Suite des livrets 1-3 d'Ysgarth (1982).
IV Holy Orders
Le 4e livret d'Ysgarth (24 pages) traite des Prêtres et des dieux.
David Nalle a l'air d'y être un peu moins intéressé que par les Magiciens. Il propose un monde polythéiste où on adore en gros Thor ou le Dagda mais le Prêtre est toujours fondé sur l'image d'un Saint chrétien, peut-être encore plus que le Clerc de D&D (qui tenait plus de Turpin chez Charlemagne). Je soupçonne que Nalle reste sur ce point influencé par Chivalry & Sorcery, qu'il cite toujours comme le jeu qui l'a plus marqué que D&D. Sur C&S, voir les posts sur le système, sur la magie et sur les univers, comme Saurians ou Archaeron dans Different Worlds n°1).
L'édition d'Ysgarth de 1980 ne détaillait pas encore les dieux celtiques et n'avait (p. 11) qu'une liste de 24 dieux où les Olympiens dominaient encore la liste : Yahweh, Satanas, Ra, Set, Odin, Thor, Baldr, Loki, Hodr, Zeus, Poseidon, Athene, Artemis, Hecate, Héraclès, Dionysos, Protée, Thanatos, Ormuzd, Ahriman, Mithras, Azathoth, Cthulhu, Nyar1athotep. Cette édition de 1982 passe à 155 dieux mais retire Yahweh...Une explication donnée par Nalle de ce syncrétisme entre polythéisme et christianisme médiéval est qu'Ysgarth est un monde où le christianisme est resté une petite hérésie à l'intérieur du judaïsme mais que le dieu nordique Baldr a occupé le même terrain que Jesus en religion mystique, éthique et millénariste qui attend la Résurrection de leur Dieu mort (et le Mithraïsme a ajouté une Eglise plus militante pour les légions). Nalle changea d'avis dans des éditions ultérieures et déforma bien plus les noms des divinités pour les rendre plus méconnaissables (au point que les équivalences ne sont pas toujours transparentes).
Il y a deux classes : le Prêtre, qui sert une religion organisée (et dont les pouvoirs semblent surtout inspirés par les Miracles dans la Bible), et le Mystique, qui médite seul (et qui revient à une Classe de Pouvoirs Psi qui n'est pas nécessairement reliée à un culte). Le système des pouvoirs ressemble à la magie mais avec la caractéristique Zèle à la place du Talent magique et avec l'importance des Points de Piété à la place du Mana. Nalle dira dans un FAQ du Supplément 3 (p. 26) que les système avantage trop les Prêtres par rapport aux Magiciens et qu'il doit le rééquilibrer (les chances de réussite sont un peu supérieures). Convertir est un miracle qui pourrait avoir des effets importants en terme de campagne (même s'il est précisé que ses effets ont besoin d'être refaits plusieurs fois).
Les panthéons d'Ysgarth sont presque tous tirés de la Terre. Les Vaens sont germaniques et adorent les Vanir (tout comme les Nains et les Elfes - qui peuvent aussi adorer des dieux kymriques), les Saexe (germains qui règnent sur un Empire romano-germanique (à "Tibrum"), ils seront appelés plus tard les Saes) adorent les Aesir (mais aussi les dieux perses Ormuzd et Mithras). Les Gael adorent le panthéon irlandais, les Kymri adorent le panthéon gallois et les Magar suivent le panthéon grec (?!). Les Chitare ne sont pas religieux et les Trozards adorent les panthéons orientaux et notamment le serpent Lakhmu.
Les Panthéons de Ptoléméias sont divisés en deux factions principales : la Flamme (dont Gilrod, le dieu principal de la cité de Ptoléméias et les dieux égyptiens) et le Bassin (dieux nordiques et grecs). Le Supplément 2 (p. 23) donne plus d'explications. Dans la campagne originelle de Nalle de 1975-1978, il y avait 4 factions de dieux : Flamme (Egyptiens), Bassin (Aesir), la Racine (les Vanir) et la Brume (Dieux gallois). Les noms correspondaient aux quatre éléments sans qu'on voie bien le lien : les Vanir peuvent être reliés à la Terre mais les Aesir ne sont pas particulièrement reliés à l'Eau. Mais la Racine s'est alliée au Bassin et aux dieux grecs et la Flamme s'est élargie à Gilrod, aux Dieux babyloniens, chaotiques et même certains Anciens lovecraftiens comme Hastur. La Flamme négocie avec les Fomóri (ennemis des dieux gaels) et le Bassin négocie donc avec la Brume. C'est assez peu manichéen et transcende les alignements moraux. On voit ici un exemple où le jeu en campagne a modifié les données de départ.
