En même temps qu'Alarums & Excursions n°66, Dragon Magazine n°46, Space Gamer n°36, White Dwarf n°23 et Casus Belli n°3
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Index des articles (du 1 au 47)
La couverture est par Jennell Jaquays (née Paul), qui travaillait comme autrice et créatrice artistique à la fois chez Chaosium (Griffin Mountain) et chez Judge Guild ou chez TSR.
"Better Gamemastering: Running Low Level Dungeons" Robert Plamondon
Le seul conseil que j'ai retenu est de mettre le maximum de points de vie aux personnages débutants (ce que j'aurais toujours tendance à faire) et de faire en sorte que les pièges blessent ou capturent sans tuer. L'auteur publia l'année suivante Through Dungeons Deep: A Fantasy Gamer's Handbook (qu'il a d'ailleurs réédité environ vingt ans après, en même temps que ses guides sur l'élevage de poulets). Son roman de sf récent One Survivor se passe dans un monde de campagne inspiré par les règles de Traveller, The Eight Worlds. Par coïncidence, Imaginos vient de parler de lui aussi.
"Better Role-Playing: A Change of Hobbit" Ronald Mark Pehr
"Les hobbits sont le type non-humain le plus populaire de D&D" ???
Les choses ont dû beaucoup changer ou alors l'auteur fréquentait des cercles de joueurs trèès tolkiéniens. J'avais l'impression que seuls les Gnomes étaient encore moins populaires que les Halflings. Il critique le fait de les réduire à des cambrioleurs alors que Bilbo était censé être une exception, mais on ne voit pas vraiment quelle fonction différente ils pourraient jouer dans D&D (du moins avant que Dragonlance ou The One Ring n'en fassent des sortes de Talismans pour le Moral du groupe). C'est un type d'article "générique" un peu vain comme tout peut dépendre de la manière dont les halflings vont être réinterprétés dans le monde de campagne.
L'auteur réécrira dans DW 16-17.
"Gems & Gaming: Part Two - Gems & Magic" Stephen R. Marsh & Margaret R. Gemignani
La première partie dans le numéro 10 était plus minéralogique alors que celle-ci tient plus compte d'associations alchimiques ou non-scientifiques.
"A New Computer System for Traveller" Martin Connell
Un des reproches les plus souvent faits contre Traveller est ses règles sur l'informatique, considérées comme dépassées dès l'époque de sa parution. Mais d'habitude, les articles qui proposent des révisions se contentent de simplement réduire la masse et le prix des ordinateurs (je pense, de mémoire, à celui qui sera publié dans White Dwarf 48, 1983) alors qu'ici c'est plus ambitieux dans l'architecture même des logiciels, avec des révisions plus importantes. Je ne peux en revanche pas du tout juger si c'est plus réaliste que l'ancien système après environ 20 doublements du nombre de transistors. Le risque, si on change trop le système, est de s'écarter de plus en plus de l'atmosphère du Traveller classique.
"The Fourfold Way of FRP" Jeffrey A. Johnson (p. 18-19)
L'auteur (qui semble être le même que ce Jeff Johnson ? et est aussi l'auteur du scénario pour le jeu vidéo Temple of Apshai) fait une synthèse intéressante des articles théoriques des numéros précédents. Lewis Pulsipher avait énuméré de nombreux critères autour d'une opposition entre quatre grands "styles" (simulation, compétition, défoulement et narration). Steven Horst avait distingué deux enjeux dans le jeu de rôle : le lien au Personnage et le lien au Monde. Glenn Blacow, lui, avait distingué aussi 4 types de joueurs (power-gaming : compétition non-simulationniste, wargaming : compétition simulationniste, rôle et narration).
Johnson me semble relier la bipartition de Horst et le modèle quadriparti avec son système bi-dimensionnel, avec deux axes où il veut re-déduire les types idéaux de Blacow : l'axe des "Fins" (entre buts personnels du personnage-joueur et buts de la campagne, du monde et donc du MJ) et l'axe du rapport à la "Réalité" (entre pure fantasy et simulation précise). L'influence de Pulsipher est que Johnson met dans la direction "pure fantasy" le côté humoristique ou nonsense (ce que Pulsipher avait appelé "silly").
C'est ingénieux mais peut-être pas entièrement clair. Le joueur qui veut s'immerger dans un rôle (axe role-play) peut aussi être celui dont les buts propres dépendent de buts dans l'histoire (donc au sud-ouest dans le schéma).
Tout comme Blacow, Johnson défend l'idée qu'il n'y a pas "One True Way" et qu'il s'agit donc de contenter des préférences subjectives différentes parce que quelle que soit le degré de compétition, le jeu de rôle est "un effort coopératif pour maintenir la viabilité du monde imaginaire". Une lettre dans le numéro suivant par Scott Bauer (qui a beaucoup écrit dans le magazine Alarums & Excursions dans cette période) lui reprochera cet œcuménisme "fade".
En passant, l'auteur mentionne comme exemple de réalisme ou simulationnisme le "Stanford System" mais je ne sais pas à quoi il fait référence. En feuilletant le livre monumental de Jon Peterson, Playing at the World, je vois qu'il explique que l'Université de Stanford avait développé des jeux de simulation politique mais je ne sais pas s'il s'agit de cela.
"Personalities of Role-Playing Gamers" Lewis Pulsipher
Pulsipher écrit une classification des joueurs plus humoristique : Barbarian (il s'agit du joueur, pas de la classe du personnage : aime le combat, déteste la magie), Neutral (powergamer égoïste), Chaotic (comme précédemment mais qui se défoule), Evil (n'aime que les aspects maléfiques dans le jeu), Diablo (casse-cou qui a de la chance aux dés), Glib Tongue (aime parlementer), Coward, Big mouth (vantard qui parle plus qu'il n'agit), Manipulator (veut persuader les autres de prendre les risques à sa place), Sneak (aime se dissimuler et voler les autres PJ), Goodguy, Puppet (soumis à un autre joueur), Calculator, Entrepreneur (aime le commerce), Simulator (obsédé par le réalisme).
Reviews (p. 20-32)
Ce numéro commence une tradition de DW avec beaucoup de recensions critiques (13 pages sur 48). La présentation des critiques (qu'utilisait aussi le magazine Runes) intègre souvent une photo d'un fragment de page au lieu d'une illustration entière et je trouve cela souvent assez frustrant.
Au lieu de les mettre dans l'ordre des pages, je vais les regrouper un peu par thème, les jeux puis les aventures.
Le petit jeu (32 pages) est descendu comme confus dans les règles et trop inexact historiquement (l'auteur ayant une connaissance jugée trop approximative de la Grèce archaïque et qui la mélange avec la Grèce classique). Une des idées originales est des cartes indiquant une position offensive (la zone visée, tête, abdomen, cuisse, dos...) et défensive (parade ou position du bouclier en haut ou en bas) pour faire une sorte de Pierre-Ciseau-Papier (ce qui existe aussi dans Bunnies & Burrows).
Là aussi, deux livres de 32 pages et c'est trop bref comme jeu de pirates. Un dérivé de D&D (mais les classes sont Canonnier, Gabier - "sail master" - ou Navigateur) avec peu d'atmosphère et des règles abstraites, sans assez de "couleur". La critique conseille même de prendre un autre système pour gérer les combats maritimes, comme Heart of Oak. On retient souvent les très bons jeux de FGU (comme Bushido ou le charmant Other Suns) mais ils publiaient beaucoup trop de jeux moins satisfaisants. Le co-auteur du jeu, Gerald Seypura (1941-2013, ancien adjudant et docteur en histoire, qui a aussi écrit Wild West chez FGU) ne tiendra pas rigueur au magazine puisqu'il écrira une aventure pour Skulls & Crossbones dans DW n°17 pour son jeu et répondra à une interview dans le n°31.
Fortress Ellendar (Fantasy Productions)
Moorguard (Fantasy Productions)
Le reviewer (Anders Swenson) avait détesté les règles (de Jeffrey C. Dillow) tout en les trouvant très originales. Il est trop laconique sur ses reproches. High Fantasy a l'air d'utiliser déjà le terme "man(n)a" qui va devenir standard pour parler de points de magie (cet article sur l'Histoire du Mana dit que cela viendrait d'abord de Larry Niven dans The Magic Goes Away, 1969 qui voulait justement réfléchir sur la magie comme ressource non-renouvelable).
[CORR. The Arduin Grimoire, 1977, utilisait déjà les points de Mana. ]
Un Sorcier a Niveau +2 points de Mana. C'est un détail mais j'aime bien le fait que les Niveaux de sortilèges s'appellent "un Plan" et pas un Niveau ("Je jette un sortilège venu du Quatrième Plan", le coût en Mana est égal au Plan). En revanche, il a plutôt aimé les deux scénarios et se désole qu'ils aient été écrits pour ce qu'il juge être un si mauvais système. On voit d'ailleurs à quel point le style des scénarios a changé car il s'étonne que ce soit une intrigue qui progresse et pas simplement un Lieu. Le numéro suivant a une publicité pour la seconde édition en boite de High Fantasy avec d'autres aventures. L'auteur a réédité récemment un facsimile de cette seconde édition en hardcover et on peut toujours l'acheter.
Thoul's Paradise a plusieurs articles sur High Fantasy et c'est en partie grâce à lui que l'auteur a eu l'envie de faire cette réédition. On y apprend par exemple que les Sorciers ont un tel lien avec leur Livre de sortilèges que le Livre dépérit s'il est séparé trop longtemps et qu'il peut même se détériorer (et donc perdre des sortilèges) à chaque fois que son Sorcier est blessé (il finit même par se désintégrer si le Sorcier meurt, on ne peut donc jamais lire le Livre d'un Sorcier défunt). On se crée un Familier en sacrifiant des pages de son Livre. Il n'y a que 5 Plans :
Plane 1: Binding, Paralysis, Create a Familiar, Temperature, Light, Interference Shield, Sleep, Wall, Detect, Negate
Plane 2: Control, Shield, Fly, Voice, Fear, Portal, Transmutate, Telekinesis, Language, Food
Plane 3: Catastrophies, Strike, Electric, Shadows, ESP, Communication, Maxi/Mini, Reverse, Sound, Strength
Plane 4: Summon, Return, Animate, Illusion, Invisibility, Change Shape, Symbols, Body Control, Passage, Aetherial
Plane 5: Hand, Exhaust Aether, Book, Time, Restore Magic, Curse, Undead, Duplicate, Possession/Exorcism, Clone
Ken Rolston défend la philosophie de simplicité de T&T (et dit que ce fut d'ailleurs son premier jeu de rôle et reste son favori). Mais il dit aussi l'inverse de la critique de High Fantasy : le système est meilleur que ses scénarios (en dehors de quelques solos). Un petit détail que j'ignorais, ayant lu T&T sans jamais le jouer, est que le sort de Détection de Magie est gratuit et accessible à tous les sorciers, ce qui le rend plus fréquent que le même genre de sortilège dans d'autres jeux. Il précise aussi que le Rogue n'est pas un Voleur de D&D mais plutôt un certain degré du Guerrier-Sorcier. Je n'avais jamais pensé à cette idée : dans T&T, il n'y a que deux pôles et que des degrés intermédiaires plus ou moins accentués entre le Guerrier et le Sorcier (le Wizard lui-même étant bien plus capable de se battre que le Magic-User de D&D). Tout comme High Fantasy ci-dessus, T&T est prévu sans aucun Prêtre.
Une critique très négative par Michael Stackpole (l'auteur de plusieurs scénarios de T&T et de MS&PE). Il déteste la création de personnages, notamment le peu de compétences accessibles aux personnages débutants, la lourdeur du combat (sauf la Table des réussites critiques qu'il trouve excellente), le bestiaire trop similaire à D&D mais il apprécie la Magie et ses nombreux Collèges. Je ne comprends pas bien pourquoi il est si remonté sur le détail que le jeu utilise des d5 pendant la création. Voir le dossier sur DragonQuest dans Casus Belli 20.
DQ functions as a FRP game the same way a sledge hammer functions as a mousetrap. Both get the job done, but the effort involved in getting it to work is not worth the end result.
L'un des auteurs de DQ, Eric Goldberg, lui répond à la suite de sa critique et en profite pour raconter avec humour l'histoire de la création du jeu. Il démissionna quand SPI lui imposa un autre co-auteur et il perdit aussi Greg Costikyan, qui promet sa propre version (qui... ne sortit jamais).
Aventures
L'auteur (qui écrira un peu pour Cthulhu) auto-éditait des modules avec caractéristiques pour Runequest (avec l'aide de Sandy Petersen) et D&D dans son propre monde, Dyon. Je l'ai googlé et Clegg continue 40 ans après à faire campagne au sud de Salt Lake City dans le même univers et toujours avec RuneQuest ! Il s'agit ici d'un gros Donjon de 68 pages (avec un bestiaire de Dyon) où on fouille les nécropoles des Rois-Sorciers de Valla qui gardent aussi prisonnier le Démon Kysh. Il publia aussi la carte de City of Valla. La critique fait remarquer que d'habitude le pouvoir local envoie les PJ en quête dans le Donjon alors qu'ici c'est le contraire, les Tombeaux sont interdits et gardés contre les pillards.
Le donjon par Paul Jaquays et Rudy Kraft est notamment important pour avoir dû convaincre Stafford d'accepter leur proposition de Griffin Mountain. La critique par Anders Swenson apprécie notamment l'originalité des trésors, ce qui me donne envie de le ressortir pour voir de quoi il est question.
City of Lei Tabor (Judges Guild)
Anders Swenson a plutôt aimé la cité pseudo-chinoise (par Paul Nevins et Bill Faust), même s'il la trouve trop militarisée (avec des pages et des pages de fiches de gardes) et pas assez "politique". J'en ai fait une critique aussi.
Adventure 2: Research Station Gamma (Game Designers Workshop)
Double Adventure 2: Across the Bright Face/Mission On Mithril (Game Designers Workshop)
Anders Swenson se demande si le type de projection utilisé par Marc Miller dans ses description de planète de Traveller ne vient pas du jeu (oublié) Legacy (dont ce serait donc, si c'était vrai, le seul... héritage).
(Oui, Azhanti High Lightning n'est pas une aventure, mais un jeu de combat de figurines).
Datestones of Ryn (Automated Simulations)
Temple Of Apshai (Automated Simulations)
Robert Plamondon a adoré la série de Donjons pour ordinateur par l'équipe de John Freeman (Freeman écrit dans le numéro suivant pour dire que les scénarios sont de Jeff Johnson). Cela fut à l'époque un classique dans l'évolution du "RPG" informatique en passant du jeu d'aventure texte à un jeu d'action en temps "réel". L'univers n'a pas l'air trop générique.
"Books & Gaming: Scorpio Rising" John T. Sapienza, Jr.
D'habitude, je trouve les articles de Sapienza assez ennuyeux mais là, il arrive à donner envie de lire les romans de "Burt Akers" (1921-2005).
Il m'a fait changer d'avis et m'a convaincu que la série des 50 petits romans des aventures de Dray Prescot sur Antares (depuis 1972) n'était pas qu'une parodie dérivée de Barsoom mais aurait aussi des qualités propres, comme le fait que l'histoire continue serait mieux gérée que dans le cycle de John Carter (Prescot est devenu immortel dès le premier volume mais il est manipulé par diverses forces pour voyager à travers son monde au fil des siècles).
John Carter est un vétéran virginien de la Guerre de Sécession alors que Prescot est un vétéran de la Royal Navy de Nelson. Il inclut 10 monstres tirés d'un des romans avec des caractéristiques D&D présentées à la manière des ménageries de White Dwarf.
"RQ/Gateway Cult: Cult Of Kali" Greg Costikyan
Costikyan prend relativement peu de gants pour ne pas insulter une Déesse toujours adorée.
Fidèle à son côté Victorien (il fera l'éloge de de la colonisation dans son wargame Pax Britannica, 1985), il décrit un culte des Thugs et dit en passant qu'il pourrait y avoir un lien avec les Hashishins détruits par les Mongols au XIIIe siècle. L'idée que des fanatiques chiites syriens qui assassinaient les hétérodoxes puissent se rapprocher de fanatiques de la Grande-Déesse Kālī paraît peu probable à première vue mais la police coloniale ne cessait de parler de rapports entre des bandits musulmans et les bandits "thugs" (ou alors de branches de Thugs qui auraient été assez syncrétiques pour s'être convertis à l'Islam tout en continuant à adorer Kali : un tiers des Thugs se disaient musulmans). Le terme "dacoit" est en revanche utilisée sans connotation religieuse pour les bandits et pirates.
L'idée même que les Thugs criminels et pillards aient vraiment été un culte tantrique ou un Mystère de la Grande Déesse reste controversée, bien que des Indiens aussi y croient toujours (au point de transformer parfois les Thugs en résistants anti-coloniaux et non en simples bandits de grand chemin). Kālī la Noire est un des aspects de la douce Pārvatī, femme de Śiva, de la terrible Durgā et de la puissante Bhavani, émanation de la Śakti.
Il y a deux sorts pour les "Guru" de Kali :
Strangulation (10 points de dégâts par tour tant que le sujet ne s'est pas libéré par un jet de FORx4) et, plus original, Fatalité (Death-Wish, qui rend le sujet fataliste devant sa mort, il ne se défendra pas et acceptera son destin : les Thugs obtiennent un meilleur Karma s'ils ont tué après avoir jeté ce sort). Un peu comme Peaceful Cut, mais pour des cibles humaines.
Si je voulais voler une idée pour Bharatavarsa, ce serait sans doute celle-là.
Les cultes non-gloranthiens de DW sont un des éléments les moins enthousiasmants de ce magazine, je trouve.
"The Sword Of Hollywood" Larry DiTillio
Le contact de Chaosium à Tinseltown (où il écrira quelques scénarios de dessins animés) écrit maintenant une chronique qui est censée être régulière sur le cinéma fantastique ou de sf.
Dans une des petites "capsules" sur l'actualité, ils annoncent que Greg Stafford avait sorti un petit jeu de combat de figurines, Merlin (chez Heritage) qui était un combat entre Merlin et Morgane avec quelques figurines supplémentaires à peindre (Heritage sortit aussi en même temps Knights of King Arthur, autre jeu d'escarmouche par Arnold Hendrick). Un autre passage de Gigi d'Arn dit que Stafford fera faire des figurines de métal chez Martian Metals pour son jeu Trollball mais le collectionneur Rick Meints est le seul à en avoir trouvé le prototype qui ne fut jamais commercialisé.
"A Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
Je n'ai guère retenu des brèves que le fait que Dave Hargrave, l'auteur d'Arduin, s'est marié. Et les rumeurs sur les difficultés de SPI continuent à annoncer sa faillite future en 1982. Le jeu de rôle Dallas (imprimé à 80 000 exemplaires et qui était censé sauver la compagnie) fut un échec total.
Conclusion
Mes articles favoris ont été celui de Jeff Johnson (sur les deux axes du jeu de rôle) et celui de Sapienza sur les aventures de Prescot sur Antarès.
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