mardi 11 septembre 2012

[JDR] Les Enfants de l'Année du Dragon


Cela fait 23 ans qu'existe l'un des plus populaires jeux de rôle après D&D, Call of Cthulhu et Vampire, Shadowrun. La fin des années 1980 était le sommet de la mode du genre Cyberpunk (avec le jeu de rôle du même nom juste l'année d'avant, en 1988). Ce Genre (en dehors même de l'esthétique de films comme Blade Runner) était surtout fondé sur deux idées, morales et politiques, l'idée de déshumanisation par le lien avec la technologie et par la désintégration des anciennes structures sociales (notamment les Etats) devant la montée d'un capitalisme dérégulé.

L'idée de Shadowrun (créé par Jordan Weismann, Tom Dowd, Bob Charette & Paul Hume) fut de fusionner le genre de la fantasy traditionnelle avec cette vague pessimiste du Cyberpunk : Tolkien + William Gibson, des Dragons et des Hackers, des Elfes et des Mégacorporations cyniques. Le prétexte à ce grand mélange fut une sorte de jeu post-apocalyptique, qui atténuerait la noirceur de la dystopie technique et sociale par une dose de merveilleux.

L'Eveil en 2012

En 1989, on ne parlait pas encore autant dans les médias des délires New Age sur le calendrier maya. Shadowrun avait préfiguré la mode mais en faisant de la date de décembre 2011 (et non 2012, comme dans les vaticinations plus récentes) le début du retour de la Magie. La Magie était cyclique et avait disparu à la préhistoire (début du Cinquième Monde du calendrier maya) mais revenait à présent dans ce qu'on appelait le Sixième Monde. Diverses catastrophes naturelles, technologiques et magiques frappèrent la Terre (dont l'explosion de la centrale nucléaire de Cattenom en France), les Dragons (qui dormaient depuis la préhistoire) se réveillèrent (j'ai déjà parlé de Dunkelzahn) et les Humains commencèrent à donner naissance à partir de cette Année du Dragon 2012 de mutants de races nouvelles : Elfes, Trolls, Nains, Orks (voire Satyres, Centaures et autres non-humains plus exotiques, tous dérivés de parents humains).

Certains Humains des années 2020 ne se transformèrent soudain qu'à l'âge adulte. Ces nouvelles "Races" éveillées ou "Méta-Humains" furent discriminées et certains se regroupèrent par "Métatype" et non selon leur origine familiale, ce qui commença à donner des nations de ces nouveaux groupes (les Elfes par exemple ont pris le pouvoir en Irlande, en Oregon ou en Prusse orientale et il y a une nation entière de Trolls qui a fait sécession en Forêt noire).



La différence principale avec un jeu de fantasy est donc que les Non-Humains sont des Humains mutants (sauf les Dragons et quelques Immortels qui vivaient depuis le Quatrième Monde) et que la technologie a continué à progresser. La Magie et la haute technologie existent donc côte à côte, et peuvent même commencer à s'intégrer (Technomagie) dans les dernières éditions de Shadowrun alors qu'elles étaient considérées comme opposées au début.

La première édition de 1989 commence en 2050, seulement 38 ans après cette transformation, mais la chronologie officielle a continué d'avancer au fil des suppléments au point que la quatrième édition récente (2005) est parvenue aux années 2070 (et la technologie a changé pour mieux inclure des développements dans la réalité, comme le WiFi, qu'on n'avait pas imaginé en 1989).

Un XXIe siècle rétro-futuriste
J'ai quelques réserves sur l'univers de Shadowrun. Il est certes très développé mais pourtant facilement intuitif dans ses grands principes puisqu'on ne quitte pas la Terre du XXIe.

Le désavantage est qu'il peut paraître plein de clichés. Comme la Magie est revenue, ce sont les sociétés considérées comme les plus "traditionalistes" qui ont eu un avantage pour s'adapter à ce monde nouveau. Les Shamans amérindiens et des Prêtres aztèques ont gagné des pouvoirs réels et l'Amérique a donc été en partie reprise par les nations autochtones (en revanche, comme les auteurs ne s'intéressaient pas à ces régions, l'Inde ou l'Afrique n'ont pas été aussi bien traitées). Comme le genre cyberpunk des années 1980 était plus "nippocentrique" que "sinocentrique", le Japon et ses Dragons semblent toujours plus puissants que la Chine, ce qui paraît déjà démodé en ce début du XXIe siècle.

Même le supplément Shadows of Europe (2004), pourtant écrit par des auteurs de chaque pays concerné, me paraît très proche des clichés anachroniques qu'un Américain aurait pu créer sur ce territoire : je peux comprendre dans les prémisses de départ que les Elfes, Korrigans et druides néo-celtiques d'Irlande ou de Bretagne soient importants mais la Sixième République française est en réalité contrôlée par la lutte entre les familles d'Orléans et les Bourbons [dans l'édition devenue non-canonique de Jeux Descartes, il y avait aussi en plus les Bonaparte, je crois] et plus bizarre encore, dans le chapitre sur l'Italie, la République de Florence a retrouvé les Médicis alors que la Papauté a récupéré les anciens Territoires pontificaux (le monde de Shadowrun est cyberpunk, pas steampunk mais sa carte est finalement assez proche d'un XIXe siècle à la Castle Falkenstein).

Les Pays-Bas ont été à moitié submergés par des raz-de-marées, la France a annexé la Wallonie, la Corse et le Pays Basque sont devenus indépendants, le Dragon Lofwyr a racheté plusieurs grands Konzerns, l'Union européenne fut dissoute et reformée ensuite comme une Communauté  ploutocratique où les Grandes Entreprises ont égalité de voix avec les Etats-Nations.

Récemment, la traduction française du supplément Capitales des Ombres à ajouté une description de la ville de Marseille des années 2070. J'ai l'impression que la plupart des joueurs français préfèrent jouer dans le cadre habituel (la Côte Ouest des USA, et notamment Seattle) pour avoir assez de distanciation et ne pas rire des noms des PNJ, qui sonnent un peu faux. La Présidente de la République s'appelle "Aurélie de Paladine" et je trouve que cela ressemble plus à un PJ de D&D qu'à une femme politique.

Des tas de dés
Je ne pourrais pas parler des règles. Elles ont eu leur importance historique en apportant un système avec pool de dés qui fut en partie repris par Vampire deux ans après (mais avec des d10 à la place des d6). Ghostbusters ou Star Wars additionnaient les résultats de tous les dés alors que Shadowrun ne comptait que les succès sur chaque dé, ce qui devait accélérer la résolution. Je n'ai vraiment testé il y a longtemps qu'une partie (sur le très bon module Dragon Hunt, avec mon petit-frère). Le Hacking d'un réseau informatique y était devenu un cauchemar avec beaucoup trop de jets de dés pour chaque étape des contre-mesures électroniques. Et pourtant, j'aime bien les dés.

Mais ces règles ont beaucoup changé entre les éditions, ce qui rend d'ailleurs l'adaptation des anciens scénarios un peu pénible. L'édition actuelle (la 4e, 2005, ou bien 20th Anniversary, 2009, aussi appelée édition 4.5) est sur certains points plus souple : on lance un nombre de d6 égal à Caractéristique + Compétence et on compte les dés qui font 5 ou 6 (cette cible ne change plus, on compte seulement le nombre de succès qui ont atteint ces 33%). La création de personnage en revanche s'est alourdie et est devenue plus proche d'un jeu à la GURPS ou Hero Games. On peut certes individualiser son personnage mais de fait, l'univers contraint à faire des groupes avec des "classes" de personnages relativement spécialisés : Samourai cyborgs (souvent Ork ou Troll) ou Adeptes physiques pour se défendre, au moins un Mage elfe ou un Shaman pour tout problème "mystique", plus un Hacker ou un Technomage pour infiltrer les ordinateurs ou les machines. L'illustration de la première édition le disait bien avec cet Elfe "decker" (dans cette édition, il fallait encore se connecter avec un fil), cette magicienne humaine et ce combattant aux tatouages indiens (les couvertures plus récentes préfèrent un peu les Trolls et les Nains).





Les Intrigues des Ombres
Mais si je suis réticent sur certains aspects de l'univers ou des règles, Shadowrun demeure important par la qualité de ses scénarios.

Certes, de même que Call of Cthulhu a souvent des lieux communs comme un meurtre qui révèle un Culte sur le point d'invoquer un Monstre, Shadowrun s'est trop souvent servi de la même structure : les personnages sont engagés par un Mégacorporation puis ils découvrent que leur employeur les a manipulés ou n'est pas celui qu'ils croyaient. Et certains modules sont trop dirigistes (y compris la fameuse campagne Harlequin, qu'il faut profondément réécrire pour que les PNJ ne soient pas les seuls à tout diriger).

Mais Shadowrun a eu dans l'ensemble beaucoup plus de bons scénarios que la plupart de ses concurrents. Shadowrun a en un sens créé son propre Genre bien à part au lieu de l'adapter d'une source préalable : ce n'est plus vraiment de la fantasy ou de la science-fiction, ni du post-apocalyptique habituel (comme le monde a déjà commencé à se reconstruire), ni même de l'horreur ou du superhéros, malgré le cadre presque contemporain [l'autre jeu à grand mélange TORG était peut-être plus un jeu de superhéros]. Le fait que ce soit aussi un jeu d'espionnage, avec Magie et Science-Fiction, a permis plus de subtilité : les joueurs s'attendent à plus d'intrigues et de manipulations que dans un jeu de superhéros (même s'ils gardent le plaisir escapiste d'avoir des superpouvoirs).

Un jeu d'espionnage peut parfois paraître un peu trop contraignant : des Agents, même James Bond, doivent obéir à un Service qui donne les ordres. Cela fonctionne mieux dans une fiction que dans le jeu. Comme les Shadowrunners sont censés être des agents "extérieurs", des mercenaires qui se louent aux diverses Mégacorporations, ils peuvent avoir la satisfaction de croire un peu plus à leur indépendance (même si cela devient parfois illusoire). Un autre Genre proche de ces thèmes du jeu serait les films à escroquerie ou à cambriolage, comme le récent jeu Leverage.

Certains thèmes de science-fiction et de fantasy (comme l'implant de souvenirs ou le transfert d'esprit) ont aussi été utilisés pour rendre ces aventures bien plus complexes. Les Médias comprennent maintenant le SimSens, une réalité virtuelle bien plus intense que notre cinéma et un des nouveaux Médias de réalité virtuel (et aussi addictif et hallucinatoire qu'une drogue) est la "Puce à Rêver" (Dreamchip) qui permet de changer certains flux de conscience, de rêver éveillé ou de vivre les pensées de quelqu'un d'autre. C'est un grand classique dans l'écriture des scénarios où même les PNJ qu'on rencontre ignorent qui ils sont vraiment (le dragon amnésique dans Dragon Hunt, une artiste aux souvenirs manipulés dans Mercurial). Ce jeu d'Ombres rend l'identité assez précaire et mystérieuse et c'est un thème intéressant à explorer en jeu de rôle.

Retours en arrière
Shadowrun a aussi eu son prequel, Earthdawn, se déroulant des milliers d'années avant, dans le Quatrième Monde, lors du dernier cycle de déclin de la Magie (mais avec des règles complètement sans rapport).

La 4e édition vient d'ajouter un supplément pour pouvoir rejouer en 2050 avec les règles actuelles prévues pour 2070. Je n'imagine pas en revanche y jouer dans la chronologie dans cette Année du Dragon 2012, car il faut un peu de temps pour que cette Première Génération de Métahumains, née de 2011 à 2030, puisse avoir réorganisé le monde autour d'une nouvelle "normalité".

Certains événements des années 2050 issus de ces modules donnent envie d'y jouer, en s'éloignant peut-être de la Chronologie officielle. Même si j'aimerais développer un peu plus le reste du monde en dehors de l'Amérique, les élections présidentielles américaines dans Super Tuesday (qui se déroule en 2056-57) seraient sans doute difficiles à déplacer et moins amusantes avec une élection d'un Président européen, par exemple.

J'aimerais faire des recensions de ces aventures mais je redoute un peu que certaines soient meilleures à la lecture qu'en jeu. C'est toujours vrai des aventures mais encore plus dans les enquêtes de Shadowrun où certaines ressemblent un peu trop à des diagrammes qui prétendent admettre plusieurs options mais qui restent assez linéaires.

2 commentaires:

  1. Merci pour ce nouvel article encyclopédique :)

    je redoute un peu que certaines [de ces aventures] soient meilleures à la lecture qu'en jeu. C'est toujours vrai des aventures
    Ah non ! Il y a des aventures complètement "donjonnesques" pour les jeux OSR qui sont sans intérêt à la lecture mais finalement très distrayantes sur table.

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  2. Oui, c'est vrai, cela vaut aussi dans l'autre sens.

    J'aime beaucoup passer mon temps sur les critiques des scénarios du GROG. Les jugements y paraissent aussi divergents que pour un film. Harlequin par exemple a acquis une réputation de "classique" alors que la plupart des critiques sur le GROG sont assez négatives et le jugent simplement dirigiste.

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