M3 Twilight's Calling (1986, Niveaux 30-35) a été écrit par le regretté Tom Moldvay (1948-2007), l'un des principaux auteurs de D&D dans cette période (notamment pour le X2 Château d'Ambreville et le B4 The Lost City). Contrairement aux M1 et M2 qui étaient assez bien liés, la continuité est relativement faible ici, si ce n'est que l'ennemi est censé être toujours l'Immortel Alphaks, qui a un plan pour nos PJ qui ont déjà contrecarré ses initiatives antérieures.
Quand on fait une recension, même d'un module qui a 26 ans, on a du mal à vouloir révéler les retournements du scénario au cas où des joueurs pourraient lire cela. Mais tant pis, je vais un peu éventer le secret, qui ressemble à ce poncif dans les scénarios de D&D depuis le vieux Temple of Elemental Evil (où les PJ laissaient déjà partir certains dieux enfermés en entrant dans le Donjon). Les PJ vont partir pour détruire un Mal Ancien, celui d'une race de mages sauriens (les Carnifex) qui furent exilés dans une autre dimension par les Immortels, et en cherchant les moyens d'entrer dans leur prison, les PJ vont en réalité faire courir le risque de les délivrer de leur geôle. On avait une complication similaire dans la seconde version révisée du B3 par le même auteur. Le hameçon pour les attirer dans le piège me paraît un peu trop léger (surtout que Moldvay oublie Alphaks en route dans la suite du module) mais les joueurs acceptent souvent ce genre de conventions du jeu de rôle.
Le problème de cette vieille convention est qu'on ne sait pas pourquoi les forces qui ont enfermé le Mal Ancien ont eu besoin de disperser les 7 clefs en 7 mondes différents au lieu de ne pas laisser de clefs du tout. Mais c'est un peu le principe de ce genre de Donjon, il faut des règles magiques incompréhensibles pesant sur les Immortels.
On abandonne complètement le Norwold et l'emplacement de l'entrée est censé se dérouler plus à l'ouest dans les Terres Brisées, au nord de la République de Darokin. Le supplément Gazetteer 10: Orcs of Thar ne fut publié que deux ans après et l'emplacement semble correspondre à peu près au Terres des Orcs Rouges, juste au nord de la ville de Corunglain. Mais en réalité, toute l'aventure ira dans d'autres dimensions et cet alignement de pierres cachées importe assez peu. Rien n'interdit de décider que le Portail serait chez les Trois Sorcières de Crystakk par exemple (car on trouve plusieurs Sorcières à l'intérieur du module) ou dans la chaîne des Dents-des-Wyrms si vous vouliez vraiment rester en Norwold.
Certains Dragons peuvent avoir d'ailleurs des désirs très opposés sur le retour de ces rivaux sauriens et peuvent aussi avoir tenté de manipuler les PJ depuis longtemps pour arriver à ce Portail. Par exemple, une Wyrm chromatique peut avoir proposé l'aide de son clan contre le Qeodhar en échange d'une petite mission sur les geôles des Carnifex. On trouve des Dragons de diverses couleurs parmi les Gardiens et cela suggère de renforcer cette connexion draconique et de mieux justifier tous ces détails sur les diverses couleurs.
Le scénario est donc prévu pour des PJ plutôt "loyaux" qui vont devoir lutter contre des Gardiens qui étaient souvent à l'origine loyaux aussi, en ignorant qu'ils deviennent ainsi les pions de ce qu'ils veulent éviter. Mais j'imagine que la plupart des joueurs doivent avoir acquis l'habitude de se sentir encore une fois ainsi manipulés en ayant créé le problème eux-mêmes.
Les PJ sont donc censés partir sur la piste de ces Sauriens maléfiques et l'introduction un peu Call of Cthulhu est une liste d'indices énigmatiques qu'ils peuvent trouver dans les bibliothèques de Darokin ou de Glantri (la plupart des ouvrages mentionnés sont par des princes-mages de Glantri qui auraient déjà visité un des mondes). Ce prologue pousse donc à ce que la Porte ne soit pas trop loin d'un centre urbain plus développé que le Norwold (on pourrait éventuellement faire les recherches aussi en Alphatie).
La Quête des Sept Clefs doit traverser (dans n'importe quel ordre) 7 mondes féériques de 7 couleurs différentes (un peu comme dans l'Arc-en-ciel utilisé dans le module CM7 Tree of Life la même année) et liés avec 7 figures géométriques et 7 métaux :
(1) Arc-en ciel (le Trickster, Etoile à 5 branches d'électrum),
(2) Vert (Nature, Coupe de laiton),
(3) Rouge (Guerre, Flèche de fer),
(4) Noir (Ténèbres, Triangle de plomb),
(5) Bleu (Sacrifice et thème frazerien du Dieu qui meurt, Carré de bronze),
(6) Blanc (Lune, le Sablier d'argent),
(7) Jaune (Harmonie, le Cercle d'or).
Le temps y est arrêté et il ne s'y passe toujours qu'un seul jour (les Mages ne peuvent donc pas espérer réapprendre leurs sorts dans ces dimensions - mais chaque monde est très "bref" et cela ne devrait donc pas poser beaucoup de problèmes). Selon les mondes, les PJ doivent deviner s'ils doivent user seulement de violence ou au contraire parlementer et accepter tous les ordres qu'on leur donne dans la Quête, et cela peut paraître un peu arbitraire, malgré les indices ambigus qu'ils peuvent avoir récupérés avant dans les bibliothèques. Je pense que même des joueurs subtils auront du mal à accepter d'offrir leur sang dans le Monde bleu.
Une fois qu'ils ont les 7 Clefs dans l'Heptagone, ils peuvent passer à l'intérieur de la prison. Je ne dirais rien sur la fin du scénario dans le Château des Carnifex. Elle est assez brève également après ces sept séquences, mais les Carnifex sont en effet très puissants (le fanon mystérien leur attribue même l'assassinat de quelques Immortels).
Le scénario propose des PJ prétirés avec un peu plus de détails (au point qu'il doit s'agir d'anciens vrais PJ pour les deux premiers) : Taran (Guerrier 33e Niveau au bras de métal, ex-Roi-Champion d'Ierendi), Morgana (Magicienne 33e Niveau, ex-Reine de la Cité Perdue de Cynidicea dans le B4, ex-épouse de Taran), Arian (Prêtre loyal 33e Niveau, de Glantri - ce qui contredit l'interdiction des Prêtres dans ces Principautés), Strom (Voleur chaotique 33e Niveau, atruaghin), Barnstormer (Paladin 33e niveau d'Ethengar), Draco (Guerrier neutre 33e de Thyatis).
Δ a détesté le M3, qu'il juge dirigiste et bâclé (je n'avais pas remarqué que même les Carnifex, les adversaires principaux, n'ont même pas droit à une fiche précise sur leurs caractéristiques). Ce n'est en tout cas pas le meilleur module de Tom Moldvay en effet et il a quelque chose de trop stéréotypé. Ce sont 7 petits donjons séparés mais très succincts, je réduirais peut-être un peu en les développant (5 comme le nombre de Dragons chromatiques, ou 3 comme le nombre de Sorcières) pour éviter l'impression de répétition et de jeu vidéo. Et il faudrait renforcer l'amorce pour qu'ils aient plus de raisons d'aller chez les Carnifex. Certains des indices trouvés dans les bibliothèques pourraient aussi mieux mettre en garde contre le risque que ces sauriens ne s'évadent.
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