mercredi 25 janvier 2023

Pourquoi je ne ferai probablement pas de résumé de Space Ranger

Space Ranger fut aussi créé par Edmond Hamilton (en 1958) comme Chris KL-99 (en s'inspirant trèèès directement de David "Lucky" Starr d'Isaac Asimov (créé en 1952), qui était lui-même une parodie du Lone Ranger, un cowboy à travers notre système solaire) mais il ne resta pas durablement et comme les scénarios ne sont pas signés, on ignore quelles histoires seraient vraiment de lui. 

Lucky Starr aussi fut brièvement appelé "Space Ranger". Une différence entre le Lucky Starr d'Asimov et le Ricky Starr de DC Comics est que le premier avait reçu un masque d'anciens Martiens qui pouvait le faire passer inaperçu alors que la visière de Ricky Starr ne semblait servir à rien d'intéressant. 

Un détail bizarre est que sa petite amie et secrétaire (au XXIIe siècle) a le même nom et prénom que la petite amie du superhéros Dr Midnite (en 1942...). 

La plupart des histoires furent écrites par Gardner Fox puis par Bob Haney (qui est quand même un des pires scénaristes de DC des années 60) ou par Arnold Drake, qui est certes meilleur mais qui a déclaré à quel point il haïssait ce personnage quand DC lui demandait d'écrire la suite de ses aventures. 

Drake raconte dans cette interview de 1999 que les scénaristes de DC se disputaient pour ne pas être forcés de faire Space Ranger. 

Arnold Drake : Space Ranger was funny: none of the writers liked the character. So you did Space Ranger as a kind of punishment. 

Sequential Tart: What didn't they like about it? 

Arnold Drake: Cornball. Space Ranger had an alien pet which we thought was very cornball, too. So I had a little song I made up. Whenever it was my turn to do Space Ranger, I'd sit down at the typewriter and I would sing, " Spaaaace Ranger, I hate you. Spaaace Ranger, you're miiiine."

Cela ne me donne pas tellement envie, quel que soit mon kitsch ou mon goût pour les histoires où le système solaire est habitable, de me plonger dans les 42 numéros de Tales of the Unexpected (même si la partie anthologie de nouvelles sans personnages récurrents a parfois des histoires vraiment charmantes). 

mardi 24 janvier 2023

Chris KL-99

J'ai déjà parlé plusieurs fois de ma tendresse pour Edmond Hamilton (1904-1977), un auteur des pulps qui fut un des fondateurs du Space Opera (avec son Crashing Suns, dès 1928). Après avoir créé le super-héros de sf Captain Future en 1940, (en cours de traduction française par Pierre-Paul Durastanti aux éditions du Bélial), Edmond Hamilton passa aux comic books où il devint un des principaux scénaristes de Superman et de la Légion des super-héros des années 1950 au début des années 1960. 



En septembre 1950, Hamilton crée pour DC Comics un personnage dans le premier numéro du nouveau magazine d'anthologie Strange Adventures, Chris KL-99. Il n'écrira que 8 épisodes (dans les numéros 1, 2, 3, 5, 7, 9, 11 et enfin le n°15 en décembre 1951) et le personnage tombera à peu près dans les limbes de l'oubli à part une brève apparition 35 ans après aux côtés de Superman dans DC Comics Presents 78 (février 1985) ou un retcon/reboot discutable de son passé dans Secret Origins 43 (1989). Par rapport à d'autres personnages récurrents comme Adam Strange (l'imitation de John Carter par Gardner Fox), Captain Comet (le superhéros mutant de John Broome) ou Space Ranger (un autre super-héros du futur de Hamilton inspiré du Lucky Starr d'Isaac Asimov), Chris KL-99 resta donc très peu populaire alors que je le trouve sur certains points plus original. 

Chris KL-99 est souvent présenté comme une nouvelle version de Captain Future (alias Curtis Newton, que Hamilton avait essayé de relancer dans une douzaine de numéros de Startling Stories après la Guerre). Comme ce dernier, Chris a trois partenaires pas totalement "humains" : Curtis Newton a Otho l'androïde (Mala dans l'anime), Grag le Robot et Simon Wright le Cerveau dans une Cuve, Chris KL-99 a deux extraterrestres humanoïdes, Jero le savant Vénusien (petit reptilien aquatique), Halk le gigantesque aventurier Martien rouge (qui a même droit à des origines dans le n°9 "The Exile of Space") et Loopy un "chien-caméléon" qui change de couleurs selon ses émotions (bleu pour peur, blanc pour fierté...). Ils partagent tous les trois un vaisseau décrit comme "minuscule" (tiny rocketship), le Pioneer (le vaisseau de Newton s'appelle le Comet). L'autre point commun avec Captain Future est que Newton cherchait à venger ses parents assassinés et que Chris enquête pour les retrouver dans les premiers épisodes (ce qu'il ne racontera que dans le n°7 sur ses origines). 

Les héros de comics de Hamilton tendent à être encore plus "sf molle" que ses romans de Space Opera habituels (ce qui n'est pas peu dire). Une autre différence est que Captain Future est plutôt un justicier du système solaire alors que Chris KL-99 n'est pas censé être un justicier mais un explorateur, un éclaireur obsédé uniquement par l'idée de répertorier de nouvelles planètes loin de notre système (voir les beaux textes d'Apollonios de Rhodes ou de Sénèque sur l'ouverture des horizons). Il lutte certes contre des dangers et des tyrans (pas tellement contre des envahisseurs extérieurs) mais sa motivation première reste la découverte, l'extension des cartes pour recouvrir le monde connu et réduire les zones obscures. 

Et là où Chris est encore assez moderne est dans une idée simple de "Prime Directive" de Star Trek avant la lettre : alors qu'il fut nommé en l'honneur de "Christophe Colomb", il en incarne l'idéal opposé de cet impérialiste esclavagiste comme il passe une partie de son temps à vouloir défendre les habitants indigènes de tout pillage ou déprédation. Il n'explore pas pour exploiter & exterminer mais pour préserver les mondes contre des colons moins respectueux que lui (même s'il faut reconnaître que l'interférence réapparaît quand il aide les populations contre leurs propres dirigeants). Ce n'est pas encore un thème aussi éculé qu'aujourd'hui et les autres séries de SF de cette époque avaient plus d'invasions d'extraterrestres au lieu de protection contre la colonisation. On sait que c'est la période où le genre dominant du Western va finir par se retourner contre son propre mythe de la Frontière (ce qui va finir par le faire disparaître de la représentation américaine la décennie suivante). 

Résumé des 8 épisodes

Strange Adventures #1 (septembre 1950): "The Menace of the Green Nebula!"
Dessins de Howard Sherman (1909-1993)
Chris KL-99 vit au XXIe siècle (Space Ranger sera reculé, lui, au XXIIe siècle) et est le premier Terrien né dans l'espace dans un vol entre la Terre et Mars. Il a été nommé Chris en hommage à Colomb et 99 comme un titre honorifique car il obtint un record 99% sur son score de cadet de l'Académie spatiale. Il cherche des planètes habitables et cartographie dans le système Alto une planète hyper-magnétique et un monde aquatique peuplé de phoques humanoïdes. Il fait d'ailleurs remarquer que la Terre aussi a été recouverte par les océans au XXe siècle. Cela me semble être une allusion à une autre histoire dans le même magazine, "The Second Deluge" de son collègue Gardner Fox où un savant a déclenché un déluge qui a recouvert la Terre en 1971 suite à une tentative de lutter contre la sécheresse (ou alors c'est un paradoxe temporel et Hamilton est en train de faire un cross-over avec la Cité des eaux mouvantes dans Valérian et Laureline...). Une des scènes récurrentes de la série est le fait que Chris aime disposer des modèles en 3D anti-gravité des systèmes solaires qu'il a explorés dans le Grand Cartulaire de The Hall of Worlds. Jan Varden, un autre explorateur, tend alors un piège à Chris. Il envoie une sonde téléguidée dans la Nébuleuse Verte avec un faux message d'appel à l'aide pour que Chris se sente obligé d'entrer dans cette zone dangereuse. Même Chris n'a pas osé y aller à cause des périls de la zone, des tourbillons et des formes de vie électriques (appelées des "Electrae" dans l'épisode de Strange Adventures n°9). Le Pioneer réussit à passer sans savoir qu'il ouvre ainsi la voie au vaisseau de Jan Varden, venu piller le radium du Monde de la Nébuleuse. Les habitants de ce monde se nourrissent de radium et Chris réussit à communiquer avec eux avec un traducteur télépathique. Il comprend alors la supercherie de Varden et le fait arrêter. Le monde des hommes de radium est déclaré hors-limites. 


Strange Adventures #2 (novembre 1950): "The World of Giant Robots!" 
Chris, Halk et Jero visitent un monde de plantes géantes et un monde désynchronisé où les habitants vivent au ralenti. Puis ils arrivent dans un monde où un savant nommé Karath a construit des Mechas géants pour réparer la planète qui menaçait d'être détruite par son activité volcanique (idée à laquelle n'avait pas pensé Jor-El pour Krypton !). La population a fui dans l'espace le temps que les Méchas re-"terraforment" leur planète, mais Zuur, un tyran, a pris le contrôle de ces Robots géants pour asservir sa population quand elle reviendra de son exil. Grâce à Loopy, Chris détourne l'attention des Robots et reprend le contrôle d'assez de machines pour vaincre les troupes de Zuur. La population revient et Zuur est arrêté. 

La manière dont les robots sont dessinés (avec à la place de la tête des sphères transparentes de pilotage qui font penser à des distributeurs de bonbons) rappellent la forme des robots hostiles de Computo dans l'histoire que Hamilton fera plus tard pour la Légion des superhéros (Adventure Comics 340, janvier 1966). 

Strange Adventures #3 (décembre 1950): "The Metal World!"
Le trio d'explorateurs survolent un monde avec des forêts de cristal et un monde creux habité sous une apparence désertique. Mais ils sont rappelés et trouvent un monde "nomade" (Gypsy World) dont les habitants pillent les métaux à travers l'espace connu. Leur monde a en effet perdu tout son métal face à une forme de vie metallivore qui a détruit toute leur civilisation (je crois me souvenir qu'il y avait aussi des metallivores dans un épisode de Captain Flam). Chris les aide à capturer une planète inhabitée riche en métal mais qui était trop proche d'un soleil rouge. Le monde nomade repart en emportant la planète de métal avec eux et en rendant les ressources qu'ils avaient volées. 

Un des défauts de cette série est la réticence de Hamilton à donner des noms propres. Il cite cependant un monde dans cet épisode Quorat le Monde du Brouillard sans visibilité. 

Strange Adventures #5 (février 1951): "The World Inside the Atom!" 
Le Bureau de la Science a capté un message d'appel à l'aide venu de la planète "Ruun". Chris découvre que Ruun est un monde dans un atome (la nouvelle "The Girl in the Golden Atom" de Ray Cummings date de 1919 mais Cummings l'avait déjà adaptée pour Timely dans Captain America) et il miniaturise son équipe pour y aller. A l'intérieur de ce micro-monde, Chris utilise la différence d'échelle pour se dissimuler et il libère le savant qui a créé un nouveau soleil nucléaire artificiel pour remplacer l'étoile mourante. Le savant a été remplacé par son frère jumeau qui veut utiliser ce soleil artificiel pour prendre le pouvoir (oui, Hamilton réutilise encore un scénario ruritanien qu'il reprend aussi dans The Star Kings). Chris réussit à rallumer le soleil et sauver Ruun. Il découvre que le temps relatif de Ruun ne s'écoule pas au même rythme que dans notre "macro-vers" (et cela est déjà évoqué dans le roman de Cummings aussi). Au lieu de mettre une maquette ou une simulation de ce monde dans le Musée de ses trophées, il y met l'atome lui-même. 

Strange Adventures #7 (avril 1951): "The Lost Earthmen!"
Dessins Carmine Infantino
L'épisode sur les origines de Chris KL-99 change de ton et devient soudain bien plus sombre. Chris semblait auparavant seulement enthousiaste et presque naïf dans son désir de collectionner les mondes à explorer alors qu'il est décrit maintenant comme un homme obsédé, isolé, habité par ce désir infini d'exploration. Même son équipage se pose des questions sur sa recherche insatiable de nouveaux mondes à cartographier. En fait, le vrai but de Chris n'était pas que la découverte mais retrouver ses parents disparus, explorateurs comme lui. Jon ST-94 et son épouse étaient partis il y a 20 ans dans leur vaisseau, The Starfarer. Chris retrouve enfin leur trace dans un monde où un phénomène nommé le "courant d'éther" a créé un cimetière d'épaves (j'ignore pourquoi Hamilton feint encore de croire à l'éther un demi-siècle après Michelson-Morley et Einstein mais je soupçonne une nostalgie pour ce terme poétique). Ses parents sont morts mais Chris sauve les autres survivants de l'équipage face aux astéroïdes (qui détruisent la sépulture de ses parents et la change en une nouvelle étoile, un "bûcher funéraire"). Revenu sur Terre, il veut abandonner l'exploration jusqu'à ce qu'il trouve un message de ses parents défunts lui demandant de continuer sa quête, "tant que l'humanité n'aura pas trouvé tous les secrets de l'univers". 



Strange Adventures #9 (juin 1951): "The Exile of Space"
Dessins Murphy Anderson
Alors que le Pioneer suit une comète dans l'espace pour répondre à un appel à l'aide et suivre les traces de cristal énergétique, Halk le Martien raconte ses origines. Il avait tenté d'augmenter la puissance d'un cristal d'énergie qui alimentait le pompage des canaux martiens. Son expérience échoua et sans cette source, la planète se dessécha. Halk partit alors en exil pour expier sa faute. 
L'équipage arrive dans une planète lointaine où un tyran utilise un réseau de satellites cristaux d'énergie pour dominer la planète (on reconnaît le même thème que dans l'épisode du n°2 et du n°5, un tyran fondant ses pouvoirs sur un avantage technologique). Chris aide les indigènes à se révolter en détruisant certains des cristaux. Halk peut enfin rapporter un cristal pour réparer sa faute sur Mars mais il décide de continuer à voyager avec Chris même si son exil a pris fin. 



 
Strange Adventures #11 (août 1951): "The Missing Moon!"
Chris découvre que la Terre avait jadis deux lunes et que l'une d'elles fut perdue dans l'espace par le recul d'une arme qui avait détruit leurs rivaux sur l'autre Lune. Il retrouve la lune errante et la sauve de la percussion avec un astre, en réutilisant les mêmes armes qui avaient envoyé le satellite dans le vide. 

Ce genre d'histoire de grandes catastrophes cosmogoniques semblait plus occuper la sf des années 30 mais le livre de Velikovsky, Worlds in Collision, venait à peine de sortir en 1950. Hamilton aimait utiliser des données astronomiques assez périmées : il y a encore une planète Vulcain dans Captain Future alors que cette planète fictive avait été réfutée depuis le début du siècle. Voir aussi ces étapes dans l'histoire du Space Opera. 

Strange Adventures #15 (décembre 1951): "The Rival Columbus of Space!"
Dessin Carmine Infantino
Shan Kar arrive de la planète Zor et devient un rival de Chris pour explorer une nébuleuse obscure. Chris n'a révélé à personne qu'il y est déjà allé. La planète contient des joyaux mais aussi un effet qui rend gigantesques ceux qui y atterrissent. Shan Kar devient un géant qui ne peut plus entrer dans son vaisseau et est bloqué dans la planète. Chris doit y sauver Shan Kar en utilisant un scaphandre qui lui permet de garder sa taille et de guérir son rival. (Dans Star Kings, l'ennemi cynique de l'Empire Galactique s'appelle Shor Kan). 

Ces deux derniers épisodes ne sont pas très réussis, ce qui laisse penser que Hamilton commençait à se désintéresser de son personnage. Cela explique peut-être pourquoi la série fut si courte. Je pense que le Strange Adventures n°7 sur les origines de Chris reste l'un des meilleurs tant il présente bien l'opposition entre lui et les héros traditionnels. 

