Le mois dernier, une chaîne web nommée Black Lodge (connue aussi pour des propos réacs anti-woke habituels) a fait une vidéo sur les problèmes que traverserait l'univers de Glorantha. Glorantha est le meilleur monde fantastique (si du moins on attache de l'importance à la mythologie) mais il n'arrive plus du tout à retrouver sa popularité des années 1980 (notamment à cause de plusieurs années de creux sans publication commerciale à la fin du siècle dernier). Je ne voudrais pas faire trop de publicité à des edgelords (même s'ils sont plus modérés dans leur discussion avec Sandy Petersen qui est plutôt de leur côté et semble un peu déconnecté du RuneQuest actuel) mais si on distingue le contenu et la manière insultante ou arrogante de les affirmer, cette Loge noire avait les arguments assez raisonnables suivants :
(1) les dirigeants de Chaosium semblent penser que c'est notamment un problème de présentation des règles de RuneQuest et qu'il faudrait les simplifier et la Loge noire pense que c'est une erreur d'interprétation ("le problème n'est pas les strike ranks") ;
(2) pour eux le problème est que le monde est devenu trop détaillé d'un point de vue anthropologique, académique, intellectuel et pas assez du point de vue ludique.
Je pense qu'il y a effectivement quelques problèmes d'accessibilité des règles. RQ a maintenant la réputation d'un jeu simulationniste trop lourd, aux combats trop longs. Il y a aussi des cas où le fait d'assouplir un système peut ralentir le jeu et produire plus de travail pour le MJ : le fait que dans la Magie divine il y ait de nombreux sorts-miracles ouverts à tous pose des problèmes pour les nouveaux joueurs. Mais après tout, les jeux descendants de Pathfinder sont lourds et marchaient bien.
Reste donc la complexité du monde.
Le RQ actuel a essayé de revenir en partie sur le niveau de détails du monde qui avait été atteint dans HeroQuest au début de ce siècle (Thunder Rebels, 2000 et Storm Tribe, 2001). Jeff Richards a retiré du canon d'innombrables petits dieux mineurs qui ne sont plus que des aspects locaux d'Orlanth et son souci était clairement de rendre à nouveau le royaume de Sartar plus accessible sans trop se perdre en querelles théologiques sur Elmal (même si c'est aussi un des charmes de ce monde que ces querelles insolubles sur l'identité d'êtres fictionnels).
Mais comme le dit Ludovic Chabant dans ce long message, les publications ont été en effet nettement moins ludiques que consacrées à l'arrière-fond et il le démontre même mathématiquement. Le problème n'est donc pas à mes yeux les descriptions anthropologiques mais plutôt par ailleurs le manque d'éléments directement applicables si on ne tient pas compte des centaines de suppléments Jonstown Compendiums.
D'autres fenêtres sur le monde
Ludovic Chabant (du podcast Godlearners), qui n'est satisfait ni par le simulationnisme de RQ ni par le narrativisme de HQ/QW énumère plusieurs autres solutions. Il a développé son propre système Torang qui semble en effet un peu plus léger et rapide que RQ. sans perdre trop d'atmosphère.
Il y a d'autres exemples de jeux comme Coeur de Runes d'Uzz. J'avais déjà mentionné le bien nommé Speedrune.
Structure de mythe et structure de campagne
Uzz explique comment rendre plus mythique une campagne orlanthie en faisant une mise en rapport avec le mythe d'Orlanth et la progression d'ensemble des aventures des personnages-joueurs.
Stonetop
En passant, j'étais étonné en regardant cette longue vidéo de "Quinns" (Quintin Smith) sur le monde de Stonetop. Stonetop est un hameau de 300 habitants autour d'un menhir où les PJ vont mener toute une campagne pour faire évoluer leur village. Quinns connaît très bien les jeux de rôle et leur histoire et il est évident qu'il connaît Glorantha et pourtant quand il énumère les qualités originales de Stonetop qui le rendent supérieures aux clichés de la fantasy, il ne fait jamais la comparaison et fait comme si c'était une sorte de révolution totale de ce cadre pour Powered by the Apocalypse / Dungeonworld.
