Le très prolifique créateur de jeu de rôle Steve Long (qui a écrit Lord of the Rings RPG et d'innombrables produits de Hero Games) a un éditorial où il se désole que le jeu de rôle "générique" des débuts des jeux de rôle créait des "Propriétés Intellectuelles" originales (comme par exemple Tékumel, Glorantha, l'Imperium de Traveller, Shadowrun/Earthdawn) alors que le jeu de rôle actuel vit maintenant plutôt centré sur le parasitage d'IP venues de romans, de films ou de séries (comme son propre jeu sur Tolkien, d'ailleurs). Selon lui, cela pourrait enfoncer le jeu de rôle dans une dimension plus passive, moins créative que par le passé, ce qui signerait son passage dans la décadence et l'obscurité.
MGK répond que désormais les rôlistes ont trop vieilli pour chercher encore de nouveaux univers (il y en a déjà trop) et que les seuls qui pourront encore avoir l'énergie de développer de nouveaux univers seront plutôt des compagnies de MMORPGs, qui peuvent être commercialement viables, et plus les jeu-de-rôle-sur-table. La relation commence en effet de s'inverser : auparavant les jeux informatiques adaptaient (souvent mal) les jeux de rôle (D&D, Traveller, Jorune, Das Schwarze Auge) et à présent ce sont des jeux sur table qui reprennent les univers de jeux informatiques comme Diablo, Everquest, Warcraft ou DragonAge.
De nouveaux mondes ne trouvent plus de public. Il fallait être à l'Aurore du hobby quand tout était encore innocent pour pouvoir intéresser quelqu'un à sa propre campagne (et franchement, je ne crois pas que je m'intéresserais vraiment à Blackmoor et à Greyhawk s'ils étaient sortis seulement dans les années 90). Même moi, qui suis plutôt un collectionneur de mondes, j'ai du mal à rassembler de l'enthousiasme pour la 50e variante originale, comme en ce moment Squawk (où on joue des dinosaures intelligents) ou Arrowflight (encore un nouveau jeu de fantasy-Renaissance). Mais cela n'empêchera pas les rôlistes-sur-table de continuer à faire des "sous-créations" dans leur coin - même si je doute qu'on voit un jour sortir un autre univers de la qualité de Glorantha pour la mythologie ou de Tékumel pour l'exotisme.
James Maliszewski, qui a pourtant été longtemps un professionnel du jeu de rôle, dit souvent ne pas être vraiment désolé que le jeu puisse redevenir un hobby de passionnés, hobby retiré du réseau vraiment commercial, dans la gratuité du don sur Internet, où les jeux peuvent se développer de manière "organique" sans contraintes de marketing et sans "Mondes en boite".
Mais en ce cas, je serais plutôt d'accord avec l'argument de ChicagoWiz : la Renaissance Old School montrerait peut-être mieux sa fécondité en créant de nouveaux mondes de campagne (en dehors de Carcosa) et pas seulement des variantes très similaires de D&D. Il est vrai que je suis biaisé pour le Fluff (le récit) par rapport au Crunch (la forme des règles de simulation), même si un charme des jeux de rôle est que les deux sont clairement complémentaires, bien plus clairement que d'autres clivages entre les lettres et les maths ou l'imagination et la rigueur.
Bomb Cyclone
-
So, I'm writing this from a friend's house, about 15 minutes south of
Grubb Street. Because Grubb Street is currently without Internet.
You may have he...
Il y a 3 heures
2 commentaires:
Je ne peux être que d'accord avec le premier avis : je trouve que trop de jeux publiés ne sont que du (med-fan, SF, autre) mais dans un univers un poil différent. OK en disant ça je me sens comme un vieux con devant un baladeur MP3 mais je donne un exemple.
J'aime particulièrement l'antiquité mais je ne tiens pas à me lancer dans Oikouméné : outre les raisons classiques pour ne pas le faire (finances, planning, pas envie de lire 400 pages de règles) je ne suis pas convaincu qu'un nouveau jeu doive sortir à chaque idée de setting, même si ça me plait bcp.
Quand j'ai commencé le jdr, en effet il y avait AD&D avec lequel, si j'avais osé, j'aurais pu proposer un univers peplum (Olivier Legrand est un génie, il l'a fait, lui !) ou renaissance (qui a créé Warhammer?). Il ne me fallait que l'idée de le faire et le temps de boucler les recherches. Et pourtant c'était avant Internet.
Aujourd'hui "Les Ombres d'Esteren" est à mes yeux un jeu med-fan de plus. J'espère qu'il marchera, qu'il se vendra, qu'on y jouera. Mais de mon point de vue, c'est un jeu med-fan de plus. Y a sans doute que du bon dedans mais ça ne me donne pas envie d'investir temps et argent dessus. Je n'ai même pas lu la présentation dans JDR Mag'... Idem pour Metal Fantasy : on peut faire idem avec Star Wars, non?
Après l'âge d'or, le marché, ce qui plait ou pas... Je laisse ça à d'autres plumes ; mais avoir lu, exploré, joué, ça m'a appris à créer mon setting moi-même avec mes compétences, mes acquis (Polaris est l'exemple du jeu que l'on ne peut pas faire tout seul dans son coin). Un royaume med-fan, c'est une société avec ses codes, ses règles, ses productions, ses faiblesses : doser tout cela pour proposer des versions "high fantasy" ou "sword & sorcery", ça s'apprend & ce n'est finalement pas sorcier (ha ha).
Je finirais en disant que proposer un monde en 40 pages dans le livre des règles, suivie par des suppléments, c'est le meilleur moyen que les joueurs fassent leur propre version dans leur coin. Ça rapporte & ça fait vivre le marché mais quitte à jouer à ma manière, je préfère carrément pondre mon propre monde plutôt que de nourrir le compte en banque d'un p'tit gars du Minnesota ou du Wisconsin. Moi aussi j'ai les romans de Conan ou de Newhon, la wikipedia et Lady Gaga en MP3, je peux le faire. Yes we can.
Mais ce n'est que mon avis personnel...
Oui, nous sommes lassés ou blasés. Même si quelqu'un sortait un nouveau monde de la qualité de Glorantha ou un système novateur aussi bien que mes favoris, je crois que je ne ferai au plus que des one-shots dedans.
Mais si on ne crée plus que des scénarios pour les jeux existants, le hobby peut "stagner" et se réduire en se répétant. L'avantage de continuer à créer des univers nouveaux est qu'il y a certaines choses qui ne peuvent marcher que dans ce contexte et cela peut ensuite redonner de nouvelles idées dans les jeux plus traditionnels.
Je ne sais pas si c'est vrai avec Les ombres d'Esteren (low fantasy + Horreur) mais je crois par exemple qu'un jeu comme Agone justifiait vraiment son existence par ses innovations dans l'atmosphère (Renaissance + High fantasy + Magie originale fondée sur l'art).
Pour Warhammer (Renaissance + Cynisme + mutations du Chaos + parodie de Tolkien), la question devait être rhétorique mais les inventeurs étaient Richard Halliwell and Rick Priestley (puis le patron de Citadel/GW Bryan Ansell). Je me souviens qu'il y avait déjà l'humour et les mutants, mais je ne sais pas si la dimension Renaissance Fantasy étaient vraiment développée avant la 2e édition de WFB (84) et WFRP (1986).
Enregistrer un commentaire