Goodbye, Columbus

La version de Chris KL-99 dans Secret Origins 43 (1989), écrit par Joey Cavalieri est en rupture nette avec les origines qu'on trouvait dans Strange Adventures n°7. Cette fois, son vrai nom est plus simplement "Chris "Columbus" Ambler". Le nom "KL" n'a plus rien à voir avec "Columbus" et vient d'un peuple extraterrestre, les 98 K'Ls, qui a envoyé ses connaissances dans le cerveau de Chris quand il était encore enfant, ce qui fait de lui le "99e K'L", occupé par les données de ces Aliens en lui. Les K'Ls l'avaient choisi parce qu'il était plus ouvert et réceptif à la nouveauté de leurs messages. 




C'est plus intriguant sans doute et ce changement sur son baptême rend Chris bien plus inhumain, comme un Superman inversé adopté par les dieux étrangers. Peut-être que les scénaristes modernes trouvent ces noms alphanumériques à la Zamyatine trop datés ou ridicules (de même que Kal-El devait s'appeler "Kal-L" à l'origine). 

Chris est toujours le premier Terrien né dans l'espace (comme Virginia Dare fut la première Britannique née en Amérique) et il fit l'objet d'une propagande à ce sujet depuis sa naissance avant d'être enlevé et éduqué par le peuple télépathique des K'L's. 

Mais cette version de KL très xénophile qui prend parti pour ses mentors extraterrestres contre les Humains qui ont voulu les éliminer, et même contre ses parents génétiques doit en fait plus tenir de Valentine Michael Smith dans Stranger in a Strange Land (1961) de Robert Heinlein, plus que de l'explorateur originel d'Edmond Hamilton. Le Chris originel pouvait défendre les droits des Aliens mais cette seconde version semble devenu aussi misanthrope que Gulliver quand il revient de chez les Houyhnhnm. L'explorateur est devenu étranger à son monde de naissance. 

jeudi 5 janvier 2023

Naturalisme et Narration en cartographie imaginaire

 Cette vidéo sur les cartes imaginaires en jeu de rôle m'a fait comprendre quelque chose qui doit paraître assez évident aux illustrateurs : que le naturalisme d'une carte peut être un obstacle car cela ne fait pas assez saillir des lignes de force pour le récit. Il faut une illustration qui suggère des choix, qui donne immédiatement une ambiance et des informations qui échappent à l'échelle de la représentation. On doit plus chercher des récits possibles et des énigmes que la simple vraisemblance. 

La vidéo cite notamment cette très belle carte du Nord, la Carta Marina de l'Archevêque Olaus Magnus vers 1540, saturée de créatures étranges qui semblent enfuies d'une Tentation de Saint Antoine ou d'un enfer de Bosch. Les capitales n'y sont pas des points mais des trônes avec le portrait du roi et son blason qui feraient des centaines de kilomètres si on était à l'échelle.  

mardi 3 janvier 2023

ChatGPT scénariste de jeu de rôle

J'ai demandé à Chat GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer, la nouvelle "IA" de conversation qui peut être parfois si bluffante) d'écrire une aventure se passant dans les Terres du Milieu et voilà ce qu'a été l'échange : 

Sure! Here is a short adventure set in Middle-Earth:

It is a dark and stormy night in the land of Middle-Earth. The wind howls through the trees and lightning illuminates the sky. You are a brave adventurer, traveling through the forest on your way to the kingdom of Rohan.

As you make your way through the forest, you hear a faint cry for help. It sounds like it's coming from a clearing up ahead. As you approach, you see a group of orcs surrounding a lone figure. The figure is a hobbit, and he is clearly in trouble.

Without hesitation, you draw your sword and charge towards the orcs. The hobbit sees you coming and uses the opportunity to escape. You fight bravely, but there are too many orcs. Just when it seems like all is lost, the sound of horns fills the air. The orcs turn and flee, and you see a group of riders charging towards you.

The riders are the Rohirrim, a noble people who are sworn to protect the kingdom of Rohan. They thank you for your bravery and invite you to come back to their kingdom with them. You happily accept and join them on their journey.

As you ride through the green fields of Rohan, you feel a sense of pride and accomplishment. You have completed your adventure and helped protect the kingdom from the forces of evil.


Ok, ce n'est pas encore terrible (c'est même invendable comme c'est médiocre) mais je suis impressionné de la vitesse (deux secondes) avec laquelle il a interprété correctement la demande (si ce n'est qu'aventure semble pris plus comme une nouvelle qu'un scénario de jeu de rôle). Rien qu'avec les mots "aventure de jeu de rôle" et "Terre du Milieu", le modèle a identifié les clichés les plus immédiats. 

Je décide donc de prendre ma retraite et d'externaliser désormais tous mes posts à cette AI (mais il n'est pas certain qu'on verra la différence). 

dimanche 1 janvier 2023

Gilgamesh & Dumuzi

 (Ce ne sont que quelques notes de brouillon en attente sur lesquelles je devrais revenir dans les oppositions structurales entre les deux dieux-héros)

On avait commencé l'année 2016 par un chant de Gilgamesh en sumérien. 

Points communs

Dumuzid et Gilgamesh ont des points communs. Les deux sont liés à la cité d'Unug (Uruk), les deux sont décrits comme des princes-bergers de la ville, les deux sont des mortels ambigus. 

Dumuzi (le Fils) existe en plusieurs versions, dont des Rois humains avant Gilgamesh : le Dumuzi d'avant le déluge et celui post-diluvien. Il est fils de la déesse du bétail Ninsun (Sirtur) dans certaines versions tout comme Gilgamesh, mais Gilgamesh a un père roi, Lugabanda, alors que Dumuzi a parfois aussi un père dieu, Enki (Ea), dieu de l'eau. 

Oppositions 1 : la relation avec Innana

Innana, la Déesse du Ciel, est amoureuse de Dumuzi et il accepte de l'épouser. (Même si dans certaines versions, il peut refuser ou au contraire vouloir la forcer) Elle compare Dumuzi à un taureau qui doit la labourer. 

Innana est amoureuse de Gilgamesh mais celui-ci refuse. Elle envoie un taureau céleste pour le tuer. 

Dans une version, Dumuzi le Berger est le rival d'Enkimdu l'Agriculteur pour la main d'Innana. Alors qu'on pourrait croire que c'est l'Agriculteur sédentaire qui serait lié à la Ville (comme Caïn contre Abel le Pasteur Nomade), c'est Dumuzi qui l'emporte et devient Roi-Berger. Enkimdu accepte de se réconcilier avec le Berger. 

Gilgamesh devient l'ami d'Enkidu l'Homme-Bête (qui est ici plus l'inverse du Berger au sens où il est Bête) et il devient même un amant en partageant le vin avec lui, ce qui met Innana en rivale d'Enkidu. Innana tuera son rival. [Dans mes lectures, je n'ai trouvé aucune mise en comparaison entre Enkimdu le pacifique, créateur d'irrigations et de canaux, et EnKiDu l'Homme-Bête, dont le nom signifie peut-être "création d'Enki".]

Oppositions : la mort

Innana, La Reine du Ciel, fille de Nanna (Sin) et Ningal (Nikkal), part en quête pour envahir les enfers et prendre la souveraineté de sa soeur Ereshkigal, la Reine des enfers mais elle reste capturée sous la terre dans les ténèbres, où elle perd son corps. Enki, dieu des eaux de vie, et parfois père de Dumuzi, fait revivre Innana, à condition d'offrir quelqu'un. Elle veut sacrifier Dumuzi et Dumuzi est transformé en Serpent (par Utu/Shamash, frère d'Innana) pour tenter de lui échapper mais la soeur de Dumuzi, Geshtinanna, déesse du vin, obtient de le remplacer une partie de l'année. Dumuzi devient le Dieu qui Meurt et qui Renaît chaque année. Gilgamesh dit refuser d'épouser Innana parce qu'il ne veut pas finir tué comme Dumuzi. Innana envahit les enfers comme Pirithoos veut enlever Perséphone mais elle perd son mari au lieu de chercher un mari. 

A cause d'Innana qui a tué Enkidu, Gilgamesh craint de mourir et part en quête de l'immortalité au-delà des eaux de mort. Il réussit et ramène l'herbe d'immortalité de son aïeul du déluge, mais c'est un Serpent qui lui vole l'ambroisie et qui pourra changer de corps. Gilgamesh reste un Roi mortel mais c'est le corps de sa cité qui restera (oui, il y a déjà deux corps du roi entre le roi-berger et le leviathan, la mégamachine qu'il a fait construire). 

Dans les premières reconstructions des tablettes du mythe, on croyait qu'Innana descendait pour ressusciter Dumuzi (un Orphée inversé) alors qu'elle sacrifie Dumuzi comme Admète est prêt à sacrifier Alceste et c'est la soeur de Dumuzi (la Vigne, qui en fermentant donne le liquide qu'on croit plus ou moins liée à des formes d'ambroisie) qui se sacrifie, non pas sa femme. 

Dumuzi est l'acceptation de la fonction sacrée du mariage avec la Déesse du Ciel et du Désir mais il doit accepter aussi la mort. Elle a deux fils, Lulal et Shara, liés à d'autres cités. Gilgamesh veut être le berger sans accepter la hiérogamie mais il reste infécond, ne se réalisant que dans la pierre de la ville. 

Récit de rêve : La baignoire du refoulement

(Rêve fait la nuit du 30 au 31 décembre)
Dans ce rêve, je n'aime pas tellement ma personnalité, assez désagréable et sarcastique. 

Une personne qui ressemble à la chanteuse A. Asknes me fait visiter son appartement mais nous n'avons que des rapports froids et distants. L'appartement n'a aucune porte intérieure. C'est un espace avec d'un côté un salon-salle de bain sans aucune séparation (une "salle de bain à l'américaine"...) et de l'autre deux couloirs de buanderie autour d'un mur central orthogonal à la première pièce. La baignoire est particulièrement étrange, avec deux bains reliés par deux rampes qui descendent vers les étages inférieurs comme une rampe de bobsleigh ou bien comme un tapis roulant de valises dans un aéroport mais inversé en inclinaison vers le bas. Comme dans tant de rêves, cette architecture absurde ne semble presque pas m'étonner. 

Elle a l'air très préoccupée de moisissures brunes sur les murs mais je fais remarquer avec peu d'empathie qu'il y en a tellement que cela ressemble presque à des veinures sur du marbre. 

Elle me dit qu'elle va utiliser une mousse anti-moisissures conseillée par une de ses collègues et je tente de l'en dissuader. Elle met la mousse qui commence à se multiplier le long de l'appartement en un éclair et finit par descendre le long de la rampe de la salle de bain vers les étages du bas, à la vitesse d'un cheval au galop, comme une réaction chimique explosive. 

Cela emporte le pommeau de douche vers le bas en devenant un torrent d'eau. Je prends conscience que l'eau va faire des dégâts et je commence à saisir le pommeau mais en le rattrapant de la rampe, il se met à déclencher une sorte de ressac, un nouveau torrent qui remonte la rampe et envahit tout l'appartement.

Le niveau des eaux monte autour de nous et on voit tous les objets et meubles de l'appartement emportés dans une sorte de circuit, descendant la rampe vers le bas et remontant ensuite par l'autre rampe en un tourbillon très rapide, et le personnage qui me représente a l'air plus amusé qu'effrayé ou surpris. 

Les voeux de Nietzsche

SANCTUS JANUARIUS
Toi qui d’une lance de flamme
De mon âme as brisé la glace,
Et qui la chasses maintenant vers la mer écumante,
De ses plus hauts espoirs :
Toujours plus clair et mieux portant,
Libre dans une aimante contrainte :
Ainsi elle célèbre tes miracles,
Toi le plus beau mois de janvier.

Gênes, janvier 1882.


Gai Savoir, IV, aphorisme 276
Zum neuen Jahr. — (...) Ich will immer mehr lernen, das Notwendige an den Dingen als das Schöne sehen: — so werde ich Einer von Denen sein, welche die Dinge schön machen. Amor fati: das sei von nun an meine Liebe! Ich will keinen Krieg gegen das Hässliche führen. Ich will nicht anklagen, ich will nicht einmal die Ankläger anklagen. Wegsehen sei meine einzige Verneinung! Und, Alles in Allem und Großen: ich will irgendwann einmal nur noch ein Ja-sagender sein!

Janus, dieu de l'Éternel Retour, arrête Bellone, déesse de la Guerre
Statue de Johann Wilhelm Beyer, 1780


Je veux toujours apprendre davantage à voir la Nécessité des choses comme le Beau, et ainsi devenir un de ceux qui rendent les choses belles. Amour du Destin : que ce soit désormais mon amour ! Je ne veux pas mener de guerre contre le laid. Je n'accuserai pas, je n'accuserai pas même les accusateurs. Qu'écarter mon regard soit ma seule négation. Et qu'en tout et pour tout et en grand : je veux ne plus être un jour qu'un Affirmateur. 

***

Nietzsche écrit que l'hiver a été très doux à Gênes, ville de "pillards de l'orient" (aphorisme 291). Il écrit à Paul Rée qu'il se baigne là où son oncle maternel Theobald Oehler s'était noyé après avoir eu une attaque en juin de l'année précédente, à 52 ans. Nietzsche a été à Gênes plusieurs fois depuis 1880, notamment l'hiver et il va à Sils-Maria l'été. Je pense que ce "Sanctus Januarius" à Genova a plus à voir avec Janus qu'avec San Gennaro de Naples. Janus est un dieu des seuils et des commencements ("Matutine Pater" dit Horace, Satires, II, 6). Il doit relancer l'année en plein hiver et doit donc être une Aurore face à la glace et je vois peu de lien avec le Saint Janvier catholique et son culte du Sang qui redevient liquide (adoré près de l'équinoxe d'automne). 

On ouvrait grandes les portes de Janus en temps de guerre alors qu'on faisait l'inverse pour les autres demeures des dieux parce que les Portes de Janus auraient fait partir un torrent d'eau bouillante contre les Sabins aux origines de Rome. Même si Janus doit arrêter la Guerre, le conflit et le ressentiment, l'éloge de l'Affirmation n'échappe pas à une dialectique, où il se moque aussi des "ânes" bénis-oui-oui. Le problème est de savoir ce qu'il peut conserver d'un Amor Fati dénué de toute téléologie. 

dimanche 25 décembre 2022

Les ventes JDR de SF : Traveller, Star Trek

D'après GeekNative, voici les suppléments ou jeux de rôle de science fiction les plus vendus en 2022 sur DriveThru, le site de jdr en ligne: 

  1. Tales of the RED: Street Stories (Cyberpunk) by R. Talsorian Games Inc.
  2. Ironsworn: Starforged by Shawn Tomkin
  3. Savage Worlds Super Powers Companion by Pinnacle Entertainment
  4. Shadowrun: Sixth World Companio by Catalyst Game Labs
  5. Robot Handbook (Traveller) by Mongoose
  6. D100 Space (Book 1, Solo) by Martin Knight
  7. High Guard Update 2022 (Traveller) by Mongoose
  8. Field Catalogue (Traveller) by Mongoose
  9. Mercenary (Traveller) by Mongoose
  10. Trinity Continuum: Prometheus Unbound by Onyx Path Publishing
  11. The Spinward Extents (Traveller) by Mongoose
  12. Star Trek Adventures Player’s Guide – PDF by Modiphius
  13. Dune – Adventures in the Imperium: Sand and Dust (PDF) by Modiphius
  14. Star Trek Adventures Utopia Planitia Starfleet Sourcebook PDF by Modiphius
  15. Star Trek Adventures Gamemaster’s Guide – PDF by Modiphius
  16. BattleTech: Tamar Rising by Catalyst Game Labs
  17. Rifts® Coalition Manhunters™ Sourcebook by Palladium Books
  18. Shadowrun: Emerald City by Catalyst Game Labs
  19. Aliens of Charted Space Vol. 3 (Traveller) by Mongoose
  20. Doctors and Daleks 5e: Player’s Guide by Cubicle 7 Entertainment Ltd.

On remarque à quel point le Traveller de Mongoose continue d'être dynamique après tant d'années et qu'il est suivi par des jeux sous licence de Modiphius (Star Trek et Dune). On trouve aussi deux jeux en solo : StarForged (2e) et d100 Space (6e), ce qui semble être une nouvelle tendance depuis quelques temps. 

J'ignore pourquoi le classement n'a quasiment que des compagnies britanniques (Mongoose, Modiphius ou irlandaise dans le cas de Cubicle 7). Les Américains n'aiment plus autant la SF ? 

samedi 24 décembre 2022

Avent 24 Finir

Le fait que les jeux de rôle puissent être "sans fin" ou "sans condition de victoire" est à la fois une potentialité merveilleuse de l'Infini (et c'est un des aspects sublimes propres à ce type de jeu) et un défaut d'inachèvement ou d'insatisfaction permanente qui rend le jeu dévorant ou obsédant. 

Certes, la plupart des jeux de rôle ont des fins de campagne possible et donc une "victoire". La première édition de D&D présupposait sans doute que le personnage prendrait un jour sa retraite à "haut niveau" (c'est-à-dire le 10e à l'origine), comme un vieux Roi Conan d'Aquilonie, un peu désabusé sur son trône serti de joyaux. Le destin du PJ était de finir en PNJ pour d'autres campagnes futures où vos nouveaux PJ pouvaient croiser leurs incarnations passées. 

Mais certaines éditions de D&D (comme la boite Immortals après le 36e Niveau) ouvraient au contraire le but infini de devenir un dieu. Les PJ devenus Immortels commençaient à nouveau comme des Immortels débutants et tout recommençait. Ils devaient alors suivre une nouvelle progression interne aux Immortels depuis "Initiés"  jusqu'à Temporels / Célestes / Empyréels / Eternels et enfin Hiérarques à l'intérieur d'une des cinq sphères (Matière, Energie, Temps, Pensée et Entropie. Je présume que dans la réalité aucun joueur au monde n'a jamais accompli réellement cette progression sans sauter des étapes. 

Les premiers jeux de rôle pensaient plutôt à des fictions de feuilletons sans fin mais ce n'est qu'ensuite qu'on a pensé à reprendre des structures de récit plus traditionnel avec un vrai "arc narratif", un début et un dénouement, un épilogue qui donnerait une impression d'accomplissement. 

Pendragon trouvait sa réalisation dans la procréation dans la dynastie : c'est le successeur qui marquait le succès. Mais c'était donc le début d'un nouveau PJ. 

L'Ultime Epreuve (1983), le premier jeu de rôle français, avait une fin annoncée : les PJ vivaient leur aventure pour pouvoir affronter ensuite le Portail et rejoindre les dieux de l'Equilibre dans leur lutte contre les dieux de l'Entropie. Mais le jeu n'avait pas vraiment réfléchi à ce dénouement et je crains que beaucoup de joueurs devaient presque s'en désintéresser comme si c'était plus un décès qu'un triomphe. 

Fiasco (2009), jeu sans MJ, est aussi clairement centré sur une fin de jeu puisqu'on joue une expérience et non une progression. Ce thread sur Twitter mentionne d'autres jeux indépendants construits sur un terme, comme Agon (où le Héros doit réussir à la fin à mettre fin à son périple et revenir d'exil) ou Ten Candles (jeu d'horreur où on éteint progressivement les bougies de manière irréversible, les personnages mourront et leur feuille de PJ sera même brûlée au feu de la bougie...). 

vendredi 23 décembre 2022

Avent 23 Alea

J'aime le d100, peut-être simplement parce qu'un pourcentage apparaît inconsciemment plus scientifique qu'un score sur 20 ? 

Mais de fait, c'est le d20 qui l'emporte (que ce soit en jets où il faut faire haut, dérivés de D&D3, ou dans les jeux où il faut faire bas avec des marges de réussite comme Bushido ou Légendes, ou ceux où il faut faire blackjack comme Pendragon , HeroWars/HeroQuest ou Fading Suns) dès qu'on doit faire des opérations sur le résultat et la mauvaise réputation de Rolemaster vient au moins en partie du fait de cumuler d100 et addition alors que le système Basic de Chaosium a tenté de se passer de marges de réussite par des seuils simples (comme réussite critique à 5% du score initial). L'édition récente de Call of Cthulhu a fait le même choix que Pathfinder d'un second jet de confirmation pour les échecs critiques. 

Il y a à ma connaissance peu de jeux qui ont utilisé la différence entre dizaines et unités des deux d10. Unknown Armies de Greg Stolze et John Tynes utilisait un système Blackjack (il faut faire plus que l'adversaire dans les jets en opposition) et la qualité de la réussite était égale à l'addition de la dizaine et l'unité, sachant qu'un double était une réussite critique. Les magiciens ont le droit d'inverser dizaines et unités mais uniquement dans certaines actions qui relèvent de leurs spécialités. 

Dans le système Revolution d100 d'Alephtar Games (voir cette critique détaillée chez ElRuneBlog), dépenser des points de destin permet de décaler les dizaines ou les unités du résultat du d100. 

Je me souviens que John Wick avait discuté un système d1000 pour Warhamster (le jeu de rôle imaginaire auquel jouent les personnages du comic Dork Tower de Kovalic) où le troisième d10 servait en fait pour des facteurs comme la zone touchée mais où les joueurs pouvaient toujours librement choisir quel dé était la dizaine ou l'unité. Mais Kovalic n'a pas suivi ce système dans sa propre version de Warhamster, il me semble. 

Appendice sur Eranon

J'ai parlé l'autre jour du jeu Chronicles of Ramlar (2006) et de son univers d'Eranon et un autre souvenir me vient. Je ne veux pas trop défendre ce cadre de jeu, qui est extrêmement générique mais il y a quelques petites trouvailles quand même en dehors de ses Nains-Bibliothécaires. Une des principales créatrices était Alana Abbott et elle a aussi écrit trois romans dans cet univers mais je ne suis pas allé jusqu'à les lire. 

facsimile Tolkien

La mythologie est presque entièrement un plagiat de l'Ainulindalë et Valaquenta du Silmarilion, à part le petit détail que Gabrun ( = Melkor/Morgoth) était originellement motivé par son désir de plaire à Ramlar (= Eru Iluvatar) et non pas seulement par l'arrogance et l'hubris. Il a une compagne, Pilith (l'Ange de la Nuit) et plusieurs dieux maléfiques pour enfants. Un secret du monde est que Gabrun ne répond plus. Il s'est "endormi" parce que Pilith a voulu se débarrasser de lui pour prendre sa place comme le Mal finit par s'autodévorer. Les fidèles de Gabrun ignorent que leur église est désormais contrôlée par la Déesse de la Nuit qui a trahi son époux. Mais je ne suis pas certain que cela créerait un schisme intéressant entre le Mal et les Ténèbres. 

L'histoire est étrangement peu développée avec un seul long événement interminable, la longue Guerre contre les Elfes des Ténèbres, qui ont dévasté tout le continent pendant des siècles, ce qui explique que le monde soit recouvert de villes en ruines. Ce sont donc les Elfes des Ténèbres (Druegarn) et non pas leur serviteurs orcs qui sont les hordes préférées de Gabrun & Pilith, avec quelques peuples humains comme les Nuriniens des cités sombres du Désert.  

Tolkien en miroir

Finalement la longue guerre est enfin arrivée à son terme quand un grand sorcier Elfe des Ténèbres, Istolil Hune, a changé de camp pour sauver les Peuples Libres. Cet Istolil Hune est donc un Saruman inversé (le Mage du Bien est un renégat qui servait Morgoth, ou bien un Gandalf qui serait aussi un ancien Nazgul repenti). Ou plus simplement en termes de Forgotten Realms c'est un Elminster (l'Archimage) qui est superposé avec Drizzt Do'Urden (l'Elfe Noir racheté). Hune est toujours aujourd'hui le protecteur de la Cité d'Aurod avec les Chevaliers-Griffons. 

Mais en dehors de cela, le monde est resté très manichéen avec de nobles humains d'Aurod (Cité des réfugiés qui se sont opposés au Sombre Ennemi), les gentils halflings amateurs de musique, les gentils elfes, les gentils nains et de l'autre côté les sombres peuples fidèles à Gabrun & Pilith qui semblent presque entièrement sans rédemption. Le monde commet d'ailleurs la grande erreur de ne pas avoir assez d'antagonistes en dehors de ceux-ci et de l'Archiliche qui dirige l'Université de Soulbane. 

Nemesis

Il y a une seule espèce qui ne soit pas tolkiénienne (en dehors des Nains-bibliothécaires), les Spirinari, qui ressemblent à de grands elfes-shamans qui parlent aux esprits et dont la spécialité est de sculpter des ossements de spectres indestructibles. Leur cadre de vie est utopique mais aussi complètement isolationniste. La légère inflexion au manichéisme de ce monde est que ces Spirinari sont décrits comme si "purs" et "parfaits" qu'ils sont incapables de pardonner aux Elfes sombres et de croire à l'innocence de l'un d'entre eux, même Istolil Hune, qui a pourtant sauvé la civilisation. Les Spirinari, malgré toute leur bonté et leur sens de la justice, ont donc juré de commettre un génocide complet contre tout le peuple des Elfes sombres car ils n'arrivent pas à concevoir l'idée de progrès, de réhabilitation ou même d'exception. Mais hélas, cette nuance est un peu perdue comme ces exceptions semblent si rares. 

Jargon

Un défaut est parfois un jargon dont l'utilité n'est pas évidente. Par exemple, les prêtres sont divisés en "merthwargs" et "sevars" mais cela revient assez exactement respectivement aux vieilles classes de Druides (+Rangers) et Clercs (+Paladins, curieusement, le jeu de rôle Les Ombres d'Esteren avait aussi ce mot "demorthen" qui revenait au druide aussi). Le jargon peut créer de l'atmosphère mais il se justifie mieux quand le concept ne paraît pas traduisible directement. Mais on les retient assez vite. 

Les dragons ont été classés en 7 catégories qui n'ont rien de faciles à retenir : les  Albesherak (dragons hybrides ratés sans ailes), Cyantheer (petits dragons maléfiques), Magentura (grands dragons maléfiques), Tethsharin (dragons isolationnistes agressifs), Gethnarsus (grands dragons neutres), Lerinia (dragons bénéfiques), Rezthanin (dragons encore plus bienveillants). Un détail intéressant est que les Cyantheer sont des "coucous" qui mettent leurs oeufs dans les nids des Lerinia pour les parasiter et pour tuer leur portée. En revanche, la quête qui consiste à rassembler les 7 statues des 7 catégories de dragons pour créer le 8e dragon, le plus terrible, fait un peu trop jeu vidéo. 

jeudi 22 décembre 2022

Avent 22 Feuille de Personnage

J'aime beaucoup les feuilles de personnages de Shaan. Il est rare que l'ordre même des caractéristiques deviennent ainsi la représentation schématique d'une vision du monde. 



mercredi 21 décembre 2022

Avent 21 Exotisme

Il existe de nombreux univers fictifs aux principes tellement différents de la réalité qu'on doit apprendre de nouvelles lois de la nature. 

L'exemple extrême doit être Mechanical Dream, où il n'y a aucun humain et où il faut assimiler toutes les bases nouvelles de cet univers, y compris l'écoulement du temps ou l'alimentation qui est un des plus gros problèmes quotidiens pour la plupart des êtres. World Tree aussi n'avait pas d'humains et certaines des données étaient assez opposées à la science réelle (comme la biologie : il n'y avait pas de sang ou d'anatomie interne complexe, les êtres vivants étaient littéralement animés par une force vitale qui se dissipait comme un gaz quand les individus meurent). Il y a aussi quelques mondes creux (comme l'intérieur de Mystara ou le monde-prison de Providence) et sphères de Dyson. La Cité de Sigil dans Planescape est un tore au sommet d'un cône de taille infinie. 

Les deux continents du jeu de rôle Reign (2007) de Greg Stolze, Heluso et Milonda, étaient un couple de Géants flottants à demi émergés où chaque île était des morceaux des membres qui sortaient des eaux (Stolze disait avoir eu l'idée dans son bain). Le soleil est immobile mais varie seulement en luminosité (mais on n'est pas à l'intérieur d'un monde creux). Cela cause donc des zones obscures à perpétuité. L'Empire vivait sur un Pont continental tellement immense que des pays entiers étaient couverts sous l'ombre du Pont. Une des étrangetés était la gravité relative à ces deux corps : la gravité est différente en mer et sur le sol, elle n'est pas toujours perpendiculaire au sol car elle va vers le centre des os les plus proches du Géant et non pas toujours vers le bas comme certains membres étaient inclinés. Quand un navire s'approche d'une côte, il peut voir la cité du port aplatie sur la surface de la côte comme s'il voyait une grande carte étalée devant lui. 

mardi 20 décembre 2022

Avent 20 Cartes

 Je ne sais pas quelle est la carte la plus belle de pays imaginaire que j'ai jamais vue. Je penche soit pour celles de Bearded Devil (dont j'avais parlé l'an dernier) ou alors celles d'Artesia. 

Matsya

Comme le savent tous ceux qui ont déjà subi mon calendrier de l'Avent de ce Noël 2022, la qualité d'une oeuvre est proportionnelle au nombre de raies manta. Je n'ai vu qu'un seul animal qui ressemblait à une raie manta dans Avatar 2: The Way of Water, mais cela rend aussitôt l'oeuvre supérieure au premier (dont j'avais parlé il y a 13 ans). 

Plus sérieusement, l'eau est filmée d'une manière plus organique que toute la faune et la flore du premier film. Cela reste trop long et prévisible mais on peut préférer ce pastiche de Moby Dick et toute sa publicité pour GreenPeace à Dance with the Dragons du premier. Les références du nouveau deviennent plus polynésiennes dans la Mer mais on y retrouve tous les mélanges de plusieurs visions de l'Autre non-occcidental, et notamment de l'Inde en même temps que les Amérindiens ou l'Afrique. 


Dans le premier volet, un petit groupe d'humains (une scientifique et un soldat paralysé) étaient incarnés dans des "avatars" (bleus comme Vishnou) pour mieux infiltrer les Na'vis de Pandora mais ils n'étaient pas des Na'vis parfaits. Ils devenaient si proches des indigènes que le soldat finissait en leader charismatique de la révolte contre la colonisation humaine (venue chercher "l'Unobtainium"... si), avec l'aide de Eywa, l'Arbre de Vie qui met en connexion toute la biosphère de Pandora en une hypothèse Gaïa. 

Le temps a passé et le héros a eu trois enfants hybrides avec une Na'vi et la scientifique a eu un enfant avatar dont l'identité reste mystérieuse et qui serait une supershaman qui pourrait se connecter sur Eywa par WiFi sans passer par le cable USB qu'utilisent les autres formes de vie de cette planète. Et des soldats humains décédés dans le premier film reviennent de la mort downloadés dans de nouveaux avatars hybrides ("pour expier leurs péchés" : ces avatars sont condamnés dans une réincarnation sans fin où Pandora est leur Purgatoire alors que c'est l'Eden pour le héros). 

Une théorie des fans veut que Pandora ne soit pas que ce qu'elle laisse apparaître, pas seulement le Mythe du Bon Sauvage qui vivait en équilibre avec la Nature contre la Machine. Pour justifier l'improbable évolution des formes de vie qui sont toujours si curieusement bien adaptées entre elles sur Pandora, on pense qu'il y a dû y avoir des Grands Anciens très développés qui auraient conçu le réseau informatique trans-règne Eywa et les Na'vis pour faire de Pandora un Eden. Il serait alors assez ironique d'inverser toute la critique de la technologie : on aurait une technologie encore dépendante de la rareté capitaliste pour les Humains et une nanotechnologique organique tellement avancée qu'elle se fait passer pour une spiritualité technophobe. (En passant, cette théorie de fan est en revanche assez proche des secrets réels pour le jeu de Hard SF Blue Planet si ce n'est que les Humains sont déjà en partie adapté au milieu de Poseidon). 

Ici, la théorie change un peu en version biologique et on pourrait appeler la nouvelle interprétation "Les Globules Bleus". On apprend que de grands animaux marins, dragons-cétacés (les Tulkuns), sont l'espèce la plus intelligente de la planète et qu'ils sont d'un pacifisme absolu, ce qui fait que seuls les petits Na'vis, plus primitifs et prédateurs, peuvent servir à Pandora de protecteurs immunitaires contre les envahisseurs et pour garder l'agressivité que les Tulkuns trop sages ont abandonnée. 

Ou alors on peut s'amuser à y voir une polémique de l'Hindouisme martial des Na'vis (comme dans le Bhagavad-Gita) contre le Jainisme radical des Tulkuns : les Brahmanes ont besoin des Kshatriya, le Moi libéré de son attachement a encore besoin d'être protégé par le Moi empêtré dans les ardeurs guerrières de la colère, le pur intellect présuppose encore la passion. 

Le jeu de rôle Blue Planet ressemblait énormément à ce second volet. Les Humains viennent notamment sur Poseidon pour piller des produits qui peuvent lutter contre le vieillissement, le "Long John". Sur Pandora, les Humains viennent piller l'ambre des baleines Tulkuns pour obtenir une drogue contre le vieillissement, l'Amrita (ce qui continue de filer les allusions à l'Hindouisme). D'ailleurs, 15 ans avant Blue Planet, dans Traveller Adventure 9 Nomads of the World-Ocean (1983), les corporations massacrent d'immenses Ver des Océans Daghadasi pour obtenir un produit pharmaceutique, le PDPT-Beta qui permet de lutter contre le cancer (et le supplément insistait déjà sur le fait qu'on tuait une créature de milliers de tonnes pour n'en tirer que des traces du précieux élixir - alors que l'Epice dans Dune ne tue pas les Vers des Sables). Je ne me souviens plus si la bd Aquablue avait une telle ressource rare pour justifier la colonisation. Je crains que le renom d'Avatar ne nuise à beaucoup de campagnes de jeu de rôle qui vont sembler rétroactivement être trop similaires. 

La scène où un des hybrides Na'vi-Avatar entre dans la gueule du monstre pour se connecter à ses souvenirs doit encore être un effet de la théorie jungienne de Joseph Campbell sur l'itinéraire du Héros, où il est censé s'enfoncer dans les ténèbres de son inconscient (ce que Campbell avait appelé "Le Ventre de la Baleine"). On peut aussi y voir une allusion à l'avatar Matsya ("le Poisson") : Manu le Premier Homme préserve toute la vie et les Veda du Déluge grâce à ce premier avatar de Vishnu (avatar qui fut d'abord celui de Brahma le créateur). Ils doivent s'accrocher à la corne de ce poisson pour survivre aux eaux du cataclysme. Ici, les Tulkuns bodhisattvas seront sauvés aussi par le Tulkun immature resté plus proche des avatars guerriers de Vishnu. 

lundi 19 décembre 2022

Avent 19 Bibliophilie

 Ron Edwards dit dans son article Les crevecoeurs de la fantasy que même dans le jeu de rôle le plus oubliable on peut trouver des petites pépites originales et merveilleuses. En 2006 fut publié Chronicles of Ramlar, un univers créé par John Prescott. A l'époque, le jeu avait paru trop générique et fut un échec. Le système gardait encore classes et niveaux (mais les créateurs écrivaient comme s'ils croyaient avoir inventé la localisation des coups et les points de vie par zone) et le monde ressemblait à un cadre de D&D assez classique. 

Pourtant, il y avait quelques idées assez fascinantes, comme "Le Livre". 


Le Livre est une montagne-bibliothèque emplie d'encyclopédies gravées dans la pierre et les parchemins. Sa localisation est secrète. Elle a été creusée depuis des siècles par un peuple de Nains nommés les Hethmarkn qui ont inventé les Runes et qui croient que leur destinée sur Eranon (le monde) est de tout conserver grâce à leurs Runes. Ils sont les gardiens du Livre depuis leur création et considèrent qu'ils doivent continuer à l'écrire. Leurs Veilleurs (Linquasi) sillonnent le monde pour rapporter au Livre tout ce qu'ils ont vu. Ils ont normalement un statut de neutralité qui leur permet d'assister aux batailles comme observateurs historiques mais les caravanes d'Historiens ont aussi des guerriers pour protéger leurs précieux textes qui doivent être rapportés au Livre. 

Ils ne doivent pas être confondus avec le peuple nain des Kasmarkn, nettement moins contemplatifs, et qui eux gardent dans leurs montagnes l'Université de Poteau Runique (Runespar), qui enseigne la magie runique. Cet univers d'Eranon est d'ailleurs assez caractérisé par des conflits entre Universités et pas seulement entre cités. Aurod, la Cité des Chevaliers-Griffons (qui a l'air d'être en gros à Eranon l'équivalent de Gondor), a aussi sa propre Bibliothèque, plus accessible que le Livre, et la sinistre "Fléau des Âmes", l'Université de Nécromancie dans les Montagnes de la Folie, est l'équivalent de Mordor dans ce monde (même les Historiens Hethmarkn s'interdisent d'y aller car leurs agents y devenaient des zombies). Mais même l'Université de Nécromancie a aidé les mortels contre les Elfes des Ténèbres pendant la Grande Guerre Noire. 

Si vous connaissez les Thriddles de Jorune (tout aussi obsédés par la connaissance et qui ont aussi une Montagne-Bibliothèque), les Nains Historiens d'Eranon ne paraissent pas si originaux mais cela change quand même le cliché des Nains forgerons. Je pense souvent à ce livre quand je veux imaginer des Nains qui ne soient pas trop proches des Khuzduls de Tolkien ou même des Mostali de Glorantha. 

La fin de TricTrac

Triste nouvelle pour le plus grand site de jeu de société en France. Monsieur Phal, le fondateur, qui avait quitté TricTrac, fait une vidéo pour expliquer quelques aspects de l'évolution du site. 

dimanche 18 décembre 2022

Avent 18 Tourbillons

Il y avait plusieurs raisons pour apprécier Maelstrom (1984) d'Alexander Scott dont les règles très développées sur l'herboristerie avec un herbier qui semblait presque trop réaliste dans ses détails. Mais l'élément le plus frappant qui donnait son nom au jeu était le système de magie. 


Le jeu était pseudo-historique dans l'Angleterre tudor ou élizabethaine mais une différence majeure était l'ajout optionnel d'une étrange magie, très libre mais sans lien avec de l'occultisme classique. De mémoire, le mage demandait un effet et le MJ devait estimer le degré d'impossibilité. Mais quand un effet devenait trop improbable, l'art magique invoquait une sorte de force chaotique pour annuler les Lois de la physique et au minimum altérer les probabilités (un peu comme la Magie du Chaos de la Sorcière rouge dans les comics Marvel). 

L'ennui était que plus on utilisait cette magie, plus le "Tourbillon" qui donnait son nom au jeu grossissait et menaçait l'ordre naturel de la région. La Magie avait donc une sorte de "météo" où les mages créaient des dépressions. Les Mages devaient donc éviter de rester au même endroit, non pas seulement pour ne pas attirer l'attention sur eux mais aussi pour ne pas rendre tout l'environnement de plus en plus contre-nature. Le thème du jeu était le voyage picaresque et les mages avaient intérêt à rester des vagabonds (un peu comme les créatures vivantes de Promethean: The Created qui déclenchent des hystéries de haine s'ils ne passent pas leur temps à fuir). 

C'était un peu l'inverse de Mage: The Ascension où la réalité réagit pour empêcher les transgressions : ici, le Mage doit plus craindre qu'il ait eu trop d'hubris en ayant disloqué les jointures de la réalité. C'était aussi l'inverse de jeux où les sorciers semblent plutôt drainer la force magique autour d'eux au lieu de l'agiter (comme la "Radiance" dans Glantri qui va finir par évacuer la magie à force de s'en servir). 

C'est un coût de la magie assez ingénieux dans son danger : non pas seulement votre énergie comme dans les autres jeux mais la cohérence même de la réalité. Cela pourrait vite devenir un cercle vicieux : plus la magie commence à détruire la stabilité, plus elle devient facile à utiliser et puissante. Les autres mages doivent donc passer leur vie à se détruire mutuellement par souci d'auto-préservation et on pouvait même décider de réserver la magie à des antagonistes PNJ. Il est bien dit que l'Inquisition condamne en réalité des innocents dans le jeu (puisque l'auteur ne voulait pas du tout incorporer de mythologie chrétienne ou d'hermétisme) mais s'ils trouvaient de vrais Mages, ils auraient de bonnes raisons de les condamner. 

Maelstrom existe toujours chez Arion Games sous format pdf avec quelques suppléments. Il y a même eu une extension pour jouer à Rome en 50 au lieu de l'Hertfordshire en 1550. Il ne faut pas le confondre avec un autre jeu de rôle homonyme, Maelstrom Storytelling (1997). 

samedi 17 décembre 2022

Avent 17 Rire

Hélas, il est difficile de rester sérieux dans les jeux sérieux d'atmosphère (et c'est pourquoi j'évite un peu les jeux d'horreur où je crains d'être un de ces joueurs pénibles casseurs d'ambiance). 

Mais à l'inverse, les jeux faits pour être directement humoristiques ont parfois du mal à maintenir cette pression pour faire des blagues. Toon me paraît vite difficile mais je crois que Paranoia marche mieux sur le moyen terme. 

Dans le jeu de rôle The Laundry écrit par Gareth Ryder-Hanrahan, je me souviens de l'explication la plus amusante de la partie de jeu de rôle pour remplacer les exemples stéréotypés habituels :

Player: I open the door into the next room.
GM: You see an orc armed with a battleaxe guarding a chest. 

 Player: I enter into a frank and meaningful dialogue with the orc, validating his right to guard chests but not pigeon-holing him into a stereotype, in the hopes of restructuring the traditional adventurer/monster antagonistic relationship into something more positive and mutually beneficial.

GM: Roll 1d20 against your Charisma skill. 

Player: I succeed. 

 GM: The orc is moved by your rhetoric. Casting his battle-axe aside, he sits down on the chest and invites you to join him in a brain-storming session about ways to revitalize the decaying subterranean infrastructure and society of the dungeon, perhaps with a – 

 Player: While he is distracted, I stab him with my sword.

vendredi 16 décembre 2022

Avent 16 Renouvellement

Commencements & Cataclysmes

Les vieux joueurs des années 1970 devaient aimer le post-apo parce que c'était aussi très immédiatement angoissant dans le contexte, bien plus que tout les mythes à tentacules. Le genre m'a attiré mais je n'ai jamais testé en réalité, ce qui risque de rendre ma volonté de fantasmer dessus encore plus abstraite que d'habitude. J'aime le spectre d'un genre sans le pratiquer mais je suis souvent déçu quand cela redevient du Western. 

Révolution & Renaissances

Un des attraits est l'idée de révolution. Le mot "révolution" voulait dire "retour", comme en astronomie, et dans toute notre vision moderne la révolution implique de recréer ou refonder un nouvel Ordre des choses, que ce soit comme simple restauration ou plus profondément comme retour aux racines pour permettre d'agir aux origines. Hannah Arendt cherche toujours des fondateurs et pour elle, toute la tradition politique pré-moderne est inscrite dans l'idée de "commencement" - la pluralité humaine n'existe que pour qu'il y ait des commencements et pas seulement des cycles. Elle prétend que c'est Machiavel qui aurait fait évoluer la révolution en ce sens moderne d'essence de toute politique, de recommencement nécessaire de la politique (le problème précis était alors de savoir comment recréer une Italie nouvelle alors que Rome n'était plus en Rome, comment liquider le Moyen-Âge tout en sachant que l'Antiquité était définitivement morte et que la Renaissance se berçait donc d'illusions en croyant invoquer ces spectres). 

Ruines & Regrets

Il y a plusieurs types de "post-apo". Le genre est souvent dans la mélancolie, dans le regret de l'échec de la civilisation, dans le sublime des Ruines. On pleure alors devant la contingence de notre civilisation. Ou alors ce n'est pas de la mélancolie mais du "cynisme" au sens originel des normes naturelles contre les conventions sociales. Le post-apocalyptique plaît souvent aux Américains pour des raisons anti-politiques, comme un retour à un état de nature ou un redéploiement du mythe de la Frontière hors la loi comme dans le Western. On doit alors sauver de petits groupes d'individus post-politiques face à des hordes. 

Effondrement & Espérance

Pourtant, il y a une dimension politique dans l'idée de refondation optimiste, de recréer de l'espérance et de nouveaux liens après l'effondrement des systèmes qui ont échoué. Ce n'est pas qu'une restauration au même (sauf peut-être dans The Morrow Project, où on joue des humains pré-collapse endormis pour accélérer la reconstruction et la restauration). L'avantage du post-apo sur des "révolutions" ordinaires est que la table rase a déjà eu lieu et que le Ravage n'est pas ici un moyen discutable qui pourrait échapper à tout contrôle mais un état de fait antérieur, une condition de départ pour voir ensuite comment on peut développer cette bifurcation, ce pas de côté vers des possibilités inouïes. 

Révélation & Rédemption

Le jeu de fantasy post-apo Krystar avait mis de l'espérance surtout grâce à la magie et un substitut de religion où la Terre cherchait à se guérir. La métaphore devient alors plus médicale que politique, ce qui risque de limiter les débats (sans parler des jeux d'horreur post-apo comme Vermine où le thème de la survie devient les formes de parasitisme alors que la Terre a réagi contre la dévastation du capitalocène). 

Le magnifique jeu québécois Tribe 8 aussi parlait de la religion mais une des idées géniales était que les survivants de la "Huitième Tribu" devaient chercher à créer un nouvel ordre qui s'oppose à la fois aux forces immenses de désespoir et aux formes de contrôle et d'aliénation (les 7 tribus avec les 7 Déesses) qui étaient censées protéger les autres survivants face à la folie destructrice. L'esthétique SM-gothique rendait cela un peu trop désespéré mais c'était aussi un jeu d'horreur (le problème des démons, comme des zombies, est que ce ne sont pas des adversaires avec qui on a beaucoup envie de négocier). Malgré le thème de départ de jouer la confédération des marginaux, les auteurs semblaient un peu hésiter à refaire dépendre cette nouvelle tribu simplement d'autres Déesses nouvelles en concurrence. Cela pouvait affaiblir l'idée d'une révolte contre ces nouvelles structures théocratiques de survie. 

Je ne connais pas assez le genre pour savoir si un jeu réussit à remettre cet optimisme de manière plus politique sans utiliser une telle téléologie et une dea ex machina. Les clans, factions et communautés ne semblent souvent être que des agrégats de tendances en rapports de force. 

Mutants & Marginaux

Les choix politiques peuvent parfois se réduire un peu à une opposition entre humains et mutants, entre la continuité et des formes marginales. Et le plaisir principal des premiers jeux post-apo Gamma World venait des transformations où on reconnaissait les métamorphoses de notre environnement tout en jouant des personnages eux aussi en métamorphose. 

Mais jouer des parias marginalisés peut simplifier le débat politique. Le drame individuel est plus facile à jouer dans nos fictions mais il y a des "playbooks" d'Apocalypse World qui peuvent indiquer des directions qui ne sont pas que des drames d'oppositions individuelles. La lignée des jeux dits "Belonging Outside Belonging" (qui avaient évolué à partir d'Apocalypse World) est en partie fondée sur l'idée de co-créer des jeux sur des communautés "marginalisées" mais en utilisant un mode de narration sans MJ.