Le Château des Sortilèges a une carte, avec un chemin allant d'un village vers le Château de Doom et divers sites qui ne sont que décoratifs sur la carte (quelques ruines). Le jeu n'utilise que des dés normaux à six faces (plus le "d3" en le divisant par deux). Il n'y a pas de "niveau" et donc pas de progression possible. Il est prévu qu'on puisse y jouer à deux avec chaque joueur qui contrôle une équipe de quatre personnages.
Il y a quatre classes de personnages : le Guerrier (2d6+1 Points de vie, Pour être touché : 5+ sur un dé), le Clerc (1d6+1d3, Touché sur 4+), le Voleur (1d6, Touché sur 4+) et le Magicien (1d3, Touché sur 3+).
Chacun a aussi une arme. Le Guerrier a l'Épée (1d6 dégât), le Clerc a la Massue (1d6 aussi), le Voleur a l'Arc (1d3) et le Magicien la Dague (1d3).
Comme le combat, tout se fait avec un seul dé et il faut faire plus qu'un seuil sur 6 (Le Château des Sortilèges a donc déjà une sorte de "système" d6 plus intégré que les divers systèmes de D&D où il faut jeter 1d20 pour le combat, 1d6 pour l'initiative ou la surprise, 1dX pour les dégâts, 1d100 pour les capacités de Voleur).
Le Guerrier n'a aucune capacité spéciale. Mais il a entre 3 et 13 Points de Vie !
Le Voleur peut détecter les pièges (et une Porte secrète) sur 5+. Il peut ensuite désamorcer un Piège sur 3+ (s'il échoue en le désamorçant, il en sera donc aussitôt la première victime).
Table des Pièges
1 Trappe (Dégâts 1d2)
2 Fléchette (Dégât 1d3)
3 Flèche empoisonnée (Dégât 1d3+1)
4 Pierre (Dégât 1d6)
5 Le Piège ne fonctionne pas (mais la Table dit de relancer, ce qui laisserait peu de répit)
6 Explosion (Tous les personnages perdent 1d6)
Le Clerc peut (hors combat) soigner une personne en faisant 5+ au dé, +1d6 Points de vie récupérés. Il peut aussi tenter de dépétrifier la victime d'une Méduse (s'il fait 6 au dé - il peut recommencer tous les trois Tours).
Le Magicien a deux sortilèges : Sommeil (qui ne marche que sur 5+ et qui n'est utilisable qu'une fois tous les 5 Tours, durée du sort : 2 Tours) et Feu (qui ne marche que sur 6 au dé - les règles ne précisent pas les dégâts mais je pense que cela doit faire 1d6).
Lors des déplacements, à chaque case, on tire 1 dé. Et selon le type de case, d'après le résultat, on peut tirer un pion Monstre ou bien deux ou trois pions (qui peuvent aussi inclure des pions Trésors).
Pour fuir, le groupe lance 1d3 pour le nombre de cases parcourues. Si cela est supérieur à la capacité de mouvement du Monstre (qui est entre 0 et 4), le groupe a réussi à fuir, sinon il est rattrapé et le Monstre a l'initiative. Même dans le cas où le groupe n'a pas fui, il peut perdre l'initiative face à certains monstres, comme le Balrog (Mouvement 4) et il ne sert donc à rien de tenter de fuir devant ces créatures.
Je ne vais pas recopier tous les Monstres (les illustrations sont quasiment tirées de celles du Monster Manual sorti en 1977). Il y en a 20 (Balrog, Centaure, Chimère, Démon, Dragon, Fantôme, Géant, Loup-Garou...) mais certains (notamment les Gobelins, les Orques et les Squelettes) sont nettement plus fréquents en nombre de pions que d'autres.
Le Gobelin a 2 PV, dégât 1d3+1, il est touché sur 3+ et a un Mouvement de 1. Le Squelette a 4 PV, dégat 1d3, Touché sur 2+, et a un Mouvement de 1. A l'autre extrême, l'unique pion Dragon a 15 PV, dégât 1d6+1, touché sur 5+ et a un Mouvement de 3. Autrement dit, vous n'avez quasiment aucune chance contre lui (même en réussissant à l'endormir pendant deux tours) et vous ne pouvez pas vous enfuir.
Certains Monstres ont aussi des capacités spéciales, comme la Méduse, qui pétrifie si elle rattrape sa cible (voir le pouvoir du Clerc), ou la Chimère qui a deux attaques par tour. Il y a même un pion Sorcier, qui peut lancer Sommeil tout en se battant. Certains Monstres ne peuvent être touchés que par des Armes magiques et il faudrait donc les fuir tant qu'on n'a pas trouvé d'Armes dans les Trésors.
Il y a 5 types de Trésors.
Les Armures magiques (contrairement à D&D où elles baissent la probabilité d'être touché) ont pour effet de réduire de -1 ou -3 les dégâts (ce qui peut être considérable dans un jeu où même le Dragon ne peut faire plus que 1d6+1 points de dégât).
L'Anneau magique peut soit agir comme une Armure, soit endormir celui qui le porte, soit le rendre invulnérable au poison des pièges.
Les Armes sont une épée +1, une épée +2, une dague +1 et une massue +1.
Les Fioles peuvent être puissantes : elles peuvent rendre 1d6 PV, donner +1 aux dégâts et aux chances de toucher pendant 5 tours, permettre de s'échapper à coup sûr ou bien être du poison (les Fontaines du Château agissent comme des Fioles).
Enfin, il y a des Trésors qui n'ont qu'une valeur monétaire (Pierres précieuses et Tas d'or).
Comme simplification de D&D, ce serait assez bien fait et la carte est jolie (le plan du Château en couleur est même superbe pour l'époque). C'est un jeu de plateau dans le genre de Talisman, Deathmaze ou d'autres simulations imitant le jeu de rôle. Mais pour un jeu de plateau, la part du hasard serait telle que cela aurait pu risquer de dégoûter certaines personnes. On n'est pas si loin d'un Jeu de l'Oie déguisé (comme dans beaucoup d'encarts de J&S d'ailleurs). Je me demande même à quel point cela a été assez testé.
Sans la possibilité de croître en Niveau, le Magicien avec ses PV compris entre 1 et 3 et ses 66% de chance de se faire toucher à chaque attaque parait encore plus inutile que dans D&D, mais au moins il peut relancer son sort de Sommeil tous les 5 Tours et pas seulement une fois tous les 24h, ce qui est déjà un progrès par rapport à la "Journée de Travail de Quinze Minutes" de l'original.
8 commentaires:
Merci de rappeler tout cela aux vieux de la vieille! Remarquable qualité graphique des pions, quand même! Je crois bien être entré dans le jdr par cette porte là. Surtout je me souviens que d'emblée c'est la notion de "règles maisons" qui s'est imposée: tel quel, le jeu est jouable, mais pas passionnant (notamment le système de rencontres). Avec quelques modifications techniques que mes copains & moi avions opéré, ça devenait du solide - malheureusement, j'ai complètement oublié lesquelles…
J'ai encore une petite boîte en plastique, chez moi, avec tous les pions collés sur du carton fort et découpé à l'intérieur. En revanche j'ai perdu tout le reste (J&S, règles et carte).
À l'époque je ne jouais qu'aux wargames et du coup ce jeu en encart m'avait laissé de marbre :)
Ce qui ne m'avait jamais frappé auparavant (mais à ma décharge, à l'époque je n'avais pas joué, juste lu les règles), c'est à quel point les pions sont pour la plupart, disons "fortement inspirés" d'illustrations du Monster Manual...
> Thierry C.
Je pense qu'on peut déjà tricher sur les Points de Vie et donner le maximum par exemple.
> Gianni
La présentation Wargame des caractéristiques de D&D sur les pions est une bonne idée pour ne pas avoir à regarder le tableau dans les règles. Ils devançaient la vogue actuelle où toutes les infos sont sur des cartes.
> Imaginos
Oui, directement (je l'avais aussi dit dans la section Combat). Sauf que le Démon doit être un "Diable", je crois. :)
Oui, j'avais bien lu que tu l'avais déjà écrit ; je m'en esbaudissais juste... ;-)
Et effectivement, le démon est inspiré d'Asmodée.
Arrgh !!!... mais pourquoi l'ai-je vendu ?... ou mis à la poubelle ???... ou donné !!!
Arrgh... mais pourquoi cet article ? tu veux nous tuer de remords ??????
:)
Ah, en agrandissant la jolie carte du Château (disponible en ligne), on a quand même la plus grande partie de la valeur du jeu, non ?
Ce jeu existe pour "Zuntzu" (l'équivalent de Vassal en français) !
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