La Cité de Ptoléméias (qui sert de cadre par défaut) a un conseil heptarchique appelé le Théarchat qui réunit les Prêtres des 7 dieux principaux, issus de factions différentes : Gilrod de la Flamme, Seigneur d'Uttgart, Hor et Sutekh, Baldr et Thor, Gwyn de la Chasse Sauvage et Aranrhyd de la Roue d'argent. La Flamme a donc 3 voix (encore qu'on peut imaginer que Hor et Sutekh doivent être ennemis), le Bassin 2 voix et les dieux cymrique de la Brume auraient 2 voix décisifs pour départager la Flamme et le Bassin. Un bon équilibre pour susciter des crises et des scénarios.
Ptolemeias est une Alexandrie germanisée ou celtisée plus qu'hellénisée (Kronos, adoré par les Trozards, est d'ailleurs plus populaire que Zeus). Il y a 155 Temples dans la Rue des Dieux à Ptolémeias et l'ordre des Temples dépend des conflits entre les cultes (comme dans une nouvelle de Fritz Leiber dans le Cycle des Epées sur les anciens dieux de Lankhmar). Cela comprend des cultes grecs, perses, babyloniens, aztèques, finlandais, lovecraftien, blakien, moorcockien... Tottenjager, le Champion de Gilrod, mort-vivant et Pyromancien, est le leader religieux en ce moment à Ptoléméias mais le Théodôme regroupe aussi les 6 autres cultes du Théarchat.
Le livret décrit un peu plus 25 dieux de divers panthéons dans cette liste de 155.
Les classes sacerdotales sont : les Asar (prêtres des Aesir), les Vanar (pour les Vanes), les Scaldes, les Druides, les Buhekai de Horus et les Fils de Protée (un complot de change-formes),
V The Fantasy World
Ce livret veut à la fois donner des conseils généraux et prendre le monde d'Ysgarth en exemple. Une partie est composée de règles sur les éléments naturels des univers, avec des tables sur les minéraux ou sur la faune.
Le monde a été créé par Sept Démiurges (ou Archaeurges). L'un d'eux fut Faldyg qui importa sur Ysgarth les Trozards et les Chitare. Il se rebella contre les autres et fut jeté dans les enfers, ce qui créa le grand Abysse au centre du continent qui sépare presque complètement la partie occidentale (Ysgarth) et la partie orientale (Jahannam). Les nombreux Démons de la crevasse ne peuvent en sortir mais y ont créé des forteresses. Les Trozards et les Chitare survécurent surtout du côté oriental.
Puis arrivèrent les Humains, notamment un groupe celtique (Gaels, Kymri - un supplément ajoutera les Osca qui sont les Gaulois) et un groupe germanique (Vaen, Saes - les Saes sont plus martiaux que les Vaen). Il faudra attendre les suppléments pour avoir des détails sur les peuples du sud comme les Etrua et de l'orient.
Ysgarth est fondée sur les Âges sombres et les Grandes Invasions, l'Europe mérovingienne des Rois barbares avec les débuts de la féodalité.
Les îles d'Ynisgael, Thanet et Imaly sont un mélange de population vaen, une artistocratie saes mais avec un substrat de cultre gael (sauf l'île de Hy qui est restée entièrement gael). Les royaumes terrestres ont une population plus gael. Ces territoires ont des minorités elfes et naines.
Lloegyr a une population kymri mais des dirigeants saes. Prydein a gardé un royaume kymri. Les légions saes y ont apporté l'Eglise de Baldr et de Mithras. Morganwc est une confédération kymri (le Haut-Roi de Morganwc a prééminence sur les Princes de Ceredigiawn, Ystrad Tywi, Seisyllwch, Marchwwc). Le scénario d'introduction était prévu dans la Principauté d'Ystrad Tywi.
Au sud, les royaumes saes ont conquis les territoires Etrua (qui régnaient sur Tibrum). Inspirés des Saxons, les Saexe tiennent donc aussi un peu des Goths, Francs, Vandales, Lombards...
Au sud du grand port de Ptolemeias se trouvent les royaumes saes de Marsk, Suessiones et Frejsa. Pour la position sur la côte océanique, Ptolemeias tient plus de Bristol, Nantes ou Bordeaux que d'Alexandrie.
Le calendrier utilisé par le jeu est la Fondation de Ptolemeias (ou "Tolemeias") par un marchand explorateur venu d'Achaja (qui est donc plus Pytheas que Ptolémée) mais je n'ai pas trouvé quelle est la date du "Présent" (sans doute dans les 1000).
La Cité-Etat entre les royaumes Kymri et les royaumes Saexe est dirigée par le Seigneur des Guildes, un Prince-Marchand héréditaire qui gouverne avec les Guildes (notamment Merciers, Tailleurs, Tanneurs, Brasseurs, Orfèvres et Epiciers) et avec les Sept Théarques (en ce moment, prêtres de Gilrod, Hor & Sutekh, Baldr & Thor, Gwyn & Aranrhyd). La Cité a aussi le Collège des Archimages (où règne le Nécromancien Thazamaydon), une école des Arts mystiques et plusieurs écoles d'arts martiaux. Chaque profession a le siège de sa guilde (Guilde des Aéromanciens, des Conjurateurs...), sauf les Voleurs et Assassins où Nalle dit qu'il trouve très peu plausible qu'ils aient une "Guilde" comme dans Lankhmar.
VI The Last Song of Hergest
Ce dernier livret de 20 pages sert à la fois de petit bestiaire (8 pages) et de liste d'objets magiques (3 pages) mais il a surtout une aventure d'introduction à Ysgarth (6 pages) où Nalle montre son talent pour créer une atmosphère légendaire inspirée des Mabinogion. Il zoome donc sur la partie qu'il semble le plus apprécier, les pays kymriques.
Le jeune seigneur kymri Uchtryd, héritier du Comte de Creuwryon au Griffon écarlate (dans la Principauté d'Ystrad Tywi, partie du Royaume de Morganwc) est un Initié d'Arawn (le Seigneur de l'Autre Monde) et il étudie dans la bibliothèque de l'école bardique de Seith Marchwg. Uchtryd y trouve un poème du barde Hergest qui mentionne où est mort l'ancêtre des comtes, Rewchyth, occis dans sa bataille contre le comté voisin de Gwyneddare (qui est dans la Principauté de Marchwg). Il veut prétexter d'une chasse au sanglier pour aller retrouver le tumulus dans le territoire de Gwyneddare et rapporter la dépouille du seigneur Rewchyth mais en espérant ne pas déclencher une nouvelle guerre avec les voisins. L'Intendant du Creuwryon veut les arrêter de crainte de déstabiliser la région. Notons qu'ils sont plus motivés par une ferveur romantique que par la cupidité.
Ce qui rend cette aventure toujours intéressante 40 ans après est la liste des PNJ qu'on peut rencontrer entre un Géant farceur (Strimi le Demi-Chêne) et divers grands PNJ de la région de Ptolemeias. Il y a Thyrar le Brigand, Thazaydon le Grand Archimage (Sorcier-Nécromancien de 29e niveau), Totenjager le mort-vivant champion de Gilrod de la Flamme, grand théarque (qui est aussi un seigneur de Marchwg et qui porte une épée-vampire - je soupçonne qu'il devait être un ex-PJ vu les détails), Nedd le Conjurateur, Durel le Champion de Nudd, Kasaman l'Archer (plus grand assassin de tout Ptolemeias), Bavraz le Barde aveugle (c'est le démon Zaedukrom qui lui a pris ses yeux), Malarak le grand prêtre de Sutekh.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire