lundi 7 novembre 2022

Sodalitas

 Sodalitas de Jan Van Houten est un mini-jeu de rôle en "une" page, mais dense, disons deux pages, avec quelques pages de suppléments et illustrations à 4 euros avec mise en page par Nicolas Folliot. C'est conçu pour jouer avec des joueurs jeunes et nombreux car le créateur, professeur de mathématiques, l'utilisait avec 7-8 élèves de collège pour des parties de moins d'une heure. 

C'est si bref que j'ose à peine parler des règles sans avoir l'impression de tout recopier et divulguer. Mais même en le paraphrasant, je ne rendrais pas compte des dessins de l'auteur et de son atmosphère qui valent bien la peine de débourser les 4 euros. Les personnages sont donc rondement esquissés avec trois-quatre mots clefs du genre "orque scalde charmant" ou "milliardaire mythomane et autodestructeur", plus une capacité particulière, plus précise mais la "protection de niche" (la singularisation) compte peu comme on doit permettre à tous de briller à son tour. 

Le tour de parole

Pour mieux répartir la parole dans une assemblée nombreuse et éviter l'effet d'un leader qui monopoliserait l'attention, il y a un tour de jeu où la joueuse a la main jusqu'à ce qu'elle ait pris une décision ou lancé les dés, et ensuite on passe obligatoirement à la suivante (mais on peut aussi faire voter la table entière à main levée pour une décision collective). C'est une idée assez simple à reprendre dans les jeux d'initiation avec des joueuses parfois inhibées. Les joueuses sont les seules à lancer les dés et l'arbitre n'intervient que face aux échecs des joueuses pour interpréter les réactions de l'environnement. 

Le collectif

Le jeu insiste sur le groupe (La "Guilde") et le soutien que les PJ doivent s'apporter entre elles pour réussir, ce qui devrait beaucoup plaire à un fan de Fairy Tails ou aux amateurs de Poneys volants qui ne cessent de parler des vertus de la Camaraderie et de l'Amitié (d'où le titre du jeu, un sodalis étant en latin un compagnon, complice, conjuré, confrère ou collègue). On est censé lancer la Devise de la Guilde quand on s'entr'aide. 

Le système d'alea vient des PbtA. On lance 2d6 et on interprète le résultat entre l'échec total (2), la réussite partielle (10-11 "Oui mais") et la réussite totale (12). Il n'y a pas de points de vie mais des points de Stress pour représenter la tension dramatique pour chaque participant. Un échec normal fait gagner 1 point de Stress et aider une autre PJ ou utiliser une capacité spéciale coûte aussi un point de Stress. A 3 points, on est épuisé pour cette session (on rappelle que c'est censé être pour des parties courtes). 

Un des arguments originaux est de développer un peu sa Guilde avec ses capacités qui viennent des figurants qu'on peut y ajouter, un peu comme l'Alliance dans Ars Magica. Le lieu du QG à construire est aussi un système d'expérience original : selon les caractéristiques de la Guilde, les PJ pourront en tirer divers nouveaux avantages (par exemple de nouveaux équipements) entre chaque aventure. Le PJ qui a été la Meilleure Camarade (et donc doit être la plus épuisée) peut aussi en tirer un avantage supplémentaire. 

Je n'ai pas encore lu la douzaine d'aventures en une page, souvent de brefs donjons un peu excentriques ou loufoques mais j'aime bien le fait qu'elles soient aussi localisées sur une carte commune comme un jeu de bac à sable. Elles ont parfois une ambiance bizarre féérique à la Rêve de Dragons

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