Voir Les n°1-3
Une des choses que j'aime le plus dans ce magazine est les illustrations. Tékumel ne sera probablement jamais un monde très populaire mais elle a quand même eu la chance d'avoir eu de nombreux artistes (depuis son créateur, qui était aussi illustrateur) qui ont tenté de visualiser cet univers exotique.
Par exemple, dans le n°4, l'illustration du Mihálli (que je ne visualisais guère auparavant que comme un félinoïde traditionnel, peut-être vaguement égyptien) qui tient plus d'une vision effrayante d'un sphynx décharné et qui me paraît bien rendre son aspect extraterrestre - Maliszewski joue parfois sur des côtés un peu d'horreur pulp et cela convient en effet très bien pour cet univers. Et la couverture du n°6 (signée par un certain "Zhu Baijie") illustre toute l'équipe de PJ de Maliszewski, ce qui peut mieux visualiser la diversité qu'on peut avoir, même dans un même Clan.
Chaque numéro explore des personnages qui ne soient pas le standard Humain tsolyáni de l'Empire du Trône de Pétale. Le n°3 avait un dossier sur les Salarvyáni et Pecháni (l'Orient, puisque la campagne principale de Maliszewski se passe à l'est de l'Empire), le n°4 a les Yán Koryáni et Sa’á Allaqiyáni (le Nord matriarcal), le n°5 a les Mu’ugalavyáni et les barbares N’lǘss (le Nord-Ouest, qui adore le Dieu du Feu et de la Destruction), le n°6 a les théocrates Livyáni et les indigènes Tsoléini (le Sud). Ce sont surtout des listes de noms, très pratiques et souvent inventées par Maliszewski mais cela présuppose quand même beaucoup de choses sur ces Etats voisins et si vous voulez jouer des PJ de ces Etats, il faudra aussi relire le Sourcebook. A partir du n°7, il passera aux espèces non-humaines.
Mon article favori de ces trois numéros est sans doute une description de la Baie asséchée de Ssu’úm, (n°6, p. 13-18, avec une carte) toujours pour accompagner la campagne dans la région de Sokátis depuis le n°2. Ce n'est bien sûr pas aussi développée que tout l'énorme Atlas des Collines de Kurt de Talzhemir pour le jeu Béthorm. mais c'est indispensable pour rendre plus vivante l'idée d'un "bac-à-sable" dans la région. Il y a notamment quelques idées presque lovecraftiennes dans toutes ces campagnes (voir aussi les humanoïdes mutants dans le n°5).
Les "démons" des différents dieux continuent. Il y avait eu quelques idées pour des démons servant les dieux du Changement, Ksárul et Grugánu dans le n°3 mais le n°5 passe de manière plus originale vers des "Démons" de la Stabilité (qui servent les gardiens de la mort, Belkhánu et Qón) et l'importance de la démonologie est un des aspects propres à Tékumel : on y adore des dieux incompréhensibles d'autres Plans mais ils ont en plus toute une hiérarchie de divers serviteurs.
Le n°4 a aussi un article qui fait une liste d'ouvrages à mettre comme McGuffin, dont le Kranuóntio Mishatlnéa Üroshjanál (le Livre aux Reliures d'Ebène, le "Necronomicon" de Tékumel, qui est aussi un supplément du jeu et dont il existerait plusieurs versions dans le monde, plus ou moins censurées, avec uniquement des Démons liés aux Seigneurs du Changement).
La rubrique "Patrons" qui décrit des PNJ et est riche en idées de points de départ pour des scénarios réapparaît dans le n°4 mais elle n'a pas l'air de demeurer dans tous les numéros.
En dehors de cela, il y a une description qui continuent des sous-terrains de Sokátis dans les n°3-5 et toujours plusieurs scénarios.
La Forteresse prismatique (n°4) : aller délivrer des proies des Hlüss (qui pondent dans leurs victimes).
“The Tomb of Vrikheshámma" (n°5) ; un donjon.
"The Village of Kumashkékkur" + les Ruines de la Forêt (n°6) : une atmosphère intéressante avec quelques mystères (et des "Pé Choi" (?) mutants).
Add.
Je profite de cet article pour mettre en lien (via Imaginos), cette page de conseils pour arriver à jouer sur Tékumel.
Barry B. décrit quelques idées de scénario sur un championnat de jeu de hasard.
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