson. En sortant du portail, ils se sont retrouvés dans une vaste et antique Cité abandonnée depuis 500 ans. La Cité est au coeur d'un volcan, dans un territoire en ruines, dévasté par une catastrophe qui consume la réalité et absorbe l'énergie magique. Même la Mer intérieure au nord n'est plus qu'une étendue d'eaux toxiques.
Les gardiens de cette cité vide de Belynar sont un ordre de valeureux Griffons intelligents qui ont juré d'empêcher un nouveau désastre du même genre. Ces Griffons sont une espèce jouable (six tribus différentes) et sans doute un choix si on préfère jouer des "autochtones" du nouveau monde dans le groupe (un détail est que les Griffons ont une patte avant avec une serre opposable qui leur permet d'écrire par exemple).
Soigner la Terre Gaste
La carotte du jeu est plus positive que d'habitude dans un jeu de "survie". La bonne nouvelle est que l'arrivée des réfugiés coïncida avec un début de renaissance de la Dévastation autour d'eux qui se mit enfin à reverdir quelque peu. Les Gnomes indigènes (êtres féeriques liés à la terre et à la nature) qui étaient venus voir les nouveaux réfugiés, réussirent enfin un Rituel de fécondité, en sacrifiant un artefact nommé une Larme de vie. Le Voile qui enfermait le continent de Cyradon et était censé le protéger avait en effet empêché à la terre de se régénérer naturellement et n'avait fait que figer cette malédiction.
Le but premier des réfugiés et de leur nouveau "maire", Grayson, va maintenant être non seulement d'explorer leur sanctuaire mais de trouver d'autres Larmes de vie qui pourraient continuer ce processus de guérison de la Dévastation. On pourrait imaginer que certains ne seront pas prêts au sacrifice d'un tel artefact car une Larme de vie permet aussi de rendre son porteur immortel (ceci n'est pas dans le supplément Cyradon mais dans la revue HARPer's Bazaar n°10, 2007).
Les indigènes de Cyradon
Dans ce nouveau monde, les Humains étaient oubliés avant l'arrivée des immigrés et on n'avait plus vu de Nains ou d'Orcs.
Les peuples dominants en dehors de quelques nids griffons sont surtout des Hommes-lézards paisibles et raffinés, des Gnomes et plusieurs Royaumes de Hauts-Elfes rivaux (les réfugiés elfes sont plutôt des elfes sylvains). Les anciens Sorciers qui avaient occupé la Cité abandonnée de Belynar avant la Dévastation avaient pour spécialité de manipuler les formes de vie et ils créèrent des créatures uniques, artificielles (on trouve des épaves de géants mécaniques) ou bien biologiques (comme les Aoifar, des "lions-centaures" comme les Wemics de D&D ou bien les Hippogriffes non-intelligents, tant honnis par les Griffons car ils furent conçus par hybridation avec des chevaux). Cela devrait permettre au MJ de mettre n'importe quoi dans la région.
L'espèce locale la plus agressive et clairement maléfique n'est pour une fois pas composée de goblinoïdes (qui au contraire arrivent avec les réfugiés, les Gryx, des orcs nomades injustement discriminés) mais d'Elfes déchus et mutants, frappés d'une malédiction lors du cataclysme qui créa la Dévastation, lorsqu'ils tentèrent de changer leur nature pour devenir des Anges. On les reconnaît à leurs petites et sombres ailes vestigiales dans le dos, ils ont perdu la raison depuis ce désastre.
L'autre menace, plus lointaine, est la Dragonne Moril, qui dort depuis l'antiquité mais qui est encore adorée clandestinement par certains Hommes-lézards. Les Griffons se souviennent encore des guerres antiques entre leurs ancêtres, les Grandes Bêtes, et les enfants de Moril.
Alors quels sont les problèmes qui peuvent décevoir après ce point de départ optimiste et assez rafraîchissant ?
La religion
Les auteurs d'ICE ont certes au moins eu la bonne idée de distinguer différentes formes de religion pour les divers peuples mais cela reste succinct et assez cliché.
Les Humains civilisés ont un petit panthéon d'une poignée de dieux (Memra le Soleil, Miah-Sha la Sage et la Féconde, Nirgal le Commerçant, Samia l'Amour). Les Humains nordiques ont quelques divinités directement inspirés d'Aesirs germaniques / baltes (Perkuna dieu du tonnerre, Niamh, déesse de la fécondité, Vella déesse des runes, Y'gin le Trickster) mais ils ont fait le choix étrange d'appeler seidhr toute la magie cléricale (alors que dans les mythes scandinaves, le seidhr est la sorcellerie inquiétante liée à la fécondité et aux Vanir).
Les Elfes sylvestres adoraient des Arbres anciens (Dairda le Chêne de la Sagesse, Beith le Bouleau de la Mort...) alors que les Hauts-Elfes adorent leurs propres ancêtres. Les Nains adorent la déesse maternelle Vassila mais aussi le dieu humain Nirgal sous un autre nom comme dieu de la forge. Les Griffons adorent des divinités fondées sur les Yazatas persans (et ce sont sans doute eux qui ont choisi le nom du monde, Mithra). Les Hommes-Lézards suivent les Sept Sages (sans doute plus inspirés de l'Ogdoade de Hermopolis que des sept sages grecs) qui auraient fondé leur culture et qui semblent plus fondés sur des modèles mésopotamiens et égyptiens (Anu l'Instructeur, Turan l'Artisan, Naunet la féconde, Neith la Magicienne, Dania l'Artiste, Menhit le Juge et Kami la Guérisseuse).
Il n'y a pas de vraie mythologie. Comme dans Shadow World, les intrigues vont dépendre des conflits historiques entre grands sorciers. Et comme souvent dans les jeux de rôle, la religion n'est donc qu'une liste de quelques classes ou organisations de religieux. Il y a d'ailleurs ici un détail de règles qui distinguait Rolemaster de HARP. Dans le premier, il y avait une différence ontologique entre la Magie "religieuse" (dite "Channeling") et la Magie "profane" (des Essences), ce qui faisait que certains types de sorts dépendaient nécessairement d'une source "divine". Dans HARP, cette différence n'est pas inscrite dans les règles et les Dieux ont une fonction qui peut être aussi plus accessoire.
Les secrets d'exploration
Le livre Cyradon (184 pages) avait le grand avantage de bien situer les différents lieux du continent en répétant à chaque fois des extraits de la Carte. Mais les rares secrets du cadre (que j'ai en fait déjà divulgués) risquent de ne pas passionner les joueurs, comme le détail historique sur le fait que le Voile protecteur de Cyradon, qui vient de se dissiper soudainement, était devenu contre-productif.
Hormis l'idée de départ des réfugiés, la faune (non-terrienne) et un cadre où les Humains sont absents, on se retrouve donc avec un monde relativement banal.
Le fait que le territoire des réfugiés soit un champ de ruines abandonnées fait qu'il n'y a finalement que peu de conflits : personne ne veut leur reprendre ce sol maudit, même si certains se méfient d'eux. A l'inverse, le fait que la malédiction de la Dévastation commence enfin un peu à reculer est aussi pris comme de bonne augure depuis leur arrivée. On n'est pas dans un scénario de conquête mais bien d'une intégration de ces quelques milliers d'individus d'espèces et de cultures différentes dans la cité qui se trouve de toute façon vide.
Les adversaires risquent d'être soit les Elfes déchus (qui sont déjà les ennemis de tous) soit certaines factions impérialistes dans les Elfes ou certains des Hommes-Lézards qui vouent un culte pour le retour de la Dragonne Moril, qui tenta de conquérir le continent. La Forêt d'Ischea au nord-est est peuplée de cauchemars d'un dieu griffon devenu fou.
Une autre des intrigues est le retour des Anciens, les ancêtres divins de tous les peuples et les premiers constructeurs de la Cité de Belynar, mais comme leurs intentions ont l'air tout à fait pacifiques (ils cherchent avant tout à guérir leur Cité pour y retrouver les sources magiques), cela ne risque pas de créer beaucoup de conflits.
Il ne semble pas du tout prévu que les réfugiés tentent de repartir vers leur pays d'origine pour reprendre la guerre contre ceux qui les persécutés. Il est clairement supposé que les réfugiés vont tenter de refaire une vie nouvelle.
C'est donc finalement une certaine déception dans ce manque de révélations. Le MJ aura à faire son travail lui-même s'il veut créer un émerveillement ou un étonnement dans l'exploration.
J'imagine qu'on pourrait aussi surprendre en ajoutant des factions plus ambiguës parmi les réfugiés eux-mêmes. Il n'y a aucune dimension politique dans l'intrigue car il n'y avait pas encore eu de descriptions de PNJ. Le maire est cet officier humain, Grayson (qui dirigeait l'insurrection contre la théocratie dans leur continent d'origine), mais les autres Conseillers devront être créés pour ajouter un peu de tension.
Les mondes tirés de romans ont le défaut d'être centrés sur une seule Quête et pour l'instant, il semble qu'il en allait de même pour le Monde des Griffons : le but donné dans le supplément était de rassembler les Larmes de vie pour guérir la terre aux alentours (et régénérer le Nexus magique qui se trouve sous Belynar). Ma lecture n'a peut-être pas été assez approfondie mais je n'ai pas vu beaucoup d'autres pistes pour une campagne. En revanche, pour les amateurs de Donjons, ce prétexte peut servir à bien des reptations dans des couloirs (il y a même une Mine naine abandonnée, la Flamme Noire, plus au nord que les réfugiés nains voudront rouvrir)...
Publié par Phersv à 23:23 0 commentaires
Libellés : Iron Crown Enterprise, jdr
mercredi 6 mars 2019
Different Worlds #9 (août-sept. 1980)
(couverture de Luise Perenne pour l'article de son mari Steve Perrin sur le Culte du Tigre pp. 34-36. Voir aussi dernière page)
Site officiel
Index des articles (du 1 au 47)
"Better Role-Playing: Flippancy in FRP" Greg Costikyan
Je n'ai pas la chance de partager l'humour de Costikyan (qui créa plus tard Toon ou le si brillant Paranoia). Ce nouvel article parodique est manifestement fait pour se moquer de ce qu'il trouve le ton trop condescendant de David Dunham (contre l'Alignement) et Lewis Pulsipher (sur les "styles de campagne" où il avait classé les "silly" games) dans le numéro précédent (voire, s'il en a eu connaissance avant publication, de l'article suivant dans ce numéro, qui, pour le coup, est encore plus abstrait ?). Ce qui gâche parfois l'humour est le ressentiment et un sentiment de supériorité (il semble vraiment se dire qu'il faut être complètement idiot pour débattre de l'Alignement comme aimaient tant le faire les joueurs de cette période). C'est de l'ironie de troll, comme celle dont Costikyan use d'habitude dans la page Courrier du magazine et cela pourrait faire rire s'il n'occupait déjà pas tant de place (il reprend son culte de la Photocopieuse du n°6 aussi).
"Ogre Variant: Boardgames to RPGs" Glenn L. Williams
Glenn Williams commence par un article très théorique (et parfois inutilement jargonnant, comme l'usage confus du mot "transcendantal") sur la différence entre jeu de plateau et jeu de rôle. Le rôle n'est pas qu'un personnage fictif mais aussi constitué par diverses "attentes" comme par exemple ce qui est récompensé par le système, le code de l'Alignement de D&D ou la Religion de RuneQuest (qui serait moins rigide que l'Alignement et plus facile à individualiser). Le joueur de jeu de plateau est motivé par des attentes sur les conditions de victoire, alors que le joueur de jeu de rôle se demande comment il peut varier à l'intérieur d'un cadre d'attente sur les évolutions possibles de son personnage. Pour adapter un jeu de plateau en jeu de rôle (si je suis bien le raisonnement), il faut donc passer des attentes de victoire aux attentes sur ce que peut faire un personnage. C'est un préliminaire un peu long pour ensuite passer à des règles assez tactiques où le rôle reste minimal.
L'exemple choisi d'une telle traduction est OGRE (1977) de Steve Jackson, le wargame de science-fiction "asymétrique" avec des "Ogres" (tanks robots gigantesques de 50 m, soit encore plus que le réel Monster de 1942) face à des forces plus "conventionnelles" d'infanteries en armures ou avec blindés "normaux". Les motivations deviennent la réputation individuelle (points de "valeur") de l'Ogre et plus les points de victoire de son camp. Je ne suis pas sûr de voir l'intérêt de jouer l'IA d'un tank de 50 m (certes relativement "indidualisé") mais pour ceux que cela intéresse, Steve Jackson a depuis édité un GURPS Ogre en 2000 et l'univers du wargame s'est étoffé avec de nombreux suppléments.
"Different Worlds Presents: The Imperium - A Traveller Campaign" Marc W. Miller & Frank Chadwick
Comme la présentation du monde d'Archaeron pour C&S dans DW #1, il s'agit d'une présentation résumée en 5 pages (avec une carte) de l'Impérium, l'univers du jeu de science fiction Traveller. C'est très clair et bien fait (on peut l'utiliser comme introduction pour un joueur débutant avec tous les éléments importants) mais on n'apprend rien si on a plus que le jeu de base (il y a davantage dans les Library Datas) alors qu'Archaeron au contraire avait des révélations qui ne furent jamais publiées ailleurs à ma connaissance (et Druid's Valley pour Bunnies & Burrows dans DW#3 était même un cadre complètement unique).
(ci-contre, Marc Miller, 34 ans en 1980 à la Convention Origins).
"Scenario Review: Verbosh" by Anders Swenson
Verbosh est un cadre de campagne par Judges Guild. Il s'agit d'un très vaste domaine féodal autour de la ville de Verbosh dirigée par Hargnor le Plaintif. C'est un prétexte pour mettre quelques Donjons mais la description( pourtant positive ne m'a pas du tout donné envie de le tester (surtout que c'est sans aucun lien avec leur monde des Wilderlands).
"Origins 80 Scrapbook"
Une série de photos de la Convention. Ci-dessous, par exemple, des membres de l'équipe du Chaosium dont Tadashi Ehara et Steve Perrin.
"RPG Variant: Variable Alignment System" David F. Nalle
David Nalle explique le système choisi dans son jeu Ysgarth. Au lieu d'un Alignement fixe ou d'une caractéristique unique (comme dans C&S), il en a fait deux caractéristiques : Points de Karma (axe Bon-Mauvais) et Points de Loyauté (axe Chaos-Loi) et le personnage peut fluctuer en Karma et en Loyauté. Un détail est que le premier axe est considéré comme "objectif moralement" et le second plus relatif socialement. Cela paraît un peu complexe seulement pour représenter l'écart entre l'Alignement choisi et les actes (qui font gagner/perdre du Karma ou de la Loyauté).
"RQ/Glorantha Cult: Cult of the Tiger" Steve Perrin
Dans cette version très brève (et très peu "gloranthisée"), le Culte du Tigre n'est pas vraiment une culture mais bien un culte de groupes de raiders ou bandits qui se transforment en hommes-tigres (et sans lien non plus avec un modèle terrestre comme les Anyotos Hommes-Léopards). C'est visiblement plus un culte pour PNJ et adversaires.
Le Grand Tigre a protégé ce groupe de tigres-garous depuis les Ténèbres et les Runes de ce Dieu sont la Lune (on croit encore à une explication commune pour tous les change-formes "lycanthropes" mais il dit que l'explication du lien avec le cycle lunaire est "perdue dans l'antiquité") et le Mouvement. L'Initiation est particulièrement dangereuse car il faut réussir à passer une épreuve en buvant le Sang du Tigre (jet de moyenne de CON et POW x 5, sinon empoisonnement). Après avoir bu de ce breuvage, les Initiés ont des chances de devenir tigre-garou s'ils ne l'étaient pas auparavant. Les avantages d'un Tigre-garou sont assez grands avec des Yeux--de-chat et un bonus +6 en DEX. Ils peuvent devenir des "Fils du Tigre" (voir RuneQuest II p. 87, ils ont une force multipliée par 2.5 mais une intelligence divisée par deux). Les autres Sorts de Magie Runique sont les Griffes du Tigre (non-réutilisable mais empilable, un choc magique qui a comme dégâts le POU du lanceur moins les protections magiques ou physiques) et l'invocation d'un Tigre Fantôme (l'esprit-fétiche du shaman, on voit un Prêtre Tigre lancer les deux sortilèges à la fois sur la couverture du magazine).
Comparez aussi avec le culte de Zelan dans DW #8.
Les pages de reviews deviennent un peu nombreuses mais je dois mentionner que Stephen Lortz donne une recension d'un livre dont je n'avais jamais entendu parler, An Atlas of Fantasy par J.B. Post (1979), qu'on peut comparer au livre d'A. Manguel & Gianni Guadalupi, Dictionary of Imaginary Places (1999 - une traduction française antérieure s'appelait Guide de nulle part & d'ailleurs, 1981), Dominique Lanni, Atlas des Contrées Rêvées (2015) ou Laura Miller (dir.), Literary Wonderlands (2016).
Les capsules mentionnent entre autres une nouvelle revue de jeu de rôle, Gryphon (en plus de Dragon et Pegasus) qui ne devait tenir que 4 numéros (et qui avait un certain partenariat avec DW), et la parution de DragonQuest.
"Ideas: Place For Adventure" Lewis Pulsipher
Il propose des exemples d'autres prétextes (qu'il veut "réalistes") pour des Donjons en dehors d'une simple oubliette et pour éviter le cliché du Donjon construit par un sorcier fou (oui, il doit penser au Donjon de Greyhawk de Zagyg) :
(1) le bunker sous-terrain mis là dans un but de défense
(2) les catacombes funéraires ou bien religieuses (pour pratiquer de manière clandestine ou pour fuir des persécutions).
(3) les cavernes naturelles
(4) l'arbre géant
(5) le terrier animal, tunnel ou fourmilière géante.