Or c'est un peu curieux de le voir en parler comme une sorte d'anomalie radicale dans la fantasy alors que c'est clairement une sorte de jonction entre le lignage OSR (les tables aléatoires) et le lignage spécifiquement gloranthien (notamment quand il dit qu'on joue plus à vivre qu'à tuer).
Points communs Stonetop / Glorantha : importance centrale du cadre de la communauté et de la culture, on est à l'âge de bronze. Apple Lane pouvait déjà servir à faire en partie la même chose que Stonetop. On a à peu près une équivalence Tor = Orlanth, Danu = Ernalda, Helior = Elmal/Yelmalio, Aratis = Lhankor Mhy/Heort.
Différences : les joueurs ont des rôles assez originaux dans les rapports sociaux, ils créent une partie de l'univers en répondant à des questions un peu fermées (influence de PbtA mais aussi de For the Queen), il y a des ruines mais il n'y a aucune structure sacerdotale, peu de mythes établis ou de Cités, aucun Empire, ce sont les joueurs qui vont être les fondateurs de la religion, les non-humains sont des PNJ mystérieux dans la Forêt ou dans les profondeurs sous les plaines, l'ambiance est plus "celtique" avec un fantastique un peu horrible ou lovecraftien (notamment les objets magiques qui se retournent toujours en risques de malédictions à long terme). La magie est moins directement visible même s'il y a des traces quotidiennes.
Le peu d'urbanisation fait peut-être plus Balazar que Apple Lane, ou bien comme si on jouait à l'époque de la recolonisation de la Passe des Dragons.
5 commentaires:
Heyo! Merci pour la mention :)
Je suis dʼaccord avec le point (1) de Black Lodge, qui rejoint indirectement la contribution de Ludo : le problème ce ne sont pas les règles*, mais lʼabsence de grande campagne qui puisse donner envie de se lancer dans RuneQuest, en tant que meneuse ou en tant que joueur.
Jʼai presque terminé, en tant que joueur, la campagne The Secret of the Dragon Emperor pour Dragonbane. Elle est loin dʼêtre dʼune conception génialement bouleversante mais, par la variété des situations et des adversaires présentés, elle nous a permis de bien apprendre les règles du jeu et dʼappréhender les mécanismes de progression des personnages. Cʼest exactement ce genre de campagne (une suite de mini-aventures très différentes, mais avec un vague fil rouge) quʼil faudrait pour RQG.
*bien que je rêve dʼun accord entre Chaosium et Free League pour avoir du Dragonbane dans le monde de Glorantha !
L'équipe actuellement en charge de Glorantha a produit la gamme de livres qu'elle voulait avoir au début de son exploration du monde de Stafford, il y a des décennies de cela : de beaux livres aux règles détaillées offrant toujours plus de détails académiques sur le monde ; cela explique aussi le lancement saugrenu de ce jeu vidéo médiocre il y a quelques mois, car qui n'a pas rêvé, à l'époque (!), d’un jeu vidéo digne de ce nom dans cet univers.
Mais ces produits qui étouffent ne plaisent qu'aux gens d'un certain âge qui sont déjà conquis. En bref, c'est du Glorantha pour les membres du club.
Chaosium devrait donner les rênes du monde à des personnes pouvant produire du contenu adapté aux gouts actuels, avec plus d'aventures hautes en couleur motorisées par un système adapté à cette approche et qui serait une version cousine allégée de BRP, mais pas du BRP pure jus.
Je noterai que la meilleure série d'aventures d'introduction au monde et ces détails ésotériques n'a pas été produite par Chaosium depuis tout ce temps, mais par Andrew Mongtgomery avec son Six Seasons in Sartar, pour la collection Jonstown Compendium. Il n'est peut-être pas la personne à mettre en charge, mais son parcours indique que les talents qui redonneront de l'énergie à la gamme sont extérieurs à l’entreprise au dragon.
En ce qui concerne Quinn et Stonetop. Le bougre offre une excellente présentation du jeu, ce qui est sans surprises venant du personnage qui est virtuose (le meilleur, sans doute) dans ce type d'exercice (écriture et présentation/incarnation). Mais, assumant qu'il connaisse Glorantha plus que de nom, évoquer le monde Stafford aurait affaibli non seulement son propos mais aussi son propre personnage de spécialiste éclairé et désintéressé explorant les limites de ce qui ce fait de plus créatif dans le jeu de rôle aujourd'hui. Il aurait aussi dérouté pas mal de gens. Glorantha, c'est pour les vieux.
Stonetop n'est pas revolutionnaire. Il est qqch de plus intéressant et d'utile je crois : la version la plus accomplie et dense (combien de pages ?!) de cette mouvance qui propose de se concentrer sur une petite région (rien de neuf ici) avec de nombreuses tables génératives aléatoires et de questionnaires, plus ou moins dirigistes, qui permettent aux joueuses de s'investir dans l'élaboration du monde.
C'est aussi un jeu qui correspond très bien à ce que Quinn et d'autres (la plupart des gens je crois) recherchent pour leurs parties de med-fan : du fantastique facilement reconnaissable, avec des détails ludiques/uniques ici ou là, et le tout sans trop de profondeur politique, culturelle, ou historique. D'où son enthousiasme.
Je rêve de la même chose, mais avec un cadre politico-culturel riche qui, en cours de partie, viendrait graduellement gripper la routine un peu introvertie établie par les PCs en début de campagne.
> Ludovic
Merci aux Godlearners pour tout ce que vous faites !
> Gianni
Mais l'objection est qu'il y a de nombreuses aventures mais la plupart des fans de jeu de rôle n'en entendront pas parler parce que le jeu a déjà cette réputation d'inaccessibilité.
Mais en effet, de nombreux joueurs disent que Dragonbane marcherait mieux en ce moment qu'OpenQuest ou BRP. S'ils font un Dragonbane Elric, cela va aider à l'adaptation.
> Anonyme
Ah, je n'ai pas essayé le jeu vidéo (en dehors de King of Dragon Pass) : le jeu de combat en Dorastor est raté ?
D'un autre côté, c'est peut-être en effet par un autre médium que RQ pourrait élargir au-delà des vieux fans. Une bd est peu probable, peut-être un jeu de plateau plus réussi que Khan of Khans pourrait enfin attirer des joueurs nouveaux ?
Oui, Montgomery a été un bon théoricien sur l'utilisation du mythe et c'est un des héritiers de la vision de Stafford de ce point de vue. Le fait que Montgomery ait aussi participé à l'aventure japonaise The Sutra of Pale Leaves montre que Chaosium a compris ce qu'il pouvait leur apporter.
Vous avez raison, la référence à Glorantha n'aurait pas apporté grand-chose à l'intelligibilité pour Stonetop. Mais je doute que cela ait été absent des références de l'auteur. Un clan orlanthi pourrait offrir une expérience proche, avec une mythologie certes plus définie (peut-être à une autre période que la Guerre des Héros si on veut garder la dimension d'exploration et l'idée que les individus comptent plus que les structures géopolitiques).
Stonetop (600 pages de règles générales et 600 pages de gazeteer) n'est pas si marqué par des tables aléatoires (en dehors de certains détails comme la météo). De ce point de vue, le Générateur de Campagnes du récent Shaan: Chrysalis est plus riche en tables. Mais le livre de Stonetop est exemplaire dans sa clarté et prend bien en main les joueurs pour les guider pas à pas dans l'exploration. La méthode de créations par questions est faussement ouverte : les livres guident les PJ dans de grands présupposés pour suggérer cet intermédiaire entre cadre détaillé et création collective des joueurs. Deux campagnes de Stonetop auront des atmosphères communes et pourtant des options divergentes.
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