dimanche 17 octobre 2010

[JDR] [Modules] La "série B" (VIII/XII)

Le B8 Journey to the Rock par un certain Michael Malone (dont j'ignore s'il est la même personne que l'auteur de tv soap opera du même nom) date encore de cette année "faste" 1984 où D&D se mettait à publier énormément de modules pour profiter de la mode. Le scénario n'a pas été prévu de toute évidence pour être bien intégré avec la continuité dans le Monde Connu de Mystara (il y a quelques conseils pour le faire p. 30 mais par la suite les Gazetteers n'essayeront même pas et négligeront cette aventure qui n'était faite que pour un jeu de compétition en convention).

La couverture est dessinée par Larry Elmore, qui devient cette année-là très influent sur toute l'esthétique de D&D en étant le designer graphique de la série Dragonlance.

Le Sorcier Lirdrium Arkayz recrute par des intermédiaires les aventuriers en plein coeur d'une forêt (nommée "le Foyer Silvestre"...) dans son Manoir (nommé Le Manoir) pour aller vers un rocher (nommé le Rocher, je ne suis pas le seul à avoir du mal à former des noms propres).

Il ne précise pas ce qu'il veut hormis "le secret du Rocher", mais leur dit qu'ils pourront garder tout ce qu'ils trouveront. En réalité, Arkayz a un MacGuffin précis en tête et il n'ignore pas ce que serait le "secret" du Rocher. Je ne comprends pas vraiment pourquoi il le cache aux personnages qui risquent de trouver cela bien flou et donc de devenir très soupçonneux vis-à-vis de ce jeu de dissimulation. La seule explication est que l'auteur du module veut qu'il y ait une énigme dans ce scénario fait pour être un jeu de compétition.

Le scénario se prétend très ouvert en disant que les aventuriers ont une liberté complète en extérieur, 3 chemins différents pour aller vers le Rocher. L'ennui est qu'on ne voit aucune raison pour ne pas prendre la route la plus directe, les deux autres allongeant inutilement le chemin en passant par des ruines mystérieuses de toute une Cité morte nommée Tuma (dans laquelle ils ne peuvent pas entrer tant qu'ils ne seront pas passés par le Rocher). On comprend que l'anthologie B1-9 ait simplement retiré toute ces options qui occupent beaucoup de pages inutiles (quand même 14 sur les 32 - le module est bien plus bref qu'il n'en a l'air). En revanche, un des chemins inutiles ne prendrait sa signification qu'après coup s'ils revenaient du Rocher (mais ils ne sont pas censés jouer ce retour car Arkayz les reteléporterait chez lui dès qu'ils trouvent le MacGuffin).

Le module a de nombreux problèmes d'écriture. Il y a toute une histoire d'arrière-fond mais le Maître du Donjon risque d'être le seul à la connaître comme elle intéressera plus de puissants Personnages non-joueurs (l'employeur Arkayz) que les personnages de bas niveau. Il est un peu curieux que l'héroïque Arkayz (qui ne peut certes pas entrer dans le Rocher lui-même parce que c'est MAGIQUE) recrute des débutants pour une quête qui est censée mettre en jeu toute sa Cité de Tuma capturée, voire le destin de tout le Multivers. A la fin, les aventuriers vont être un peu frustrés d'avoir simplement servis à chercher une clef et de voir le PNJ la prendre pour aller vers la vraie quête importante. C'est le risque de ce qu'on appelle parfois la "Déprotagonisation" (ou "syndrome Elminster") : les joueurs ne sont plus que des instruments secondaires dans une histoire dont ils sont des spectateurs lointains. On pourra dire que c'est propre aux scénarios de Niveau 1-3 mais les autres avaient pourtant tous évité ce danger.

Localisation
Le module dit qu'on peut mettre toute l'histoire soit dans le Grand-Duché de Karameikos ("sur la rivière au nord-ouest de Wereskalot ou dans les Montagnes Cruth au nord-ouest de Seuil (Threshold)") ou bien dans la République de Darokin ("au nord du Lac Amsorak").  L'anthologie B1-9 In Search of Adventure (1987) va donc suivre ces indications et mettre le Rocher un peu au nord de Seuil. Mais toute l'histoire de la cité de Tuma, ville extra-dimensionnelle de Magiciens liés au combat contre le Chaos, continue de poser problème si on veut la mettre de force dans le Monde Connu.  Le monde de Mystara est certes habitué aux cités de Magiciens (Alphatia et Glantri) mais Tuma détonne un peu dans le petit Karameikos si provincial. Les fans de Mystara sont connus pour être un peu obsédés par les modifications qui tentent de tout rendre cohérent mais le B8 ne semble pas trop les intéresser (même si cette carte de la région de Seuil/Valbourg comprend le Rocher et Tuma au nord).

Les noms des habitants de Tuma me font un peu penser à des Nains : "Lirdrium Arkayz", " Alcidaxes" (certes, celui-là est plus Thyatien) ou "Belkazar".

Puis qu'on parle de noms et que j'ai donné à chaque fois les listes de personnages de Personnages Pré-tirés, voici la liste des noms ici : Hargarth Stonehand (Nain 2e), Katanya (Guerrière 1e), Medriev (Elfe 2e), Peldor Homeheart (Halfling 1e), Viviel (Voleuse 3e), Volshalla (Clerc 2e), Wolkenz (Guerrier 2e), Yilil-Aylen (Magicien 2e). Dans leur long sketch sur ce module, les deux comiques de WTF, D&D!? ironisent sur ces noms mais c'est parce qu'il n'y a pas beaucoup de choses drôles à dire sur ce scénario. Les Personnages (tous Loyaux ou Neutres) ont l'originalité d'avoir une  ébauche de courte description de leur caractère (avec des banalités : Medriev l'elfe n'aime pas les Nains, Hargarth le Nain est susceptible, etc) et pas seulement des caractéristiques.

Au final, ce module prouve qu'une aventure peut être en grande partie en extérieur tout en étant l'un des modules les plus linéaires et un des plus plats de la série B. A part la jolie carte, je ne vois pas ce que vous ne pourriez pas faire vous-même assez facilement.

Aucun commentaire: