vendredi 6 juin 2014

[Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines I (White Wolf)


Les informations sur Jorune sont parfois un peu plus dispersées peut-être que celle d'autres mondes de jeu de rôle qui eurent plus de présence continue dans l'édition.

Jorune n'a eu en effet que la 1e édition de 1984, la 2e de 1985 (avec important erratum de 1987) et enfin la 3e édition de 1992 (avec quelques suppléments en 1993-1994). Jorune a donc été publié depuis 30 ans mais cela fait 20 ans que rien d'officiel n'est plus sorti (comme on le sait, les droits sont divisés maintenant entre les co-créateurs, ce qui a empêché la 4e édition). Heureusement, les auteurs, qui sont passés à autre chose, sont très tolérants sur les publications non-lucratives de fans. Internet a donc permis de remettre dans la circulation ces anciennes sources obscures.

Du n°8 au n°16 (1987-1989) de White Wolf Magazine, Jorune a eu une rubrique régulière, les "Segments Jorune", avec au total quatre aventures, plus quelques erratas et conseils. Dans son site, R. Dushay en a fait aussi une description partielle.

Insects of Jorune (WW n°8 p. 2-9)
Une introduction à Jorune et un article décrivant 9 insectes de cette planète (darrit, fak, kalan, klavik, loosh, lyracs, malar, sakas et seevid).

Gaming on Jorune (WW n°9 p. 49).
A quoi joue-t-on sur la planète Jorune ? Cela comprend les sports (le loopball, le pancrace, les Trois-Anneaux qui consiste à essayer de s'enfuir sans être capturé dans trois zones concentriques et le boshball, sport magique pratiqué par les Muadras) et des jeux (comme le Foru, une sorte de Puissancex4 en 3D ; le Brazer un wargame simple des Bronths entre les échecs et le Risk ; le Mofra, jeu de hasard pratiqué par les Woffens). Si l'espèce des Pundits existait encore dans les éditions actuelles, il faudrait ajouter le hudrij, sport mentionné (mais non expliqué) dans Maustin Caji p. 21.

Segment 1 (WW n°10)
C'est le début de la rubrique officielle régulière. Réponses à quelques questions de lecteurs. Par exemple, les Ramiens n'ont plus accès aux technologies de leurs anciens cousins Lamorri, contrairement aux Humains qui parviennent parfois à retrouver des reliques et des caches de la Colonie "Lagus".

Une mini-aventure envoie les PJ pour un klade (un clan socio-professionnel) spécialisé dans les médicaments pour trouver dans la Forêt de Glounda de la racine de diazon, un calmant. Après avoir affronté des tarro, un Mandare Gris et quelques insectes kalvic (voir #8), ils tombent sur une tribu sauvage qui a une étrange relique terrienne qui pousse des sons stridents qui éloignent les tarros (c'était en réalité un simple juke box désaccordé). Il est clairement impliqué que les PJ voleront la relique à cette pauvre tribu pour y gagner du prestige.

Segment 2 (WW n°11)
Un article sur l'Isho et les Muadras (avec une petite histoire sur Nandreth, un caji d'Ardoth formé par un thriddle nommé Benna GiRomo et un Boccord nommé Pleator). Un court article sur Iscin (le biotechnologue qui a créé les Espèces d'Iscin et le durlig comestible) et sur Gauss (qui a redécouvert le secret d'Iscin). Un court article sur la nourriture explique que le durlig est frit et peut être accomodé de diverses manières (les commerçants itinérants Thivins sont les spécialistes de la cuisine du durlig pour les Humains).

La mini-aventure, L'idée brillante de Theebur K'Mono, se passe à Ardoth. Deux notables muadras se disputent aux enchères pour l'acquisition d'un meuble antique (un canapé) qui leur paraît très chargé en Isho et les PJ sont engagés par l'un d'eux pour essayer de l'obtenir, mais s'ils enquêtent auprès du Bazar, ils vont découvrir que des Thriddles, dont un certain Theebur K'Mono venu de Tan-Iricid, s'étaient en fait débarassés de ce meuble parce qu'ils savent que les Shantas y ont enfermé il y a des milliers d'années un énorme Bochigon de Guerre de 9 tonnes (qui remonte à l'époque des Lamorri) et que la cellule (une "baguette gardienne" ou "baton de conservation") qui le contient va très bientôt ne plus avoir de quoi le maintenir. Il restera à savoir ce qu'ils vont faire de ce danger potentiel pour Ardoth, sachant qu'il risque de rematérialiser de manière imminente. Le scénario ne me paraît pas très cohérent : les Thriddles seraient-ils assez stupides pour rester à Ardoth après avoir tenté de gagner un peu d'argent tout en entraînant un tel danger ? Le scénario évoque aussi un peu certains éléments d'une autre aventure, Maustin Caji, où un Humain a été libéré d'une baguette du même type.

Un article sur la faune distingue quatre variétés de tarro : tarro commun (gris/vert, peut devenir violent), tarro à dos dur (gris/noir, absolument non-domestiques), tarro de poche (bleu clair, les moins agressifs et utilisés comme animaux de compagnie) et tarro borkelbey (noir/vert, les plus grands mais relativement placides).

Segment 3 (WW n°12)
Après la richesse du numéro précédent, c'est plus décevant. Une très courte introduction au monde de Jorune, plus quelques articles (un sur la technologie terrienne, un interview d'un Humain décrivant les Crugars, plus trois PNJ jeunes Tauthers pour avoir une idée à quoi ressemblent les concurrents moyens des PJ).

Segment 4 (WW n°13)
Un article par Amy Leker sur Gauss (orthographié Guass tout au long de l'article), sa femme Maytrish et leur enfant boccord Khaun (Michael) Gauss (suite des notes du Segment 2).
Dans les réponses aux questions, on prétend que l'énigmatique compétence "Frapper dans les Mains" (Slap Hands) n'est pas un gag ou une faute de frappe (Sleight of Hands ?) mais bien un jeu jorunien d'adresse (à rajouter à la liste du n°9 ?)... Sur les Lamorri, une réponse rappelle qu'ils ont VRAIMENT tous disparu depuis des milliers d'années et qu'ils ne comptent pas en faire revenir certains. C'est la seule espèce que les Shantas ont exterminée jusqu'aux derniers alors qu'ils ont choisi volontairement de laisser vivre toutes les autres espèces extra-joruniennes (même les cruels Cleash ou même après que les Humains avaient fabriqué la Peste shanta qui a en partie détruit leur civilisation).

Segment 5 (WW n°14)
A nouveau une introduction à Jorune mais plus intéressante que dans le Segment 3, qui part de l'idée que les PJ seront non pas des Humains nés sur place mais des explorateurs venus d'un autre monde, ce qui change la perspective.
Un article sur la faune ajoute une nouvelle espèce intelligente créée par un lecteur, les Kantiss, des créatures aquatiques autochtones qui ressemblent à un mélange de Shantas et de sirènes et qui vivent dans les eaux chaudes au sud d'Anasan. Ils ont besoin pour se reproduire de manger une algue médicinale qui arrête la stérilité causée par l'ancienne Peste shanta.

Segment 6 (WW n°15)
Après une introduction au système de règles (pour adapter l'aventure à d'autres jeux), une courte aventure, "A la Rescousse d'un Scarmis" par le même auteur que l'espèce des Kantiss dans le numéro précédent, Geoff Gray. A Ardoth, un Scarmis, cette espèce de Mante religieuse intelligente, engage les PJ pour retrouver son frère disparu, Gee Och'o, un champion de chasse aux Beagres. Ils seront payés en oeufs de Cleash. Ils vont découvrir une secte religieuse, les Mundells, qui enseignent que les Ramiens, Cleash et Scarmis sont des espèces diaboliques et qui les persécutent dans la Cité sans que la noblesse urbaine ait vraiment pris conscience du problème (ce qui explique que le Scarmis fasse appel à un agent humain et non à la Garde de la cité). Ils ont prévu de le faire partir dans une caisse pour l'exécuter (mais je ne comprends pas bien pourquoi ils ne l'ont pas tué tout de suite dans ce cas).

Segment 7 (WW n°16)
Une autre aventure par le même Geoff Gray, "La Nef de Cristal échouée". La Cassandra, une Nef volante venue d'Aylon (Jasp) a disparu au large de Voligire (pays des Ramiens) avec son équipage pour des raisons inconnues, et les PJ sont engagés pour la retrouver. Ils prennent un second vaisseau, une "goélette de cristal",  La Fille de Maytrish. Mais dès qu'ils s'approchent d'une "Célesterre" (Skyrealm) flottant à cet endroit, ils sont à leur tour attaqués par des Ramiens sur des Talmarons. Ils vont tomber dans cette Célesterre et l'explorer. Les Ramiens y exploitent des mines avec des prisonniers capturés mais ils trouveront aussi un ancien sanctuaire des Shantas, ce qui pourrait être une solution pour prendre le contrôle de l'Île Volante. Cela ressemble un peu trop peut-être à l'exemple d'Île, Kolovisondra, déjà donnée dans la boite de la 2e édition et il faudrait sans doute développer plus le sanctuaire shanta.


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