Ceci est la suite du survol en tapis d'Al-Qadim et ses Suppléments (Ie partie)
(9) The Complete Sha'ir's Handbook (130 p., 1994) est par Sam Witt, que je connais surtout pour un supplément d20 sur des Méchas de fantasy, Doom Stryders, qui témoigne de son goût pour le steampunk. Comme c'est surtout un livre de technique qui développe les options magiques d'Al-Qadim, je n'ai pas grand chose qui m'intéresse. Contrairement au titre, le livre parle en fait de toutes les magies d'Al-Qadim et pas seulement des Sha'ir. Les Sorciers sont divisés en magie des Sables, du Vent, des Flammes et de l'Eau, qui ne sont pas que des éléments mais aussi des catégories de magie et même de personnalité. Une des idées que je n'aime pas vraiment est celle selon laquelle le sha'ir doit penser à payer, littéralement, en or, son génie (même si ce "salaire" reste assez symbolique). Il vaudrait mieux trouver d'autres systèmes pour représenter le fait que le génie ne veut pas être considéré comme un simple esclave (il y a déjà l'idée d'un "congé" périodique pour le génie et on propose aussi d'autres compensations). En revanche, j'aime beaucoup l'idée de rituels pour "customiser" son génie. Puis viennent les 8 nouvelles sortes ("kits") de sorciers (dont plusieurs semblent plus adaptées à un PNJ, comme le Chacal). L'Astrologue, par exemple, met des sortilèges en "réserve" dans des constellations et chacun de ces douze signes est visible pendant trois mois par an. Si on n'a pas un système astral qui change aussi vite que le zodiaque quotidien de Rêve de Dragon, cela rend le sortilège parfois très peu accessible. Puis vient l'Horloger ou Mécanicien (qui fabrique des machines qui peuvent contenir des sortilèges, et Sam Witt l'a vraiment développé alors que le lien avec Zakhara ne me saute pas aux yeux), le Digitalogue (une sorte de "numérologue" qui contrôle ses sorts par des formules mathématiques plus efficacement mais aussi plus lentement), le Seigneur des Ghuls (qui utilise de l'énergie négative nécromantique pour alimenter tous ses sorts, mais cela finit par le dégrader et détruire aussi les objets magiques qu'il transporte, cf. erratum), le Chacal (qui vole ses sorts dans l'esprit d'autres sorciers des environs). le Mage-Tisserand (qui fabrique des textiles, foulards ou tapis, ce qui le rend encore plus lent pour utiliser sa magie), le Mystique de Nog (modifie son propre corps par magie) et, enfin, le Tueur de Sorts (assassins spécialisés pour contrecarrer la magie, ils sont en guerre sainte contre tous les sorciers). La suite est consacrée à diverses Sociétés de sorciers, dont une pour chacun des quatre éléments, la Confrérie de la Vraie Flamme (les principaux adversaires des autres factions, puissant groupe d'élémentalistes), le Culte du Sable (sorciers des sables), les Enfants de la Mer (sorciers des eaux), les Serviteurs du Zéphyr (sorciers du vent), la Constellation (Astrologues), les Mains de Badiat abd Ala'i (des sha'irs alliés des pouvoirs des Génies, une des plus intéressantes pour un PJ), la Ligue des Mécaniciens, les Yeux Rouges (sorciers maléfiques), la Société des Sables Changeants (sorciers étudiant les ruines des déserts), les Tueurs de Sorts (en jihad contre tous les sorciers et qui se servent du feu contre le feu) et les Vizirs (groupe de Sha'irs exclusivement féminines, dirigée par la "Reine des Oreilles", et qui ont déjà infiltré les agents des Yeux Rouges sans que ceux-ci connaissent même leur existence).
La fin comprend 30 nouveaux sorts et une centralisation (classée selon les quatre éléments) des quelques sorts déjà ajoutés dans City of Delights (4 sorts) et dans Secrets of the Lamp.
Bien que cela ne soit pas directement et officiellement relié, le Complete Book of Necromancers de Steve Kurtz (1995) développait le Ghul Lord et incluait un mini-cadre de campagne, l'Île des Nécromanciens, de style "mésopotamien" et avec des Descentes aux Enfers, qui allait bien avec la version sombre lovecrafto-clarkashtonsmithesque d'Al Qadim que Wolfgang Baur & Steve Kurtz préféraient (voir Dragon n°198).
(10) ALQ5 Ruined Kingdoms Campaign (1994), par Steve Kurtz (qui avait déjà fait A Dozen and One Adventures) est à nouveau une boite avec un Campaign Guide (32 p. sur l'est de Zakhara, et notamment ses Jungles et les empires déchus de Nog et Kadar) et un recueil de scénarios (64 p.). Le coeur des secrets antiques est la "Géomancie", une magie de la terre dont les Prêtres-Sorciers utilisaient des "géoglyphes", des sortes de runes cabalistiques qui pouvaient non pas seulement deviner la Destinée mais aussi modifier la Destinée par des Talismans (peut-être en rapport avec le Sceau du Destin qu'on trouve dans ALQ1 Golden Voyages ?). Cf. là dessus l'article dans Dragon Magazine #250, août 1998, p. 92-94. La grande force de cette notion de Destin est qu'elle ne se réduit donc pas ici à une fatalité qui retirerait toute activité aux personnages-joueurs, au contraire la campagne donne une Destinée à certains personnages pour en faire des héros de contes et mieux se rapprocher du texte de référence. Les adversaires seront la dernière des Archi-Géomanciens et le Culte païen de Ragarra, la Déesse-crocodile. En 9 scénarios, ils exploreront les Jungles de l'Ouest et vaincront un antique péril qui nous change un peu des Hommes-Yaks et de la Confrérie de la Vraie Flamme. Cela devrait intéresser aussi bien la Société secrète de la Constellation (les Astrologues, qui doivent se méfier de cette Géomancie) mais surtout les archéologues des Sables Changeants.
(11) Année prolifique pour le même Steve Kurtz (quasiment la dernière, il abandonna le jeu de rôle peu après et serait devenu aujourd'hui un ingénieur reconnu en mécanique appliquée aux prothèses). Il fait aussi la boite ALQ6 Cities of Bone (1994), avec le même format (guide de 32 p, scénarios de 64 p.) mais cette fois il n'y a pas de campagne, plutôt six modules plus traditionnels et donjonnesques avec une unité thématique autour des pillages de tombeaux et de nécropole. Les idées de départ sont parfois originales mais le traitement est plus habituel que Ruined Kingdoms. Bien entendu, en raison du thème, ce sont aussi des scénarios bien plus abondants en morts-vivants que les autres dans la série.
(12) ALQ7 Corsairs of the Great Sea (1994) est par Nicky Rea (qui est ensuite partie travailler pour White Wolf, elle a aussi fait le supplément sur la Grèce mythique de TSR). La boite décrit les Domaines pirates du Nord qui sont donc l'équivalent de la Côte barbaresque. La zone n'est pas complètement illogique, c'est un passage obligé par mer entre l'Occident (Faerun) et l'Orient (Kara-Tur), sauf si on passe par des caravanes à partir d'Huzuz. Le livret décrit deux cités ennemies, Hawa, la Cité du Chaos, seule base stable des pirates, et Qudra, la Cité des Mamelouks qui représente le pouvoir du Calife. Les pistes de scénarios sont dans l'ensemble assez bien faites dans la thématique "Libre arbitre ou Destinée" qui était déjà celle de Ruined Kingdoms. Une des idées est directement reliée au problème principal du Calife qui n'a pas d'héritier et pourrait donc être faite avec la boite City of Delights.
(13) ALQ8 Caravans (1994) est par Rick Swan. Un des charmes de cette campagne est le "PNJ" principal, un tapis magique nommé Ala'i l'Affamé, qui se nourrit de pages de livres (de poésie ou d'érudition). Ce tapis est illustré par un poster avec des détails (il porte plusieurs symboles et maximes morales) et il peut faire des oracles uniquement en utilisant les symboles du textile et après avoir dévoré une page d'un texte. C'est un mécanisme original qui doit pousser le MJ à des efforts pour inventer la réponse symbolique (il y a des exemples illustrés) et ensuite les PJ à un travail d'interprétation des réponses.
(14) Reunion (1998) était un petit module de 32 p. créé par Nicky Rea et son compagnon Jack Cassada pour les conventions de la RPGA et publié bien après la fin de la gamme d'Al Qadim (le niveau n'est pas précisé, 4-5 sans doute). Cela vise donc une partie isolée et je ne comprends pas pourquoi il n'y a pas de pré-tirés, il faut quand même créer les personnages à usage unique. On joue obligatoirement une tribu de nomades d'Altaïr, l'Aigle en Vol (an-nasr aṭ-ṭā’ir, est-ce lié à la Maison de Nasr, Land of Fate p. 38-39 ?) qui ont été capturés et réduits en esclavage (alors que le code de la Législatrice dit bien que l'esclavage est interdit pour les peuples "éclairés"). Les hommes, les femmes et les enfants ont été séparés en trois groupes de six et on est censé jouer les trois groupes de personnages séparément avant de voir si les trois évasions réussissent et s'ils peuvent se réunir. Le scénario des hommes est une évasion plus traditionnelle et violente, les évasions des femmes et des enfants sont en revanche plus originales. Cela donne une atmosphère proche d'un conte mais cela peut aussi sembler extrêmement dirigiste pour certains joueurs, non seulement pour l'amorce mais même dans les résolutions.
Al-Qadim fut une série limitée sur deux ans (1993-1994) mais les boites furent d'une qualité supérieure à la production habituelle de TSR à cette époque. Jeff Grubb a déclaré dans Dragon n°315 que les auteurs s'y sentaient nettement plus libres qu'ailleurs parce que (1) les dirigeants de TSR ne croyaient pas du tout au succès d'Al Qadim et étaient donc peu directifs, (2) le choix d'une gamme en temps limité semblait aussi réduire les risques. Le succès surprise de la Saison 1 (les boites ALQ1 à ALQ4) avait permis la Saison 2 (boites ALQ5 à ALQ8). Rétrospectivement, on voit que ces mini-campagnes avaient souvent une unité supérieure à de nombreux autres modules TSR, comme ce qu'on appellera ensuite des Adventures Paths. Presque tout Zakhara a été couverte : la capitale (City of Delights), le nord avec les Cités franches (ALQ2, ALQ3 et ALQ7), l'Ouest et la Mer (ALQ1), le Désert (ALQ8), l'Orient (ALQ5). Il manquait encore des détails sur les Cités du Pentapanthéon (les Chiites-Puritains de Zakhara) et sur les Yikaria (Dragon n°241) mais les 14 accessoires semblent suffisants tels qu'ils sont.
Il y eut aussi en 1994 un jeu électronique : The Genie's Curse. Mais je ne le connais que par l'entrée Wikipedia et un bref article dans Dragon n°208. Cela semble plus imiter un film de série B à la Sinbad que des thèmes précis de Zakhara.
Articles dans Dragon Magazine
* Jeff Grubb, "Wonders of the Lands of Fate", Dragon n°179, mars 1992, p. 66-77 : C'est la reprise du chapitre sur les objets magiques dans Land of Fate.
* Jeff Grubb, "Sounds of Wonder & Delight", Dragon n°190, février 1993, p. 84-88 : Un article illustré sur les instruments de musique des sociétés arabes (avec quelques versions magiques).
* Wolfgang Baur, "Dark Arabia: Scimitars Against Dark", Dragon n°198, octobre 1993, p. 65-71 : Une version plus sombre et propre au jeu d'horreur de Zakhara (avec du Lovecraft).
* Steve Kurtz, "The City of Lofty Pillars", Dragon n°201, janvier 1994, p. 10-14 : Description d'une version d'Iram la Cité des Hauts Piliers des Mille et Une nuits. Dans cette version, c'est une cité construite par les Génies et qui fut ensuite enlevée dans le Plan des Rêves et qui ne réapparaît que périodiquement en divers endroits sur Zakhara selon des conjonctions astrologiques. La cité est dirigée par les Treize Vierges, des makshi (voir Monstrous Compendium : des fées Chaotiques-Neutres, ici polymorphées en divers oiseaux). Kurtz mentionne aussi des interactions possibles avec les Contrées des rêves lovecraftiennes (comme W. Baur).
* Gregory W. Detwiler, "Campaign Ideas for Al-Qadim", Dragon n°202, février 1994, p. 96-100 : Des conseils très généraux sur les types de campagne selon les types de PJ : (1) exploration et commerce, (2) guerre, (3) intrigue, (4) vendettas, (5) centrées autour des génies.
[Le numéro 211 a un article de Steve Kurtz sur le Palais de Topkapi avec une carte du Sérail, ce n'est pas directement pour Al-Qadim, mais autant le mentionner.]
* Jim Parks, "Scions of the Desert", Dragon n°233, s+eptembre 1996, p. 40-47 : Un article remarquable adaptant le système de Birthright pour Al-Qadim et décrivant donc plusieurs factions si on veut faire un jeu plus politique. Il introduit l'idée de sept lignées de compagnons (Sharit) de la Législatrice : Anwarh, Rahman, Badiat, Basaia, Maneira, Umar et Aasir (pour correspondre aux sept lignées de Birthright : Anduiras, Reynir, Brenna, Basaia, Masela, Vorynn and Azrai). Les Hommes-Yaks ou Yikaria sont bien sûr mentionnés comme une menace pour les intrigues politiques comme ils peuvent voler les corps de n'importe qui.
* Wolfgang Baur, "The Roof of the World", Dragon n°241, novembre 1997, p. 88-95 : Description des Hauts Plateaux des Yikaria, la Chaîne des Colonnes du Monde qui rivalise avec l'Himalaya. Il y a une rumeur qui dit que si Al-Qadim avait mieux marché, il y aurait eu une 3e "Saison" en 1995 avec un supplément prévu sur ces Yikaria, mais on n'aura donc que ces 5 pages (en plus de la fiche de créature Yikaria dans Land of Fate et des éléments dans le n°233). On apprend qu'ils sont dirigés par un "Empereur du Trône du Lotus" qui est périodiquement sacrifié à leur Dieu Sans Visage (qui semble avoir été un antique sorcier qui a réussi une apothéose et s'est créé son peuple d'Hommes-Yaks maléfiques pour le servir : ils n'ont pas fait de l'Empereur une réincarnation de ce Dieu Oublié pour ne pas trop accentuer des ressemblances avec le Tibet et le Dalai Lama).
* Paul Fraser, "Secrets of the Arch-Geomancer", Dragon n°250, août 1998, p. 92-94 : Cela ajoute quelques sortilèges au Kitab al-Asfr, le livre de Tisan, l'adversaire dans Ruined Kingdoms (titre qui évoque le Kitab al-Azif d'Abd al-Hazred).
* Paul Fraser, "Secrets of the Brotherhood of True Flame", Dragon n°268, février 2000, p. 50-54 : Article assez riche et bien illustré sur la Confrérie des sorciers du Feu et leur mystérieux chef, "Nar-Aidiya" ("le Bûcher") sur son Trône En Fusion dans son Krak al-Mazhar (Fort de la Lumière). Dans les Mille et Une Nuits, on mentionne un Géant Nardoun, qui serait adoré par les Mages zoroastriens (mais R. Burton pense que ce n'est qu'une erreur de traduction de Galland dans sa 65e Nuit, Nar voulant juste dire "feu").
* Dean Poisso, "Return of the Sha'ir" Dragon n°315, janvier 2004, p. 78-83 : 10 ans après la fin de la gamme, c'est l'adaptation du Sha'ir pour les règles de D&D3. Je n'ai pas l'impression que ce soit si différent du Sha'ir de seconde édition, en dehors du rôle directif du Charisme (comme pour l'Ensorceleur).
* Dean Poisso, "Champions of Fate" Dragon n°321, juillet 2004, p. 84-90 : Adaptation des classes du Barbier, Corsaire, Assassin sacré, Mamelouk en versions "classes de prestige" de D&D3, Jolies illustrations.
* Wolfgang Baur, "Magic and Intrigue in the High Desert Tribes", Dragon n°351, janvier 2007, p. 28-31 : Courte aventure chez les Bédouins de la tribu al-Nasr reliant Al-Qadim à une auberge interdimensionnelle (thème de ce numéro qui comprenait aussi des voyages vers les six autres mondes de Dark Sun, Greyhawk, Kara-Tur, Planescape, Ravenloft et l'Île de la Terreur).
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