(6) un habitat sans aucun but de défense ou camouflage mais simplement exotique ou luxueux.
Cela reste hélas peu développé.
Different Views (ici baptisé juste "Courrier")
Lewis Pulsipher critique à nouveau l'article théorique si controversé de Lortz dans le n°4 : le jeu de rôle n'a rien à voir avec la théorie psychologique du jeu de rôle mais bien plus à voir avec l'escapism du jeu tactique. Cet argument de Pulsipher est ironique quand on le compare avec l'article de Costikyan dans ce numéro qui semblait le viser dans son anti-intellectualisme.
Dave Hargrave répond à l'article de Larry DiTillo dans le n°7 que sa convention, GrimCon, n'est pas du tout exclusivement consacrée à Arduin mais est ouverte à tous les jeux.
"Review: Gateway Bestiary" Anders Swenson
Je n'avais même pas remarqué que ce supplément pour RQ par Sandy Petersen avait inclus déjà des créatures du Mythe de Lovecraft et que c'est donc par ce manuel de monstres que Petersen fut choisi pour ensuite publier CoC.
"Letter From Gigi: Gossip"
La rumeur la plus étrange est celle qui dit que Greg Stafford avait fait circuler la première édition limitée de sa célèbre Arlésienne, HeroQuest. Je me demande si c'est un canular car Gigi d'Arn ajoute "pour être sûr d'avoir le copyright sur le nom". Des années après, les fans continuaient de murmurer sans cesse que la parution de HeroQuest était imminente (cf. un éditorial dans Broo Magazine). La version par Robin Laws sortit finalement en 2000.
Judges Guild devrait perdre sa licence D&D en septembre 1980. Ce fut effectivement le cas et comme le prévoyait Gigi, Judges Guild ne s'en remit jamais. Quand on y pense, le modèle de JG avait été étrange, une compagnie qui ne ferait que des scénarios et suppléments pour les autres jeux jusqu'à ce que TSR juge que JG y gagnait trop.
Steve Jackson continue à se disputer avec Metagaming pour récupérer les droits de son jeu The Fantasy Trip.
Dans les prix de l'année, GDW et SPI ont raflé quasiment toutes les récompenses. TSR et Chaosium n'en ont aucune. Eric Goldberg, après avoir sorti son Dragonquest, quitte SPI.
Gigi d'Arn confirme que le film D&D (pour lequel Gary Gygax s'était investi en laissant un peu le jeu de côté) ne va pas se faire mais qu'il y aura Dragonslayer (1981), Conan (1982), The Last Unicorn (1982) et enfin la suite du dessin animé Lord of the Rings II (pas vraiment la suite du film de Bakshi de 1978, sauf si on compte le dessin animé pour la télévision The Return of the King).
Le magazine commençait avec une couverture peinte par Luise Perenne et se termine avec une illustration noir & blanc d'un Humakti nettoyant son épée dans le supplément Runemasters.
Conclusion
Jolie couverture. Je commence à me demander si les Cultes de Runequest (comme ici ce Culte du Tigre) ne sont pas la seule chose qui méritent ma nostalgie pour ce magazine californien. Les articles théoriques n'ont généralement pas si bien vieilli que je le croyais en commençant cette rétrospective et je regrette le choix de ne jamais faire de scénarios, ce qui est très singulier dans les revues de jeu de rôle.
Publié par Phersv à 01:02 1 commentaires
Libellés : different worlds, jdr, luise perenne, old school
dimanche 3 mars 2019
Different Worlds #8 (juin-juillet 1980)
"Better Game Mastering: Teaching Role-Playing" Robert Harder
Au lieu de donner des conseils pour votre première aventure, il donne des conseils pour être un MJ expérimenté face à des joueurs débutants et certains conseils peuvent paraître un peu rigides (l'aventure ne doit pas excéder 3 heures avec 4 rencontres, avec une vraie pause d'entracte) et certains conseils présupposent comme évident que le premier jeu doit être D&D mais il y a aussi un pragmatisme assez convaincant (le groupe doit être mixte dans les sexes mais ne doit pas mélanger des expérimentés et des débutants ou bien ceux-ci seront éclipsés par ceux-là).
"D&D Variant: Sleep vs. Mixed Parties" John T. Sapienza, Jr.
Sapienza reprend un article qu'il avait écrit dans sa section d'Alarums & Excursions 48, août 1979, une modification du sortilège Sommeil pour D&D et notamment d'en faire un sort qui puisse lui-même avoir plusieurs niveaux mais qui donne droit à un jet de résistance. En gros, cela doit augmenter les effets du sort sur les adversaires de faible niveau et le baisser contre un ennemi de plus haut niveau.
"Review/Scenario: Alien and Starships & Spacemen" Leonard H. Kanterman, M.D.
Une adaptation qui a l'air assez sanglante pour le jeu startrekien du film qui venait de sortir à l'été 1979. Le magazine de wargame de sf Ares fera aussi une adaptation à peu près à la même époque (avec un vaisseau nommé Pandora) et Traveller aussi s'inspire du film dans Double Adventure 5: Chamax Plague/Horde (1981) des frères Keith.
"Game Aid: Talent Tables" John T. Sapienza, Jr.
Je n'aime pas tellement les variantes de D&D qui encombrent ces premiers numéros mais cette table de "Talents particuliers" pourrait permettre d'individualiser davantage les personnages débutants. Ce sont simplement des listes longues d'Avantages et Désavantages (il y en a 155...) et pas des compétences. L'ennui est que ce n'est pas lié à la Classe. Avoir un petit bonus aux compétences de Voleur ne sera d'aucune utilité pour celui qui n'est pas de la bonne classe ou de même avoir une prédisposition pour la Pyromancie n'a guère d'intérêt si votre PJ n'est pas magicien. Un de ces Talents est simplement "Chance".
Sapienza est vraiment très prolifique. Non seulement il écrit dans d'autres fanzines comme A&E ou The Wild Hunt ou dans DW mais le même mois il publie aussi avec Steve Marsh un petit scénario "Jorthan's Rescue" dans White Dwarf 19 (qui fut repris dans Best of White Dwarf).
Sapienza (qui était juriste fiscaliste) a la passion des détails mais il n'était pas du tout un éditeur artistique : ses schémas sont très clairs et fonctionnels mais généralement sans aucune esthétique (c'est lui qui créa les premières feuilles de personnage de RQ).
"Defining The Campaign: Gamemaster Styles" Lewis Pulsipher
Un très bon article de théorie du jeu qui n'a pas si mal vieilli malgré des décennies de discussions sur ce sujet. Pulsipher distingue différents "styles" de jeu. Il y a (1) celui qui insiste sur la simulation, (2) le wargame, (3) le jeu rigolo (silly), (4) le roman. On aura reconnu dans l'ordre à peu près notre classique tripartition : le Simulationnisme, le Ludiste, le Casual Gamer et le Narrativiste.
Puis après ces styles de base, Pulsipher distingue différents traits :
(1) Degré de crédibilité : le jeu rigolo s'en fiche, le simulationnisme est fondé dessus.
(2) Le rapport entre risque et récompense : certains jeux veulent des risques bas et des récompenses basses, d'autres l'inverse. Certaines campagnes trop gros-billesques (ce qu'on appelle "Monty Haul", qui serait un défaut du MJ et non pas seulement des joueurs) donnent des récompenses trop hautes indépendantes du degré de risque.
(3) Le degré d'incertitude sur le monde. Les jeux plus wargames veulent une faible incertitude pour résoudre les problèmes. Les jeux fondés sur l'ambiance ou l'exploration, le jeu rigolo ou le "Roman" peuvent au contraire augmenter le plus possible l'incertitude dans l'information disponible.
(4) L'étendue du surnaturel : par exemple dans quelle mesure les dieux existent-ils et interviennent-ils dans la campagne. Cela me paraît plus lié au cadre choisi qu'à un "style" de campagne.
(5) L'importance de l'habileté du joueur (et non du personnage). C'est important pour les joueurs compétitifs mais pas pour les simulationniste ou certains narrativistes.
(6) Degré d'homogénéité entre personnages. RQ est indiqué comme très homogène et C&S comme le plus hétérogène. Aujourd'hui, on pourrait mettre les jeux à répartition de points dans le premier extrême et des jeux plus aléatoires comme la première édition de Stormbringer dans l'autre extrême.
(7) Degré de fatalité ou de liberté du joueur face au personnage.
(8) Degré de rigidité d'obéissance stricte au système de jeu ou au contraire de "free form".
(9) L'ampleur des interventions du MJ et l'opposition entre le MJ Arbitre Neutre / Dieu omnipotent.
(10) Degré de corrélation entre le temps réel et le temps de jeu. Le simulationnisme par exemple ne laissera pas trop de temps réel pour préparer une action courte en terme de jeu.
Pulsipher précise qu'il préfère lui-même jouer dans des campagnes "wargame", très crédibles, fondées sur le talent réel, bas risque/ basse récompense, avec peu de divin, avec personnages très différenciés, règles rigides,
"Sourcebook: Composite Bows" Simon Magister
Les rôlistes sont aussi souvent des geeks sur l'histoire de l'armement.
"Scenario Review: TSR's The Keep on the Borderland" Anders Swenson
J'avais trouvé le B2 un peu trop dur pour un vrai PJ débutant mais Swenson a l'argument inverse que par rapport aux vraies tables de rencontres en extérieur assez dangereuses de D&D, le B2 protégerait bien mieux les PJ de bas niveau. C'est un argument auquel je n'avais jamais pensé comme je n'ai jamais pris ces tables aléatoires au sérieux. Il trouve aussi que l'échelle est bien trop faible et qu'il faudrait la multiplier ou les gardes du Château devraient facilement explorer toute la région.
"RQ/Gateway Cult: Zelan The Beast" Ron Weaver
Un culte non-officiel (et jamais repris) mais inséré dans une version de Glorantha. Zelan est le dieu des mortels affligés de "lycanthropie" au sens large que ce terme prend dans les jeux de rôle (Runes : Bête, Mortel, Lune) et il veut défendre tous les change-formes des persécutions quels que soient leurs totems, pas seulement les Loups. D'après le mythe fourni, il serait le fils d'une des Uzuz de la Race Maîtresse, descendante de Kyger Litor, et d'Urox Taureau-Tempête lui-même. C'est bien entendu réfuté par tous les textes sur les Hsunchens (où seuls les Telmori "maudits" par la Lune sont en effet proches de lycanthropes classiques). Mais à l'époque et d'après le peu qu'on connaissait sur le sujet, ce texte assimile aux lycanthropes les Ours (Bearwalkers, sans doute inspirés des Beornings), les Tigres ("Tiger Sons" dans RQ II) et même le Culte (clairement maléfique) de la Défense sanglante et fait comme s'il y avait une alliance mystique entre les Telmori et ces autres Hommes-Bêtes. Les Zelani peuvent en effet utiliser un sort pour invoquer un Ours-Garou ou un Tigre-Garou. Les Rathori Ours-blancs du lointain Nord ou les Hsa Tigres de Teshnos et Kralorela n'auraient aucune raison de suivre ce Zelan Demi-Troll Demi-Taureau. En revanche, on pourrait aujourd'hui chercher du côté de la Vallée des Bêtes et par exemples d'autres créatures comme les elurae (Femmes-renardes). Dans le numéro suivant, Steve Perrin fera un "Culte du Tigre" qui maintient le lien entre les Tigres-Garous et la Lune, mais cela ne fut pas repris non plus dans la Glorantha staffordienne orthodoxe.
Ce Culte est donc assez peu utile. Un des sorts amusants est "Cacher la Piste" pour que le lycanthrope sache mieux dissimuler son odeur.Je ne comprends pas bien la généalogie troll de Zelan qui n'a même pas la Rune des Ténèbres et qui devrait plutôt en faire un dieu troll résolument anti-chaos.
On pourrait le transformer en un culte héroïque uroxi anti-Chaos chez les Telmori. Si on conserve le détail étrange du lien avec Kyger Litor, ce côté demi-troll pourrait même faire penser à une contamination arkati au Premier Âge (car les Telmori des Guerres du Chaos ne suivirent pas tous Nysalor / Gbaji) ou au contraire à une subtile corruption du temps de l'EWF par la Défense sanglante et ses Hommes-Sangliers (voir Elder Secrets), non ?
"Review: Walter William's Tradition Of Victory" Dave Arneson & Steve Perrin
Walter Jon Williams (né en 1953 et qui n'était pas encore le célèbre romancier cyberpunk qu'il se révéla quelques années après) avait publié en 1978 Tradition of Victory chez Erisian Games en deux petits livrets de 60 et 76 pages, Heart of Oak, les règles de wargame sur la Marine à voile britannique de l'époque napoléonienne ou "georgienne", et Promotions & Prizes, qui était la partie "Jeu de rôle". Les deux livrets furent ensuite révisés (je ne sais à quel point) et incorporés dans une boite nommée Privateers & Gentlemen (1983) chez FGU. Bien entendu, le modèle était (en dehors des romans originels un peu oubliés de Frederick Marryat des années 1830) des séries comme Horatio Hornblower (plus d'une quinzaine de romans, 1938-1967) de CS Forester mais aussi Lord Ramage (18 romans, 1965-1989) de Dudley Pope, Aubrey & Maturin (20 romans, 1969-1999) de Patrick O'Brian ou la série sur la famille Bolitho (30 romans, 1968-2011 dont ironiquement un roman nommé Tradition of Victory qui sortit après le jeu) par Alexander Kent.
