Casus Belli n°20, avril 1984.
L'édito est la première apparition du Lapin blanc d'Alice pour représenter le retard récurrent du bimestriel.
On annonce en français l'écran de Légendes celtiques chez Jeux Descartes, la traduction à venir de James Bond RPG, des traductions de scénarios pour Tunnels & Trolls, des extensions pour l'Ultime Epreuve (qui n'aura jamais droit qu'à un seul scénario dans Casus Belli n°22, "Les Jeux de Lyn" et quelques sortilèges dans le n°25), la préparation du jeu sur la série de romans La Compagnie des Glaces (voir Casus Belli n°33, 1985).
En anglais, on annonce le jeu Elfquest chez Chaosium, Powers & Perils chez Avalon Hill et l'arrivée du Middle-Earth Role-Playing chez I.C.E.
J'en profite pour mettre aussi cette pub moche pour la traduction française de Basic D&D avec son étrange jeu de mots en référence à Paris Match. On voit qu'ils ne doivent pas se servir de publicitaires professionnels.
En passant, Guiserix survole quelques magazines, dont le Runes n°6 qui avait descendu en flammes son nouveau jeu Mega en demandant même s'il avait été testé avant parution (les critiques de Rune étaient souvent plus incisives que celles de Casus, comme celle contre Empire Galactique), et le rédacteur semble le prendre avec sérénité (de fait, il continue ensuite de collaborer avec l'équipe de Runes).
Un sondage sur le numéro 19 plébiscite surtout le scénarios de D&D et Appel de Cthulhu, mettant "Le Visiteur" derrière.
Guiserix a un style graphique parfois proche de Mézières et le jeu MEGA est quasiment un Valerian JDR NON-Officiel.
J'ai du mal à imaginer la lenteur des ordinateurs de l'époque quand ils disent que l'Apple II+ met 5 minutes pour traiter chaque tour pour le jeu de gestion médiéval-fantastique Lordlings of Yore.
Ils disent plutôt du bien du jeu de labyrinthe 3D Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin de 1983 sur la console Mattel Aquarius, tout en précisant bien que cela n'a pas grand chose à voir avec AD&D. Le personnage y arrive nu dans le labyrinthe et doit se battre avec ce qu'il rencontre pour accumuler armes, nourritures et protections pour espérer vaincre à la fin le Minotaure qui garde "le trésor de Tarmin" au niveau -255.
Ce sont deux pages de conseils au Meneur de jeu qui me semblent aujourd'hui plus intéressants que dans mon souvenir de l'époque.
Hong distingue cinq grands types d'événement dans l'écriture d'un scénario de jeu de rôle. L'événement irrévocable arrivera quoi que fassent les joueurs et il faut en réduire le nombre pour éviter que les joueurs s'ennuient (sauf éventuellement dans le jeu d'Horreur qui peut être plus dirigiste). L'événement aléatoire sert de "divertissement" ou d'à côté pour cacher les événements vraiment importants du scénario. L'événement-barrière est une épreuve à passer (monstre, énigme, jet sous la compétence Bibliothèque), comme condition nécessaire pour accéder aux autres événements. L'événement à dénouement multiple est au contraire celui qui peut conduire à des résolutions très différentes (et dont on ne peut pas nécessairement prévoir toutes les ramifications). Les événements conditionnés s'enchaînent dans une relation logique. Il est nécessaire d'avoir assez de renseignements sur la personnalité des PNJ pour prévoir ce qu'ils feront dans les événements conditionnés et à dénouement multiple.
Les scénarios peuvent soit avoir peu de structure (par exemple une succession d'événements aléatoires), soit au contraire reposer avant tout sur l'enchaînement d'événements conditionnés. Entre les deux extrêmes du hasard et de la nécessité, ceux qui assurent le plus de liberté au joueur sont les événements à dénouements multiples mais il faut que le Meneur de jeu trouve un moyen pour ramener quand même vers une forme de dénouement satisfaisant.
Hong oppose aussi le module préparé qui tiendrait plutôt de l'histoire dirigée par le Meneur de jeu, et la vraie campagne (on dirait aujourd'hui plutôt "Campagne Bac-à-sable" aujourd'hui pour la distinguer de campagne qui sont un enchaînement de module) qui dépendrait la plus totalement des choix des joueurs mais qui risque alors d'arriver plus souvent à des impasses dans l'enchaînement des événements.
La critique de Mega dans le magazine Runes n°6 avait ainsi dit que la règle de destruction des obstacles impliquait que n'importe qui pouvait briser un mur de pierres à mains nues et Guiserix rajoute donc une simple précision ad hoc : les dégâts prévus présupposent qu'on ait des instruments adéquats.
Demange était membre du Graoully Ludique, le club de la MJC de Metz, et il était connu dans le microcosme comme LE prosélyte enthousiaste de DragonQuest. Il avait déjà publié le même genre de panégyrique de son jeu-fétiche dans Runes n°2 ("Dragonquest: un jeu de rôle qui mérite d'être mieux connu", 1983) mais cette seconde version est rédigée dans un style plus fluide. Je présume que ce Jean-Pierre Demange est la même personne que le psychiatre homonyme qui a soutenu une Thèse de médecine en 1989 à l'université Nancy I intitulée Du jeu de rôle au psychodrame ludique.
DragonQuest est un jeu qui est arrivé un peu tard en 1980.
On distingue parfois (je crois avoir lu cela la première fois dans un article de Patrice Mermoud) les jeux de première génération de 1975 (comme D&D ou Chivalry & Sorcery, des wargames tactiques avec classes de personnage) et les jeux de deuxième génération (comme Traveller, 1977, ou RuneQuest, 1978, avec un système unifié de résolution et abandon des classes de personnages rigides).
DragonQuest, pourtant publié après RQ, semblait occuper une place intermédiaire. Comme SPI était avant tout une compagnie de wargame, DragonQuest se voulait encore plus "tactique" que D&D et il utilisait des hexagones et des manoeuvres pour les combats. Mais en même temps, le jeu avait multiplié une douzaine de "classes" en les transformant en des Compétences ordinaires (Skills, Demange traduit "Talent") qui montraient bien qu'on n'était pas limité qu'à la vie dans le Donjon.
En dehors des compétences d'armement, il y a Alchimiste, Assassin, Astrologue, Cavalier, Dresseur, Courtisane (Demange traduit "Courtisan" et c'est en effet ambigu en anglais entre faire la cour et être bien en Cour, mais dans la description du Talent, il semble clair qu'on pense un peu plus à une Geisha courtoise qu'à un "discret gentilhomme de cour" de Baltasar Gracián), Guérisseur, Mécanicien, Marchand, Expert militaire, Navigateur, Ranger, Espion-Voleur et Troubadour - tiens, pas de "Sage").
Mais chaque rang de "Talent" différent peut fournir des bonus différents aux chances de toucher et il n'y a donc pas un seul vrai système de résolution. Demange dit qu'il y a un système unique avec des pourcentages (multiplier une caractéristique par un nombre pour obtenir le score) mais le problème est que le calcul du score du pourcentage pour les talents ne suit pas une formule uniforme. Cela a peut-être influencé Rêve de Dragon qui dérive chaque score d'une caractéristique et d'une multiplication proportionnelle à la compétence.
Les créateurs de DragonQuest avaient eu (après Chivalry & Sorcery) la bonne idée de diviser plusieurs Collèges de Magie : Enchantements, Magie de l'Esprit, Illusions, Magie des Vrais Noms (comme dans Earthsea d'Ursula Le Guin), Magie des quatre éléments, Magie des Ombres et des étoiles, Nécromancie, Magie Noire et Invocation de Diables & Démons (TSR retirera ce dernier Collège de démonologie dans sa réédition quand ils rachètent SPI).
On remarque au passage que DragonQuest n'a aucune classe de "Prêtre" et aucune théurgie, et que de ce point de vue c'est un peu l'inverse de RuneQuest où la religion est si centrale : des démons aux noms judéo-chrétiens existent mais le jeu n'est pas prévu pour avoir la moindre Divinité active face à eux. DragonQuest n'a pas d'univers de base spécifié mais c'est un présupposé important sur le monde pseudo-médiéval de Sword & Sorcery : des sorciers et démonologues mais aucun dieu pour contrebalancer. Cela pourrait presque être plus sombre ou cynique que le ton désespéré de Warhammer.
Les sortilèges coûtent des Points de Fatigue et il y a un risque de "retour de sort" (Backfire) et divers échecs, mais là encore, tout cela était aussi dans Chivalry & Sorcery.
Il y a 6 caractéristiques primaires (Force, Agilité, Dextérité manuelle, Endurance,
Aptitude à la magie, Volonté) et on y répartit 80 + 2d10 points (donc une moyenne de 15, sachant que le maximum tourne autour de 25). La Perception est une 7e caractéristique traitée à part. La Fatigue est dérivée à partir de l'Endurance (en très gros, le tableau semble revenir à peu près à 12 + END/2). Les dégâts vont d'abord à la Fatigue avant de passer à l'Endurance, sauf dans les réussites critiques au combat où elles font baisser l'Endurance directement. En plus de races habituelles (Elfes, Nains, Halfling, Orcs), le jeu propose aussi Géant (avec des scores qui peuvent aller jusqu'à +20 en Force et Endurance) et Change-forme (lycanthrope Loup, Tigre, Ours ou Sanglier).
On tire aussi son signe astrologique et l'événement marquant de la naissance, mais le système n'est pas exactement l'horoscope habituel de notre planète (là aussi, je pense que cela a dû imaginer le système de Rêve de Dragon où on tire "l'heure de naissance" pour que son Signe revienne chaque jour).
Demange cite un avantage de DragonQuest dans son système d'expérience, qui ne se limite pas à tuer des monstres ou accumuler des trésors. Il a raison mais là encore, Dragonquest ne faisait que suivre Chivalry & Sorcery et d'autres jeux post-D&D de la même période.
Dragonquest était sans doute sur bien des points supérieur à D&D ou même à C&S mais la complexité du jeu et des raisons contingentes comme le faible nombre de suppléments ou la faillite de SPI ont contribué à laisser le jeu dans une certaine obscurité. Il y a environ 300 joueurs sur cette Association DragonQuest, avec le Wiki d'une grosse campagne de Seagate jouée depuis des décennies en Nouvelle-Zélande.
DragonQuest était censé recevoir en 1981 un univers créé par Rudy Kraft, Alusia mais quasiment rien ne fut publié à part une carte et quelques descriptifs brefs. Ce site explore la carte des frontières d'Alusia mais l'ensemble est surtout un Far West sauvage (en dehors de quelques colons dans les "Marches Occidentales" et les "Baronnies Confédérées", comme la Baronnie de Carzala). Il n'y a rien là qu'on ne puisse inventer soi-même et pour certains cette absence d'univers peut être un avantage.
On commence par un village harcelé par des Gobelins mais on découvre peu à peu de noirs secrets sur les différents habitants, dont un prédicateur qui appelle à la repentance pour sauver le village et un notable qui voudrait laisser son passé derrière lui. C'est non-manichéen et on a plusieurs factions mauvaises en lutte entre elles. Pour un module court, c'est un bon équilibre d'ambiance et ensuite d'un Donjon classique. Jean-Pierre Demange a bien saisi dans les Démons de ce jeu leur côté "lovecraftien". Sa version de Furcas, le "Duc Faucheur", a des aspects plus proches d'un scénario de l'Appel de Cthulhu.
La présentation qui sépare scènes d'Evénements et Informations (comme il le fait à chaque fois depuis le n°17), mais avec l'article de Hong sur la gestion des Evénements, cela semble presque être un exercice pratique. L'ambiance est un peu comme dans Ten Little Niggers d'Agatha Christie. C'est ici un manoir d'un explorateur d'Afrique où les explorateurs sont assassinés les uns après les autres si les aventuriers ne trouvent pas la solution. Malgré tous les clichés pulps coloniaux des années 20, on peut éviter des clichés racistes. Le scénario donne aussi quelques conseils pour éviter une impression de dirigisme mais le MJ devra connaître très bien les enchaînements pour donner une chance aux joueurs d'éviter la marche irrévocable des meurtres.
Comme "La Disparition", il semble un peu être un exercice appliqué de l'article sur la gestion des Evénements. Comme l'avoue l'auteur, la présentation du scénario est déroutante. Elle donne toute une série d'Evénements prévus, de bifurcations possibles et plusieurs vies de personnages avant qu'on ne comprenne comment les PJ vont être plongés dans l'intrigue. L'introduction est même tout à la fin. Cela ne peut être qu'une tentative délibérée de déstabiliser le lecteur.
L'aventure se déroule dans le nord d'Alarian, dans la province de Norven - et le scénario du n°18 "L'Herbe de Lune" ne commençait pas très loin, à Glenor dans la province d'Ystad. L'ambiance de cette Passe de Kraod pourrait aujourd'hui faire penser à celle de Winterfell dans Game of Thrones puisque le Norven garde une Muraille de 20 mètres de haut pour arrêter les Gzars, des géants roux qui montent des Tricératops laineux dans les terres glacées.
[En passant, je suis tombé via cet agrégateur jeu de rôle sur ce blog qui continue une campagne en Alarian.]
Mais le vrai centre de l'histoire concerne plusieurs groupes de brigands et assassins (dont la société secrète de la Lune Vague et ses luttes internes), sur lesquels les aventuriers devront enquêter avec subtilité s'ils ne veulent pas se faire tuer (mais ils ont peut-être l'habitude s'ils ont déjà joué "le Rat Noir" dans le n°14). De plus, ils ont un temps limité comme certains événements tragiques arriveront très rapidement s'ils n'ont pas trouvé la solution.
On a souvent l'habitude en jeu de rôle de démasquer des personnages influents qui sont en réalité de dangereux criminels mais ce scénario a aussi l'inverse, certains criminels apparents qui sont en fait des alliés importants à trouver.
Le scénario est riche mais le défaut de cette complexité est qu'il a certaines lacunes non-expliquées que le MJ devra combler et des plans à ajouter.
J'ai commencé cette rétrospective des 20 premiers Casus Belli (avril 1980-avril 1984) il y a maintenant un an. C'est peut-être une bonne place ici en cette fin d'année 2011 pour arrêter cette série de posts où je "parasite" ces créations de Guiserix, Gerfaud, Latallo et leurs collègues.
Ce qui m'étonne le plus est le progrès parcouru sur ces quatre ans. Les premiers numéros ont cette rudesse primitive des débuts du jeu de rôle mais je n'ai pas l'impression que ces articles du n°20 seraient le moins du monde décalés ou "dépassés" aujourd'hui par rapport à nos scénarios, comme s'il y avait un plateau qualitatif atteint dès cet "Âge d'or". Le jeu de rôle n'est peut-être pas un "art" (tout dépendrait de ce qu'on entend par là) mais il n'a en tout cas pas le progrès si linéaire d'une technique.
Ce numéro 20 fut aussi le premier que j'ai reçu par abonnement (mais mes souvenirs sont très vagues à ce sujet). C'est donc le bon endroit pour marquer ma reconnaissance envers ces magazines qui furent tant relus que j'ai parfois l'impression d'en connaître certaines formules par coeur.
7 commentaires:
Réactions en vrac :
- je n'avais pas ressenti la critique de MEGA par Runes comme une descente en flammes. De mémoire, c'étaient plutôt des remarques bien vues, sans complaisance certes mais sans en rajouter non plus.
> Guiserix a un style graphique parfois proche de Mézières et le jeu MEGA est quasiment un Valerian JDR NON-Officiel.
Voir à ce sujet la grosse interview de Didier Guiserix disponible sur la Scénariothèque, où il explique qu'ils avaient essayé d'obtenir les droits auprès de Mézières, sans succès.
> Ce sont deux pages de conseils au Meneur de jeu qui me semblent aujourd'hui plus intéressants que dans mon souvenir de l'époque.
Je ne sais pas ce que ça vaut actuellement, mais à l'époque j'avais trouvé ça extrêmement creux et inintéressant.
(par contre, je me suis longtemps demandé ce qu'était "la majeure de cinq", avant de finalement décider que... ça ne voulait rien dire !)
> (c'est illustré par "Michel Demuth" mais je pense qu'il ne doit pas s'agir de l'écrivain de science-fiction)
Ha ! Moi aussi je m'étais posé la question (sans réponse...) en voyant ce nom ! :-)
> L'introduction est même tout à la fin. Cela ne peut être qu'une tentative délibérée de déstabiliser le lecteur.
J'avais trouvé ça particulièrement peu judicieux : ce scénario était particulièrement délicat à saisir pour le MJ, et (de mémoire) à peu près injouable sans le réécrire en mettant ses éléments dans un ordre utilisable en cours de partie.
Ça, plus l'article évoqué plus haut, m'avait vraiment convaincu que le dénommé "Hong" n'était pas un auteur intéressant, et je n'ai pas été déçu de ne jamais retrouver sa signature dans CB par la suite. Faudrait peut-être que je relise tout ça d'un œil neuf, 25 ans plus tard...
> C'est peut-être une bonne place ici en cette fin d'année 2011 pour arrêter cette série de posts
HO NON ! ! ! PAS ÇA ! ! ! :-(
De mémoire, c'étaient plutôt des remarques bien vues, sans complaisance certes mais sans en rajouter non plus.
Je ne voulais pas dire que c'était injuste dans les remarques. Mais ils disaient presque que l'un des premiers jeux français aurait quand même mérité d'être testé.
Il faut dire qu'ils avaient trouvé quelques jolies "Murphy's Rules" dans MEGA. Le calcul de la vitesse de déplacement était complètement erronée : un personnage moyen avait une vitesse égale à zéro et un Messager Galactique faisait le 100m en 10 secondes. certains arguments étaient sévères. Ils reprochaient aussi à la liste des créatures de commencer par une phrase certes idiote du genre "Il vaut mieux connaître leurs caractéristiques".
par contre, je me suis longtemps demandé ce qu'était "la majeure de cinq", avant de finalement décider que... ça ne voulait rien dire !
Google m'apprend que "la majeure par cinq" est un terme d'enchère au Bridge. Mais à la décharge de Hong, il dit que c'est l'exemple d'une question avec référence obscure à ne pas poser !
HO NON ! ! ! PAS ÇA ! ! ! :-(
:) Je crains que cela ne finisse par devenir un peu ennuyeux ou redondant.
Si j'avais une collection plus ample de Different Worlds par exemple, je l'éplucherais bien, cela nous changerait un peu de Casus.
> Ils reprochaient aussi à la liste des créatures de commencer par une phrase certes idiote du genre "Il vaut mieux connaître leurs caractéristiques".
De mémoire, ce n'était pas la liste, mais le blurb de description du chapitre dans la table des matières (et c'est bien ce que disait Runes).
> Google m'apprend que "la majeure par cinq" est un terme d'enchère au Bridge. Mais à la décharge de Hong, il dit que c'est l'exemple d'une question avec référence obscure à ne pas poser !
Donc typiquement le genre de remarques qui vont motiver une bonne partie du lectorat à chercher la réponse : la preuve (mais à l'époque, google n'existait pas... persuadé qu'il s'agissait d'un terme de mathématiques, j'avais même posé la question à un prof de maths !).
> :) Je crains que cela ne finisse par devenir un peu ennuyeux ou redondant.
Redondant... Peut-être.
Ennuyeux ? Tu rigoles ? Tu ne te rends pas compte de la quantité de vieux souvenirs qui remontent à la surface à la lecture de tes billets !
En outre, les numéros qui viennent présentent l'intérêt qu'on y verrait une évolution importante de Casus Belli, d'abord au sein des n° 20 et des poussières pour atteindre la publication en kiosque au n° 31, puis le changement de logo et le développement de Laelith, et enfin l'apparition du cahier scénars détachable au numéro, euh... de mémoire je dirais le 44, spécial SF.
Bref, il me parait indispensable de continuer au moins jusqu'au 44 ! (et donc, au 50, pour faire un compte rond ; et là, tu ne seras plus qu'à la moitié de 100 ; et une fois à 100, il ne t'en restera plus qu'une grosse vingtaine...). ;-)
Je plussoie Frédéric... Tes relectures de Casus ont un intérêt certain :) Au delà de la nostalgie, ta culture encyclopédique te fait analyser avec intelligence et très finement les tendances et l'histoire de notre loisir...
Je constate encore plein de points commun ; ainsi cet épisode m'a fait relire le texte de Gerfaud sur le Chaos, et constater que les monstres étaient bien plus balèzes que ceux que mes persos ont du affronter; ainsi "quand on coupe un wakatapus en morceaux, chaque morceau donne naissance à un wakatapus"!? Glorantha s'est radouci avec le temps... 8-)
Enfin je ne peux qu'encourager à continuer quelqu'un qui se réfère à mon guide des scénarios CB ;)
Je me joins au choeur de louanges: c'était trop une bonne idée qui déchire de la bombe que ces relectures de numéros de Casus, que pour beaucoup d'entre eux je ne connaissais que... de réputation. Et Il me semble aussi que l'évolution du magazine est au moins aussi intéressante entre les numéros 20 et 31 qu'entre les numéros 1 et 20. Mais l'heure n'est pas à la controverse; le moment est venu de se dire: bonne année et meilleurs vœux!
Voilà tout a été dit... Nous réclamons la suite des analyses casus belligénnienes qui apportent quelques éclairages post-era fort utiles... Passées les polémiques et autres bisbilles.
Et ainsi de souhaiter longue vie à Anniceris et à ses chroniques ludiques à effet Madeleine.
Bonne Année 2012 au blogueur et à ses fidèles lecteurs !!!
Merci beaucoup à tous. J'ai toujours peur de paraître "mendier des compliments" mais cela fait plaisir que ce genre de posts ne soient pas aussi "autistes" dans la nostalgie que je le crains.
Je vais céder dès que je retrouverai l'énergie de me replonger dans la lecture de scénarios. J'ai fait seulement 20 numéros en douze mois et je risque d'être encore plus lent en 2012 comme la partie jeu de rôle va s'allonger.
Une solution serait peut-être de faire comme la lecture de Dragon sur le forum RPGnet en tronçonnant chaque numéro. Mais cela rend la lecture un peu pénible ensuite.
Je ne fais donc pas de résolution du 1er janvier, de crainte de ne pas la tenir. :)
Enregistrer un commentaire