Dave Arneson (qui avait conçu Don't Give Up The Ship, 1972) critique la partie wargame et c'est Steve Perrin qui couvre la partie jeu de rôle.
Arneson accuse la météo d'être trop capricieuse dans le jeu (il y a trop de chances de variations d'un tour à l'autre), les navires ont trop de chance d'être détruits par un incendie (Arneson dit que c'était finalement assez rare et il conseille de passer de 5% de chance à 1%) et que les règles donnent trop de désavantages pour les abordages.
Perrin trouve la présentation peu pratique, les règles de combat trop dangereuses pour les personnages, la génération des PNJ est trop aléatoire et peut donc conduire à des contradictions et il regrette que les personnages puissent seulement avoir des promotions sans progresser dans leurs capacités.
Depuis Privateers & Gentlemen, il y a eu beaucoup d'autres jeux sur ce genre dont par exemple GURPS: Age of Napoleon, In Harm's Way (2006, qui a même des règles pour adapter la série Temeraire et ajouter des Dragons aux navires napoléoniens) et Beat to Quarters (2009, gratuit).
Il y a une publicité pour voter pour les Origin Awards qui venait d'ajouter la catégorie jeu de rôle. Runequest fut battu cette année-là par Commando (SPI) et l'année d'après par DragonQuest (SPI aussi, et du même auteur Eric Goldberg).
"Designer Notes: How I Designed Land of the Rising Sun" Lee Gold
Lee Gold raconte comment elle a adapté Chivalry & Sorcery pour le Japon médiéval et son article donne envie de relire Land of the Rising Sun car on ne se rend pas nécessairement compte de l'étendue des révisions. Elle fera plus tard son propre jeu historico-fantastique, Lands of Adventure (FGU, 1983), qui est hélas assez décevant dans sa briéveté.
"Analysis: Alignment On Trial" David R. Dunham
David Dunham explique pourquoi il n'aime pas la simplification abstraite de l'Alignement dans D&D ou C&S et pourquoi il préfère la complexité des religions dans Runequest.
Different Views
Kurt Lortz (qui devait à l'origine écrire le jeu de rôle sur Lovecraft mais fut remplacé par Sandy Petersen) écrit pour défendre la série d'articles de son frère Steve Lortz dans les premiers numéros contre des lettres de John Sapienza. Il y avait déjà eu de nombreuses controverses à ce sujet dans le n°4. Mais aucun des frères Lortz n'écrira plus d'articles longs (il y a encore des recensions) dans Different Worlds.
"Review: Advanced Melee & Wizard" Steve Perrin
Une second review par Steve (Perrin) qui aime bien The Fantasy Trip de Steve (Jackson). Comme il le fait remarquer, avec seulement trois caractéristiques (DX, IQ et STR), TFT est sans doute le jeu de rôle avec le moins de caractéristiques (GURPS ajouta la Santé en plus). Avec deux livrets de $5 (plus In the Labyrinth pour le MJ), c'était aussi un jeu assez économique ($5 de 1980 seraient à peu près trois fois plus aujourd'hui, $15 de 2019).
"Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
Dave Hargrave dit avoir vendu 40 000 exemplaires d'Arduin (!!).
J'adore aussi tout le vaporware comme d'habitude.
GDW préparerait un jeu sur les chevaliers. Il ne sortira jamais.
Dave Arneson est censé travailler sur un jeu japonais pour Chaosium. Il ne sortira jamais. Il annonce aussi des aventures pour Blackmoor et un jeu postapocalyptique, Mutant, par Richard Snider. Aucun ne sortira.
Greg Costikyan préparerait son jeu médiéval fantastique qui devait s'appeler High Fantasy mais ce titre a déjà été devancé. A ma connaissance, même sous un autre titre, il n'existe pas non plus.
Enfin, une nouvelle sur la Panique Morale anti-D&D : des écoles de l'Utah auraient interdit les jeux de rôles.
Conclusion
Dans l'histoire de la théorie du jeu de rôle, celui de Lewis Pulsipher sur les types de campagne est intéressant. Pulsipher (de Durham, Caroline du Nord), qui écrivait aussi beaucoup pour White Dwarf et pour TSR, devint par la suite un enseignant de la théorie du game design.
Le Culte de "Zelan la Bête" n'est ni "canonique" ni très exploitable directement (mais on peut aussi comparer aussi le Culte des Tigres-Garous par Steve Perrin dans DW #9).
Publié par Phersv à 01:25 0 commentaires
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